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Entrenamiento Introductorio
Promodel
Bienvenidos a Nuestro Mundo!
VISIÓN DEL MUNDO
EN PROMODEL
En nuestro mundo existen:
 LOCACIONES
 ENTIDADES
 RECURSOS
 PROCESAMIENTO
 ARRIBOS
L
L
L
L
E
EXIT
llegadas
LOCACIONES
L
L
L
L
Ubicaciones o estaciones de trabajo donde se ejecuta un
proceso o se lleva a cabo una operación
ENTIDADES
Son los objetos que el modelo procesa. Arriban al sistema y
transitan por las locaciones demandando un servicio.
L
L
L
L
E
RECURSOS
Representan a los recursos humanos o tecnológicos (robots, grúas,
etc.) que ayudan al traslado de las entidades entre locaciones, así
como al control u ejecución de los procesos de las entidades en las
locaciones.
PROCESAMIENTO
L
L
L
L
E
EXIT
El Procesamiento describe las operaciones que se llevan a cabo en
una locación, tales como la cantidad de tiempo que la entidad pasa en
dicha locación, los recursos necesarios para realizar el trabajo, y
cualquier cosa que suceda en la locación, incluyendo seleccionar el
siguiente destino para la entidad.
Operación
Regla y
Lógica Movimiento
E
E
Destino
ARRIBOS
L
L
L
L
E
EXIT
Cualquier nueva entidad que se alimente al sistema se
conoce como llegada.
Paso 1
 Crear un nuevo modelo
 Seleccionar File New
 En la caja de dialogo “General
Information”, escriba el nombre del
modelo…en este caso registre:
Tutorial Model, y luego seleccione
unidad de tiempo (minutes) y unidad
de distancia (meters).
 Click sobre el botón OK
Paso 2
 Construir gráficos de Background
 Seleccionar desde el menú Build, la opción
Background Graphics Behind Grid
 Desde el menú Edit, del editor gráfico seleccionar
Import Graphic
 Cambiar el tipo de archivo (Files of type) a
Windows Metafile
 Click sobre el file denominado tutorialback.WMF y
click sobre el botón Open.
 Redefina el tamaño del gráfico importado para
fijarlo en la ventana de localización (layout).
Taller de Simulación
Paso 3
 Construir las locaciones (Locations)
donde se ejecutará el trabajo
 Seleccionar Build Locations
 Adicionar cuatro locaciones:
Incoming_Queue, Turning_Center,
Machining_Center and Outgoing_Conv
 Ubicar cada una de las locaciones sobre
el layout y adicionar etiquetas de texto.
Taller de Simulación
Turning_Center
Botón NEW
Contador
Indicador Medición
Texto
Luz de estado
Sitio de Entidad
Locación región
Paso 4
 Adicionar una Entidad
 Seleccionar Build Entities
 Adicionar una Entidad con un
click sobre un gráfico adecuado y
renombrelo como Product
Taller de Simulación
Paso 5
 Adicionar un Path Network
 Seleccionar Build Path Networks
 Click Left con el mouse cerca a una Locación
 Click Right con el mouse cerca a la siguiente
Locación para crear un segmento del path
 Repetir los dos últimos pasos, asegurándose de
que los segmentos de path se inicien sobre el
final del segmento previo
 Click sobre el botón etiquetado como Interfaces…
 Click sobre cada “node” (al final de un segmento
path) entonces click sobre una locación
adyacente para crear la interface
Taller de Simulación
Paso 6
 Adicionando un Recurso
 Seleccionar Build Resources
 Adicionar un Recurso haciendo click sobre el
gráfico del Maquinista (Machinist)
 Click sobre el botón de las Specs… para abrir
la caja de dialogo de especificación de
recursos
 Seleccionar el Path Network denominado Net1
 Click en el botón OK
Taller de Simulación
Step 7
 Adicionar la lógica de Procesamiento
 Seleccionar Build Processing
 Después de seleccionar Product desde la
ventana Tools, click en el layout sobre la
Incoming_Queue, luego sobre el
Turning_Center, a continuación sobre el
Turning_Center, sobre el Machining_Center, y
así sucesivamente
 Finalizar seleccionando Route a Exit
 {Adicionar lineas de lógica como se muestra en
la animación}
Taller de Simulación
Paso 8
 Programar Arribos de Productos
 Seleccionar Build Arrivals
 En la ventana Tools, click sobre al Entidad
llamada Product
 En la ventana Layout, click sobre la Locación
llamada Incoming_Queue
 Cambiar la frecuencia de Arribos a 11.37
MIN
Paso 9
 Poner Opciones, grabar Modelo y Ejecutar!
 Seleccionar Simulation Options
 Click en el campo etiquetado como Run Hours
 Tipear 40 (para ejecutar 40 horas)
 Click sobre el botón OK
 Seleccionar Simulation Save & Run
Taller de Simulación
Paso 10
 Visualizar Resultados de la Simulación
 Después de que la simulación es
completada, seleccionar Yes para visualizar
los resultados (note las entidades que no
arriban a Incoming_Queue dado que esta
locación tiene capacidad limitada)
 {Visualizar gráficos y cambiar opciones de
gráfico como mostramos en animación}
EJECUTANDO LA
SIMULACIÓN F12 para grabar el
modelo
 F10 para correr un
modelo
 Simulation/Run
 Simulation/Save and
Run
 Cuadro de Diálogo de
Opciones
EDITOR DE LA SALIDA
Reporte General de Información
Botones de Vista Rápida
MENÚ DE ARCHIVOS (
FILE )
El menú de archivos (FILE) es utilizado para la administración de
archivos, unión de modelos, impresiones y empaquetamiento de
modelos.
Permite la creación de un nuevo modelo así como la definición de las
unidades de tiempo y de distancia a usar como default durante la etapa
de construcción, de la librería de gráficos a utilizar, y de la lógica de inicio
y fin de la simulación.
unidad de
tiempo
unidad de
distancia
Título modelo
librería
de gráficos
MENÚ DE
CONSTRUCCIÓN (
BUILD )
Con el menú Build construimos la definición del modelo.
El menú contiene todos los bloques de construcción.
Los bloques básicos son Locaciones, Entidades, Recursos, Path Networks,
Procesamiento y Arribos.
locaciones
entidades
rutas trabajo recursos
procesamiento
arribos
programación
actividades
costos
variables
atributos
ciclos arribo
distribución usuario
Locaciones (locations)
Esta opción del menú Build permite la definición de locaciones.
Una locación es un lugar donde se procesa una entidad.
Para cada locación se define un icono, un nombre, una capacidad, un número de
unidades en paralelo, tiempos de parada (DownTimes) y reglas de decisión.
Los DTs pueden ser por reloj, cantidad entidades que ingresaron, tiempo de
uso y por setup.
