RAONI MARCELLE
O Design como
ferramenta de gestão e
desenvolvimento de
novas estratégias de
negócios, produtos,
serviços e processos.
VAMOS AQUECER?
O que essas empresas
têm em comum?
CRIARAM NOVOS
MERCADOS
AUMENTARAM SEU VALOR DE
MARCA
CONSEGUIRAM MELHORES
RESULTADOS
dentro de sua estratégia de negócio.
Todas elas inseriram o
THINKING
O DESIGN THINKING passou a ser tema constante em
tradicionais publicações de alta gestão.
PORQUE
DESIGN?
As empresas não conseguem mais
resolver seus problemas de
crescimento lucrativo e sustentado
apenas com as técnicas tradic...
os modelos usuais de gestão baseiam-se em
análises de acontecimentos do passado
para tirar conclusões sobre o futuro.
VIVEMOS EM UM MUNDO
HIPERCONECTADO
AONDE AS MUDANÇAS
ACONTECEM EM
RITMOS
EXPONENCIAIS
Cada vez mais novas
tecnologias nos
ajudam a solucionar os
grandes desafios da
humanidade, mudam
mercados, e, algumas
veze...
Novos modelos de negócio desafiando antigas indústrias
Carros autônomos
já são melhores
motoristas que
seres humanos
Impressoras 3D
imprimem
qualquer coisa
com exceção de
pilhas...
OBSOLETOS
EMPRESAS CONSOLIDADAS
MERCADOS CONHECIDOS
CARREIRAS TRADICIONAIS
SE TORNARÃO
Fundada em 1888, a Kodak
revolucionou a fotografia.
Decretou falência em 2012.
BRIEFING: CRIAR UM NOVO SERVIÇO DE SEGURO DE
VIDA PARA O PÚBLICO-ALVO:
•Mulheres
•Divorciadas
•55 - 75 anos
•Com filhos
Ou você cria soluções ineficazes
Ou você
ASPESSOAS
O PRINCIPAL DESAFIO DE
HOJE NÃO É ENTENDER
OS PRODUTOS
O PRINCIPAL DESAFIO É
ENTENDER AS PESSOAS.
O QUE É
Design thinking é um conjunto de métodos e processos
para abordar problemas, relacionados à aquisição de
informações, anál...
O GRANDE
DIFERENCIAL DO
DESIGN THINKING É O
FOCO NO SER HUMANO
DESCOBERTA INTERPRETAÇÃO IDEAÇÃO EXPERIMENTAÇÃO EVOLUÇÃO
Entendimento do desafio
Preparar a pesquisa
Get out of the bui...
O Design thinking possui
Três premissas:
Empatia
Colaboração
Experimentação
Empatia: Se colocar no
lugar do outro, despir-se de
pressupostos, acolher,
acomodar perspectivas
alheias.
•Video
Download
Escuta factual
Escuta empática
Escuta degenerativa
Ouvir o que você já sabe
Capacidade de olhar com olhos
dos out...
O QUE TE MOVE
CONHECIMENTOS GERAIS, EMPATIA.
ESPECIALIDADE
FORMAÇÃO.
SHAPED
PEOPLE
Conhecimento profundo em pelo menos
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CONHECIMENTOS
GERAIS
CONHECIMENTOS
ESPECÍFICOS
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PROJETO
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PROJETO
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FASE 1
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Problemas ou demandas tendem a
chegar em nossas mãos pré-
determinados. É preciso exercitar a
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 Desconstrução e compreensão do
desafio
 Quebre o problema em pedaços
menores
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 Investigue cenários a...
 PROBLEMA: Violência no Iraque
 SOLUÇÃO: afastar os ambulantes das praças públicas
 PORQUE? A violência geralmente era ...
MODELO ICEBERG
O nível visível dos problemas corresponde apenas
aos 10% deles, são apenas os sintomas. Abaixo dos
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PROBLEMA:
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COM QUEM
CONVERSAR?
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2. Converse com as autoridades:
identifique os líderes e aproxime-se de
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COMO
REGISTRAR?
1. Equipe-se. Não confie na sua memória,
anote, grave, filme e tire fotos.
2. Descreva os fatos: como as p...
COMO
COMPORTAR?
1. Não sugira hipóteses: seja o mais aberto
possível para não direcionar a resposta.
