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El nuevo paradigma de la educación digital

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En este eBook hemos reunido algunos artículos de nuestros expertos sobre las nuevas tendencias en educación, como la gamificación, la integración de las TIC de forma holística o la importancia de fomentar la creatividad y los entornos colaborativos en la educación.

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El nuevo paradigma de la educación digital

  1. 1. ‘. _"""". ï¡llflClÍCILGIESiÍILCÜIII »—. —_n A un clic de las TIC (¡Z/ g ¡W 1 @7¿f/ I ¡i f I J -‘ ¡ l} q. !¡. ji 1.1‘
  2. 2. El nueva paradigma de la educación c/ íaíta/
  3. 3. Índice de contenido Introducción Tendencias en educación Ocho ideas clave hacia una nueva educación Tecnología y ciencia con innovación entran La gamificación como herramienta educativa Mary Poppins ya aplicaba la gamificación Una razón por Ia que juego y tecnología renovarán Ia educación Nuevos contenidos y modelos de formación El papel dela robótica enla educación Los cursos MOOC triunfan. España, a la cabeza de Europa en creación de ellos Estrategias de innovación educativa La integración de las TIC de forma holística en la Educación La innovación debe alcanzar a los procesos de enseñanza y aprendizaje Punto Neutro educativo: el valor de una plataforma única de recursos digitales En el cambio educativo es necesaria la cooperación público-privada Tecnología y neuroeducación Autores Abdelkader Es-slami Ángel González de Ia Fuente Carolina Jeux Rosario Vela Mercedes Núñez Rosa Ana Rodríguez CD 11 12 15 17 18 21 24 25 28 31 35 38 40 41 41 42 42 43 43
  4. 4. Introducción Los expertos coinciden en afirmar que el modelo educativo actual está desfasado para la era digital. El fracaso escolar o el desajuste con el mercado laboral parecen corroborarlo. Se impone, por tanto, un nuevo paradigma. Pero ¿cómo debería ser la educación enla que ya se denomina la "sociedad del aprendizaje continuo”? De todas las iniciativas en marcha -nuevas herramientas, nuevos enfoques y metodologías, un nuevo perfil de docente, distintas formas de capacitación de los mismos, diferentes escenarios de aprendizaje, nuevas materias- es posible extraer valor para afrontar los retos de los nuevos tiempos. La era digital es compleja y requiere una educación flexible que potencie nuevas competencias, se trata de que permita sacar lo mejor de uno mismo y dote de las herramientas necesarias para desenvolverse en una época de cambios continuos y vertiginosos. Faltan expertos en big data y ya estamos asumiendo que los universitarios deberán aprender a crear sus propios puestos de trabajo: son dos ejemplos. En este eBook hemos reunido algunos artículos de expertos en educación que habitualmente colaboran en el blog A un clic de las TIC sobre el tema. Se trata de compartir conocimiento, fomentar el debate, abrir nuestras mentes. El tema lo exige. Estamos de acuerdo con José Antonio l/ Iarina en que ”el fin de la educación es aumentar la probabilidad de que suceda lo que queramos". Quizá en la programación como asignatura, la gamificación como metodología, las matemáticas como un juego, el aprendizaje colaborativo, el papel de la creatividad ola integración de las TIC de forma holística esté parte dela clave.
  5. 5. Tendendasen educación
  6. 6. Te”de“c¡as e“ A un clic de las TIC educación Ocho ideas clave hacia una nueva educación Rosa Ana Rodr/ 'guez (@rosaanarod) Las charlas TED (Technology, Entertainment, Design) son internacionalmente conocidas por la reflexión que generan en cualquier ámbito. En la "sociedad del aprendizaje continuo", Ia educación cobra cada vez más fuerza, como lo demuestran las visitas a los videos de ponentes como Ken Robinson (How to escape education’sdeath val/ ey), muy aconsejable para cuestionarnos cómo es la educación de hoy en día. En España se organizan diferentes eventos independientes, también llamados TEDx y tuve ocasión de participar en el nacimiento de TEDxGranViaED, celebrado a finales de 2014 en la f/ agsh/ p de Telefónica, dedicado exclusivamente a la educación, a su reflexión y debate. lVIe gustaria compartir con vosotros las ocho ideas con las que me quedé de las distintas charlas que tuvieron lugar: 1. Tenemos un problema con la enseñanza y el aprendizaje de las matemáticas, como así lo indican los bajos resultados del Programa para la Evaluación Internacional de Alumnos de la OCDE (E) y otras pruebas externas, pero ya es posible hacer innovación en el aprendizaje de las matemáticas a través de condicionamiento operante, big data y tecnología. Esta propuesta cuestiona cómo se enseña
  7. 7. o d ‘ ‘Ïé/ efimm Te”e‘ÏlÏ'fc'2É¡ÉR matemáticas en la escuela y propone el entrenamiento cognitivo y la tecnología para aprender de otra forma. 2. El día a día en los centros, las excesivas programaciones ola necesidad de responder a un currículo impide, muchas veces, un pensamiento reflexivo sobre lo que ocurre en el aula. Una idea interesante que se está trabajando es acercar los movimientos sociales al sistema educativo a través de eventos "extitucionales". 3. Para potenciar el gusto por la lectura en la escuela y fuera de ella, se propuso Leoteca, una red social para niños lectores. Alguna cuestión que quedó en el aire fue si el hecho de que la lectura sea evaluable en los centros educativos influye en la motivación para leer fuera de ella. 4. ¿Cómo personalizar la educación? Las analíticas de aprendizaje permiten conocer cómo aprende un alumno para adecuar los sistemas de enseñanza. Si contamos con contenidos atomizados podremos establecer itinerarios, ver el perfil de cada estudiante y adaptar los contenidos a su experiencia. 5. Hablar de educación inclusiva es hablar necesariamente de la formación continua como una forma de vida. Es hablar de creatividad, trabajo en equipo y de la adaptación al cambio en esta nueva educación que requiere la era digital. 6. También se puso sobre la mesa la posibilidad de enseñar de otra forma mediante el trabajo por proyectos y metodologías activas. Ejemplo de ello es Z-Oma, una propuesta de innovación, sostenibilidad y participación enla escuela. 7. El uso de las Tecnologías de la Información y las Comunicaciones en el ámbito educativo debe favorecer, necesariamente, el aprendizaje colaborativo. Las plataformas o Entornos Virtuales de Aprendizaje (EVA) deben incluir funcionalidades que lo potencien. 8. Por último, mi intervención, con el título "No hay excusas" , recogía argumentos para contrarrestar los pretextos que aún surgen por parte de la comunidad educativa respecto a la incorporación de las TIC en la educación. Para cada excusa hay un argumento a favor y el más aplastante es que debemos buscarla calidad, la innovación y la mejora. El uso de la tecnología es una pieza clave para conseguirlo. Cabe destacar que en el ADN de todas estas experiencias apareció el uso de las tecnologías de alguna forma, bien de forma explícita (red social de lectura, learning analytics, solución de matemáticas, plataformas colaborativas de aprendizaje, etc. ), bien de forma transversal (difusión en los trabajos por proyectos, formación continua
  8. 8. Termemlas e“ A un clic de las TIC educación para potenciar la inclusión, etc. ), Pero también se puso de manifiesto la pasión con la que se sigue trabajando en educación, la necesidad de seguir formándonos y la necesidad del trabajo interdisciplinar y en equipo. Si no tuvisteis ocasión de asistir a TEDx GranViaED, podéis emocionaros con uno de los videos que se proyectaron de Rita Pierson y comprobar la importancia de las relaciones humanas ola idea que transmite basada en su experiencia: "cada niño merece tener a un campeón, un adulto que nunca deje de creer en ellos, que entienda el poder de la conexión, y les insista en que llegarán a ser lo mejor que pueden llegar a ser".