Nombre Locación Nro. unidades en paralelo
Down Time
CapacidadIcono representativo
Gráficas de Locaciones
Botón NEW
contador
indicador nivel
texto
luz de status
lugar de la entidad
región
cola o faja
Entidades
Esta opción del menú Build permite la definición de entidades.
Una entidad es lo que se va a transformar en el sistema y que fluye por las
locaciones.
Para cada entidad se define un icono, un nombre, y una velocidad.
A una entidad se le puede representar por varios iconos con la finalidad de
adecuarla a la dirección o representación según el movimiento y la posición
que este realizando.
icono representativo
nombre entidad
velocidad
estadísticas
Path Network
Esta opción del menú Build permite la definición de una ruta de trabajo
por donde se desplazarán los recursos definidos.
Para cada ruta o path se le define un nombre, un tipo de ruta (pasante,
no pasante o grúa), unidad medida (tiempo o velocidad & distancia),
los paths o segmentos de ruta, y las interfaces a locaciones.
nombre ruta trabajo
tipo ruta trabajo
forma recorrido
segmentos ruta
Interfaces a
locaciones
nodos
mapeo de recursos
Recursos
Esta opción del menú Build permite la definición de un recurso quien
será responsable de realizar las operaciones con las entidades y
desplazamientos requeridos en base a su path network.
Para cada recurso se le define un icono, nombre, un número de
unidades, un downTime, una ruta de trabajo, y el mapeo de los iconos
o gráficos de cada recurso por nodo de un path o ruta. .
nombre del recurso
unidades de recurso
down time
estadísticas
especificaciones de movimiento
Arribos
Esta opción del menú Build permite definir la frecuencia entre arribos
para cada una de las entidades que llegan al sistema.
Para cada entidad se define un arribo, la locación inicial de llegada, la
cantidad por cada arribo, el tiempo en el que ocurre el primer arribo, el
número máximo de ocurrencias, y la frecuencia entre arribos.
entidad
locación
cantidad arribo cada vez
tiempo para el primer arribo
cantidad máxima ocurrencias
frecuencia arribos
Opción More Elements del
Menú Construcción (
BUILD )
Ciclos de arribo
Si existen comportamiento distintos para la frecuencia de arribos en un periodo
de tiempo, entonces se hace necesario definir un ciclo de arribos.
La tabla que define un ciclo para un periodo se construye sobre tiempos
acumulados y en base a porcentajes o cantidades que pueden ser expresados
en forma acumulada o no.
Distribuciones de usuario
Cuando el comportamiento de los tiempos entre arribos o tiempos de servicio
no se ajustan a una función de distribución de probabilidades conocida, se
hace necesario definir una distribución particular, especificando un nombre, el
tipo de variable, así como los valores y porcentajes o frecuencias acumuladas
de la distribución. Se invocan en base a su nombre Distrib1( ).
Programación de
actividades ( Shifts )
Para programar las actividades semanales de recursos y/o locaciones, y
dentro de ellas los tiempos de parada por mantenimiento, recarga, descanso,
etc. (down time) tanto de las locaciones como de los recursos se debe utilizar
la opción Shifts del menú Build.
Primero se define el programa y luego se les asigna a los recursos y/o
locaciones correspondientes.
Programación de
actividadesDefinición del programa de
actividades semanales
según horario de trabajo
(azul) y de los tiempos de
parada (DTs en rojo) para
recursos y/o locaciones.
Asignación del
programa de actividades
a locaciones y/o
recursos seleccionados.
MENÚ DE
SIMULACIÓN
MENÚ DE
RESULTADOS Y
HERRAMIENTAS (
OUTPUT y TOOLS )
MODELO Básico
Características de ProModel
 Definición de Locaciones y sus representaciones
 Instrucciones WAIT (tpo operación) y MOVE FOR (para el traslado o
movimiento)
 Caja de Diálogo de Ruteo y Cantidad de Salida
 Instrucción COMBINE
Interpretación de los Datos
 Identificación de cuellos de botella, cálculo del Throughput
(productividad)
Técnicas y Teoría de Simulación
 Número de entidades en el sistema
 Tiempo promedio para procesar una entidad
 Construcción de escenarios
Tiempos de Proceso
Se utiliza en las locaciones
Instrucción WAIT
 Ejemplos:
 WAIT 3 (utiliza la unidad de tiempo por default
definido en Información General)
 WAIT 5 min
 WAIT 5 sec
 WAIT 5 hr
Sentencia Wait Until
Retrasa el procesamiento en el bloque de la instrucción hasta que
una especifica expresión booleana (la cual prueba el valor de una o
mas variables) es verdadera.
 Sintaxis WAIT UNTIL <Boolean expression>
Ejemplos
 WAIT UNTIL Var > 3
 WAIT UNTIL Var1 < Attr3 AND Var2 >= 5
Nota:
 Sólo variables, atributos de locación, y elementos de un arreglo pueden ser
utilizados en una sentencia WAIT UNTIL.
Movimiento
Entre Locaciones
Instrucción MOVE FOR, MOVE WITH y MOVE ON
 Se define en la lógica de movimiento
 Ejemplos:
 MOVE FOR 2 (unidad de tiempo por default)
 MOVE FOR 4 min
 MOVE WITH <res1>{,{p1}{,{p2}{,{p3}}}} {FOR <time>}
 {THEN FREE}
 Se usa esta sentencia para mover una entidad por intermedio de un
recurso.
 MOVE ON <path network>
 se usa esta sentencia para mover una entidad a lo largo de una ruta de
trabajo (path network). Las entidades no pueden viajar sobre redes de
trabajo de grúas (crane).
 Considere el ejemplo donde varias entidades son combinadas permanentemente dentro de
una sola entidad Box. La entidad combinada Box, asume los valores de atributos de la última
entidad que fue combinada. Si las tres entidades, EntA, EntB y EntC son combinadas para
formar una simple entidad llamada Box, y la EntC fue la última entidad que fue combinada,
entonces la entidad Box tendrá los mismos valores de atributo como la EntC, es decir si la
EntC tiene un atributo (Att1=5), entonces el Att1=5 para la entidad combinada Box, tal como se
muestra a continuación:
 Processing Routing
Entity Location Opn(min) Blk Output Dest Rule Move
 EntA Loc1 Att1=1 1 EntA Loc4 First 1 1 min
Wait 2 min
 EntB Loc2 Att1=3 1 EntB Loc4 First 1 3 min
Wait 3 min
 EntC Loc3 Att1=5 1 EntC Loc4 First 1 .5
Wait 6
 ALL Loc4 Combine 3 1 Box Loc5 First 1 1 min
 ALL Loc5 ... ... ... ... ... ...
EntA
EntB
EntC
Box
Tres (3) entidades EntA, EntB,
y EntC son combinadas para
obtener una sola entidad
denominada Box
COMBINE
Sentencia COMBINE
Para combinar entidades de un especifico tipo o de múltiples tipos
dentro de una simple entidad. Después que se combinan las
entidades se puede renombrar la nueva entidad.
