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2 décembre 2015
2
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conception multiplateforme
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INTRODUCTION
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3 bureaux en Amérique du Nord
Une offre de services 100 % intégrée
Analyse et
planification
Contenu et
conception
Développement et
intégration
Soutien et
évolution
Mesure et
commercialisation
Bkom Studios : un bureau 100 % dédié aux jeux vidéo
10
SOMMAIRE
INTRODUCTION
1. Introduction
2. Mobilité
3. Gamification
4. Et demain?
5. Conclusion
INTRODUCTION
1
12
La mobilité, c’estquoi?
Une expérience numérique adaptée
au contexte de mobilité de l’utilisateur
6,8 milliards
de téléphones mobiles
Wikipédia
Un monde définitivement mobile
6,4 milliards d’objets connectés en 2016
17
Quelssontlesimpacts de la mobilité
sur le consommateur?
Un consommateur accessible
De nouvelles habitudes de consommation
Un niveau d’attention en déclin
71 %du temps passé sur mobile
l’est sur des applications
comScore - The 2015 U.S. Mobile App Report
80 %de ce temps est passé sur les trois applications
préférées du consommateur
comScore - The 2015 U.S. Mobile App Report
23
Comment engager davantage
l’utilisateur d’aujourd’hui?
Nous sommes la génération du jeu vidéo
Nous sommes les premiers fans de Super Mario
Quelles leçons peut-on tirer de l’engagement
généré par les jeux vidéo?
MOBILITÉ
2
28
Quelles sont les clés du succès
d’une expérience mobile?
Optimiser l’expérience selon l’appareil
et l’environnement
Optimiser l’expérience : application
Optimiser l’expérience : site ‘Mobile Friendly’
32
EXEMPLE : FITBIT
OPTIMISER L’EXPÉRIENCE
⟶ Fonctionnalités de gyroscope et
géolocalisation
⟶ Comportements iOS
⟶ Jumelage avec des objets
connectés
Rendre l’expérience simple et claire
34
EXEMPLE : PENNIES
RENDRE L'EXPÉRIENCE SIMPLE ET CLAIRE
⟶ Flat Design
⟶ Jeux de typographie
⟶ Couleur positive
⟶ Fonctionnalités mises en évidence
S’adapter à ses utilisateurs
Le moment
opportun
Leur position
géographique
Leurs
attentes
37
EXEMPLE : TINDER
S’ADAPTER À SES UTILISATEURS
⟶ Géolocalisation
⟶ Affinités
⟶ Amis communs
Conserver la structure existante
39
EXEMPLE : MONETICO.CA
CONSERVER LA STRUCTURE EXISTANTE
Simplifier les tâches de l’utilisateur
41
EXEMPLE : STARBUCKS
SIMPLIFIER LES TÂCHES DE L’UTILISATEUR
⟶ Payer avec son téléphone
⟶ Recevoir de l’information et des
promotions à des moments-clés
grâce à la géolocalisation
Mettre les appels à l’action en évidence
43
EXEMPLE :AJUSTO
METTRE LES APPELS À L’ACTION EN
ÉVIDENCE
⟶ Un seul appel à l’action dans
l’espace écran
⟶ Bouton arrondi et assez gros pour
être cliquable avec l’index
⟶ Couleur Desjardins
Hyper-personnaliser l’expérience
45
EXEMPLE : FITBIT
HYPER-PERSONNALISATION
⟶ Personnaliser grâce aux données
personnelles
⟶ Âge, poids, taille
Ajouter une dimension sociale à l’expérience
47
EXEMPLE : FITBIT
AJOUTER UNE DIMENSION SOCIALE
⟶ Ajouter des amis via les réseaux
sociaux tel que Facebook
⟶ Stimuler une compétition amicale
Optimiser pour la conversion
49
EXEMPLE :AJUSTO
OPTIMISER POUR LA CONVERSION
⟶ Inviter à demander une soumission
en ligne durant la période d’essai
Inciter les utilisateurs à revenir
I’ll be back
51
EXEMPLE : 8TRACKS
INCITER L’UTILISATEUR À REVENIR
⟶ Notification valorisante qui donne
envie de répondre
⟶ Ton amical
52
MOBILITÉ
1. Optimisation
2. Simplicité
3. Adaptation
4. Uniformisation des structures
5. Simplification des tâches
6. Mise en évidence des appels à l’action
7. Hyper-personnalisation
8. Dimension sociale
9. Conversion
10. Incitation à revenir
10 COMMANDEMENTS MOBILES
GAMIFICATION
3
54
L’application de mécaniques de jeu
à des domaines et activités
autres que le jeu.