  9. 9. f ‘i alrlcílslilíïhlí» ‘siii acjaiïnrcfirïni Tecnología y ciencia con innovación entran Mercedes Núñez (@Mertrak) c4.- v; E32 I pg ‘x __——_: -r ", 44W; '_ l El Informe "To 100 innovaciones educativas’, de Fundación Telefónica, es el resultado de una investigación mundial en busca de las mejores innovaciones docentes para la promoción de las carreras científico-tecnológicas. Y es que lo de la letra y la sangre, y el aprendizaje ligado al sufrimiento queda ya muy atrás. Las matemáticas se aplican en campos tan de actualidad como big data , tan sorprendentes como el mundo del arte y muchos otros como la seguridad, la medicina, la biología, la meteorología o el espacio. Son parte importante de nuestra vida cotidiana y por eso los matemáticos forman parte de plantillas de empresas muy diversas. Y no sólo son contratados por los conocimientos en su área, sino por su estructura mental, acostumbrada a resolver problemas. En la presentación del informe se dijo que el modelo educativo actual está desfasado para la era digital y la prueba es su desajuste con el mercado laboral. Dado que el 80 por ciento de los empleos más demandados en Europa y Estados Unidos requiere de un buen dominio matemático y técnico, y que en España sólo trece de cada mil jóvenes terminan itinerarios de este tipo y cuando lo hacen no siempre tienen una buena base, Fundación Telefónica ha querido recoger en este estudio cien proyectos eficaces para fomentar las vocaciones científico- tecnológicas. Los criterios han sido su impacto potencial, la facilidad de implantación, la sostenibilidad del modelo, su
  10. 10. Tendencias en A un clic de las TIC educación 10 grado de innovación y la velocidad de los resultados. Me voy a referir a tres de las innovaciones seleccionadas: La primera es del ámbito digital. Se trata de Apps for good, un movimiento de Reino Unido que vincula la educación en tecnología de código abierto con la resolución de problemas reales. Los jóvenes crean, así, sus propias aplicaciones que aportan soluciones para un mundo mejor. AI final de un proceso de trabajo y selección, los mejores desarrollos llegan al mercado. El educador actúa como una especie de coach y la formación tiene un enfoque holístico que incluye artes, emprendimiento o diseño. Jump Match es un programa canadiense en el ámbito de las matemáticas que enseña esta asignatura a los niños como un juego y consigue que se emocionen con ella. Van descubriendo las matemáticas a través de problemas sencillos y la práctica guiada. Su filosofía es que para que los niños disfruten tienen que creer que pueden hacerlo, no deben sentir nunca gue no pueden avanzar. Por último, ScienceLab es un modelo alemán de aprendizaje para las ciencias, que pretende aprovechar la necesidad innata de entender el mundo que tienen los niños más pequeños, de entre 4 y 10 años, para que se enfrenten a las ciencias sin miedo. El principio metodológico consiste en que el niño sea dueño de su propio proceso de aprendizaje, a partir de las preguntas que le van surgiendo: qué es el arco iris, por qué con un interruptor la luz va y viene. .. Y para ello hay que dejarlos observar, permitir desvíos, que digieran lo que están descubriendo, darles su tiempo para verbalizarlo. .. Lo importante es que se adquieran los conceptos clave, siguiendo el método científico de pregunta, hipótesis, experimentación, reformulación y conclusiones. Las ciencias además también les permiten desarrollar otras competencias (metodológicas, sociales -normas de interacción y hasta de educación básicas- o lingüísticas). Este tipo de iniciativas, entre otras novedades, muestra un nuevo perfil de docente, distintas formas de capacitación de los mismos; nuevos enfoques y metodologías; diferentes escenarios de aprendizaje. .. y de todo ello se puede extraer valor. Hay que olvidar los prejuicios. En España ya se están dando pasos en este sentido. Quizá pronto veamos niños deseando que termine el recreo para empezar su clase de matemáticas o pequeños Einstein, quién sabe.