Sintaxis COMBINE <expression> {AS <new entity name>}
EjemplosCOMBINE 3
COMBINE 3 AS EntQ
Notas
Si especifica una operación COMBINE para un tipo individual de entidad en una
locación, la consolidación incluirá sólo entidades de este tipo. Sin embargo si
especifica la palabra clave ALL, entidades de todos los tipos que se destinen a la
locación serán combinadas.
Cada vez que una entidad ejecuta la sentencia COMBINE, la sentencia verifica que la
cantidad combinada es igual o mas grande que la cantidad especificada.
A menos que utilice la opción AS para renombrar la entidad, la entidad resultante
mantiene el nombre y atributos de la última entidad combinada.
Loteo ( instrucción
COMBINE )COMBINE
Frecuentemente una entidad se acopla o asocia a otra entidad usando la
sentencia JOIN. Si ambas entidades poseen atributos antes que ellas se
acoplen, la entidad resultante del acoplamiento posee el valor de atributo de la
entidad con la sentencia JOIN en la lógica de la operación. En otras palabras,
la entidad que tiene la regla de ruteo JOIN es destruida cuando esta es
acoplada. La lógica para el caso es la siguiente:
Processing Routing
Entity Loc Opn(min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 Att1=1 1 EntA Loc2 Join 1 1 min
Wait 2 min
EntB Loc2 Att1=2 1 EntB Loc3 First 1 1 min
Join 1 EntA
EntB Loc3 ... ... ... ... ... ...
En el ejemplo, la EntB tendrá un valor de atributo, Att1, igual a 2, después de que la EntA
se acople a la EntB.
EntA
EntB EntB
Join
La entidad A es
Acoplada a la
entidad B
JOIN
Regla Join múltiple
 Esta regla de ruteo causa que una locación de destino sea
seleccionada cuando un requerimiento JOIN es fijado para la locación.
Desde que una entidad a acoplar no usa la capacidad operativa, no es
necesario chequear por capacidad disponible en la locación destino. Si
múltiples destinos JOIN son examinados para un requerimiento de
acople (JOIN) la selección es en el orden en el que ellos son listados.
 Example: Después que la EntA completa 5.2 minutes de operación en
la la locación Loc1, esta esta is ruteada a cualquiera de las locaciones
Loc2, Loc3 o Loc4 para ser acoplada en cumplimiento de un
requerimiento JOIN.
 PROCESS ROUTING
Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 WAIT 5.2 1 EntA Loc2 JOIN 1 0
EntA Loc3 JOIN 0
EntA Loc4 JOIN 0
Suponga que varias entidades, EntA, EntB, y EntC, son agrupadas
conjuntamente en una nueva llamada Batch y que cada una de las entidades
originales tiene atributos con valores asignados antes de que sean agrupadas.
La entidad Batch es procesada por 30 minutos, se envía a la Loc5 y entonces
desagrupada en las entidades originales. Los valores de atributo de las
entidades individuales no son transferidas a la entidad agrupada Batch, sin
embargo, una vez que las entidades son desagrupadas, ellas retienen sus
valores de atributo originales.
Processing Routing
Entity Loc Opn(min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 Att1=1 1 EntA Loc4 First 1 1 min
EntB Loc2 Att1=2 1 EntB Loc4 First 1 1 min
EntC Loc3 Att1=3 1 EntC Loc4 First 1 1 min
ALL Loc4 Group 3 1 Batch Loc5 First 1 1 min
Batch Loc5 Ungroup
ALL Loc5 ... ... ... ... ... ...
Note: Ud. Puede asignar un valor de atributo a la entidad agrupada, Sin embargo, una vez que las
entidades son desagrupadas, ellas retienen el valor de atributo que ellas poseian antes de ser
agrupadas.
GROUP / UNGROUP
EntA
EntB
EntC
Box
EntA
EntB
EntC
EntB
EntC
GROUP UNGROUP
BATCH
Tres(3) entidades son agrupadas (GROUP)
conjuntamente para formar un lote (Batch) y
posteriormente ser desagrupadas (UNGROUP).
Regla Primero disponible
(First Available)
 Esta regla de ruteo causa que la primera locación listada en un bloque
de rutas y que tenga capacidad disponible sea seleccionada.
Especificando múltiples rutas del tipo Primero disponible tiene el mismo
efecto que especificar una regla de ruteo Primero disponible seguida
por uno o mas reglas de ruteo alternativas.
 Ejemplo: Después que la entidad EntA completa una operación de 4
minutos en la locación Loc1, esta es ruteada a una cualquiera de las
locaciones Loc2, Loc3 o Loc4 dependiendo de cual locación tenga
capacidad disponible.
 Nota: que la cantidad (1) solo aparece con la regla en la primera ruta
es porque la segunda y tercera rutas son parte del mismo bloque de
ruteo. Esto significa que una cualquiera de las locaciones Loc1, Loc2 o
Loc3 es seleccionada, pero no todas ellas.
 PROCESS ROUTING
Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move
 EntA Loc1 WAIT 4 1 EntA Loc2 FIRST 1 0
EntA Loc3 FIRST 0
EntA Loc4 FIRST 0
Regla de ruteo de
EntidadesCantidad de Salida es cinco (5). Cinco piezas se obtienen de
1 pieza de materia prima
Regla Alternate
 Esta regla de ruteo causa que una locación sea seleccionada como una
alternativa si esta tiene capacidad disponible y la condición y una regla de ruteo
precedente no pueden ser satisfechas. Un ruteo ALTERNATE puede ser
especificado después de cualquier otro tipo de ruteo (incluyendo otros ruteos
ALTERNATE ) excepto para ruteos BACKUP, CONTINUE y DEPENDENT. Si la
locación ALTERNATE no esta disponible, la entidad espera hasta que esta llega
a estar disponible o hasta que la regla de ruteo precedente es satisfecha.
 Ejemplo: después que la entidad EntA completa una operación de 3 minutos en
la locación Loc1, esta es ruteada a una de las locaciones Loc2, Loc3 si esta
recibe un requerimiento SEND para ir a una de estas locaciones. Si ningún
requerimiento SEND ha sido emitido, la EntA va a la locación Loc4 si esta tiene
capacidad disponible. Si no hay capacidad disponible, la entidad espera hasta
que la locación Loc4 llegue a estar disponible o hasta que un requerimiento
SEND es recibido por Loc2 o Loc3.