Melhor perguntar “Voc...
O QUE
PERGUNTAR?
1. Se contextualize (me conte sua historia,
como é sua relação com esse contexto, etc)
2. Entenda quais a...
Informações
Insights
Ideias
INSIGHT
VUJA DE
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de um problema
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BUILDING
EXEMPLO: QEEPME
DESCOBERTA INTERPRETAÇÃO IDEAÇÃO EXPERIMENTAÇÃO EVOLUÇÃO
 Conversas com mães de
todas as classes sociais
 Conversas com ...
FASE 2
INTERPRETAÇÃO
 Conte os fatos com detalhes
 Um conta, um anota
 Um post it por fato
MAPA DE EMPATIA
USA: produtos, marcas, modelos, serviços
PENSA: percepções, preferências, crenças
FAZ: atitudes, hábitos, ...
O que ele
PENSA E SENTE?
O que ele
VÊ?
O que você
DIZ E FAZ?
O que ele
OUVE?
O que os amigos dizem
O que influenciadores d...
PERSONAS
Documentos que descrevem personagens fictícios criados para
representar os diferentes de perfis de usuários que p...
FASE 3
IDEAÇÃO
ABRIR EXPLORAR FECHAR
O BRAINSTORM É O MOTOR DE IDÉIAS DENTRO DO PROCESSO DE DESIGN
THINKING.
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 não faça críticas e não julgue a ideia, o momento é de abrir. (sim, e...)
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 Agrupamento: agrupe ideias semelhantes
 Convergência: construa ideias novas somando as partes das ideias agrupadas
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PILARES
Todas as hipóteses e ideias precisam ser balizadas
por pilares que garantam a factibilidade do projeto.
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FASE 4
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PROTÓTIPO
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monetização, diferencial, o que
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PROTOTIPAGEMFALHE ANTES PARA TER SUCESSO DEPOIS
FASE 5
EVOLUÇÃO
MINI PILOTO
É hora de criar as
métricas de sucesso
e formas de mensurar
os resultados da
inovação planejada.
Como a inovaç...
PROTOTIPAÇÃO CONSTANTE
É hora de testar todas as hípóteses, todos os conceitos da
ideia e do modelo de negócio e ir ajusta...
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Aprenda a utilizar o design como ferramenta de negócio. Entendendo melhor o problema, conversando com o cliente e prototipando.

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  1. 1. RAONI MARCELLE
  2. 2. O Design como ferramenta de gestão e desenvolvimento de novas estratégias de negócios, produtos, serviços e processos.
  3. 3. VAMOS AQUECER?
  4. 4. O que essas empresas têm em comum?
  5. 5. CRIARAM NOVOS MERCADOS AUMENTARAM SEU VALOR DE MARCA CONSEGUIRAM MELHORES RESULTADOS
  6. 6. dentro de sua estratégia de negócio. Todas elas inseriram o THINKING
  7. 7. O DESIGN THINKING passou a ser tema constante em tradicionais publicações de alta gestão.
  8. 8. PORQUE DESIGN?
  9. 9. As empresas não conseguem mais resolver seus problemas de crescimento lucrativo e sustentado apenas com as técnicas tradicionais de gestão.
  10. 10. os modelos usuais de gestão baseiam-se em análises de acontecimentos do passado para tirar conclusões sobre o futuro.
  11. 11. VIVEMOS EM UM MUNDO HIPERCONECTADO AONDE AS MUDANÇAS ACONTECEM EM RITMOS EXPONENCIAIS
  12. 12. Cada vez mais novas tecnologias nos ajudam a solucionar os grandes desafios da humanidade, mudam mercados, e, algumas vezes, acabam por redefinir a forma como vivemos, consumimos e trabalhamos.
  13. 13. Novos modelos de negócio desafiando antigas indústrias
  14. 14. Carros autônomos já são melhores motoristas que seres humanos Impressoras 3D imprimem qualquer coisa com exceção de pilhas e baterias Máquinas já realizam trabalhos 20x mais rápido que seres humanos Softwares já são capazes de diagnosticar câncer com mais precisão que médicos Notícias já são redigidas por robôs Máquinas já acertam 7 de cada 10 decisões da corte dos EUA
  15. 15. OBSOLETOS EMPRESAS CONSOLIDADAS MERCADOS CONHECIDOS CARREIRAS TRADICIONAIS SE TORNARÃO
  16. 16. Fundada em 1888, a Kodak revolucionou a fotografia. Decretou falência em 2012.