  11. 11. La gamificación Corn herramienta educativa
  12. 12. La gamificación como A un cnc de ¡as nc herramienta educativa Mary Poppins ya aplicaba la gamificación Carolina Jeux (@Carolina_jeux) 12 Mary Poppins, el personaje que hizo el milagro de que las niñeras pasaran de ser temidas a adoradas por generaciones de niños, ya ha cumplido 50 años. Por lo menos en la versión de la maravillosa JuIieAndrews, de la película de Walt Disney, y no tanto en la gruñona protagonista de los libros de los años treinta. Fue ella la que famosamente dijo eso de que ’in every job that must be done there's an element of fun. You find the fun and. .. snap! The job’s a game’ ("en cada trabajo hay algo divertido. Encuéntralo y ¡zas! El trabajo se convierte en un juego") para inmediatamente después ponerse a cantar "a spoonful of sugar. .." ("con un poco de azúcar. ..") como si fuera lo más natural del mundo ser guapísima, cantar bien y hacer magia con un paraguas. Esta frase nos sirve de referencia a todos los que defendemos la "gamificación" como una de las tendencias del futuro. Pero también a todos aquellos otros que defienden que lo de incorporar el juego al trabajo o a la educación se inventó hace décadas (incluso muchas generaciones atrás). Y en ambos casos tenemos razón. El juego es connatural a la humanidad, está insertado en nuestro ADN individual y colectivo, y su principal fundamento es que resulta esencial para aprender. Las partes del cerebro que se activan cuando jugamos y cuando aprendemos son las mismas. Sin la capacidad de jugar no tendríamos la capacidad de aprender y sin eso no hubiéramos
  13. 13. La gamificación como herramienta educativa evolucionado como especie. Es natural que sea algo con lo que estamos familiarizados. ¿Qué es lo que aporta, por tanto, el término "gamificación"? Por ahora no está ni reconocido en español y, como tal, en su versión inglesa se empezó a reconocer tan sólo a partir de 2011. Se refiere a la aplicación de elementos de juego, o de sistemas de diseño de juego, para propósitos que no son lúdicos. Por tanto, es una cosa muy seria. Y ala vez no. .. La consultora Gartner ha pronosticado que la "gamificación" se convertirá en unos años en algo habitual en el mundo de los negocios digitales. La realidad actual es que se trata de una industria en pañales, que se incorporará al lenguaje de las corporaciones y de la formación antes de que acabe la década. A pesar de lo que se habla de ella (es curioso verla evolución del término en el buscador de Google), lo que se sabe es todavía poco, y en ello se entremezclan buenas intenciones con medias verdades. En este post vamos a intentar avanzar algunas claves. Pero antes os advertiré de dos cosas: No todas las actividades se pueden "gamificar" y, segundo, no todo lo que se denomina ”gamificación" está aportando valor. Preparaos, pues, para ser escépticos. Y a la vez no. .. Porque los sistemas de "gamificación" bien aplicados también tienen el potencial de alcanzar los mecanismos internos de motivación de las personas, de tal forma que —junto con una buena experiencia de jugador- pueden generar no sólo interés, sino ayudar a conseguir los objetivos finales del proceso, el aprendizaje y contribuir a la realización de actividades que de otra forma podrían resultar arduas. También pueden ser motores del cambio y de la innovación, ayudar a renovar la relación con consumidores y trabaadores, y reforzar la imagen de marca en un momento en el que, cada vez más y a pesar -o precisamente por ello- de todas las herramientas de comunicación que nos rodean (social media, video, móviles), nos encaminamos a una crisis del engagement, ese otro término extraño por el que andan tan preocupados en el marketing y la publicidad. 13 Éstas son cinco de las muchas claves que conviene tener en cuenta si se emprende un proceso de "gamificación”: 1. Ya no tenemos clientes, ni trabajadores, ni estudiantes, ni consumidores. Tenemos jugadores. 2. Las motivaciones intrínsecas no son las mismas que las extrínsecas. Y unas son mucho más poderosas que otras. 3. El PBL (Points, Badges and Leadership Boards, que podemos traducir como Puntos,
  14. 14. La gamificación como A un cnc de ¡as nc herramienta educativa insignias y cuadro de puntuaciones) es una pequeña parte de los elementos de juego que se pueden incorporar a un proceso de gamificación. 4. AI final, lo importante "es la experiencia de jugador". 5. Cierta capacidad de elección —que el jugador decida por sí mismo- es mucho más importante que una recompensa. El carácter transversal de la "gamificación" hace de ella una herramienta aplicable a prácticamente todo tipo de rutinas, materias y actividades. Y, claro está, se ha pensado en ella como la varita mágica para aprender matemáticas jugando o idiomas a través de un videojuego. .. Lo cierto es que se contempla ya como una tendencia metodológica que puede favorecer el aprendizaje y, según consta en el Informe Horizon 2014, en los próximos años irá penetrando en las aulas. Su uso contribuye a desarrollar la creatividad y a fijar mejor lo aprendido gracias al componente emocional y la menor carga de estrés. Desde Telefónica Educación Digital ya tienen proyectos en marcha y están haciendo trabajos de consultoría a clientes interesados. 14 . . . , , . . . z . La ”gamificacion" como formula para crear juegos bien disenados, alineados con los objetivos perseguidos y que resulte un éxito es algo complicado. Pero a la vez no. Como decía Mary Poppins, lo principal es encontrar eso que lo hace divertido y. .. ¡zas! el trabajo se convierte en un juego.
  15. 15. La gamificación como herramienta educativa Una razón por la que juego y tecnología renovarán la educación Ángel González dela Fuente (@ange/ _gfuente) 15 Los juegos no son inocentes. Existen porque nos entretienen. Y nos entretienen mientras tienen la capacidad de enseñarnos algo. Cuando dejamos de aprender con ellos nos aburren. Pero mientras nos entretienen, son la herramienta más poderosa que existe para aprender: habilidades, aptitudes y conocimientos. A todos nos gusta jugar o, al menos, que nos entretengan. Desde luego a los niños les encanta, está en su herencia evolutiva, es la habilidad que les ha dado la naturaleza para aprender. Entonces, g’ por gué hay colegios aburridos? ¿A qué estamos enseñando? En este artículo me centraré en el ajedrez, no sé hasta qué punto están familiarizados con él. Yo he sido un aficionado lejano y apático. Incluso estuve apuntado a un club de Edimburgo durante un par de meses, pero eso fue hace muchos años, Internet estaba en pañales y la revolución no era digital. Hace muy poco, y ante su insistencia, he apuntado a mi hijo de seis años a clases de ajedrez. Dicen que le va a venir muy bien para las matemáticas, para la paciencia y para asumir las consecuencias de sus decisiones. Lo malo es que yo sé que para mejorar en ajedrez hay que estudiar. Y me refiero al estudio del de verdad, del antiguo: memorizar tipos de aperturas, defensas, situaciones, finales, etc. El ajedrez se juega desde hace catorce siglos. Si no estudias serán otros los que se aprovechen del conocimiento acumulado por millones de jugadores (algunos de ellos auténticos genios).