 PROCESS ROUTING
Entity Loc Opn (min)Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 WAIT 3 1 EntA Loc2 SEND 1 0
EntA Loc3 SEND 0
EntA Loc4 ALT 0
Regla Probabilistica
 Esta regla de ruteo causa que uno de varias locaciones disponibles listadas en
un bloque de rutas sean seleccionadas aleatoriamente en base a las
probabilidades asignadas (expresadas como porcentajes). Despues que una
locación es seleccionada, debe existir capacidad disponible en la locación
destino antes de que el ruteo tome lugar. Una regla BACKUP o ALTERNATE
puede ser especificada despues de una regla de ruteo Probabilística si la
locación seleccionada o no tiene capacidad disponible o esta parada. Note que
la suma de todos los porcentajes debe ser igual a 100%.
 Example: After EntA completes an 8 minute operation at Loc1, it is routed 80%
of the time to Loc2, 15% of the time to Loc3 and 5% of the time to Loc4. If no
capacity is available at the selected location, the entity waits until capacity is
available.
 PROCESS ROUTING
Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 WAIT 8 1 EntA Loc2 0.800 1 0
EntA Loc3 0.150 0
EntA Loc4 0.500 0
Regla Random
 Esta regla de ruteo causa que una de las varias locaciones
disponibles listadas en un bloque de rutas sea seleccionada en
forma aleatoria (random), de modo que cada locación que tenga
capacidad disponible tenga igual oportunidad de ser
seleccionada. Si no hay espacio disponible en las locaciones, la
primera que llegue a estar disponible es seleccionada.
 Ejemplo: después que la entidad EntA completa 3 minutos de
operación en la locación Loc1, esta es ruteada aleatoriamente a
una cualquiera de las locaciones Loc2, Loc3 o Loc4.
 PROCESS ROUTING
Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move
EntA Loc1 WAIT 3 1 EntA Loc2 RANDOM 1 0
EntA Loc3 RANDOM 0
EntA Loc4 RANDOM 0
Sentencia GET
 Captura un recurso o combinación de recursos (cuando estan disponibles)
de acuerdo a una prioridad opcionalmente especificada.
 Si la entidad ya posee uno de los recursos especificados desde una
sentencia previa GET o sentencia MOVE WITH, aún así la entidad tratara de
obtener una unidad adicional de este recurso.
 Sintaxis GET {<quantity>} <resource> {,<priority1>{, <priority2>}}
{AND or OR {quantity} <resource> {,<priority1> {, <priority2>}}}
 Ejemplos GET Res1
GET Crane3, 5, 32
GET Res3, 20 AND (Crane5,15 OR Crane2,12,40)
GET 2 Res1,3 AND (Res2 OR Res3)
 Nota:
Los recursos capturados por una sentencia GET pueden sólo ser
interrumpidos cuando la entidad que posee el recurso esta experimentando
un tiempo WAIT o USE. Si el recurso es interrumpido durante uno de estos
momentos, el tiempo continuará desde esta interrupción cuando el recurso
llegue a estar disponible.
Sentencia USE
 Obtiene un recurso o combinación de recursos de acuerdo a una
prioridad opcionalmente especificada, cuando estan disponibles. Una
vez que el recurso ha sido capturado este es usado por una cantidad
especifica de tiempo, y entonces liberado cuando el tiempo
especificado es completado.
 Si la entidad ya posee uno de los recursos especificados desde una
previa sentencia GET, JOINTLY GET o MOVE WITH, aún así la entidad
tratará de capturar una adicional unidad del recurso.
 Sintaxis USE {<quantity>} <resource> {,<priority1>{, <priority2>}}
FOR <time> {AND or OR {<quantity>} <resource>
{,<priority1> {,<priority2>}} FOR <time> ... }
 Ejemplos USE Res1 FOR 30.2 sec
USE Res2,5 FOR 4:23:03
USE 2 Res1 FOR 2 min OR 2 Res2 FOR 1.5 min
USE Crane2,15,35 AND (Res2 FOR 5 OR Res3 FOR 5)
Funciones de Distribution
 Las funciones de distribución son construidas para generar valores aleatorios que
se ajustan a una distribución especifica. Estas funciones pueden ser utilizadas en
muchos lugares donde es válida el uso de una expresión numérica.
Distribución Notación Parámetros
Uniform U(a,b) a=mean, b=half range
Triangular T(a,b,c) a=minimum, b=mode, c=maximum
Normal N(a,b) a=mean, b=standard deviation
Exponential E(a) a=mean
Gamma G(a,b) a=shape value, b=scale value
Weibull W(a,b) a=shape value, b=scale value
Erlang ER(a,b) a=exponential mean value, b=parameter
Beta B(a,b,c,d) a=shape value 1, b=shape value 2, c=lower boundary, d=upper boundary
Lognormal L(a,b) a=mean of the normal, b=standard deviation of the normal
Inverse Gaussian IG(a,b) a=shape value, b=scale value
Pearson5 P5(a,b) a=shape value, b=scale value
Pearson6 P6(a,b,c) a=shape value 1, b=shape value 2, c=scale value
Binomial BI(a,b) a=batch size, b=probability of "success"
Geometric Geo(a) a=probability of "success"
Poisson P(a) a=mean
User-defined Name(<s>) ID of a user-defined discrete or continuous distribution as created in the
User Distribution Editor
 En cada caso los parámetros de función pueden ser seguidos por una coma y un stream number between 1
and 100, e.g. G(a,b,stream), Dist1(stream). The default stream is stream 1.
 An axis shift may be entered as an optional argument after the stream number and therefore requires the
entry of a stream number. The following distributions may include a location parameter E, G, W, L, IG, P5, P6.
Costos
 GETCOST( )
 Descripción:
retorna el costo de la entidad actual. Use esta función para
retornar la cantidad de dinero asignada a una entidad.
 Ejemplo:
DISPLAY “El costo actual de la entidad es ", GETCOST()
 Valido en: Sólo en la lógica de la operación.
Costos
 INCENTCOST expression
INCLOCCOST expression
 Ejemplos
INCENTCOST 20
INCENTCOST N(3,1)
INCLOCCOST 35
INCLOCCOST Var1
 Descripción
IncEntCost Incrementa el costo de la entidad en la cantidad especificada.
Valido en la lógica de operación y movimiento
IncLocCost Incrementa el costo de la locación en la cantidad especificada.
Válido solo en la lógica de la Operation (Logic only).
Costos
 INCRESCOST <cost expression> {,<resource>}
INCRESCOST 10
INCRESCOST GETRESRATE(Operator)*20, Operator1
 Permite incrementar el costo (positivamente o negativamente) de un recurso
apropiado actualmente por la entidad ejecutando la sentencia. Use esta función
para adicionar al recurso actual una cantidad de dinero acumulada. Cuando es
usada sin el parámetro, esta sentencia incrementa la tasa de costo de la mas
reciente entidad capturada en propiedad del recurso.
 Válido en en la lógica de la operación y movimiento.
 Componentes
<cost expression> el cambio positivo o negativo al valor del costo.
