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Personas
                 Modelado de Usuarios




        Libros recomendado “Communicating Design”
por Dan Brown. New Riders y “About the face 3” de Alan Cooper.

           Apuntes realizados por Omar Sosa Tzec.
                  http://tzek-design.com
El usuario
¿El usuario?
Reflexión



•   ¿Quién es el usuario de mi proyecto de diseño?



•   ¿Lo conozco?



•   ¿Estoy satisfaciendo sus necesidades?
El Arquetipo...
Arquetipo.
(Del lat. archety pus, y este del gr. ἀρχέτυπος).



1. m. Modelo original y primario en un arte u otra cosa.

2. m. Ecd. Punto de partida de una tradición textual.

3. m. Psicol. Representación que se considera modelo de cualquier
manifestación de la realidad.

4. m. Psicol. Imágenes o esquemas congénitos con valor simbólico que
forma parte del inconsciente colectivo.

5. m. Rel. Tipo soberano y eterno que sirve de ejemplar y modelo al
entendimiento y a la voluntad humanos.


                                                           Fuente: rae.es
Personas
Personas es un método para modelar a los usuarios
de nuestros proyectos de diseño...

Su inventor es Alan Cooper.



          Página web: http://www.cooper.com

          Libro de Cooper sobre Diseño de Interaccción:
          About the Face.
Las personas y sus metas.
Las metas de usuario y
         los procesos cognitivos.


•   Visceral.



•   Comportamiento.



•   Reflexivo.

                      Checar el libro de “Emotional Design”
                      de Donald Norman.
Tipos de metas.


•   Metas de experiencia.



•   Metas finales.



•   Metas de vida.
Metas de experiencia.



•   Sentirse inteligente o en control.

•   Divertirse.

•   Sentirse cool o relajado.

•   Permanecer enfocado y alerta.
Metas de experiencia.



•   Sentirse inteligente o en control.

•   Divertirse.

•   Sentirse cool o relajado.

•   Permanecer enfocado y alerta.

                                         ¡visceral!
Metas finales.


•   Estar consciente de los problemas antes de que se
    vuelvan críticos.

•   Estar conectado con amigos y familia.

•   Dejar listos los pendientes antes de las 5:00 todos
    los días.

•   Encontrar la música que me gusta.

•   Obtener el mejor negocio.
Metas finales.


•   Estar consciente de los problemas antes de que se
    vuelvan críticos.

•   Estar conectado con amigos y familia.

•   Dejar listos los pendientes antes de las 5:00 todos
    los días.

•   Encontrar la música que me gusta.

•   Obtener el mejor negocio.                    comportamiento
Metas de vida.



•   Vivir una buena vida.

•   Tener éxito en mis ambiciones para...

•   Ser un conocedor en...

•   Ser atractivo, popular o respetado por
    mis iguales.
Metas de vida.



•   Vivir una buena vida.

•   Tener éxito en mis ambiciones para...

•   Ser un conocedor en...

•   Ser atractivo, popular o respetado por
    mis iguales.

                                             reflexivo
No olvidar...

•   Las metas de experiencia expresan lo que el usuario quiere sentir
    mientras usa un producto.



•   Las finales representan la motivación del usuario para realizar tareas
    con un produto específico. Estas metas se enfocan mucho en el diseño
    de interacción, la arquitectura de información y los aspectos
    funcionales del diseño industrial.



•   Las metas de vida representan las aspiraciones personales de los
    usuarios que típicamente van más alla de aquello para lo que el
    producto fue diseñado.
Cómo crear personas
Tres capas para crear personas
           según Dan Brown.


•   Capa 1: Lo mínimo que debe tener.



•   Capa 2: Poner mayor detalle.



•   Capa 3: Personas en carne y hueso.
Lo mínimo que debe tener.


•   Nombre.



•   Motivación y necesidades (con respecto al uso del
    producto de diseño).



•   Escenarios.
Poner mayor detalle.


•   Características del sistema.



•   Comportamientos.



•   Citas.
Personas en carne y hueso.


•   Nivel de confort tecnológico.



•   Background personal.



•   Fotografía.
Presentar el perfil de una
persona.
Sarah Williams: Nueva cliente.                                                      “No tengo que estar checando la privacidad
                                                                                                                    de la información. Quiero que el sitio lo deje claro.”