  16. 16. L ' ¡Iïíïcmtíïílli ¡rumania-anita! auilnrxiiilvni A un clic de las TIC Ese conocimiento se solía condensar en libros y los mejores jugadores tenían bibliotecas completadas durante décadas con partidas antiguas, tácticas, análisis, ensayos y estrategias explicadas a través de unos pocos gráficos y muchos jeroglíficos. Nunca pasé de hojear uno de esos libros. Yo quería jugar, no estudiar. Pero eso fue hasta antes de ayer. En la actualidad, cualquiera puede bajarse gratis una app con todo el conocimiento acumulado hasta la fecha en el ajedrez. Todo el conocimiento. No sólo eso, también están a nuestra disposición entrenadores virtuales con simuladores que podrían batir, por su memoria y capacidad de cálculo, al actual campeón del mundo. De hecho, la tecnología permitiría a cualquier niño batir a un gran maestro siguiendo las instrucciones de un software gratuito bajado al móvil. En el último campeonato del mundo había hasta seis círculos de control para acceder a la sala en donde se celebraban las partidas. Los dispositivos electrónicos estaban completamente prohibidos. La máquina hace mucho que superó al hombre. ¿Comprendéis lo que eso significa si lo extrapolamos? La tecnología ha hecho que el conocimiento -y ésta es mi apreciación personal y puede chocar con Io que se entiende por el mismo- se haya convertido en una maldita Commodity: se distribuye por un coste marginal y sin diferencia cualitativa a un amplio mercado. Por tanto, al consumidor le da igual quién lo distribuya. Es como la harina. No importa adquirirla de una marca u otra. E igual que la harina, poseerlo no significa ninguna ventaja competitiva. Claro que para ser capaz de disfrutar de ese conocimiento se necesitan habilidades personales, como la creatividad y la capacidad de interactuar con otros, y aptitudes, como el criterio o el conocimiento del inglés. Con un kilo de harina se pueden hacer muchas cosas, desde comérsela a cucharadas (muy poco recomendable) hasta, mezclándola con otros ingredientes, un bizcocho de chocolate (altamente recomendable). Me gusta esa definición que dice que la sabiduría consiste en aplicarla mejor respuesta a un problema a partir del conocimiento. Antiguamente ese conocimiento estaba al alcance de pocos. Ahora está a un clic. Mi hijo de seis años acude a un colegio bilingüe en el que le siguen enseñando lecciones mientras tiene que estar en demasiadas ocasiones atento y callado escuchando una lección impartida por un profesor. Con una pizarra electrónica, eso sí. A ese ritmo tardará años en acumular el conocimiento que tiene un adulto. Sin embargo, gracias también a la tecnología y a una correcta aplicación de la misma y al poder de las dinámicas de juego, es posible utilizar un simulador/ entrenador de ajedrez en una tableta. En 48 horas mi hijo aprendió más de las posiciones básicas de la apertura del peón de reina y del peón de rey de lo que he sabido yo jamás. ..si no fuera porque yo también estuve con él aprendiendo. Yjugando.
  17. 17. Nuevos contenidos y modelos de formación
  18. 18. Nuevos contenidos y A un ¿"c de ¡as nc modelos de formación El papel de la robótica en la educación Rosario Vela (@CharoVela) 18 Desde pequeña me fascinaba la colección de libros de ciencia ficción de mi hermano. Veía las portadas futuristas y no me podia resistir a leerlos y tratar de imaginar si el futuro ciertamente sería tal y como se describía en esos libros. Al margen de lo puramente tecnológico, siempre me pareció que la robótica permite un sinfín de reflexiones profundamente filosóficas y despierta polémicos debates alrededor de cuestiones como si en algún momento el ser humano podrá ser sustituido por "máquinas". Después de muchos años sin pensar en robots, humanoides, androides, cíborgs, inteligencia artificial y demás componentes de esta extraña ”raza". .. cuando pusimos en marcha el espacio Learning Xperience en el Innovation Center de Telefónica en Madrid, renació mi curiosidad con las novedades robóticas orientadas a facilitar el aprendizaje a niños pequeños, y el apasionante mundo de las nuevas tecnologías en el sector de la educación, en general. Y, como muchas veces en la vida, el azar hizo que se cruzara en nuestro camino este adorable robot y, gracias a nuestros compañeros de Talentum Schools, conseguimos poder traer a Atti, que así se llama, a los Innovation Centers de Madrid y Barcelona. Una vez que los responsables del robot de SK Telecom nos enseñaron los principios de su funcionamiento, comenzamos a mostrarlo como una tendencia y ejemplo de cómo
  19. 19. 76761571M las nuevas tecnologías nos pueden ayudar a cambiar la forma en que las nuevas generaciones abordan el aprendizaje y se relacionan con la propia tecnología (me voy a resistir a poner el ejemplo que todos tenemos en mente de bebés que aprenden antes a manejar el tablet de sus padres que a articular su primera palabra. ..). La reacción de las personas que pasaban por este espacio fue espectacular y literalmente nos lo querían quitar de las manos. Si pincháis en este enlace, podéis conocer a Atti y sus principales capacidades. Atti avivó el interés por otros proyectos, y descubrí, gracias también a la iniciativa de las Talentum Schools, por ejemplo, que el MIT había desarrollado un lenguaje de programación para niños, llamado "Scratch", diseñado de una forma muy visual y modular (como si se tratara de las piezas de un Lego) y planteado como un juego, con el objetivo de adentrar a los niños en el mundo de la programación orientada a objetos y darles las capacidades necesarias para ser creadores de contenidos digitales el día de mañana. Después de ver algunos vídeos sobre este lenguae de programación no pude evitar pensar que ¡ojalá me hubieran enseñado a programar así en la carrera! Mi sorpresa fue cuando, ilusionada por haber descubierto este lenguaje de programación, avisé a mis amigos que tienen niños pensando que les podría interesar, y uno de ellos me dijo que claro que lo conocía y que, de hecho, le había comprado hacía ya algún tiempo a su hijo un juguete