<resource> un recurso actualmente apropiado por la entidad ejecutando la
sentencia. Cuando es usado sin el parámetro, esta sentencia incrementa
la tasa de costo de la entidad mas recientemente capturada en
propiedad del recurso.
Interpretación de los Datos
Cuellos de Botella: ¿En donde están
y cómo saber?
% operación y % bloqueo
Throughput (Producción):
¿Cuántas partes estoy produciendo?
salidas totales

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  • 1.
  • 3. VISIÓN DEL MUNDO EN PROMODEL En nuestro mundo existen:  LOCACIONES  ENTIDADES  RECURSOS  PROCESAMIENTO  ARRIBOS L L L L E EXIT llegadas
  • 4. LOCACIONES L L L L Ubicaciones o estaciones de trabajo donde se ejecuta un proceso o se lleva a cabo una operación
  • 5. ENTIDADES Son los objetos que el modelo procesa. Arriban al sistema y transitan por las locaciones demandando un servicio. L L L L E
  • 6. RECURSOS Representan a los recursos humanos o tecnológicos (robots, grúas, etc.) que ayudan al traslado de las entidades entre locaciones, así como al control u ejecución de los procesos de las entidades en las locaciones.
  • 7. PROCESAMIENTO L L L L E EXIT El Procesamiento describe las operaciones que se llevan a cabo en una locación, tales como la cantidad de tiempo que la entidad pasa en dicha locación, los recursos necesarios para realizar el trabajo, y cualquier cosa que suceda en la locación, incluyendo seleccionar el siguiente destino para la entidad. Operación Regla y Lógica Movimiento E E Destino
  • 8. ARRIBOS L L L L E EXIT Cualquier nueva entidad que se alimente al sistema se conoce como llegada.
  • 9.
  • 10.
  • 11.
  • 12. Paso 1  Crear un nuevo modelo  Seleccionar File New  En la caja de dialogo “General Information”, escriba el nombre del modelo…en este caso registre: Tutorial Model, y luego seleccione unidad de tiempo (minutes) y unidad de distancia (meters).  Click sobre el botón OK
  • 13.
  • 14.
  • 15. Paso 2  Construir gráficos de Background  Seleccionar desde el menú Build, la opción Background Graphics Behind Grid  Desde el menú Edit, del editor gráfico seleccionar Import Graphic  Cambiar el tipo de archivo (Files of type) a Windows Metafile  Click sobre el file denominado tutorialback.WMF y click sobre el botón Open.  Redefina el tamaño del gráfico importado para fijarlo en la ventana de localización (layout).
  • 16.
  • 17.
  • 19.
  • 20. Paso 3  Construir las locaciones (Locations) donde se ejecutará el trabajo  Seleccionar Build Locations  Adicionar cuatro locaciones: Incoming_Queue, Turning_Center, Machining_Center and Outgoing_Conv  Ubicar cada una de las locaciones sobre el layout y adicionar etiquetas de texto.
  • 22. Turning_Center Botón NEW Contador Indicador Medición Texto Luz de estado Sitio de Entidad Locación región
  • 23.
  • 24. Paso 4  Adicionar una Entidad  Seleccionar Build Entities  Adicionar una Entidad con un click sobre un gráfico adecuado y renombrelo como Product
  • 26.
  • 27. Paso 5  Adicionar un Path Network  Seleccionar Build Path Networks  Click Left con el mouse cerca a una Locación  Click Right con el mouse cerca a la siguiente Locación para crear un segmento del path  Repetir los dos últimos pasos, asegurándose de que los segmentos de path se inicien sobre el final del segmento previo  Click sobre el botón etiquetado como Interfaces…  Click sobre cada “node” (al final de un segmento path) entonces click sobre una locación adyacente para crear la interface
  • 29.
  • 30. Paso 6  Adicionando un Recurso  Seleccionar Build Resources  Adicionar un Recurso haciendo click sobre el gráfico del Maquinista (Machinist)  Click sobre el botón de las Specs… para abrir la caja de dialogo de especificación de recursos  Seleccionar el Path Network denominado Net1  Click en el botón OK
  • 32.
  • 33. Step 7  Adicionar la lógica de Procesamiento  Seleccionar Build Processing  Después de seleccionar Product desde la ventana Tools, click en el layout sobre la Incoming_Queue, luego sobre el Turning_Center, a continuación sobre el Turning_Center, sobre el Machining_Center, y así sucesivamente  Finalizar seleccionando Route a Exit  {Adicionar lineas de lógica como se muestra en la animación}
  • 35.
  • 36. Paso 8  Programar Arribos de Productos  Seleccionar Build Arrivals  En la ventana Tools, click sobre al Entidad llamada Product  En la ventana Layout, click sobre la Locación llamada Incoming_Queue  Cambiar la frecuencia de Arribos a 11.37 MIN
  • 37.
  • 38.
  • 39. Paso 9  Poner Opciones, grabar Modelo y Ejecutar!  Seleccionar Simulation Options  Click en el campo etiquetado como Run Hours  Tipear 40 (para ejecutar 40 horas)  Click sobre el botón OK  Seleccionar Simulation Save & Run
  • 41.
  • 42.
  • 43. Paso 10  Visualizar Resultados de la Simulación  Después de que la simulación es completada, seleccionar Yes para visualizar los resultados (note las entidades que no arriban a Incoming_Queue dado que esta locación tiene capacidad limitada)  {Visualizar gráficos y cambiar opciones de gráfico como mostramos en animación}
  • 44.
  • 45. EJECUTANDO LA SIMULACIÓN F12 para grabar el modelo  F10 para correr un modelo  Simulation/Run  Simulation/Save and Run  Cuadro de Diálogo de Opciones
  • 46. EDITOR DE LA SALIDA Reporte General de Información Botones de Vista Rápida
  • 47.
