Metodologia e Linguagem de Programação - 2015.1 - Aula 2

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Metodologia e Linguagem de Programação - 2015.1 - Aula 2

  1. 1. Metodologia e Linguagem de Programação Prof.º Thyago Maia 2015.1
  2. 2. Objetivos Aula 2: Introdução • Apresentar o conceito de “Paradigma de Programação“ • Apresentar os principais paradigmas de programação • Apresentar o paradigma de programação Orientado a Objeto (OO) 2
  3. 3. Paradigma de Programação OO
  4. 4. Paradigma de Programação OO  O paradigma OO propõe que a solução de qualquer problema pode ser obtida seguindo estas etapas:  Procurar classes existentes no problema;  Determinar as características e responsabilidades de cada classe;  Instanciar objetos de cada classe;  Estabelecer como ocorrerá a interação entre os objetos; 4
  5. 5. Paradigma de Programação OO  Entidade fundamental: Objeto  Recebe e envia mensagens;  Executa processamentos;  Possui um estado local que ele pode modificar;  Problemas são resolvidos através de objetos que enviam mensagens uns para os outros; 5
  6. 6. Paradigma de Programação OO  O modelo OO é formado por quatro componentes básicos:  Objetos;  Mensagens;  Métodos;  Classes; 6
  7. 7. Paradigma de Programação OO  Objeto  Consiste em um conjunto de...  Operações encapsuladas (métodos);  Estado (determinado por atributos);  Executa uma operação em resposta a uma mensagem recebida;  Representam uma coleção de dados e métodos relacionados com um tema (uma classe) em comum; 7
  8. 8. Paradigma de Programação OO  Objeto 8
  9. 9. Paradigma de Programação OO  Objeto 9
  10. 10. Paradigma de Programação OO  Mensagem  Requisição enviada de um objeto para outro;  Pode ou não ser acompanhada por parâmetros;  Mensagens são enviadas a partir da chamada de métodos;  Mensagens são enviadas “de volta ao remetente” a partir do retorno de métodos; 10
  11. 11. Paradigma de Programação OO  Mensagem 11
  12. 12. Paradigma de Programação OO  Atributo  Consiste em um dado ou informação de estado; 12
  13. 13. Paradigma de Programação OO  Classe  Define características para uma coleção de objetos;  Consiste em uma descrição de métodos e atributos que objetos pertencentes à classe irão possuir;  Define uma estrutura interna e um conjunto de operações;  Categoriza objetos que possuem propriedades similares; 13
  14. 14. Paradigma de Programação OO  Classe X Objeto 14 Fonte: http://blog.stancke.com.br/introducao-a-orientacao-a-objetos/
  15. 15. Paradigma de Programação OO  Classe X Objeto 15 Fonte: http://www.usandoaccess.com.br/tutoriais/classe-no-access-orientacao-a-objetos.asp
  16. 16. Paradigma de Programação OO  Classe 16
  17. 17. Paradigma de Programação OO  Classe  Membros de uma classe (atributos e métodos), podem ser classificados como:  Públicos (public) – Podem ser utilizados por membros de qualquer classe;  Protegidos (protected) – Podem ser usados por membros de uma classe e em qualquer subclasse;  Privados (private) – Podem ser usados por membros de UMA classe (apenas a classe que os declarou); 17
  18. 18. Exercício 1
  19. 19. Exercício 1  Crie uma classe Java chamada Agenda...  Atributos: nome, telefone;  Todos são Strings;  O acesso aos atributos é privado;  Métodos:  setNome (público, sem retorno, um parâmetro String)  setTelefone (público, sem retorno, um parâmetro String)  getNome (público, com retorno String, sem parâmetro)  getTelefone (público, com retorno String, sem parâmetro)  exibeAgenda (público, sem retorno, sem parâmetro) 19
  20. 20. Exercício 1  Crie uma classe Java chamada Principal, que...  Terá o método main implementado;  Irá instanciar as classes Scanner (para receber as entradas) e Agenda (para manipular nossa agenda);  OBS: Instanciar = Criar os objetos de cada classe;  Receberá o nome e o telefone digitados pelo usuário;  Irá enviar os dados para a classe Agenda;  Fará com que o objeto da classe Agenda exiba os dados digitados pelo usuário; 20
  21. 21. Exercício 2
  22. 22. Exercício 2  Crie uma classe Java chamada Calculadora...  Atributos: num1 (double, privado), num2 (double, privado), resultado (double, público);  Métodos:  setNum1 (público, sem retorno, um parâmetro double)  setNum2 (público, sem retorno, um parâmetro double)  getNum1 (público, com retorno double, sem parâmetro)  getNum2 (público, com retorno double, sem parâmetro)  adicao, subtracao, multiplicacao, divisao (públicos, sem retorno, sem parâmetro)  getResultado (público, com retorno double, sem parâmetro); 22
  23. 23. Exercício 2  Crie uma classe Java chamada Principal, que...  Terá o método main implementado;  Irá instanciar as classes Scanner (para receber as entradas) e Calculadora (para utilizar nossa calculadora);  OBS: Instanciar = Criar os objetos de cada classe;  Receberá dois números digitados pelo usuário;  Irá enviar os dados para a classe Calculadora;  Fará com que o objeto da classe Calculadora calcule e exiba o resultado de cada operação implementada na classe; 23
  24. 24. Exercício 3
  25. 25. Exercício 3  Crie uma classe Java chamada Pessoa...  Atributos: nome (String, privado), peso (double, privado), altura (double, privado);  Métodos:  setNome (público, sem retorno, um parâmetro String)  setPeso (público, sem retorno, um parâmetro Double)  setAltura (público, sem retorno, um parâmetro Double)  getNome (público, com retorno String, sem parâmetro)  getPeso (público, com retorno double, sem parâmetro)  getAltura (público, com retorno double, sem parâmetro) 25
  26. 26. Exercício 3  Crie uma classe Java chamada Principal, que...  Terá o método main implementado;  Irá instanciar as classes Scanner (para receber as entradas) e DOIS objetos da classe Pessoa (pessoa1 e pessoa2, por exemplo);  Receberá o nome, o peso e a altura digitados pelo usuário para a primeira pessoa;  Irá enviar os dados para o objeto pessoa1 da classe Pessoa;  ...; 26
  27. 27. Exercício 3  Crie uma classe Java chamada Principal, que...  ...;  Receberá o nome, o peso e a altura digitados pelo usuário para a segunda pessoa;  Irá enviar os dados para o objeto pessoa2 da classe Pessoa;  Irá analisar os atributos peso de cada objeto da classe Pessoa e escrever o nome da pessoa mais pesada;  Irá analisar os atributos altura de cada objeto da classe Pessoa e escrever o nome da pessoa mais baixa; 27
  28. 28. Paradigma de Programação OO  Principais objetivos do Paradigma OO  Reutilização de código;  Restrição de acesso  Uso de componentes independente dos detalhes de implementação;  Alterações na implementação de componentes terá apenas um efeito local; 28
  29. 29. Explore o assunto!
  30. 30. Explore o assunto! • Referências – ASCENCIO, A. F. G., CAMPOS, E. A. V. Fundamentos da Programação de Computadores : Algoritmos, Pascal, C/C++ e Java - 2. ed. / 2008 - São Paulo (SP): Pearson Prentice Hall, 2008. 30
  31. 31. Explore o assunto! • Referências – MANSOOUR, I. H. Paradigmas de Linguagens I. [Internet]. [citado em 2014 Feb 04]. Disponível em: https://www.inf.pucrs.br/~gustavo/disciplinas/pli/ material/paradigmas-aula12.pdf. 31

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