                                    Demografía                             Confort Tecnológico            Background personal

                                    Grupo de Edad: 21-34.                  PC: Medio.                     Sarah es una mujer soltera que trabaja largas horas en una
                                    Años en línea: 0-2.                    Web: bajo.                     consultoría de procesos. Tiene que viajar mucho y rara vez
                                    Ingreso: $10k.                                                        tiene tiempo de terminar pendientes. Además, es desconfiada
                                                                                                          en hacer transacciones en línea debido a los fraudes y robo
                                                                                                          de identidad potenciales. La conveniencia y ahorro de usar
                                    Necesidades
                                                                                                          un banco en línea suena atractivo, pero quiere asegurarse de
                                                                                                          que su información está segura y su dinero a salvo.
                                    * Asegurarse de su seguridad y privacidad.
                                    * Recibir un mensaje claro de lo que espera.
                                    * Fácil acceso a alguien “de verdad” (una persona).

Motivaciones                                  Escenarios                                     Características                           Comportamientos

Aprender acerca de los diferentes             * Comparar las cuentas bancarias               * Gráfica de comparación                 * Sarah da clic en “comparar” que la lleva
tipos de cuentas bancarias en línea.          a través de diferentes sitios.                  por producto.                           a una lista de productos donde puede
                                                                                             * Gráfica de comparación de              comparar.
                                                                                             competidores para diferentes
                                                                                             productos.


                                              * Buscar información de contacto               * Preguntas frecuentes
                                              de un representante para preguntas             * Chat en línea con un representante.    * En la página de un producto, Sarah hace
                                              específicas.                                                                            clic en un link que dice “Preguntar a un
                                                                                                                                      representante”  .



Aplicar para una cuenta bancaria.             * Investigación ya terminada y lista           * Proceso de aplicación paso a           * En la página de un producto, Sarah hace
                                              para aplicar.                                  paso.                                    clic en “Aplicar”
                                                                                                                                                      .


                                              * Quiere sentirse confortable con              * Demo del proceso de aplicación.        * En la página de un producto, Sarah hace
                                              el proceso de aplicación en línea                                                       clic en “Aprender más sobre el proceso
                                              que está haciendo.                                                                      de aplicación”.
Las metas y escenarios
nacidos de preguntas
Enfoque para determinar el front-end
       y back-end a diseñar.



•   La persona además de tener nombre, rostro,
    background y sus metas de uso, se hace preguntas.



•   Muchas, muchas, muchas... pero muchas preguntas.
Los tipos de personas
según Cooper.
Tipos de personas.


•   Primaria.

•   Secundaria.

•   Suplemental.

•   Cliente.

•   Servida.

•   Negativa.
Principio de Diseño de Cooper




•   Enfoca el diseño de cada interfaz en un sóla persona.
Personas primarias.



•   El target primario de una interfaz.



•   Sólo puede haber una persona por interfaz pero un
    producto puede tener muchas interfaces.
¿Cómo? Ya me perdí.
•   Cada persona debe ser testada por comparación de metas.



•   De aquí checar si el producto necesita múltiples interfaces
    o bien, el producto quiere abarcar mucho. OJO con el
    término interfaz como lo maneja aquí Cooper.



•   Si un producto tiene muchas personas, el fin del producto
    puede ser muy ambiguo. No trates de tener más de tres o
    cuatro personas.
Tipos de personas.


•   Primaria.

•   Secundaria.

•   Suplemental.

•   Cliente.

•   Servida.

•   Negativa.
Tipos de personas.


•   Primaria.

•   Secundaria.

•   Suplemental.

•   Cliente.

•   Servida.

•   Negativa.
¿Qué son los escenarios y
cómo se escriben?
•   Las personas tienen metas y esas metas implican
    tareas de uso con el producto que se diseña.



•   El escenario es aplicar la narrativa como herramienta
    de diseño.
•   Los escenarios originalmente tienen que ver con tareas
    de uso con respecto al producto diseñado.



•   El escenario es aplicar la narrativa como herramienta
    de diseño.



•   Las personas modelan metas y eso hace que los
    escenarios sean más “ricos” en cierto sentido.
•   Un escenario son
    descripciones narrativas
    concisas de una o más
    personas para alcanzar
    ciertas metas específicas.
Tipos de escenarios.


•   De contexto o “un día en la vida de”.



•   Camino clave.



•   De validación.
Ejemplo Uno.



•   Panfuncio está comprando cuando de repente su
    tarjeta de crédito es rechazada. Al llegar a casa, se va
    al URL que su tarjeta indica en la parte de atrás para
    saber por qué su tarjeta fue rechazada. Panfuncio
    espera ver las instrucciones de cómo acceder a su
    cuenta y de ahí determinar por qué su tarjeta fue
    rechazada.
Ejemplo Dos.




