SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 67
Baixar para ler offline
トゥーンシェーダー・マニアクス 2
―ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0徹底解説―
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社/コミュニティエバンジェリスト
小林信行
2017/11/18
ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン所属の
コミュニティエバンジェリスト。
UnityやMayaをはじめとする各種3Dツール
の研究、ゲーム制作、企画書の書き方や
シナリオディレクションのノウハウの普及を
通じて、Unityデベロッパーコミュニティの
支援活動をしています。
自己紹介
小林信行 NobuyukiKobayashi
「アーカイブを落としてみたけど、
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0
難しそう…」
と思って、そのままプロジェクトを
閉じてしまった人、いませんか?
今回は、マニュアルには載っていない
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0
の使いこなしや、ゼロからシェーダー
を設定する時のコツを紹介します!
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0の技術的側面は、
Unite 2017 Tokyoの
「トゥーンシェーダー・マニアクス」をどうぞ!
本セッションの内容に関して、ご質問等
ございましたら、Twitterハッシュタグ
#Unity道場
まで、お問い合わせください!
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0
の紹介
1.
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0とは?
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0
iOS/METAL/Linear Colorでの表示
Unity5.6.x以上で利用
できる映像指向の本格派
トゥーンシェーダー。
セルシェーディングから
イラスト風シェーディング
まで、幅広い絵づくりが
楽しめます。
リニアカラーが使える環境
ならば、Windows/Mac/iOS/
Android/PlayStation 4/
Xbox One/Switchなどの
幅広いプラットフォーム上で
共通の絵づくりができます。
http://unity-chan.com/
ダウンロードコーナーより
UCL2.0で提供中!
ユニティちゃんトゥーン
シェーダー2.0
+
プリレンダー作例
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0 リアルタイムレンダー作例: C92 「 The Phantom Knowledge 」
【VR✕HEARTalk】 Catch Unity-chan's HEART!
【VR✕HEARTalk】 Catch Unity-chan's HEART!
シェーダーとそのセッティングによる
見え方の違い
2.
Unityでは、PBRからNPRまで、幅広い絵づくりが可能
PBR
Physically Based Rendering
NPR
NON-Photo Realistic
Unityでは、ハイエンドからカジュアルまで、幅広い絵づくりが可能
High end
DARK AVENGERⅢ / ネクソン
Casual
神巫女 / フライハイワークス
シェーダーキャリブレーションシーンのセットアップ
まずは共通のライティング条件下にあるシェーダー
キャリブレーションシーンを作ることから始める。
今回は、物理ベースレンダリング環境下で、
リニアカラースペースにプロジェクトを設定した他は、
近距離での影の精度をなるべく高くする設定にして
ある。
リニアカラーへの
セッティングは、
Build Settings内
のPlayerSettings
から行う。
ユニティちゃんシェーダー
SDユニティちゃんモデルに付
属する「ユニティちゃんシェー
ダー」
PBR環境下でも、手描きのディ
フューズマップのカラーを素直
に表示する。
スポットライトやシステムGIな
どの影響は受けない。
手で高品質のマップを描くこと
ができれば、PBR環境でもキャ
ラクター用シェーダーとして、
十分に活用できる。
スタンダードシェーダー
(フルセットアップ)
PBR向けにすべてのマップを
作成してセッティングしてみた
例。
PBRの定義に則って、アルベド、
メタリック、スムーズネス、ノー
マル、オクルージョンの各マッ
プを割り当てた他、エミッション
マップも追加で割り当ててみた。
ディズニーやピクザーなどの
CGアニメ風のルックになる。
よくできたフィギュアやビスクド
ールのような質感。
ユニティちゃんトゥーン
シェーダー2.0
(イラスト風ルック)
セルシェーディングに対応でき
るように、なるべくシンプルな通
常色マップと影色用マップを用
意して、シェーディング影の部
分はユニティちゃんトゥーンシ
ェーダー2.0に任せた作例。
シェーダープロパティを調整す
ることで、ブラシ風のシェーディ
ング影を入れることができる。
ユニティちゃんトゥーン
シェーダー2.0
(セル風ルック)
まったく同じマップを使ってい
ても、シェーダープロパティの
調整で、完全なセルルックにす
ることもできる。
ゼロから始める
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0
3.
最新版のアーカイブは、ユニティちゃんオフィシャルホームページの
ダウンロードコーナーより利用できます。
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0をダウンロードする
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0のアーカイブを解凍し、
中のマニュアルを読む
⇒マニュアルには、日本語版と英語版があります。
使用上の注意やTipsなどが、マニュアルに書かれています。
ダウンロードしたら、真っ先にやるべきこと
Assets/Sample
フォルダ内には、
シェーダー設定の
サンプルがある。
1. カラースペースをリニアにする
⇒カラーの階調変化が正確に捉えられる。
2. シーン内のディレクショナルライトのカラーを白系にする
⇒新規に作成したシーン内のディレクショナルライトは、
太陽の色を反映して黄みがかっているため。
3. シェーダーキャリブレーション用のシーンを作っておくとよい
⇒Lightingウィンドウの設定も含めて、シェーダーキャリブレーション用のシーン
を前もって作っておくと、何かと捗る。
ハイメッシュのスフィアもしくはシェーダーボールのモデルがシーン内に
配置されているとなおよい。
ゼロからシェーダーを設定する際のUnity Editor側の準備
File>Build Settings>Player Settings
ディレクショナルライトのカラーを白系にする
Hiカラー
通常(ノーマル)
1号影(1影)
2号影(2影)
ユニティちゃん
髪の毛カラー設定
アニメーション制作では、
各シーン単位でパーツごとに
カラー設計がなされる。
カラー設定が直接指定
できる
これらのカラー設計をする、
色彩設計の専門スタッフが
いるのが普通。
UTS2.0の特長
光源方向を考慮しつつ、強力なカラー塗り分けの制御が可能
UTS2.0の特長
専用マップによる明色/影色の制御
UTS2.0の特長
1. シェーダープロパティは、すべて設定する必要はない
⇒最後までまったく触れないプロパティがあってもかまわない
2. 最低限必要なのは、通常色と1影色の指定のみ
⇒まずは、シェーダーボール上で、通常色と1影色を配置してみることから設定を
