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UXデザイナーの生存確認と最新事情 | UXなまトーク
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Toshiaki Otsuka
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UXデザイナーの生存確認と最新事情 | UXなまトーク
1.
UXデザイナーの生存確認 と最新事情 15年3月11日水曜日
2.
株式会社 サイバーエージェント 大塚 敏章 UX
Designer HCD-net認定 人間中心設計専門家 モックテックラボ 人材の育成・新規事業の支援・ラボ活動を行っている 15年3月11日水曜日
3.
なぜUXデザイナーに? 15年3月11日水曜日
4.
サイバーエジェントでの10年 15年3月11日水曜日
5.
サービス開発は「暗闇の中での跳躍」 なぜいかにして「意味している」がことが成立するかは、ついにわからない。だが、成立したあとでで は、なぜいいかにしてかを説明することができる……言い換えれば、哲学であれ、言語学であれ、経済学 であれ、それらが出立するのは、この「暗闇の中での跳躍」(クリプキ)または「命がけの飛躍」(マルクス) のあとにすぎない。 規則はあとから見出されるのだ。 テキスト ー柄谷行人『探求 I』 15年3月11日水曜日
6.
ユーザーにとってのゴールとはなにか? 事業者にとってのゴールとはなにか? 大事なのは「何をしたいか」という「コンパス」をしっかりもつこと 伊藤穰一 15年3月11日水曜日
7.
There are no
information architects. There are no interaction designers. There are only, and only ever have been, user experience designers. Jesse James Garrett,March 22, 2009 at ASIS&T IA Summit 2009 in Memphis, Tenn. 15年3月11日水曜日
8.
15年3月11日水曜日
9.
プロトタイプ制作→ユーザーテスト Agile UCDをやろうとしてみた 15年3月11日水曜日
10.
・開発メンバーに負担 ・機能がまとまらない ・役割が曖昧 ・マネージメントの失敗 プロセスは失敗におわる (プロジェクトはその後立て直され成功する) 15年3月11日水曜日
11.
プロセスの導入は 次第に火が消えていった そして、しばらく休眠状態 15年3月11日水曜日
12.
構造改革後改めて 社外/社内に目を向けて気がつく ーモンテーニュ(思想家) 他人の知力に照らして己の知力に磨きをかけるのはよいことだ 15年3月11日水曜日
13.
見回したらいろいろ変わっていた ーモンテーニュ(思想家) UXをよくしたくないと思っている人はいない 15年3月11日水曜日
14.
HCDの手法を試す部活 HCD-net認定 人間中心設計専門家 水野寛 を中心に勉強会 15年3月11日水曜日
15.
仕事は成果にフォーカス よい練習はプロセスにフォーカス - Jared Spool 15年3月11日水曜日
16.
- Jared Spool ユーザーテスト •社員でテスト •β版公開テスト •社外の方をユーザーの間でテスト •渋谷の街で突撃テスト •ピグなど仮想空間でテスト •自宅/近隣でもテスト リクルーティング Amebaの利用者にコンタクト
/ 人づてに探す / クラウドソーシング 15年3月11日水曜日
17.
新しい手法にアップデート 15年3月11日水曜日
18.
デザインスプリント プロトタイピング UXメトリクス 15年3月11日水曜日
19.
DESIGN SPRINTチームでデザインし、5日間でアイデアを検証する http://ameblo.jp/ca-1pixel/entry-11982802737.html 15年3月11日水曜日
20.
DESIGN SPRINT アイデアをすぐに検証 /
タイムカプセルでドライブ / 民主的に決定する / 5日目にユーザーテストする http://www.gv.com/sprint/ 15年3月11日水曜日
21.
DESIGN SPRINT DAY1: Understand 課題を理解し、競合を調べ、戦略を検討する。 DAY2:
Diverge 可能な限りたくさんの解決法を検討する。 DAY3: Decide ベストなアイデアを選んで、決める。 DAY4: Prototype デザインがある程度はいった、プロトタイプをつくる。 DAY5: Validate プロトタイプを本当の利用者に見せて、何がうまくい き、なにがうまくいかないのかを学ぶ。 http://www.slideshare.net/ takaumada/design-sprint-process 15年3月11日水曜日
22.
DESIGN SPRINT エンジニア、デザイナー、プロデューサー、みんなでUIを考える ブレストで時間を使わない 討論でアイデアを狭めない 全員のアイデアを引き出す 15年3月11日水曜日
23.
DESIGN SPRINT サイレントクリティーク 全員のアイデアをフラットに評価。 プロダクトオーナーも投票して決定する オーナーの票に重みをつける。 票が集まったものについて話す。 15年3月11日水曜日
24.
早い段階で試して学習する 仮説検証プロセス 15年3月11日水曜日
25.
PROTOTYPING Before 画面数が多いと大変 15年3月11日水曜日
26.
PROTOTYPING Now 15年3月11日水曜日
27.
制作もかなり楽に チームの認識もあわせやすい 15年3月11日水曜日
28.
UX Metrics ユーザーエクスペリエンスの測定 (情報デザインシリーズ) http://www.amazon.co.jp/%E3%83%A6%E3%83%BC%E3%82%B6%E3%83%BC%E3%82%A8%E3%82%AF%E3%82%B9%E3%83%9A%E3%83%AA%E3%82%A8%E3%83%B3%E3%82%B9%E3%81%AE%E6%B8%AC %E5%AE%9A-%E6%83%85%E5%A0%B1%E3%83%87%E3%82%B6%E3%82%A4%E3%83%B3%E3%82%B7%E3%83%AA%E3%83%BC%E3%82%BA-%E3%83%88%E3%83%A0%E3%83%BB%E3%82%BF %E3%83%AA%E3%82%B9/dp/4501552905 15年3月11日水曜日
29.
UX Metrics 調査票をつかう USE: Usefulness,
Satisfaction, End of Useの例 15年3月11日水曜日
30.
UX Metrics ユーザーテストをしながら期待値と経験評価を答えてもらう 15年3月11日水曜日
31.
UX Metrics 期待値と経験評価を測定する http://www.measuringu.com/predicted-usability.php 15年3月11日水曜日
32.
テスト結果の表現は その後のチームの行動をかえる 15年3月11日水曜日
33.
チームでUIを考える プロトタイピング UXは計測する 15年3月11日水曜日
34.
実戦では、プロセスにこだわり過ぎず臨機応変に 練習ではプロセスにフォーカスする 15年3月11日水曜日
35.
諦めず継続する 練習できる環境が力になる 15年3月11日水曜日
36.
ご静聴ありがとうございました。 15年3月11日水曜日