  17. 17. BRIEFING: CRIAR UM NOVO SERVIÇO DE SEGURO DE VIDA PARA O PÚBLICO-ALVO: •Mulheres •Divorciadas •55 - 75 anos •Com filhos
  18. 18. Ou você cria soluções ineficazes Ou você ASPESSOAS
  19. 19. O PRINCIPAL DESAFIO DE HOJE NÃO É ENTENDER OS PRODUTOS
  20. 20. O PRINCIPAL DESAFIO É ENTENDER AS PESSOAS.
  21. 21. O QUE É
  22. 22. Design thinking é um conjunto de métodos e processos para abordar problemas, relacionados à aquisição de informações, análise de conhecimento e propostas de soluções.
  23. 23. O GRANDE DIFERENCIAL DO DESIGN THINKING É O FOCO NO SER HUMANO
  24. 24. DESCOBERTA INTERPRETAÇÃO IDEAÇÃO EXPERIMENTAÇÃO EVOLUÇÃO Entendimento do desafio Preparar a pesquisa Get out of the building Conte historias Procure por significado Desenhe oportunidades Gere ideias Refine ideias Construa protótipos Obtenha feedback Acompanhe os resultados Iteração constante 1 2 3 4 5
  25. 25. O Design thinking possui Três premissas: Empatia Colaboração Experimentação
  26. 26. Empatia: Se colocar no lugar do outro, despir-se de pressupostos, acolher, acomodar perspectivas alheias.
  27. 27. •Video
  28. 28. Download Escuta factual Escuta empática Escuta degenerativa Ouvir o que você já sabe Capacidade de olhar com olhos dos outros Identificar fatos que não esperava Capacidade de abrir mão das soluções usuais para se conectar ao futuro
  29. 29. O QUE TE MOVE CONHECIMENTOS GERAIS, EMPATIA. ESPECIALIDADE FORMAÇÃO. SHAPED PEOPLE Conhecimento profundo em pelo menos uma área, conhecimento geral e interesse em várias outras.
  30. 30. CONHECIMENTOS GERAIS CONHECIMENTOS ESPECÍFICOS
  31. 31. Contexto Tradicional de Desenvolvimento INÍCIO DO PROJETO FIM DO PROJETO Processo em sequência: aplicação de expertise específico em cada etapa do projeto. Sensemaking by Humantific Contexto do Design Thinking INÍCIO DO PROJETO FIM DO PROJETO Processo paralelo: co-criação e colaboração multidisciplinar no desenvolvimento ao longo do projeto.
  32. 32. FASE 1 DESCOBERTA
  33. 33. Problemas ou demandas tendem a chegar em nossas mãos pré- determinados. É preciso exercitar a habilidade de remontá-los a partir de uma ótica mais sistêmica, para que as etapas seguintes do processo sejam mais ricas e a solução seja o mais sustentável possível. Entendimento do desafio
  34. 34.  Desconstrução e compreensão do desafio  Quebre o problema em pedaços menores  Desktop research  Investigue cenários análogos COMO?
  35. 35.  PROBLEMA: Violência no Iraque  SOLUÇÃO: afastar os ambulantes das praças públicas  PORQUE? A violência geralmente era precedida por uma multidão de iraquianos que se reunia numa praça ou espaço aberto, e ao longo de várias horas aumentava. os vendedores ambulantes de comida apareciam, como os espectadores. então alguém jovgava uma pedra ou garrafa e o caos corria solto
  36. 36. MODELO ICEBERG O nível visível dos problemas corresponde apenas aos 10% deles, são apenas os sintomas. Abaixo dos níveis visíveis existem estruturas subjacentes, modelos mentais e fontes que os criam. Se os ignorarmos ficamos presos a repetição de padrões.
  37. 37. PROBLEMA: ASSIMCOMOAMAIORIADOSNEGÓCIOS TRADICIONAIS,ASAGÊNCIASTAMBEMESTÃOSE TORNANDOOBSOLETAS
  38. 38. MAS PORQUE?