始めるとよい。他の多くのパラメタは、上の2つがほぼ決まってから、設定し始め
ると効率がよい。
3. 沢山あるシェーダープロパティは、トライ&エラーを繰り返し
ながら、どんなルックがありえるのか、探索するためにある
UTS2.0のシェーダープロパティの数を見て、
そのままプロジェクトを閉じてしまった人向けのTips
光源方向とライトカラー、
およびシェーダーによっ
て決まる要素
GI(グローバルイルミ
ネーション)のカラー
で決まる要素
ライトのシャドウタイプ
で決まる要素。
(キャストシャドウのカラ
ーは、GIとシェーダーに
依存する。)
ポストエフェクトで
設定する要素
基本的なシェーダー設定の手順
左のようなシェーダーボールを
新規に設定してみましょう。
実際に設定したシェーダーは、
キャラクターの肌表現などに使
えます。
肌色の設計は、結構難しいので、
NPR系のシェーダーの実力をみ
るのにはちょうどよい課題です。
新規にマテリアルを作成し、UTS2.0を割り当てる
新規にマテリアルを作成して、
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0
(UTS2.0)を割り当てます。
ここでは、
Toon_DoubleShadeWithFeatherを
使います。
次に作成したマテリアルをシェーダー
ボールに割り当てます。
ざっくりと通常色と1影色で塗り分ける
1影色の領域をいい感じに調整する
通常色と1影色の境界をぼかす
メリハリをつけるために2影色を足す
2影色をぼかし、立体感を強調する
反射表現として、ハイカラーを足す
ハイカラーを強くする
リムライトを追加してエッジを強調する
アウトラインを追加し、下地のカラーに馴染ませる
Unite 2017 Tokyo以降に強化された
機能の紹介
4.
u リムライトの機能強化(2.0.1〜2.0.2)
u ハイカラーマスクおよびリムライトマスクの搭載(2.0.3)
⇒これらの機能は、主にハイライトとして使われる、リムライトやハイカラーを
より細かく制御するために搭載されました。
u モバイル版の搭載とiOS/OSX METAL使用時の注意の追加(2.0.2)
⇒複数ライトなど、モバイルでは重い機能を省くことで、大幅に軽減しました。
⇒iOS/OSX METAL環境では、「カリングなし」の設定を使わないように、
注意を追加しました
UTS2.0.1〜2.0.3で搭載された機能
アーティストは、絵を仕上げるまでの過程で、
様々な効果を入れるために、手でマスクを
切っていきます。左のイラストにも塗り分け用
のマスクの他、ハイカラーやリムライト等の
効果をみることができます。
これらの多くは、光源とそれへの向きを考慮
しつつ設計されるものです。
通常色/影色の
塗り分けマスク ハイカラー
(スペキュラ)
リムライト
イラストに含まれる各マスク効果をさらに調整する
通常色/影色の
塗り分けマスク
ハイカラー
(スペキュラ)
リムライト
ユニティちゃんトゥーン
シェーダー2.0では、左の
ような部分にそれぞれの
マスク効果が出ています。
これらのマスク効果は
リアルタイムに計算されて
いますので、光やモーション
の変化に応じて違和感なく
表示されます。
リムライトに追加された、光源方向マスク
光源方向
通常のリムライト
(リムライトは光源とは関係
なく、エッジ部分に出る)
通常のリムライト
+ 光源方向マスク
通常のリムライト
+ 光源方向マスク
+ 光源反対方向リムライト
リムライト
がカット
別カラーの
リムライト
が追加
光源方向から
のリムライト
光源方向とは
反対側のリムライト
ハイカラーマスク&リムライトマスクの効果
肌のハイカラーやリムラ
イトがカメラの角度によっ
ては、ひどくテカってしまう
のをマスクで抑えている
ところで、 って知ってます?
5.
ntnyさんが、 放送やってるよ!
京野 光平
a.k.a.
ntny unityjp
u 2影色を「照り返し」として使う
u ライトカラーの影響をON/OFFする
u 板ポリを使ったパキッとした影の入れ方
u Canvas/Imageを使ったフレア効果
⇒詳しくは、 をみるべし!
「UnitychanShader2.0の使い方」で紹介されたTips
ここでは、ちょっとだけ紹介…
ライトカラーの
反映なし
ライトカラーの
反映を各色で
ON/OFFできる
影色にのみ
ライトカラーを
反映
『もえたん』©三才ブックス
影色にのみ、淡い紫色の
ライトカラーを反映させている。
©カラー
こういうスパンと切ったような影は
どう作るのか?
こういう影はどうやって作る?
左図のように、Shadow
Onlyのプレーンを被写
体に差し込むことで、簡
単にスパンと切ったよう
な影を落とすことがで
きます。
ただし、このプレーンは、
カメラには写りません
が、背景にも同時に影
を落とすので注意!
カメラアングルを選び
ますが、顔のアップなど、
背景をほぼ飛ばせるカ
ットでは、効果的な演出
ができます。
2影色を照り返し的に使う
ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0
は、光源方向を考慮しつつ自由にカラ
ーがおけますので、本来なら一番暗い
部分の2影のところにも明るいカラー
を置くことできます。
このようなカラー配置をすることで、2
影色を環境からの照り返しのように使
うことができます。
ステージライティングにみる、
ライトプローブの配置
6.
「ステージの環境光がキャラに反映する」ことで、「キャラが空間内を移動している感覚」がより強くなる。
u シェーダー側とLightingウィンドウ側の設定
「GI_Intensity」と「Indirect Intensity」
u ベイク用ポイントライトの配置
u ライトプローブの配置
システムGIによる環境光をキャラクターに反映するには?
シェーダー側:
GI_Intensity
0以上に設定すること
で、UnityのLightingウ
ィンドウ内で管理され
ているGIシステムに対
応する。
GI_Intensityが1の時、
GIの強度が100%とな
る。
Lighting設定側:
Indirect_Intensity
リアルタイムライトおよ
び焼き付けられたライト
マップに保存された
Indirectライトの明るさ
を変化させる。1より大き
な値はIndirectライトの
強度を増加させ、1よりも
小さい値はIndirectライ
ト強度を減少させる。この2つのパラメタの掛け算として、シェーダー側で指定
するキャラクターのカラーに「環境からの補助光(カラー)」
として最終的に加えられる、GIの強度が決まる。
ポイントライトの配置。
ステージ上のプロップの配置を参考に、
各カラーライトの位置を決めていく。
u ベイク用ポイントライトは、左図
のように、各ライトの領域が互い
に重なり合いながら、ステージ
上をまんべんなく、 カラーで空
間を分割するように配置する。
u 配置する高さも、カラーライトご
とに変えることで、リズムを付け
る。
u 各ライトのインテンシティは、青
系のライトは強めに、黄〜緑系
のライトは抑えめにする。
ライトプローブの高さは、ユニティちゃんの背の高さ
を参考に、広さはユニティちゃんの動き回る範囲を
参考に、ステージ上に配置していく。
ポイントライトの明るさとカラー
情報が、ライトプローブにベイ
クされたステージ。この中をキ
ャラが移動することで、キャラ
シェーダーにGIが反映される。
メイン光源のリアルタイムディ
レクショナルライト側にも、Y軸
の首振りとインテンシティ変化
のアニメーションが付いている
ので、ライトプローブによる事前
計算のGIと組み合わさって、リ
アルタイムが1灯しかなくても、
様々なライティング状況を楽
しめる。
よい作例ができたら、#unitychanで
ツィートしてください!
最後に
UTS2.0.3で搭載された「リムライトマスク」
なども使いこなしていて、各パーツの質感も
きちんと出ているステキな作例です。
暁ゆ~き @AkatsukiWorks さんの作例
https://twitter.com/i/moments/856781628466528257
Thank You!