de Lego ("Wedo”) pensado para acercar la robótica a los niños y que permitía programar con Scracth. .. Y, ahondando en esta búsqueda, aparece relacionado otro concepto tremendamente popular desde hace ya tiempo como es Arduino. .. Parece que al final ”todo está conectado”. .. y diferentes conceptos y tecnologías acaban convergiendo e interrelacionándose entre si. Otra cosa que descubrí es que el ejemplo de Lego no era un caso aislado sino que había una oferta bastante amplia de juguetes ligados al mundo de la sensorización y dela robótica. El tema de Arduino daría para otro post: esta plataforma de electrónica abierta, que nació para que artistas, diseñadores y aficionados pudieran crear de una manera sencilla entornos y objetos interactivos, ha acabado convirtiéndose en un movimiento seguido por una comunidad cada vez mayor, que abandera la utilización de entornos “Iibres" y fomenta la colaboración. Entre esos muchos seguidores, encontramos un sinfín de colegios y centros de enseñanza que, ante la facilidad y libertad que el sistema ofrece, están abordando proyectos en sus aulas con esta tecnología. Telefónica no ha querido perderse la oportunidad de experimentar con Arduino. Desde la Fundación, y en el marco de Educared, se han impulsado y financiado un sinfín de proyectos en diferentes colegios de multitud de países y se han organizado Nuevos contenidos y modelos de formación 19
  20. 20. Nuevos contenidos y A un cnc de ¡as nc modelos de formación talleres en el Espacio Fundación. Incluso en el marco de la "Campus Party" de Berlín, Telefónica y Arduino presentaron una nueva versión del proyecto Arduino GSM/ GPRS Shield, que incorpora conexión GPRS/ GSM a una placa base de hardware libre, lo que da como resultado un dispositivo de bajo coste conectado gracias a la tecnología MZM de Telefónica, lo que ofrece múltiples posibilidades para promover de forma sencilla y económica el Internet de las cosas (IoT). Y para tomar un poco de perspectiva, decidí hacer la "prueba del algodón" y escribí en Google "Talleres de robótica para niños": 59.100 resultados en español y 6.370.000 en inglés. .. Los robots, que nos acompañan desde hace tiempo, inicialmente muy vinculados al sector de la industria, empiezan a hacerse un hueco en el mundo doméstico, ayudando con ciertas tareas de la casa al más puro estilo de los Supersónicos y, por qué no, como hemos visto, colaborando también en la educación de nuestros hijos. 20
  21. 21. f] ' Nuevos contenidos y modelos de formación Los cursos MOOC triunfan. España, a la cabeza de Europa en creación de ellos Abdelkader Es-slami (@kader_ tsol) 21 En 2013 ya comentamos en este mismo blog el fenómeno de los MOOC (cada vez se usa más la pronunciación inglesa "muc", por cierto) y nos planteábamos si era una moda pasajera o un nuevo modelo educativo porque incluso la prestigiosa revista New York Times señaló 2012 como el año de los Massive Open Online Course. Si esto ha sido posible es precisamente gracias, entre otras cosas, a las propias características de este tipo de cursos: Su gratuidad El carácter abierto y online Y el número ilimitado de matrículas permitidas El evento "Las Tecnologías de la Educación en la nueva era Digital" celebrado en 2014 reunió a 22 universidades españolas para debatir sobre la innovación en la enseñanza superior. Y, aunque se abordaron varios temas importantes como el auge del big data, la apertura de datos (open data), o la eficiencia operativa (globality), el encuentro se centró sobre todo en el fenómeno de los MOOC y especialmente en la plataforma
  22. 22. Nuevos contenidos y A un cnc de ¡as nc modelos de formación Miriadax, el MOOC más representativo en lengua castellana en el mundo. Esto reafirma, por un lado, el gran esfuerzo que están haciendo las universidades españolas para adaptarse a la nueva revolución digital y, por otro, la consolidación del aprendizaje en red en nuestra sociedad como complemento adecuado a la educación superior, como refleja el informe de la Comisión Europea "European MOOC Scoreboard". En el gráfico, tomado de esta misma fuente, podemos apreciar cómo España lidera el ranking europeo en cursos MOOC, con más de 151 cursos sobre un total de 432, lo que representaría más del 34 por ciento de la oferta de cursos online en abierto en Europa. 22 DISTRIBUTION OF MOOCS PER COUNTRY Es cierto que el recorrido de estos cursos masivos y abiertos es relativamente breve, (Coursera desde octubre de 2011, EdX desde mayo de 2012, Miriadax nace a principios de 2013) para poder sacar conclusiones y, por lo tanto, hay que ser cautelosos al respecto. No hay que perder de vista que estas plataformas han nacido no para sustituir a la educación tradicional, sino como una herramienta complementaria a dicha enseñanza para aquellas personas que están buscando completar su formación en algunas áreas concretas (especialmente en las nuevas tecnologías y seguridad) o
  23. 23. f] ' Nuevos contenidos y modelos de formación para cambiar de trabajo o mejorar su actual puesto. Muchos de los "padres" de este tipo de plataformas llevan tiempo advirtiéndolo. Salman Khan, creador de Khan Academy, o Andrew Ng, cofundador de Coursera, entre otros, han afirmado que los MOOC no pretenden sustituir a las clases regulares. Andrew Ng llegó a aseverar: "But if someone is debating between attending Johns Hopkins or taking free Courseracourses—for God's sake, go to Johns Hopkins" (Johns Hopkins es la primera universidad privada dedicada especificamente a la investigación). Y, para terminar, me gustaría señalar que en Europa la apuesta por las plataformas MOOC está siendo cada vez más importante, como prueban las propias plataformas Open Up Education y European SchooINet Academy apoyadas por la Comisión Europea, con eventos como EMOOCs 2014, "The second MOOC European Stakeholders Summit" con la participación de los principales actores de este nuevo modelo educativo. 23
  24. 24. Estrategias de innovación educativa