  39. 39. DE PARASolução específica Solução em aberto Grande grupo de pessoas e lugares Grupo específico de usuários Problemas ou demandas tendem a chegar em nossas mãos pré-determinados. É preciso exercitar a habilidade de remontá-los a partir de uma ótica mais sistêmica, para que as etapas seguintes do processo sejam mais ricas e para que a solução seja o mais sustentável possível. Negócio Usuário Ideias Únicas Sistema de Ideias Sintomas Causas Objeto Atividade PROBLEM FRAMING1 Exemplo: Demanda por uma nova garrafinha de água para esportes Desenvolver uma maneira melhor para pessoas se hidratarem durante o exercício físico PROBLEM FRAMING
  40. 40. A etnografia é o estudo pela observação direta das formas costumeiras de viver de um grupo particular de pessoas A ida a campo é uma abordagem mais rápida e barata, que consegue captar informações que uma pesquisa qualitativa ou quantitativa não conseguem captar. . Prepare-se para ir a campo
  41. 41. COM QUEM CONVERSAR? 1. Procure extremos 2. Converse com as autoridades: identifique os líderes e aproxime-se de forma que ela lhe proporcione acesso a outros agentes do processo. 3. Pense lateralmente: algumas informações estão com pessoas e lugares teoricamente fora dos lugares observados
  42. 42. COMO REGISTRAR? 1. Equipe-se. Não confie na sua memória, anote, grave, filme e tire fotos. 2. Descreva os fatos: como as pessoas conversam, interagem e se comportam. 3. Mostre-me: peça que os entrevistados mostrem as coisas com que eles interagem (ferramenta, espaços, objetos) ou peça que descrevam o processo
  43. 43. COMO COMPORTAR? 1. Não sugira hipóteses: seja o mais aberto possível para não direcionar a resposta. Melhor perguntar “Vocês já fizeram outras coisas” que “vocês já fizeram isso?” 2. Seja neutro: não chame atenção visualmente, não fique próximo nem distante demais. 3. Questione porque: o porque aprofunda e chega a respostas intímas.
  44. 44. O QUE PERGUNTAR? 1. Se contextualize (me conte sua historia, como é sua relação com esse contexto, etc) 2. Entenda quais as dificuldades 3. Pergunte sobre o passado (me conte sobre algum momento que isso aconteceu) 4. Explore ao máximo essa historia (porque isso foi tão difícil para você? 5. Descubra como ele resolveria o problema 6. Avalie as soluções existentes (o que você não gosta das soluções?)
  45. 45. Informações Insights Ideias
  46. 46. INSIGHT VUJA DE Entendimento repentino de um problema
  47. 47. GET OUT OF THE BUILDING
  48. 48. EXEMPLO: QEEPME
  49. 49. DESCOBERTA INTERPRETAÇÃO IDEAÇÃO EXPERIMENTAÇÃO EVOLUÇÃO  Conversas com mães de todas as classes sociais  Conversas com médicos especialistas e funcionários do governo  Fundadores se inscreveram em redes sociais específicas para mães e grávidas Mapa de empatia Gere ideias Refine ideias Primeira versão: o ap p não era amigável pa ra mães, e sim para o s médicos Segunda versão:muit a informação disponiv el para as grávidas m as muito complexo de ser desenvolvido em 2 0 dias (deadline da U NIMED) 1 2 3 4 5
  50. 50. FASE 2 INTERPRETAÇÃO
  51. 51.  Conte os fatos com detalhes  Um conta, um anota  Um post it por fato
  52. 52. MAPA DE EMPATIA USA: produtos, marcas, modelos, serviços PENSA: percepções, preferências, crenças FAZ: atitudes, hábitos, costumes SENTE: sonhos, desejos, vontades, aspirações PERDAS: medos, frustrações, obstáculos GANHOS: medidas de sucesso, obstáculos superados
  53. 53. O que ele PENSA E SENTE? O que ele VÊ? O que você DIZ E FAZ? O que ele OUVE? O que os amigos dizem O que influenciadores dizem Quais canais de mídia o influenciam O que importa de verdade Maiores preocupações Aspirações Ambiente Amigos O que o mercado oferece Quais problemas encontra Atitude em público Aparência O que diz aos outros Comportamento em relação aos outros Quais os seus MEDOS? O que ele quer GANHAR? Quais as maiores frustrações Quais os obstáculos para ter o que quer Quais são os riscos O que ele realmente quer alcançar Como ele mede o sucesso Quais as estratégias para conseguir o que quer
  54. 54. PERSONAS Documentos que descrevem personagens fictícios criados para representar os diferentes de perfis de usuários que poderiam utilizar a inovação proposta.