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​KLab Inc. / Tech
 
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~ UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~ エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
 
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」Kouji Ohno
 
【CEDEC2018】Scriptable Render Pipelineを使ってみよう
【CEDEC2018】Scriptable Render Pipelineを使ってみよう【CEDEC2018】Scriptable Render Pipelineを使ってみよう
【CEDEC2018】Scriptable Render Pipelineを使ってみようUnity Technologies Japan K.K.
 
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』Unity Technologies Japan K.K.
 
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介torisoup
 
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻小林 信行
 
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略Takayasu Beharu
 
【Unity道場】新しいPrefabワークフロー入門
【Unity道場】新しいPrefabワークフロー入門【Unity道場】新しいPrefabワークフロー入門
【Unity道場】新しいPrefabワークフロー入門Unity Technologies Japan K.K.
 
【Unity道場Houdini編】UnityとHoudiniで作るRealtimeVFX実践解説 後編
【Unity道場Houdini編】UnityとHoudiniで作るRealtimeVFX実践解説 後編【Unity道場Houdini編】UnityとHoudiniで作るRealtimeVFX実践解説 後編
【Unity道場Houdini編】UnityとHoudiniで作るRealtimeVFX実践解説 後編UnityTechnologiesJapan002
 
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...KLab Inc. / Tech
 
【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意UnityTechnologiesJapan002
 
【 Unity道場 1月 ~LWRPとシェーダー~】軽量レンダーパイプライン、Light Weight Renderer Pipeline…とは
【 Unity道場 1月 ~LWRPとシェーダー~】軽量レンダーパイプライン、Light Weight Renderer Pipeline…とは【 Unity道場 1月 ~LWRPとシェーダー~】軽量レンダーパイプライン、Light Weight Renderer Pipeline…とは
【 Unity道場 1月 ~LWRPとシェーダー~】軽量レンダーパイプライン、Light Weight Renderer Pipeline…とはUnity Technologies Japan K.K.
 
文脈を操る美しきZenjectプロジェクトからの眺め 〜Contextの扱い方と活用方法〜
文脈を操る美しきZenjectプロジェクトからの眺め 〜Contextの扱い方と活用方法〜文脈を操る美しきZenjectプロジェクトからの眺め 〜Contextの扱い方と活用方法〜
文脈を操る美しきZenjectプロジェクトからの眺め 〜Contextの扱い方と活用方法〜Mikito Yoshiya
 
Substanceテクスチャワークフロー XXX編
Substanceテクスチャワークフロー XXX編Substanceテクスチャワークフロー XXX編
Substanceテクスチャワークフロー XXX編Satoshi Kodaira
 

Mais procurados (20)

UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
UE4をレンダラとした趣味的スピード背景ルックデブ(UE4 Environment Art Dive)
 
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​
シェーダーを活用した3Dライブ演出のアップデート ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スクスタ)の開発事例~​
 
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~ UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
UE4のマテリアルを もっと楽しもう!~マテリアルでぐっと広がるリアルタイムCG表現の幅~
 
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
ゲームをおもしろくする技術 「ゲームとお笑い」
 
【CEDEC2018】Scriptable Render Pipelineを使ってみよう
【CEDEC2018】Scriptable Render Pipelineを使ってみよう【CEDEC2018】Scriptable Render Pipelineを使ってみよう
【CEDEC2018】Scriptable Render Pipelineを使ってみよう
 
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
【Unite Tokyo 2018】トゥーンシェーダートークセッション#1『リアルタイムトゥーンシェーダー徹底トーク』
 
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
 
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
Unity道場08「絵づくりの基礎」ライティング虎の巻
 