  • 48. MENÚ DE ARCHIVOS ( FILE ) El menú de archivos (FILE) es utilizado para la administración de archivos, unión de modelos, impresiones y empaquetamiento de modelos. Permite la creación de un nuevo modelo así como la definición de las unidades de tiempo y de distancia a usar como default durante la etapa de construcción, de la librería de gráficos a utilizar, y de la lógica de inicio y fin de la simulación. unidad de tiempo unidad de distancia Título modelo librería de gráficos
  • 49. MENÚ DE CONSTRUCCIÓN ( BUILD ) Con el menú Build construimos la definición del modelo. El menú contiene todos los bloques de construcción. Los bloques básicos son Locaciones, Entidades, Recursos, Path Networks, Procesamiento y Arribos. locaciones entidades rutas trabajo recursos procesamiento arribos programación actividades costos variables atributos ciclos arribo distribución usuario
  • 50. Locaciones (locations) Esta opción del menú Build permite la definición de locaciones. Una locación es un lugar donde se procesa una entidad. Para cada locación se define un icono, un nombre, una capacidad, un número de unidades en paralelo, tiempos de parada (DownTimes) y reglas de decisión. Los DTs pueden ser por reloj, cantidad entidades que ingresaron, tiempo de uso y por setup. Nombre Locación Nro. unidades en paralelo Down Time CapacidadIcono representativo
  • 51. Gráficas de Locaciones Botón NEW contador indicador nivel texto luz de status lugar de la entidad región cola o faja
  • 52. Entidades Esta opción del menú Build permite la definición de entidades. Una entidad es lo que se va a transformar en el sistema y que fluye por las locaciones. Para cada entidad se define un icono, un nombre, y una velocidad. A una entidad se le puede representar por varios iconos con la finalidad de adecuarla a la dirección o representación según el movimiento y la posición que este realizando. icono representativo nombre entidad velocidad estadísticas
  • 53. Path Network Esta opción del menú Build permite la definición de una ruta de trabajo por donde se desplazarán los recursos definidos. Para cada ruta o path se le define un nombre, un tipo de ruta (pasante, no pasante o grúa), unidad medida (tiempo o velocidad & distancia), los paths o segmentos de ruta, y las interfaces a locaciones. nombre ruta trabajo tipo ruta trabajo forma recorrido segmentos ruta Interfaces a locaciones nodos mapeo de recursos
  • 54. Recursos Esta opción del menú Build permite la definición de un recurso quien será responsable de realizar las operaciones con las entidades y desplazamientos requeridos en base a su path network. Para cada recurso se le define un icono, nombre, un número de unidades, un downTime, una ruta de trabajo, y el mapeo de los iconos o gráficos de cada recurso por nodo de un path o ruta. . nombre del recurso unidades de recurso down time estadísticas especificaciones de movimiento
  • 55. Arribos Esta opción del menú Build permite definir la frecuencia entre arribos para cada una de las entidades que llegan al sistema. Para cada entidad se define un arribo, la locación inicial de llegada, la cantidad por cada arribo, el tiempo en el que ocurre el primer arribo, el número máximo de ocurrencias, y la frecuencia entre arribos. entidad locación cantidad arribo cada vez tiempo para el primer arribo cantidad máxima ocurrencias frecuencia arribos
  • 56. Opción More Elements del Menú Construcción ( BUILD )
  • 57. Ciclos de arribo Si existen comportamiento distintos para la frecuencia de arribos en un periodo de tiempo, entonces se hace necesario definir un ciclo de arribos. La tabla que define un ciclo para un periodo se construye sobre tiempos acumulados y en base a porcentajes o cantidades que pueden ser expresados en forma acumulada o no.
  • 58. Distribuciones de usuario Cuando el comportamiento de los tiempos entre arribos o tiempos de servicio no se ajustan a una función de distribución de probabilidades conocida, se hace necesario definir una distribución particular, especificando un nombre, el tipo de variable, así como los valores y porcentajes o frecuencias acumuladas de la distribución. Se invocan en base a su nombre Distrib1( ).
  • 59. Programación de actividades ( Shifts ) Para programar las actividades semanales de recursos y/o locaciones, y dentro de ellas los tiempos de parada por mantenimiento, recarga, descanso, etc. (down time) tanto de las locaciones como de los recursos se debe utilizar la opción Shifts del menú Build. Primero se define el programa y luego se les asigna a los recursos y/o locaciones correspondientes.
  • 60. Programación de actividadesDefinición del programa de actividades semanales según horario de trabajo (azul) y de los tiempos de parada (DTs en rojo) para recursos y/o locaciones. Asignación del programa de actividades a locaciones y/o recursos seleccionados.
  • 63. MODELO Básico Características de ProModel  Definición de Locaciones y sus representaciones  Instrucciones WAIT (tpo operación) y MOVE FOR (para el traslado o movimiento)  Caja de Diálogo de Ruteo y Cantidad de Salida  Instrucción COMBINE Interpretación de los Datos  Identificación de cuellos de botella, cálculo del Throughput (productividad) Técnicas y Teoría de Simulación  Número de entidades en el sistema  Tiempo promedio para procesar una entidad  Construcción de escenarios
  • 64. Tiempos de Proceso Se utiliza en las locaciones Instrucción WAIT  Ejemplos:  WAIT 3 (utiliza la unidad de tiempo por default definido en Información General)  WAIT 5 min  WAIT 5 sec  WAIT 5 hr
  • 65. Sentencia Wait Until Retrasa el procesamiento en el bloque de la instrucción hasta que una especifica expresión booleana (la cual prueba el valor de una o mas variables) es verdadera.  Sintaxis WAIT UNTIL <Boolean expression> Ejemplos  WAIT UNTIL Var > 3  WAIT UNTIL Var1 < Attr3 AND Var2 >= 5 Nota:  Sólo variables, atributos de locación, y elementos de un arreglo pueden ser utilizados en una sentencia WAIT UNTIL.
  • 66. Movimiento Entre Locaciones Instrucción MOVE FOR, MOVE WITH y MOVE ON  Se define en la lógica de movimiento  Ejemplos:  MOVE FOR 2 (unidad de tiempo por default)  MOVE FOR 4 min  MOVE WITH <res1>{,{p1}{,{p2}{,{p3}}}} {FOR <time>}  {THEN FREE}  Se usa esta sentencia para mover una entidad por intermedio de un recurso.  MOVE ON <path network>  se usa esta sentencia para mover una entidad a lo largo de una ruta de trabajo (path network). Las entidades no pueden viajar sobre redes de trabajo de grúas (crane).
  • 67.  Considere el ejemplo donde varias entidades son combinadas permanentemente dentro de una sola entidad Box. La entidad combinada Box, asume los valores de atributos de la última entidad que fue combinada. Si las tres entidades, EntA, EntB y EntC son combinadas para formar una simple entidad llamada Box, y la EntC fue la última entidad que fue combinada, entonces la entidad Box tendrá los mismos valores de atributo como la EntC, es decir si la EntC tiene un atributo (Att1=5), entonces el Att1=5 para la entidad combinada Box, tal como se muestra a continuación:  Processing Routing Entity Location Opn(min) Blk Output Dest Rule Move  EntA Loc1 Att1=1 1 EntA Loc4 First 1 1 min Wait 2 min  EntB Loc2 Att1=3 1 EntB Loc4 First 1 3 min Wait 3 min  EntC Loc3 Att1=5 1 EntC Loc4 First 1 .5 Wait 6  ALL Loc4 Combine 3 1 Box Loc5 First 1 1 min  ALL Loc5 ... ... ... ... ... ... EntA EntB EntC Box Tres (3) entidades EntA, EntB, y EntC son combinadas para obtener una sola entidad denominada Box COMBINE
  • 68. Sentencia COMBINE Para combinar entidades de un especifico tipo o de múltiples tipos dentro de una simple entidad. Después que se combinan las entidades se puede renombrar la nueva entidad. Sintaxis COMBINE <expression> {AS <new entity name>} EjemplosCOMBINE 3 COMBINE 3 AS EntQ Notas Si especifica una operación COMBINE para un tipo individual de entidad en una locación, la consolidación incluirá sólo entidades de este tipo. Sin embargo si especifica la palabra clave ALL, entidades de todos los tipos que se destinen a la locación serán combinadas. Cada vez que una entidad ejecuta la sentencia COMBINE, la sentencia verifica que la cantidad combinada es igual o mas grande que la cantidad especificada. A menos que utilice la opción AS para renombrar la entidad, la entidad resultante mantiene el nombre y atributos de la última entidad combinada.