  25. 25. 767W v Estrategias de [m innovación educativa La integración de las TIC de forma holística en la Educación Rosa Ana Rodríguez (Cïürosaanarod) 25 Que la educación está cambiando es innegable pero, ¿hacia dónde? Las instituciones más importantes se marcan objetivos estratégicos que condicionan las líneas de financiación y, por tanto, la concreción en proyectos. En Estados Unidos, por ejemplo, las tendencias se dirigen al fomento de las competencias STEM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería y Matemáticas), la Organización de Estados Iberoamericanos (OEI) financia proyectos diversos relacionados con emprendimiento, desarrollo de programas sociales y educativos integrales, el Banco Interamericano de Desarrollo (BID) apuesta por proyectos relacionados con la calidad de la educación en diferentes países, educación técnica, etc. , y la Unión Europea financia programas relacionados con el aprendizaje permanente y la movilidad, la calidad, la equidad y la creatividad e innovación en todos los niveles de la educación y la formación. En España, ¿en qué se traduce? Las comunidades autónomas establecen diferentes líneas de actuación que están calando en el ámbito escolar, presentes en la Ley Orgánica para la Mejora de la Calidad Educativa (LOMCE) y que tienen como punto de partida la integración de las TIC en los centros de forma holística para gestionar el cambio educativo en función de varios ámbitos: pedagógico, tecnológico, digital e
  26. 26. Estrategias de A un clic de las TIC innovación educativa 26 incluso mobiliario. Ejemplo de ellos son las iniciativas de diferentes organismos que en sus convocatorias introducen la unión de tecnología con la pedagogía y la participación de la comunidad educativa. El modelo pedagógico viene determinado por la estrategia del centro sobre cómo ”enseñar de otra manera" con metodologías más acordes a los estilos de aprendizaje actuales de los alumnos. Una de las tendencias metodológicas que aparecen en el Informe Horizon 2014: Enseñanza Superior es la integración del aprendizaje en línea y colaborativo, la posibilidad de que los estudiantes sean también creadores de contenido y el uso de metodologías como la Flipped C/ assroom. Algunas publicaciones como “Aprender con tecnología: Investigación II internacional sobre modelos educativos de futuro" o 20 claves educativas para el 2020” también van en la línea de incluir contenidos+pedagogía+tecno| ogía. En el ámbito tecnológico se incluyen nuevas herramientas en las aulas: ordenadores y dispositivos móviles, video y proyectores, televisión, pizarras digitales interactivas, etc. , que van ganando protagonismo a medida que pasa el tiempo. Los centros necesitan mayor formación y organización para establecer planes a medio plazo relacionados con conectividad, seguridad, soporte y mantenimiento, etc. En el ámbito digital surge un nuevo concepto de ”espacio digital” que requiere la definición de políticas y estrategias a medio plazo relacionadas con la adquisición y uso de las aplicaciones que el centro va a requerir, así como políticas claras en relación con las redes sociales, uso de las mismas para responder a los nuevos sistemas relacionales con las familias, etc. Los contenidos también se incluyen en este escenario sobre el que hay que tomar decisiones sobre la posibilidad de comprar libros digitales, elaborar recursos propios, compartirlos, etc. Por último, hay un aspecto que apenas se tiene en cuenta como es el ámbito mobiliario. Nos encontramos con que las aulas deben modificar su fisonomía para integrar la tecnología, cambiar la disposición y funcionalidad del espacio, eliminar las barreras arquitectónicas, incluir nuevos elementos (taquillas, carros de carga. ..). Las construcciones que se realizan en los últimos tiempos están evolucionando hacia espacios más abiertos, multidisciplinares, versátiles que permitan la enseñanza y el aprendizaje con diferentes metodologías y herramientas. Los centros educativos deben tener claro hacia dónde quieren ir, cómo responden a las necesidades sociales y educativas y ejecutar un plan de trabajo que se incluya en el Proyecto Educativo del Centro. Para todo ello, Telefónica Educación Digital ofrece Wepack como solución global a los
  27. 27. 767W v Estrategias de [m innovación educativa centros que desean un servicio holístico en el que se integre equipamiento tecnológico con formación del profesorado, plataforma digital, soporte y mantenimiento, software de control de aula y otros servicios adaptados a la necesidades de la educación en la nueva era digital. 27
  28. 28. Estrategias de A un clic de las TIC innovación educativa La innovación debe alcanzar a los procesos de enseñanza y aprendizaje Rosa Ana Rodríguez (@rosaanarod) 28 Una de las conclusiones del Encuentro Internacional de Educación de Fundación Telefónica fue que hay una revisión mundial de la educación (20 claves educativas para el 2020). ”Es apremiante un cambio que pasa por tomar conciencia de las distintas necesidades que se perciben como esenciales y urgentes, definir nuevas formas de enseñar y aprender, y transformar el modelo de los contenidos didácticos. Es preciso adaptar los procedimientos a las nuevas generaciones y que los docentes cuenten con el apoyo, los medios y las herramientas para conseguir este objetivo". En los últimos años se han puesto en marcha diferentes iniciativas en los centros educativos relacionadas con el uso de las TIC; las más habituales, las derivadas del uso de plataformas de gestión, como los ERP, el uso de contenidos digitales procedentes de la Red o contenidos editoriales preparados para el empleo de las pizarras digitales interactivas. Pero ninguna de ellas ha modificado los procesos de enseñanza y aprendizaje. Wepack surge como respuesta a esa necesidad. Aporta una solución global para todas las etapas escolares y tiene en cuenta varios pilares básicos para abordar proyectos de