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
【Unity】より良い表現のためのライティング戦略
 
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例  前半UE4におけるエフェクトの基本戦略事例  前半
UE4におけるエフェクトの基本戦略事例 前半
 
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive OnlineUE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
UE4で”MetaHumanを使わずに”耳なし芳一になる10の方法 | UE4 Character Art Dive Online
 
【Unity道場】新しいPrefabワークフロー入門
【Unity道場】新しいPrefabワークフロー入門【Unity道場】新しいPrefabワークフロー入門
【Unity道場】新しいPrefabワークフロー入門
 
Fortniteを支える技術
Fortniteを支える技術Fortniteを支える技術
Fortniteを支える技術
 
【Unity道場Houdini編】UnityとHoudiniで作るRealtimeVFX実践解説 後編
【Unity道場Houdini編】UnityとHoudiniで作るRealtimeVFX実践解説 後編【Unity道場Houdini編】UnityとHoudiniで作るRealtimeVFX実践解説 後編
【Unity道場Houdini編】UnityとHoudiniで作るRealtimeVFX実践解説 後編
 
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
CEDEC 2020 - 高品質かつ低負荷な3Dライブを実現するシェーダー開発 ~『ラブライブ!スクールアイドルフェスティバル ALL STARS』(スク...
 
面白いゲームを作る方法
面白いゲームを作る方法面白いゲームを作る方法
面白いゲームを作る方法
 
【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
【Unite Tokyo 2018】『崩壊3rd』開発者が語るアニメ風レンダリングの極意
 
【 Unity道場 1月 ~LWRPとシェーダー~】軽量レンダーパイプライン、Light Weight Renderer Pipeline…とは
【 Unity道場 1月 ~LWRPとシェーダー~】軽量レンダーパイプライン、Light Weight Renderer Pipeline…とは【 Unity道場 1月 ~LWRPとシェーダー~】軽量レンダーパイプライン、Light Weight Renderer Pipeline…とは
【 Unity道場 1月 ~LWRPとシェーダー~】軽量レンダーパイプライン、Light Weight Renderer Pipeline…とは
 
文脈を操る美しきZenjectプロジェクトからの眺め 〜Contextの扱い方と活用方法〜
文脈を操る美しきZenjectプロジェクトからの眺め 〜Contextの扱い方と活用方法〜文脈を操る美しきZenjectプロジェクトからの眺め 〜Contextの扱い方と活用方法〜
文脈を操る美しきZenjectプロジェクトからの眺め 〜Contextの扱い方と活用方法〜
 
Substanceテクスチャワークフロー XXX編
Substanceテクスチャワークフロー XXX編Substanceテクスチャワークフロー XXX編
Substanceテクスチャワークフロー XXX編
 

Destaque

【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術Unity Technologies Japan K.K.
 
【Unity道場スペシャル 2017京都】乱数完全マスター 京都編
【Unity道場スペシャル 2017京都】乱数完全マスター 京都編【Unity道場スペシャル 2017京都】乱数完全マスター 京都編
【Unity道場スペシャル 2017京都】乱数完全マスター 京都編Unity Technologies Japan K.K.
 
【Unity道場スペシャル 2017札幌】乱数完全マスター
【Unity道場スペシャル 2017札幌】乱数完全マスター 【Unity道場スペシャル 2017札幌】乱数完全マスター
【Unity道場スペシャル 2017札幌】乱数完全マスター Unity Technologies Japan K.K.
 
【Unity道場スペシャル 2017札幌】カッコいい文字を使おう、そうtext meshならね
【Unity道場スペシャル 2017札幌】カッコいい文字を使おう、そうtext meshならね【Unity道場スペシャル 2017札幌】カッコいい文字を使おう、そうtext meshならね
【Unity道場スペシャル 2017札幌】カッコいい文字を使おう、そうtext meshならねUnity Technologies Japan K.K.
 
【Unity道場スペシャル 2017札幌】超初心者向け!Unityのオーディオ機能を使ってみよう
【Unity道場スペシャル 2017札幌】超初心者向け!Unityのオーディオ機能を使ってみよう【Unity道場スペシャル 2017札幌】超初心者向け!Unityのオーディオ機能を使ってみよう
【Unity道場スペシャル 2017札幌】超初心者向け!Unityのオーディオ機能を使ってみようUnity Technologies Japan K.K.
 
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-Unity Technologies Japan K.K.
 
【Unite 2017 Tokyo】もっと気軽に、動的なコンテンツ配信を ~アセットバンドルの未来と開発ロードマップ
【Unite 2017 Tokyo】もっと気軽に、動的なコンテンツ配信を ~アセットバンドルの未来と開発ロードマップ【Unite 2017 Tokyo】もっと気軽に、動的なコンテンツ配信を ~アセットバンドルの未来と開発ロードマップ
【Unite 2017 Tokyo】もっと気軽に、動的なコンテンツ配信を ~アセットバンドルの未来と開発ロードマップUnity Technologies Japan K.K.
 
【Unite 2017 Tokyo】スマホゲーム開発者なら知っておくべきチートのリスク&対策
【Unite 2017 Tokyo】スマホゲーム開発者なら知っておくべきチートのリスク&対策【Unite 2017 Tokyo】スマホゲーム開発者なら知っておくべきチートのリスク&対策
【Unite 2017 Tokyo】スマホゲーム開発者なら知っておくべきチートのリスク&対策Unite2017Tokyo
 
ゲームニクス理論
ゲームニクス理論ゲームニクス理論
ゲームニクス理論TANREN Inc.
 
【CEDEC2017】Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現
【CEDEC2017】Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現【CEDEC2017】Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現
【CEDEC2017】Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現Unity Technologies Japan K.K.
 