•   Acabas de regresar a trabajar después de unas cortas
    vacaciones. Checa cuántos mensajes de correo
    electrónico te han estado esperando. Si hay mensajes
    del Sr. López, el vicepresidente de tu compañía, léelos.
Reflexión.



•   Pensar en el qué antes del cómo (en el proyecto).

•   ¿Cuáles son mis personas?

•   ¿Qué metas tienen?

•   ¿Qué preguntas se hacen?

•   ¿Cuál es la persona primaria? ¿Hay más de una?
Gracias.
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Personas de Alan Cooper

  • 1. Personas Modelado de Usuarios Libros recomendado “Communicating Design” por Dan Brown. New Riders y “About the face 3” de Alan Cooper. Apuntes realizados por Omar Sosa Tzec. http://tzek-design.com
  • 4. Reflexión • ¿Quién es el usuario de mi proyecto de diseño? • ¿Lo conozco? • ¿Estoy satisfaciendo sus necesidades?
  • 6. Arquetipo. (Del lat. archety pus, y este del gr. ἀρχέτυπος). 1. m. Modelo original y primario en un arte u otra cosa. 2. m. Ecd. Punto de partida de una tradición textual. 3. m. Psicol. Representación que se considera modelo de cualquier manifestación de la realidad. 4. m. Psicol. Imágenes o esquemas congénitos con valor simbólico que forma parte del inconsciente colectivo. 5. m. Rel. Tipo soberano y eterno que sirve de ejemplar y modelo al entendimiento y a la voluntad humanos. Fuente: rae.es
  • 8. Personas es un método para modelar a los usuarios de nuestros proyectos de diseño... Su inventor es Alan Cooper. Página web: http://www.cooper.com Libro de Cooper sobre Diseño de Interaccción: About the Face.
  • 9. Las personas y sus metas.
  • 10. Las metas de usuario y los procesos cognitivos. • Visceral. • Comportamiento. • Reflexivo. Checar el libro de “Emotional Design” de Donald Norman.
  • 11. Tipos de metas. • Metas de experiencia. • Metas finales. • Metas de vida.
  • 12. Metas de experiencia. • Sentirse inteligente o en control. • Divertirse. • Sentirse cool o relajado. • Permanecer enfocado y alerta.
  • 13. Metas de experiencia. • Sentirse inteligente o en control. • Divertirse. • Sentirse cool o relajado. • Permanecer enfocado y alerta. ¡visceral!
  • 14. Metas finales. • Estar consciente de los problemas antes de que se vuelvan críticos. • Estar conectado con amigos y familia. • Dejar listos los pendientes antes de las 5:00 todos los días. • Encontrar la música que me gusta. • Obtener el mejor negocio.
  • 15. Metas finales. • Estar consciente de los problemas antes de que se vuelvan críticos. • Estar conectado con amigos y familia. • Dejar listos los pendientes antes de las 5:00 todos los días. • Encontrar la música que me gusta. • Obtener el mejor negocio. comportamiento
  • 16. Metas de vida. • Vivir una buena vida. • Tener éxito en mis ambiciones para... • Ser un conocedor en... • Ser atractivo, popular o respetado por mis iguales.
  • 17. Metas de vida. • Vivir una buena vida. • Tener éxito en mis ambiciones para... • Ser un conocedor en... • Ser atractivo, popular o respetado por mis iguales. reflexivo
  • 18. No olvidar... • Las metas de experiencia expresan lo que el usuario quiere sentir mientras usa un producto. • Las finales representan la motivación del usuario para realizar tareas con un produto específico. Estas metas se enfocan mucho en el diseño de interacción, la arquitectura de información y los aspectos funcionales del diseño industrial. • Las metas de vida representan las aspiraciones personales de los usuarios que típicamente van más alla de aquello para lo que el producto fue diseñado.
  • 20. Tres capas para crear personas según Dan Brown. • Capa 1: Lo mínimo que debe tener. • Capa 2: Poner mayor detalle. • Capa 3: Personas en carne y hueso.
  • 21. Lo mínimo que debe tener. • Nombre. • Motivación y necesidades (con respecto al uso del producto de diseño). • Escenarios.
  • 22. Poner mayor detalle. • Características del sistema. • Comportamientos. • Citas.
  • 23. Personas en carne y hueso. • Nivel de confort tecnológico. • Background personal. • Fotografía.
  • 24. Presentar el perfil de una persona.