55
Par exemple
Advergame
58
Contextes de gamification
Dans quels contextes
utilise-t-on la gamification?
Éducation Tâches Programmes
de fidélisation
Sites Web Applications
60
Motiver un changement
de comportement
61
« My expertise is creating
systems to change human
behavior.
I call this Behavior Design. »
B.J. Fogg
Le déclencheurL’habiletéLa motivation
OFFRIR
le déclencheur
DONNER
l’habileté
STIMULER
la motivation
64
Connaître ses objectifs marketing
Accompagner
Orienter
Éduquer
Générer une action
Augmenter
l’engagement
Inciter à revenir
Obtenir une
rétroaction
NOTORIÉTÉ CONSIDÉRATION CONVERSION FIDÉLISATION
66
Connaître son utilisateur
4types de joueurs
selon la typologie de Bartle
L’explorateur
Le social
Le tueur
Le collectionneur
4 types de joueurs à retenir
L’explorateur Le social Le tueur Le collectionneur
73
Mettre en place des mécaniques
7mécaniques de gamification
1. LE DIDACTICIEL
76
EXEMPLE :AJUSTO
1. LE DIDACTICIEL
⟶ Exposer les fonctionnalités,
étape par étape
77
EXEMPLE : MON METRO
1. LE DIDACTICIEL
⟶ Mettre l’emphase sur les
fonctionnalités
2. LES POINTS
79
EXEMPLE :AJUSTO
1. LES POINTS
⟶ Chaque trajet est mesuré
selon 4 critères
⟶ Chaque trajet génère
des points de conduite
⟶ Le score obtenu est une
moyenne de ces points
80
EXEMPLE : MON METRO
1. LES POINTS
⟶ Cumuler des points à l’achat de
produits sélectionnés
3. LA RÉCOMPENSE
82
EXEMPLE : FOURSQUARE
2. LA RÉCOMPENSE
⟶ Un « check-in » : une
récompense
⟶ Plus de visites : plus d’avantages
83
EXEMPLE :AJUSTO
2. LA RÉCOMPENSE
⟶ Un rabais déterminé par le
score
84
EXEMPLE : MON METRO
2. LA RÉCOMPENSE
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4. LES DÉFIS
86
EXEMPLE : DUOLINGO
4. LES DÉFIS
⟶ Déterminer les objectifs à
atteindre
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EXEMPLE :AJUSTO
4. LES DÉFIS
⟶ Lancer un défi à son ami en
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mauvaise conduite
5. LES NIVEAUX
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5. LES NIVEAUX
⟶ Progression quotidienne
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6. LES TABLEAUX DE CLASSEMENT
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6. LE TABLEAU DE CLASSEMENT
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effet dissuasif
7. LA BOUCLE D’ENGAGEMENT
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7. LES BOUCLES D’ENGAGEMENT
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encouragent la poursuite de
l’expérience
94
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7. LES BOUCLES D’ENGAGEMENT
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à proximité d’un magasin
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MOBILITÉ
1. Le didacticiel
2. Les points
3. La récompense
4. Les défis
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6. Les tableaux de classement
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LES 7 MÉCANIQUES DE GAMIFICATION
Ledidacticiel
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Lespoints
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NOTORIÉTÉ CONSIDÉRATION CONVERSION FIDÉLISATION
97
Les résultats
98
METRO
RÉSULTATS
+1 M
de produits ajoutés
à la liste d’épicerie
99
DUOLINGO
RÉSULTATS
60 M
d‘utilisateurs
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TINDER
RÉSULTATS
1,4 Mds
de ‘swipes’ par jour
101
FITBIT
RÉSULTATS
21 M
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102
STARBUCKS
RÉSULTATS
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sur mobile
ET DEMAIN?
4
104
Qu’ensera-t-ilde la gamification
dans un contexte de mobilité?
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Démocratisation du iBeacon
Démocratisation des vêtements connectés
Banalisation des voitures connectées
RFID
CONCLUSION
5
111
CONCLUSION
⟶ Les objectifs?
⟶ Les utilisateurs?
⟶ Leurs motivations, habiletés, déclencheurs?
⟶ Le contexte d’utilisation?
⟶ La valeur ajoutée?
⟶ Les mécaniques?
LES QUESTIONS À SE POSER
112
CONCLUSION
⟶ Observer
⟶ Mesurer
⟶ Abonnements
⟶ Pages vues
⟶ Formulaires complétés
⟶ Etc.
⟶ Optimiser
L’OPTIMISATION
113
CONCLUSION
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