UE4 パーティクルへのライティング(後半)
UE4 パーティクルへのライティング(後半)UE4 パーティクルへのライティング(後半)
UE4 パーティクルへのライティング(後半)moko
 
hb-agent 秘伝のタレからソースコードへ (ITインフラ 業務自動化現状確認会 ) #infra_auto
hb-agent 秘伝のタレからソースコードへ (ITインフラ 業務自動化現状確認会 ) #infra_autohb-agent 秘伝のタレからソースコードへ (ITインフラ 業務自動化現状確認会 ) #infra_auto
hb-agent 秘伝のタレからソースコードへ (ITインフラ 業務自動化現状確認会 ) #infra_autoYuichiro Saito
 
「RSpec初心者に送るRSpec最強チュートリアル」発表資料 #sg_study
「RSpec初心者に送るRSpec最強チュートリアル」発表資料 #sg_study「RSpec初心者に送るRSpec最強チュートリアル」発表資料 #sg_study
「RSpec初心者に送るRSpec最強チュートリアル」発表資料 #sg_studyJunichi Ito
 
itamae + Serverspecで テスト駆動インフラやってみた #shibuyarb
itamae + Serverspecで テスト駆動インフラやってみた #shibuyarbitamae + Serverspecで テスト駆動インフラやってみた #shibuyarb
itamae + Serverspecで テスト駆動インフラやってみた #shibuyarbGo Sueyoshi (a.k.a sue445)
 
【Unity道場スペシャル 2017幕張】大学、専門学校でunityの講座をおこなった感触
【Unity道場スペシャル 2017幕張】大学、専門学校でunityの講座をおこなった感触【Unity道場スペシャル 2017幕張】大学、専門学校でunityの講座をおこなった感触
【Unity道場スペシャル 2017幕張】大学、専門学校でunityの講座をおこなった感触Unity Technologies Japan K.K.
 
【Unity道場 2017】パーティクルエフェクト実践編 ~ヒットエフェクト制作プレイクダウン~
【Unity道場 2017】パーティクルエフェクト実践編 ~ヒットエフェクト制作プレイクダウン~【Unity道場 2017】パーティクルエフェクト実践編 ~ヒットエフェクト制作プレイクダウン~
【Unity道場 2017】パーティクルエフェクト実践編 ~ヒットエフェクト制作プレイクダウン~Unity Technologies Japan K.K.
 
【Unity道場スペシャル 2017幕張】unityで学習するゲーム制作
【Unity道場スペシャル 2017幕張】unityで学習するゲーム制作【Unity道場スペシャル 2017幕張】unityで学習するゲーム制作
【Unity道場スペシャル 2017幕張】unityで学習するゲーム制作Unity Technologies Japan K.K.
 
【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方
【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方
【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方Unity Technologies Japan K.K.
 
【Unity道場 博多スペシャル 2017】Textmesh proを使いこなす
【Unity道場 博多スペシャル 2017】Textmesh proを使いこなす【Unity道場 博多スペシャル 2017】Textmesh proを使いこなす
【Unity道場 博多スペシャル 2017】Textmesh proを使いこなすUnity Technologies Japan K.K.
 

Destaque (20)

【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術
【Unity道場スペシャル 2017京都】最適化をする前に覚えておきたい技術
 
【Unity道場スペシャル 2017京都】乱数完全マスター 京都編
【Unity道場スペシャル 2017京都】乱数完全マスター 京都編【Unity道場スペシャル 2017京都】乱数完全マスター 京都編
【Unity道場スペシャル 2017京都】乱数完全マスター 京都編
 
【Unity道場スペシャル 2017札幌】乱数完全マスター
【Unity道場スペシャル 2017札幌】乱数完全マスター 【Unity道場スペシャル 2017札幌】乱数完全マスター
【Unity道場スペシャル 2017札幌】乱数完全マスター
 
【Unity道場スペシャル 2017札幌】カッコいい文字を使おう、そうtext meshならね
【Unity道場スペシャル 2017札幌】カッコいい文字を使おう、そうtext meshならね【Unity道場スペシャル 2017札幌】カッコいい文字を使おう、そうtext meshならね
【Unity道場スペシャル 2017札幌】カッコいい文字を使おう、そうtext meshならね
 
【Unity道場スペシャル 2017札幌】超初心者向け!Unityのオーディオ機能を使ってみよう
【Unity道場スペシャル 2017札幌】超初心者向け!Unityのオーディオ機能を使ってみよう【Unity道場スペシャル 2017札幌】超初心者向け!Unityのオーディオ機能を使ってみよう
【Unity道場スペシャル 2017札幌】超初心者向け!Unityのオーディオ機能を使ってみよう
 
【Unity道場】使って覚えるTileMap
【Unity道場】使って覚えるTileMap【Unity道場】使って覚えるTileMap
【Unity道場】使って覚えるTileMap
 
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
【Unity道場スペシャル 2017札幌】最適化をする前に覚えておきたい技術 -札幌編-
 
【Unite 2017 Tokyo】もっと気軽に、動的なコンテンツ配信を ~アセットバンドルの未来と開発ロードマップ
【Unite 2017 Tokyo】もっと気軽に、動的なコンテンツ配信を ~アセットバンドルの未来と開発ロードマップ【Unite 2017 Tokyo】もっと気軽に、動的なコンテンツ配信を ~アセットバンドルの未来と開発ロードマップ
【Unite 2017 Tokyo】もっと気軽に、動的なコンテンツ配信を ~アセットバンドルの未来と開発ロードマップ
 
【Unite 2017 Tokyo】スマホゲーム開発者なら知っておくべきチートのリスク&対策
【Unite 2017 Tokyo】スマホゲーム開発者なら知っておくべきチートのリスク&対策【Unite 2017 Tokyo】スマホゲーム開発者なら知っておくべきチートのリスク&対策
【Unite 2017 Tokyo】スマホゲーム開発者なら知っておくべきチートのリスク&対策
 
ゲームニクス理論
ゲームニクス理論ゲームニクス理論
ゲームニクス理論
 
【CEDEC2017】Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現
【CEDEC2017】Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現【CEDEC2017】Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現
【CEDEC2017】Unityを使ったリアルタイムなアニメ映像表現
 