  • 25. Sarah Williams: Nueva cliente. “No tengo que estar checando la privacidad de la información. Quiero que el sitio lo deje claro.” Demografía Confort Tecnológico Background personal Grupo de Edad: 21-34. PC: Medio. Sarah es una mujer soltera que trabaja largas horas en una Años en línea: 0-2. Web: bajo. consultoría de procesos. Tiene que viajar mucho y rara vez Ingreso: $10k. tiene tiempo de terminar pendientes. Además, es desconfiada en hacer transacciones en línea debido a los fraudes y robo de identidad potenciales. La conveniencia y ahorro de usar Necesidades un banco en línea suena atractivo, pero quiere asegurarse de que su información está segura y su dinero a salvo. * Asegurarse de su seguridad y privacidad. * Recibir un mensaje claro de lo que espera. * Fácil acceso a alguien “de verdad” (una persona). Motivaciones Escenarios Características Comportamientos Aprender acerca de los diferentes * Comparar las cuentas bancarias * Gráfica de comparación * Sarah da clic en “comparar” que la lleva tipos de cuentas bancarias en línea. a través de diferentes sitios. por producto. a una lista de productos donde puede * Gráfica de comparación de comparar. competidores para diferentes productos. * Buscar información de contacto * Preguntas frecuentes de un representante para preguntas * Chat en línea con un representante. * En la página de un producto, Sarah hace específicas. clic en un link que dice “Preguntar a un representante” . Aplicar para una cuenta bancaria. * Investigación ya terminada y lista * Proceso de aplicación paso a * En la página de un producto, Sarah hace para aplicar. paso. clic en “Aplicar” . * Quiere sentirse confortable con * Demo del proceso de aplicación. * En la página de un producto, Sarah hace el proceso de aplicación en línea clic en “Aprender más sobre el proceso que está haciendo. de aplicación”.
  • 26. Las metas y escenarios nacidos de preguntas
  • 27. Enfoque para determinar el front-end y back-end a diseñar. • La persona además de tener nombre, rostro, background y sus metas de uso, se hace preguntas. • Muchas, muchas, muchas... pero muchas preguntas.
  • 28. Los tipos de personas según Cooper.
  • 29. Tipos de personas. • Primaria. • Secundaria. • Suplemental. • Cliente. • Servida. • Negativa.
  • 30. Principio de Diseño de Cooper • Enfoca el diseño de cada interfaz en un sóla persona.
  • 31. Personas primarias. • El target primario de una interfaz. • Sólo puede haber una persona por interfaz pero un producto puede tener muchas interfaces.
  • 32. ¿Cómo? Ya me perdí.
  • 33. Cada persona debe ser testada por comparación de metas. • De aquí checar si el producto necesita múltiples interfaces o bien, el producto quiere abarcar mucho. OJO con el término interfaz como lo maneja aquí Cooper. • Si un producto tiene muchas personas, el fin del producto puede ser muy ambiguo. No trates de tener más de tres o cuatro personas.
  • 34. Tipos de personas. • Primaria. • Secundaria. • Suplemental. • Cliente. • Servida. • Negativa.
  • 35. Tipos de personas. • Primaria. • Secundaria. • Suplemental. • Cliente. • Servida. • Negativa.
  • 36. ¿Qué son los escenarios y cómo se escriben?
  • 37. Las personas tienen metas y esas metas implican tareas de uso con el producto que se diseña. • El escenario es aplicar la narrativa como herramienta de diseño.
  • 38. Los escenarios originalmente tienen que ver con tareas de uso con respecto al producto diseñado. • El escenario es aplicar la narrativa como herramienta de diseño. • Las personas modelan metas y eso hace que los escenarios sean más “ricos” en cierto sentido.
  • 39. Un escenario son descripciones narrativas concisas de una o más personas para alcanzar ciertas metas específicas.
  • 40. Tipos de escenarios. • De contexto o “un día en la vida de”. • Camino clave. • De validación.
  • 41. Ejemplo Uno. • Panfuncio está comprando cuando de repente su tarjeta de crédito es rechazada. Al llegar a casa, se va al URL que su tarjeta indica en la parte de atrás para saber por qué su tarjeta fue rechazada. Panfuncio espera ver las instrucciones de cómo acceder a su cuenta y de ahí determinar por qué su tarjeta fue rechazada.
  • 42. Ejemplo Dos. • Acabas de regresar a trabajar después de unas cortas vacaciones. Checa cuántos mensajes de correo electrónico te han estado esperando. Si hay mensajes del Sr. López, el vicepresidente de tu compañía, léelos.
  • 43. Reflexión. • Pensar en el qué antes del cómo (en el proyecto). • ¿Cuáles son mis personas? • ¿Qué metas tienen? • ¿Qué preguntas se hacen? • ¿Cuál es la persona primaria? ¿Hay más de una?