  29. 29. 76761571M innovación digital: 1. Ámbito pedagógico: ofrece un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA), que es la plataforma Weclass para gestionar los procesos de enseñanza y aprendizaje que tienen lugar en las aulas, acceso Scolartic (una red social para familias, docentes y centros educativos con comunidades especializadas, escuelas, etc. ) y acceso a una mediateca de recursos didácticos. 2. Ámbito digital: con soluciones para el control de aula a través de dispositivos móviles, navegación segura, espacio de trabajo en la nube, entorno web y aplicaciones para tabletas, etc. 3. Ámbito tecnológico: con equipamiento (portátil de aula, dispositivos móviles o puntos wifi. ..). La plataforma pedagógica Weclass es compatible con todas las editoriales y accesible a través de dispositivos móviles, permite personalizar la educación y enseñar de otra manera. Premiada en la edición de SIMO de 2014 como mejor plataforma educativa, se distingue por las siguientes ventajas: Es integral porque se dirige a toda la comunidad educativa. Es multieditorial y multidispositivo (funciona en entorno web on line y en aplicaciones para tab/ ets offline). Potencia la innovación y permite el trabajo desde las diferentes metodologías didácticas. Integra ERP con gestión de contenidos y herramientas de comunicación. Posee un repositorio de contenidos a disposición de todo el colegio (mediateca). Permite crear "comunidades virtuales" especializadas por áreas temáticas. Posee una herramienta de autor para crear nuevos contenidos. Incluye herramientas colaborativas. Permite incorporar gran variedad de actividades entre los contenidos publicados Estrategias de innovación educativa 29
  30. 30. Estrategias de A un clic de las TIC innovación educativa en la clase o añadirlas a los contenidos digitales procedentes de las editoriales. Ofrece una interfaz muy sencilla e intuitiva que no requiere de competencias digitales avanzadas. Favorece el desarrollo de las competencias básicas y de las inteligencias múltiples. Incorpora la posibilidad de hacer aulas virtuales para las sesiones de tutoría con las familias. Telefónica Educación Digital pone a disposición de toda la comunidad educativa las herramientas necesarias para contribuir a innovar en el ámbito educativo así como el acompañamiento para facilitar la gestión del cambio en las aulas. La experiencia 2014- 2015 en colegios como San Gabriel en Madrid y en Aranda de Duero (Burgos) demuestran en la práctica cómo esta solución contribuye a innovar en el ámbito educativo, con la integración de las TIC de una manera holística. 30
  31. 31. 76709’, - Estrategias de [m innovación educativa Punto Neutro educativo: el valor de una plataforma única de recursos digitales Abdelkader Es-slami (@kader_ tsol) 31 El Punto Neutro es una " lataforma única de recursos educativos di itales", cuyo objetivo es abaratar sustancialmente el coste del material escolar, básicamente de libros de texto", cuyo ahorro se ha estimado hasta en un 70 por ciento. Se enmarca en el "Plan de cultura digital en la escuela” del Ministerio de Educación y ha sido adjudicado a Telefónica. El término ”Punto Neutro" se utilizaba habitualmente en las redes de telecomunicaciones para referirse a la infraestructura física a través de la cual los proveedores de servicios de Internet (ISP) intercambiaban el tráfico entre sus redes para reducir así el tráfico que cursaban hacia la red. De manera similar, se puede extrapolar al ámbito educativo este mismo concepto, que ya se utiliza desde hace más de una década en el mundo judicial. Pero antes de explicar conceptualmente el punto neutro educativo, conviene detallar algunos conceptos básicos que intervienen en la educación digital y los agentes implicados. Para poder estudiar con recursos educativos digitales, es necesario disponer al menos de cuatro elementos:
  32. 32. Estrategias de A un clic de las TIC innovación educativa 1. Contenido educativo en formato digital. Los suministran en general las editoriales a través de su sistema de Gestión de Contenidos o CMS (Content Management System). También pueden existir contenidos distribuidos de forma libre y gratuita (por ejemplo a través del portal Agrega- Procomún) o los conocidos como Recursos Educativos en Abierto (E: Open Educational Resources) 2. Entorno virtual de aprendizaje (EVA): Es un entorno o plataforma con acceso restringido, concebido y diseñado para que sus usuarios (alumnos, profesores y familias) puedan acceder al contenido educativo digital, trabajar con él, e incluso poder generarlo. A veces se utiliza la terminología inglesa (LMS: Learning Management System) para referirse a estos entornos. 3. Dispositivos: El entorno virtual de aprendizaje se ejecuta como es lógico en un ordenador o dispositivo similar (portátiles, netbooks, ultrabooks, etc. ). En los últimos años con el auge del uso de smartphones y tabletas, se ha empezado a hablar del Mobile learning y se está introduciendo de forma progresiva en el aula con ayuda de la conectividad inalámbrica. 32 4. Conectividad: El contenido educativo, tanto si es de pago como si es libre y gratuito se encuentra generalmente en servidores de Internet, y para poder acceder a él se necesita de conectividad (ADSL, Fibra, Wifi, 3G, etc. ). Es cierto que cada vez hay más plataformas y contenidos que pueden funcionar de manera offline pero siguen siendo minoría. Por otro lado, hay muchos agentes implicados en el ecosistema de la educación digital: padres y alumnos, docentes, centros escolares, editoriales, librerías, y la propia administración, tanto autonómica como estatal. El nodo neutro deberá, por tanto, permitir y articular acuerdos entre todos ellos, servir como punto de encuentro entre proveedores de libros y otros recursos digitales y los consumidores finales de los mismos. Desde el punto de vista tecnológico es un sistema de información, con un conjunto de elementos orientados al tratamiento y administración de datos e información, organizados en un catálogo de recursos digitales educativos, bajo estándares reconocidos, y una plataforma segura de compra-venta, donde es posible adquirir los recursos digitales designados por cada centro, así como otros para ampliar la formación académica.