UE4 パーティクルへのライティング(後半)
UE4 パーティクルへのライティング(後半)UE4 パーティクルへのライティング(後半)
UE4 パーティクルへのライティング(後半)
 
hb-agent 秘伝のタレからソースコードへ (ITインフラ 業務自動化現状確認会 ) #infra_auto
hb-agent 秘伝のタレからソースコードへ (ITインフラ 業務自動化現状確認会 ) #infra_autohb-agent 秘伝のタレからソースコードへ (ITインフラ 業務自動化現状確認会 ) #infra_auto
hb-agent 秘伝のタレからソースコードへ (ITインフラ 業務自動化現状確認会 ) #infra_auto
 
「RSpec初心者に送るRSpec最強チュートリアル」発表資料 #sg_study
「RSpec初心者に送るRSpec最強チュートリアル」発表資料 #sg_study「RSpec初心者に送るRSpec最強チュートリアル」発表資料 #sg_study
「RSpec初心者に送るRSpec最強チュートリアル」発表資料 #sg_study
 
itamae + Serverspecで テスト駆動インフラやってみた #shibuyarb
itamae + Serverspecで テスト駆動インフラやってみた #shibuyarbitamae + Serverspecで テスト駆動インフラやってみた #shibuyarb
itamae + Serverspecで テスト駆動インフラやってみた #shibuyarb
 
【Unity道場スペシャル 2017幕張】大学、専門学校でunityの講座をおこなった感触
【Unity道場スペシャル 2017幕張】大学、専門学校でunityの講座をおこなった感触【Unity道場スペシャル 2017幕張】大学、専門学校でunityの講座をおこなった感触
【Unity道場スペシャル 2017幕張】大学、専門学校でunityの講座をおこなった感触
 
【Unity道場 2017】パーティクルエフェクト実践編 ~ヒットエフェクト制作プレイクダウン~
【Unity道場 2017】パーティクルエフェクト実践編 ~ヒットエフェクト制作プレイクダウン~【Unity道場 2017】パーティクルエフェクト実践編 ~ヒットエフェクト制作プレイクダウン~
【Unity道場 2017】パーティクルエフェクト実践編 ~ヒットエフェクト制作プレイクダウン~
 
【Unity道場スペシャル 2017幕張】unityで学習するゲーム制作
【Unity道場スペシャル 2017幕張】unityで学習するゲーム制作【Unity道場スペシャル 2017幕張】unityで学習するゲーム制作
【Unity道場スペシャル 2017幕張】unityで学習するゲーム制作
 
【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方
【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方
【Unity道場スペシャル 2017札幌】おっさんでも美少女になれる?!VRアイドルの作り方
 
【Unity道場 博多スペシャル 2017】Textmesh proを使いこなす
【Unity道場 博多スペシャル 2017】Textmesh proを使いこなす【Unity道場 博多スペシャル 2017】Textmesh proを使いこなす
【Unity道場 博多スペシャル 2017】Textmesh proを使いこなす
 

Semelhante a 【Unity道場スペシャル 2017京都】トゥーンシェーダー・マニアクス2

【Unity道場スペシャル 2018京都】今日からはじめる。ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0〜Unity道場カラー黒帯スペシャル〜
【Unity道場スペシャル 2018京都】今日からはじめる。ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0〜Unity道場カラー黒帯スペシャル〜【Unity道場スペシャル 2018京都】今日からはじめる。ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0〜Unity道場カラー黒帯スペシャル〜
【Unity道場スペシャル 2018京都】今日からはじめる。ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0〜Unity道場カラー黒帯スペシャル〜Unity Technologies Japan K.K.
 
【Unite Tokyo 2018】ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~
【Unite Tokyo 2018】ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~【Unite Tokyo 2018】ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~
【Unite Tokyo 2018】ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~Unity Technologies Japan K.K.
 
Unite2017 tokyo toonshadermaniax
Unite2017 tokyo toonshadermaniaxUnite2017 tokyo toonshadermaniax
Unite2017 tokyo toonshadermaniax小林 信行
 
Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-Unity Technologies Japan K.K.
 
Unityでアプリを作るには
Unityでアプリを作るにはUnityでアプリを作るには
Unityでアプリを作るにはKeigo Ando
 
本当は怖いUXデザイン~あなたはスマホにコントロールされている?
本当は怖いUXデザイン~あなたはスマホにコントロールされている?本当は怖いUXデザイン~あなたはスマホにコントロールされている?
本当は怖いUXデザイン~あなたはスマホにコントロールされている?Akihiro Moriyama
 
Unityの開発環境が生み出す可能性
Unityの開発環境が生み出す可能性Unityの開発環境が生み出す可能性
Unityの開発環境が生み出す可能性MakotoItoh
 
BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~
BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~
BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~UnityTechnologiesJapan002
 
【Unity道場スペシャル 2017幕張】続 あそびのデザイン講座
【Unity道場スペシャル 2017幕張】続 あそびのデザイン講座【Unity道場スペシャル 2017幕張】続 あそびのデザイン講座
【Unity道場スペシャル 2017幕張】続 あそびのデザイン講座Unity Technologies Japan K.K.
 
【Unite Tokyo 2018】Unityのエデュケーション計画と認定試験+あそびのデザイン講座
【Unite Tokyo 2018】Unityのエデュケーション計画と認定試験+あそびのデザイン講座 【Unite Tokyo 2018】Unityのエデュケーション計画と認定試験+あそびのデザイン講座
【Unite Tokyo 2018】Unityのエデュケーション計画と認定試験+あそびのデザイン講座 Unity Technologies Japan K.K.
 
ゲームニクス理論2
ゲームニクス理論2ゲームニクス理論2
ゲームニクス理論2TANREN Inc.
 