  55. 55. FASE 3 IDEAÇÃO
  56. 56. ABRIR EXPLORAR FECHAR
  57. 57. O BRAINSTORM É O MOTOR DE IDÉIAS DENTRO DO PROCESSO DE DESIGN THINKING. É A OPORTUNIDADE PARA A EQUIPE PENSAR EM SOLUÇÕES VARIADAS, SEM CENSURA. O GRANDE OBJETIVO ESTRATÉGICO É TRADUZIR O QUE FOI VISTO EM CAMPO EM SOLUÇÕES DIVERSAS PARA O PROBLEMA INICIAL. BRAINSTORM TEM REGRAS E TÉCNICAS PARA SER MAIS PRODUTIVO. BRAINSTORMING
  58. 58.  não faça críticas e não julgue a ideia, o momento é de abrir. (sim, e...)  construa sobre a ideia dos outros (idea speed dating)  encoraje ideias radicais (e se eu fosse um super herói, e se eu fosse presidente...)  Nosso pensamento não é linear, não use computador. Use post it (seja visual, desenhe, use frases curtas)  mantenha o foco no assunto  uma conversa de cada vez  máximo de 8 pessoas  Não existe brainstorm de 2 horas, máximo 20 minutos  Fique em pé (ativa todo o seu corpo e torna sua mente menos preguiçosa)  Foco na etapa atual COMO FAZER BRAINSTORM?
  59. 59.  Agrupamento: agrupe ideias semelhantes  Convergência: construa ideias novas somando as partes das ideias agrupadas  Eliminação: elimine as piores ideias  Convergência: faça outro agrupamento das ideias  Avalie as ideias: utilize 6 thinking hats  Votação EXPLORAR
  60. 60. PILARES Todas as hipóteses e ideias precisam ser balizadas por pilares que garantam a factibilidade do projeto. ECONOMICAMENTE VIÁVEL TECNICAMENTE POSSÍVEL DESEJÁVEL RESPOSTA AO PROBLEMA
  61. 61. FASE 4 EXPERIMENTAÇÃO
  62. 62. PROTOTIPAÇÃO falhe rápido falhe muito falhe barato Tenha sucesso! SE VOCÊ NÃO TEM VERGONHA DO SEU PROTÓTIPO VOCÊ GASTOU TEMPO DEMAIS COM ELE.
  63. 63. BETA MINDSET  Substitua pesquisa de aceitação de mercado por protótipos. Se uma imagem vale mais que mil palavras, um protótipo vale mais que mil imagens. Quando a pessoa interage com seu produto consegue te dar respostas e feedbacks concretos.  Seu produto não precisa estar pronto para entrar em contato com o público. Talvez ele nunca esteja.  Construa seu produto em estágios e obtenha feedbacks constantes. (desenvolvimento ágil)
  64. 64. FIDELIDADE DO PROTÓTIPO Baixa: representação conceitual da ideia Média: representação de aspectos da ideia Alta: representação mais possível da ideia c
  65. 65. PROTÓTIPO Golden Circle: o quê, como, porque Aprofundar: problema, público, ideia, monetização, diferencial, o que precisa para implementar, time
  66. 66. PROTOTIPAGEMFALHE ANTES PARA TER SUCESSO DEPOIS
  67. 67. FASE 5 EVOLUÇÃO
  68. 68. MINI PILOTO É hora de criar as métricas de sucesso e formas de mensurar os resultados da inovação planejada. Como a inovação irá funcionar? Quem irá usar e quando? Porque melhora a experiência do cliente? Como você vai ganhar dinheiro?
  69. 69. PROTOTIPAÇÃO CONSTANTE É hora de testar todas as hípóteses, todos os conceitos da ideia e do modelo de negócio e ir ajustando enquanto já estiver em rota.
  70. 70. BOA SORTE!
  71. 71. cursos@troposlab.com www.troposlab.com Facebook.com/troposlab Instagram/troposlab Twitter.com/troposlab

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