  • 70. Frecuentemente una entidad se acopla o asocia a otra entidad usando la sentencia JOIN. Si ambas entidades poseen atributos antes que ellas se acoplen, la entidad resultante del acoplamiento posee el valor de atributo de la entidad con la sentencia JOIN en la lógica de la operación. En otras palabras, la entidad que tiene la regla de ruteo JOIN es destruida cuando esta es acoplada. La lógica para el caso es la siguiente: Processing Routing Entity Loc Opn(min) Blk Output Dest Rule Move EntA Loc1 Att1=1 1 EntA Loc2 Join 1 1 min Wait 2 min EntB Loc2 Att1=2 1 EntB Loc3 First 1 1 min Join 1 EntA EntB Loc3 ... ... ... ... ... ... En el ejemplo, la EntB tendrá un valor de atributo, Att1, igual a 2, después de que la EntA se acople a la EntB. EntA EntB EntB Join La entidad A es Acoplada a la entidad B JOIN
  • 71. Regla Join múltiple  Esta regla de ruteo causa que una locación de destino sea seleccionada cuando un requerimiento JOIN es fijado para la locación. Desde que una entidad a acoplar no usa la capacidad operativa, no es necesario chequear por capacidad disponible en la locación destino. Si múltiples destinos JOIN son examinados para un requerimiento de acople (JOIN) la selección es en el orden en el que ellos son listados.  Example: Después que la EntA completa 5.2 minutes de operación en la la locación Loc1, esta esta is ruteada a cualquiera de las locaciones Loc2, Loc3 o Loc4 para ser acoplada en cumplimiento de un requerimiento JOIN.  PROCESS ROUTING Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move EntA Loc1 WAIT 5.2 1 EntA Loc2 JOIN 1 0 EntA Loc3 JOIN 0 EntA Loc4 JOIN 0
  • 72. Suponga que varias entidades, EntA, EntB, y EntC, son agrupadas conjuntamente en una nueva llamada Batch y que cada una de las entidades originales tiene atributos con valores asignados antes de que sean agrupadas. La entidad Batch es procesada por 30 minutos, se envía a la Loc5 y entonces desagrupada en las entidades originales. Los valores de atributo de las entidades individuales no son transferidas a la entidad agrupada Batch, sin embargo, una vez que las entidades son desagrupadas, ellas retienen sus valores de atributo originales. Processing Routing Entity Loc Opn(min) Blk Output Dest Rule Move EntA Loc1 Att1=1 1 EntA Loc4 First 1 1 min EntB Loc2 Att1=2 1 EntB Loc4 First 1 1 min EntC Loc3 Att1=3 1 EntC Loc4 First 1 1 min ALL Loc4 Group 3 1 Batch Loc5 First 1 1 min Batch Loc5 Ungroup ALL Loc5 ... ... ... ... ... ... Note: Ud. Puede asignar un valor de atributo a la entidad agrupada, Sin embargo, una vez que las entidades son desagrupadas, ellas retienen el valor de atributo que ellas poseian antes de ser agrupadas. GROUP / UNGROUP
  • 73. EntA EntB EntC Box EntA EntB EntC EntB EntC GROUP UNGROUP BATCH Tres(3) entidades son agrupadas (GROUP) conjuntamente para formar un lote (Batch) y posteriormente ser desagrupadas (UNGROUP).
  • 74. Regla Primero disponible (First Available)  Esta regla de ruteo causa que la primera locación listada en un bloque de rutas y que tenga capacidad disponible sea seleccionada. Especificando múltiples rutas del tipo Primero disponible tiene el mismo efecto que especificar una regla de ruteo Primero disponible seguida por uno o mas reglas de ruteo alternativas.  Ejemplo: Después que la entidad EntA completa una operación de 4 minutos en la locación Loc1, esta es ruteada a una cualquiera de las locaciones Loc2, Loc3 o Loc4 dependiendo de cual locación tenga capacidad disponible.  Nota: que la cantidad (1) solo aparece con la regla en la primera ruta es porque la segunda y tercera rutas son parte del mismo bloque de ruteo. Esto significa que una cualquiera de las locaciones Loc1, Loc2 o Loc3 es seleccionada, pero no todas ellas.  PROCESS ROUTING Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move  EntA Loc1 WAIT 4 1 EntA Loc2 FIRST 1 0 EntA Loc3 FIRST 0 EntA Loc4 FIRST 0
  • 75. Regla de ruteo de EntidadesCantidad de Salida es cinco (5). Cinco piezas se obtienen de 1 pieza de materia prima
  • 76. Regla Alternate  Esta regla de ruteo causa que una locación sea seleccionada como una alternativa si esta tiene capacidad disponible y la condición y una regla de ruteo precedente no pueden ser satisfechas. Un ruteo ALTERNATE puede ser especificado después de cualquier otro tipo de ruteo (incluyendo otros ruteos ALTERNATE ) excepto para ruteos BACKUP, CONTINUE y DEPENDENT. Si la locación ALTERNATE no esta disponible, la entidad espera hasta que esta llega a estar disponible o hasta que la regla de ruteo precedente es satisfecha.  Ejemplo: después que la entidad EntA completa una operación de 3 minutos en la locación Loc1, esta es ruteada a una de las locaciones Loc2, Loc3 si esta recibe un requerimiento SEND para ir a una de estas locaciones. Si ningún requerimiento SEND ha sido emitido, la EntA va a la locación Loc4 si esta tiene capacidad disponible. Si no hay capacidad disponible, la entidad espera hasta que la locación Loc4 llegue a estar disponible o hasta que un requerimiento SEND es recibido por Loc2 o Loc3.  PROCESS ROUTING Entity Loc Opn (min)Blk Output Dest Rule Move EntA Loc1 WAIT 3 1 EntA Loc2 SEND 1 0 EntA Loc3 SEND 0 EntA Loc4 ALT 0
  • 77. Regla Probabilistica  Esta regla de ruteo causa que uno de varias locaciones disponibles listadas en un bloque de rutas sean seleccionadas aleatoriamente en base a las probabilidades asignadas (expresadas como porcentajes). Despues que una locación es seleccionada, debe existir capacidad disponible en la locación destino antes de que el ruteo tome lugar. Una regla BACKUP o ALTERNATE puede ser especificada despues de una regla de ruteo Probabilística si la locación seleccionada o no tiene capacidad disponible o esta parada. Note que la suma de todos los porcentajes debe ser igual a 100%.  Example: After EntA completes an 8 minute operation at Loc1, it is routed 80% of the time to Loc2, 15% of the time to Loc3 and 5% of the time to Loc4. If no capacity is available at the selected location, the entity waits until capacity is available.  PROCESS ROUTING Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move EntA Loc1 WAIT 8 1 EntA Loc2 0.800 1 0 EntA Loc3 0.150 0 EntA Loc4 0.500 0