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」CM第1弾
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」CM第1弾「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」CM第1弾
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」CM第1弾Kouji Ohno
 
Unity × graphics × effects
Unity × graphics × effectsUnity × graphics × effects
Unity × graphics × effectsHironori Sugino
 
【Unity道場 名古屋SP】Unityは難しくない!Asset StoreとPackage Managerの活用術
【Unity道場 名古屋SP】Unityは難しくない!Asset StoreとPackage Managerの活用術【Unity道場 名古屋SP】Unityは難しくない!Asset StoreとPackage Managerの活用術
【Unity道場 名古屋SP】Unityは難しくない!Asset StoreとPackage Managerの活用術Unity Technologies Japan K.K.
 
Unityを使うと、どんな事が出来るのか?
Unityを使うと、どんな事が出来るのか?Unityを使うと、どんな事が出来るのか?
Unityを使うと、どんな事が出来るのか?rootage-inc
 

Semelhante a 【Unity道場スペシャル 2017京都】トゥーンシェーダー・マニアクス2 (15)

【Unity道場スペシャル 2018京都】今日からはじめる。ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0〜Unity道場カラー黒帯スペシャル〜
【Unity道場スペシャル 2018京都】今日からはじめる。ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0〜Unity道場カラー黒帯スペシャル〜【Unity道場スペシャル 2018京都】今日からはじめる。ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0〜Unity道場カラー黒帯スペシャル〜
【Unity道場スペシャル 2018京都】今日からはじめる。ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0〜Unity道場カラー黒帯スペシャル〜
 
【Unite Tokyo 2018】ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~
【Unite Tokyo 2018】ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~【Unite Tokyo 2018】ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~
【Unite Tokyo 2018】ユニティちゃんトゥーンシェーダー2.0使いこなしスペシャル ~こだわりの活用法を紹介します!~
 
Unite2017 tokyo toonshadermaniax
Unite2017 tokyo toonshadermaniaxUnite2017 tokyo toonshadermaniax
Unite2017 tokyo toonshadermaniax
 
Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定3Dアーティスト編-
 
Unityでアプリを作るには
Unityでアプリを作るにはUnityでアプリを作るには
Unityでアプリを作るには
 
本当は怖いUXデザイン~あなたはスマホにコントロールされている?
本当は怖いUXデザイン~あなたはスマホにコントロールされている?本当は怖いUXデザイン~あなたはスマホにコントロールされている?
本当は怖いUXデザイン~あなたはスマホにコントロールされている?
 
Unityの開発環境が生み出す可能性
Unityの開発環境が生み出す可能性Unityの開発環境が生み出す可能性
Unityの開発環境が生み出す可能性
 
BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~
BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~
BIMからはじまる異世界転生 ~Unity Reflect が叶える新しい建築の世界~
 
【Unity道場スペシャル 2017幕張】続 あそびのデザイン講座
【Unity道場スペシャル 2017幕張】続 あそびのデザイン講座【Unity道場スペシャル 2017幕張】続 あそびのデザイン講座
【Unity道場スペシャル 2017幕張】続 あそびのデザイン講座
 
【Unite Tokyo 2018】Unityのエデュケーション計画と認定試験+あそびのデザイン講座
【Unite Tokyo 2018】Unityのエデュケーション計画と認定試験+あそびのデザイン講座 【Unite Tokyo 2018】Unityのエデュケーション計画と認定試験+あそびのデザイン講座
【Unite Tokyo 2018】Unityのエデュケーション計画と認定試験+あそびのデザイン講座
 
ゲームニクス理論2
ゲームニクス理論2ゲームニクス理論2
ゲームニクス理論2
 
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」CM第1弾
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」CM第1弾「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」CM第1弾
「Unityではじめる2Dゲーム作り徹底ガイド」CM第1弾
 
Unity × graphics × effects
Unity × graphics × effectsUnity × graphics × effects
Unity × graphics × effects
 
【Unity道場 名古屋SP】Unityは難しくない!Asset StoreとPackage Managerの活用術
【Unity道場 名古屋SP】Unityは難しくない!Asset StoreとPackage Managerの活用術【Unity道場 名古屋SP】Unityは難しくない!Asset StoreとPackage Managerの活用術
【Unity道場 名古屋SP】Unityは難しくない!Asset StoreとPackage Managerの活用術
 
Unityを使うと、どんな事が出来るのか?
Unityを使うと、どんな事が出来るのか?Unityを使うと、どんな事が出来るのか?
Unityを使うと、どんな事が出来るのか?
 

Mais de Unity Technologies Japan K.K.

建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】Unity Technologies Japan K.K.
 
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!Unity Technologies Japan K.K.
 
Unityで始めるバーチャルプロダクション
Unityで始めるバーチャルプロダクションUnityで始めるバーチャルプロダクション
Unityで始めるバーチャルプロダクションUnity Technologies Japan K.K.
 
ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしよう
ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしようビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしよう
ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしようUnity Technologies Japan K.K.
 
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーションビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - UnityステーションUnity Technologies Japan K.K.
 
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそうビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそうUnity Technologies Japan K.K.
 
PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!
PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!
PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!Unity Technologies Japan K.K.
 
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】Unity Technologies Japan K.K.
 
Unity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しよう
Unity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しようUnity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しよう
Unity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しようUnity Technologies Japan K.K.
 
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発Unity Technologies Japan K.K.
 
FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えますFANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えますUnity Technologies Japan K.K.
 
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
インディーゲーム開発の現状と未来 2021インディーゲーム開発の現状と未来 2021
インディーゲーム開発の現状と未来 2021Unity Technologies Japan K.K.
 
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】Unity Technologies Japan K.K.
 
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話Unity Technologies Japan K.K.
 
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作るCinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作るUnity Technologies Japan K.K.
 
Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-Unity Technologies Japan K.K.
 
Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-Unity Technologies Japan K.K.
 
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識 今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識 Unity Technologies Japan K.K.
 

Mais de Unity Technologies Japan K.K. (20)

建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
建築革命、更に更に進化!便利さ向上【Unity Reflect ver 3.0 】
 
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
UnityのクラッシュをBacktraceでデバッグしよう!
 
Unityで始めるバーチャルプロダクション
Unityで始めるバーチャルプロダクションUnityで始めるバーチャルプロダクション
Unityで始めるバーチャルプロダクション
 
ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしよう
ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしようビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしよう
ビジュアルスクリプティング (旧:Bolt) で始めるUnity入門3日目 ゲームをカスタマイズしよう
 
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーションビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門2日目 ゴールとスコアの仕組み - Unityステーション
 
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそうビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
ビジュアルスクリプティングで始めるUnity入門1日目 プレイヤーを動かそう
 
PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!
PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!
PlasticSCMの活用テクニックをハンズオンで一緒に学ぼう!
 
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
点群を使いこなせ! 可視化なんて当たり前、xRと点群を組み合わせたUnityの世界 【Interact , Stipple】
 
Unity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しよう
Unity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しようUnity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しよう
Unity教える先生方注目!ティーチャートレーニングデイを体験しよう
 
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
「原神」におけるコンソールプラットフォーム開発
 
FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えますFANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
FANTASIANの明日使えない特殊テクニック教えます
 
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
インディーゲーム開発の現状と未来 2021インディーゲーム開発の現状と未来 2021
インディーゲーム開発の現状と未来 2021
 
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
建築革命、更に進化!デジタルツイン基盤の真打ち登場【概要編 Unity Reflect ver 2.1 】
 
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
Burstを使ってSHA-256のハッシュ計算を高速に行う話
 
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作るCinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
Cinemachineで見下ろし視点のカメラを作る
 
徹底解説 Unity Reflect【開発編 ver2.0】
徹底解説 Unity Reflect【開発編 ver2.0】徹底解説 Unity Reflect【開発編 ver2.0】
徹底解説 Unity Reflect【開発編 ver2.0】
 
徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
徹底解説 Unity Reflect【概要編 ver2.0】
 
Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定プログラマー編-
 
Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-
Unityティーチャートレーニングデイ -認定アソシエイト編-
 
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識 今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
今だから聞きたい!Unity2017/18ユーザーのためのUnity2019 LTS基礎知識
 

Último

プレイマットのパターン生成支援ツール
プレイマットのパターン生成支援ツールプレイマットのパターン生成支援ツール
プレイマットのパターン生成支援ツールsugiuralab
 
IoT in the era of generative AI, Thanks IoT ALGYAN.pptx
IoT in the era of generative AI, Thanks IoT ALGYAN.pptxIoT in the era of generative AI, Thanks IoT ALGYAN.pptx
IoT in the era of generative AI, Thanks IoT ALGYAN.pptxAtomu Hidaka
 
PHP-Conference-Odawara-2024-04-000000000
PHP-Conference-Odawara-2024-04-000000000PHP-Conference-Odawara-2024-04-000000000
PHP-Conference-Odawara-2024-04-000000000Shota Ito
 
Amazon SES を勉強してみる その12024/04/12の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その12024/04/12の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その12024/04/12の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その12024/04/12の勉強会で発表されたものです。iPride Co., Ltd.
 
新人研修のまとめ 2024/04/12の勉強会で発表されたものです。
新人研修のまとめ       2024/04/12の勉強会で発表されたものです。新人研修のまとめ       2024/04/12の勉強会で発表されたものです。
新人研修のまとめ 2024/04/12の勉強会で発表されたものです。iPride Co., Ltd.
 
20240412_HCCJP での Windows Server 2025 Active Directory
20240412_HCCJP での Windows Server 2025 Active Directory20240412_HCCJP での Windows Server 2025 Active Directory
20240412_HCCJP での Windows Server 2025 Active Directoryosamut
 
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By DanielPostman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Danieldanielhu54
 
プレイマットのパターン生成支援ツールの評価
プレイマットのパターン生成支援ツールの評価プレイマットのパターン生成支援ツールの評価
プレイマットのパターン生成支援ツールの評価sugiuralab
 

Último (8)

プレイマットのパターン生成支援ツール
プレイマットのパターン生成支援ツールプレイマットのパターン生成支援ツール
プレイマットのパターン生成支援ツール
 
IoT in the era of generative AI, Thanks IoT ALGYAN.pptx
IoT in the era of generative AI, Thanks IoT ALGYAN.pptxIoT in the era of generative AI, Thanks IoT ALGYAN.pptx
IoT in the era of generative AI, Thanks IoT ALGYAN.pptx
 
PHP-Conference-Odawara-2024-04-000000000
PHP-Conference-Odawara-2024-04-000000000PHP-Conference-Odawara-2024-04-000000000
PHP-Conference-Odawara-2024-04-000000000
 
Amazon SES を勉強してみる その12024/04/12の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その12024/04/12の勉強会で発表されたものです。Amazon SES を勉強してみる その12024/04/12の勉強会で発表されたものです。
Amazon SES を勉強してみる その12024/04/12の勉強会で発表されたものです。
 
新人研修のまとめ 2024/04/12の勉強会で発表されたものです。
新人研修のまとめ       2024/04/12の勉強会で発表されたものです。新人研修のまとめ       2024/04/12の勉強会で発表されたものです。
新人研修のまとめ 2024/04/12の勉強会で発表されたものです。
 
20240412_HCCJP での Windows Server 2025 Active Directory
20240412_HCCJP での Windows Server 2025 Active Directory20240412_HCCJP での Windows Server 2025 Active Directory
20240412_HCCJP での Windows Server 2025 Active Directory
 
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By DanielPostman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
Postman LT Fukuoka_Quick Prototype_By Daniel
 
プレイマットのパターン生成支援ツールの評価
プレイマットのパターン生成支援ツールの評価プレイマットのパターン生成支援ツールの評価
プレイマットのパターン生成支援ツールの評価
 

【Unity道場スペシャル 2017京都】トゥーンシェーダー・マニアクス2