  • 78. Regla Random  Esta regla de ruteo causa que una de las varias locaciones disponibles listadas en un bloque de rutas sea seleccionada en forma aleatoria (random), de modo que cada locación que tenga capacidad disponible tenga igual oportunidad de ser seleccionada. Si no hay espacio disponible en las locaciones, la primera que llegue a estar disponible es seleccionada.  Ejemplo: después que la entidad EntA completa 3 minutos de operación en la locación Loc1, esta es ruteada aleatoriamente a una cualquiera de las locaciones Loc2, Loc3 o Loc4.  PROCESS ROUTING Entity Loc Opn (min) Blk Output Dest Rule Move EntA Loc1 WAIT 3 1 EntA Loc2 RANDOM 1 0 EntA Loc3 RANDOM 0 EntA Loc4 RANDOM 0
  • 79. Sentencia GET  Captura un recurso o combinación de recursos (cuando estan disponibles) de acuerdo a una prioridad opcionalmente especificada.  Si la entidad ya posee uno de los recursos especificados desde una sentencia previa GET o sentencia MOVE WITH, aún así la entidad tratara de obtener una unidad adicional de este recurso.  Sintaxis GET {<quantity>} <resource> {,<priority1>{, <priority2>}} {AND or OR {quantity} <resource> {,<priority1> {, <priority2>}}}  Ejemplos GET Res1 GET Crane3, 5, 32 GET Res3, 20 AND (Crane5,15 OR Crane2,12,40) GET 2 Res1,3 AND (Res2 OR Res3)  Nota: Los recursos capturados por una sentencia GET pueden sólo ser interrumpidos cuando la entidad que posee el recurso esta experimentando un tiempo WAIT o USE. Si el recurso es interrumpido durante uno de estos momentos, el tiempo continuará desde esta interrupción cuando el recurso llegue a estar disponible.
  • 80. Sentencia USE  Obtiene un recurso o combinación de recursos de acuerdo a una prioridad opcionalmente especificada, cuando estan disponibles. Una vez que el recurso ha sido capturado este es usado por una cantidad especifica de tiempo, y entonces liberado cuando el tiempo especificado es completado.  Si la entidad ya posee uno de los recursos especificados desde una previa sentencia GET, JOINTLY GET o MOVE WITH, aún así la entidad tratará de capturar una adicional unidad del recurso.  Sintaxis USE {<quantity>} <resource> {,<priority1>{, <priority2>}} FOR <time> {AND or OR {<quantity>} <resource> {,<priority1> {,<priority2>}} FOR <time> ... }  Ejemplos USE Res1 FOR 30.2 sec USE Res2,5 FOR 4:23:03 USE 2 Res1 FOR 2 min OR 2 Res2 FOR 1.5 min USE Crane2,15,35 AND (Res2 FOR 5 OR Res3 FOR 5)
  • 81. Funciones de Distribution  Las funciones de distribución son construidas para generar valores aleatorios que se ajustan a una distribución especifica. Estas funciones pueden ser utilizadas en muchos lugares donde es válida el uso de una expresión numérica. Distribución Notación Parámetros Uniform U(a,b) a=mean, b=half range Triangular T(a,b,c) a=minimum, b=mode, c=maximum Normal N(a,b) a=mean, b=standard deviation Exponential E(a) a=mean Gamma G(a,b) a=shape value, b=scale value Weibull W(a,b) a=shape value, b=scale value Erlang ER(a,b) a=exponential mean value, b=parameter Beta B(a,b,c,d) a=shape value 1, b=shape value 2, c=lower boundary, d=upper boundary Lognormal L(a,b) a=mean of the normal, b=standard deviation of the normal Inverse Gaussian IG(a,b) a=shape value, b=scale value Pearson5 P5(a,b) a=shape value, b=scale value Pearson6 P6(a,b,c) a=shape value 1, b=shape value 2, c=scale value Binomial BI(a,b) a=batch size, b=probability of "success" Geometric Geo(a) a=probability of "success" Poisson P(a) a=mean User-defined Name(<s>) ID of a user-defined discrete or continuous distribution as created in the User Distribution Editor  En cada caso los parámetros de función pueden ser seguidos por una coma y un stream number between 1 and 100, e.g. G(a,b,stream), Dist1(stream). The default stream is stream 1.  An axis shift may be entered as an optional argument after the stream number and therefore requires the entry of a stream number. The following distributions may include a location parameter E, G, W, L, IG, P5, P6.
  • 82. Costos  GETCOST( )  Descripción: retorna el costo de la entidad actual. Use esta función para retornar la cantidad de dinero asignada a una entidad.  Ejemplo: DISPLAY “El costo actual de la entidad es ", GETCOST()  Valido en: Sólo en la lógica de la operación.
  • 83. Costos  INCENTCOST expression INCLOCCOST expression  Ejemplos INCENTCOST 20 INCENTCOST N(3,1) INCLOCCOST 35 INCLOCCOST Var1  Descripción IncEntCost Incrementa el costo de la entidad en la cantidad especificada. Valido en la lógica de operación y movimiento IncLocCost Incrementa el costo de la locación en la cantidad especificada. Válido solo en la lógica de la Operation (Logic only).
  • 84. Costos  INCRESCOST <cost expression> {,<resource>} INCRESCOST 10 INCRESCOST GETRESRATE(Operator)*20, Operator1  Permite incrementar el costo (positivamente o negativamente) de un recurso apropiado actualmente por la entidad ejecutando la sentencia. Use esta función para adicionar al recurso actual una cantidad de dinero acumulada. Cuando es usada sin el parámetro, esta sentencia incrementa la tasa de costo de la mas reciente entidad capturada en propiedad del recurso.  Válido en en la lógica de la operación y movimiento.  Componentes <cost expression> el cambio positivo o negativo al valor del costo. <resource> un recurso actualmente apropiado por la entidad ejecutando la sentencia. Cuando es usado sin el parámetro, esta sentencia incrementa la tasa de costo de la entidad mas recientemente capturada en propiedad del recurso.
  • 85. Interpretación de los Datos Cuellos de Botella: ¿En donde están y cómo saber? % operación y % bloqueo Throughput (Producción): ¿Cuántas partes estoy produciendo? salidas totales