  33. 33. 76761971M Dinamiza y facilita la oferta continua de Recursos Educativos Digitales Administración Librerías y Editoriales . ünamización Oferta . Prescription . Trazabilidad Educación PUNTO NEUTRO Escuelas - Formación Personalizada - Trazabilidad Actividades - Prescripdóny Recomendación Permite su Adquisición y Ejecución en el Aula Características esenciales del Punto Neutro Nadie duda de que es necesario evolucionar los sistemas educativos para adecuar sus objetivos, metodologías y características a las necesidades que se plantean en la nueva sociedad conectada. Para ello, se hace imprescindible la puesta en marcha de iniciativas alineadas con la "Agenda digital europea", y otras como la reciente de "Apertura de educación" (Opening up education) para impulsar la innovación y las aptitudes digitales en los centros de enseñanza. De hecho, en palabras de la vicepresidenta de la Comisión, Neelie Kroes ”la educación debe estar conectada con la vida real; no puede ser un universo paralelo" y, por ello, ”todos nuestros centros de enseñanza y universidades, y no sólo algunos, deben reflejar esa realidad". A continuación detallo las tres características esenciales que debe tener el Punto Neutro: Neutralidad, como su propio nombre indica: Ésta debe ser considerada en los tres ámbitos: tecnológico, económico y cadena de valor. La plataforma debe habilitar un punto de encuentro entre proveedores de recursos digitales y los consumidores finales. Deberá facilitar la incorporación de todos los actores implicados y permitir una relación transparente entre centros escolares, docentes, alumnos, padres, tutores, editores y libreros a través de protocolos abiertos, de forma que sirva Estrategias de innovación educativa 33
  34. 34. Estrategias aa A un clic de las TIC innovación educativa únicamente como punto transaccional. Interoperabilidad: La plataforma debe tener la capacidad de integrarse en estructuras y sistemas con distintas tecnologías y en distintos entornos legales a través de distintos proveedores. Esto se consigue utilizando estándares abiertos y velando por la seguridad Escalabilidad: para poder reaccionar y adaptarse sin perder calidad al crecimiento previsible, no sólo en el número de usuarios sino también en el procesamiento de las transacciones que irán creciendo en número. Beneficios del Punto Neutro Los usuarios de esta plataforma serán todos los agentes implicados en el proceso educativo y todos ellos obtendrán beneficios en función de su perfil. Centros educativos y docentes. La plataforma les permite consultar toda la oferta vigente publicada por los proveedores de contenidos educativos lo que posibilita la prescripción de materiales que se incluyen en una única mochila para cada alumno. Esto permite promover la simplificación de los procesos de consumo de los materiales digitales, facilita su integración en la educación y promueve el cambio pedagógico y el desarrollo y uso de las tecnologías en el aula. 34 Alumnos y familias. Encontraran un espacio único en el que consultar la oferta actualizada de los distintos productores de materiales educativos digitales. Esto además permite Ia simplificación del proceso de adquisición de las licencias para la confección de la mochila digital que prescribe cada centro. Otra caracteristica muy valorada es la sincronización automática de todas las licencias adquiridas mediante mecanismos single sign on (SSO), de forma que no es necesario realizar ninguna gestión adicional para que los contenidos adquiridos puedan ser vistos y utilizados en los sistemas virtuales de aprendizaje. Editores y desarrolladores de contenido. A ellos la plataforma les ofrece un escaparate para dar a conocer su oferta a escala nacional y avanzar hacia una normalización progresiva de los distintos formatos de los recursos. Les permitirá utilizar metadatos estandarizados para enriquecer la información de sus contenidos tanto en el ámbito comercial como educativo.
  35. 35. 767W - Estrategias de [m innovación educativa En el cambio educativo es necesaria la cooperación público- pfivada Carolina Jeux (@Caro/ ina_Jeux) É #1 ' 'T'—"_"—T' 35 Telefónica Educación Digital participaba a principios de año en Bruselas en el evento "Educación en la era digital", una iniciativa de la Comisión Europea para potenciar las tecnologías digitales en beneficio de una mejor educación. El objetivo de la conferencia era promover un debate político de alto nivel entre los estados miembros de la UE y durante la jornada tuvieron especial relevancia tres temas: Cómo aumentar la calidad del aprendizaje (mejores prácticas, tipos y modelos de aprendizaje digital, etc. ) Cómo conseguir una mejor interacción de los educadores con los estudiantes, Y cómo abordar las desigualdades. Nuestra ponencia abrió el debate del tercer punto (cómo abordar las desigualdades), y en ella destacamos que tenemos una oportunidad única de cambiar la educación y responder a las necesidades de millones de personas: con un mejor acceso, menores costes y una mayor calidad. En España, un 55 por ciento de desempleo juvenil y un
  36. 36. Estrategias de A un clic de las TIC innovación educativa 36 fracaso escolar del 30 por ciento confirman la necesidad de este cambio. Mostramos ejemplos de colaboración pública privada en proyectos educativos porque creemos que el cambio debe ser una responsabilidad compartida entre iniciativa pública y privada. Otros temas que abordamos fueron: 1. La formación del profesorado como palanca de éxito para la transformación: formación online en metodologías pedagógicas innovadoras, bilingüismo, didáctica TIC, programación y robótica. 2. El proyecto MOOC de educación superior MiriadaX que sitúa a España a la cabeza de Europa en cursos MOOC. 3. El modelo holístico de transformación dela educación escolar (K12) a través de las TIC. Es inútil invertir en dispositivos, conectividad o contenidos si no se plantea el proyecto de transformación con un enfoque global, que involucre a todos los agentes de la comunidad educativa. 4. Formación en programación y TIC para el impulso de la empleabilidad. Frente a los 900.000 puestos de codificación sin cubrir en Europa, es necesario desarrollar modelos flexibles de formación para desarrollar estas competencias y reducir el desempleo. Se presentó un caso de éxito de formación en HTML5 a 51.000 alumnos a través metodología MOOC. u 5. El programa Open Future" de Telefónica, entre otros. Uno de los puntos centrales del debate fue el impacto de los cursos MOOC en la Educación Superior, ya tratado en febrero de 2014 en estos foros, y cómo un modelo de Educación Superior que apenas había cambiado durante siglos se ve amenazado desde tres frentes: - Unas inversiones en instalaciones, tecnologías y salarios difíciles de sostener - Una crisis que impide a los gobiernos subvencionar las instituciones educativas como hasta ahora. — Y una revolución tecnológica que, a través del eLearning, facilita el acceso a través de un dispositivo móvil a un conocimiento antes reservado para unos pocos afortunados.
  37. 37. 75161911M El business case presentado sobre el coste de formación MOOC del programa de HTML5, desarrollado por la Universidad Politécnica de Madrid en MiriadaX, muestra que si se tienen en cuenta sólo a aquellos alumnos que han terminado el cien por cien del curso, el coste de hora formativa es de 10 céntimos, y si se tiene en cuenta aquéllos que han finalizado más del 80 por ciento, el coste es de 5 céntimos. Este modelo es claramente disruptivo frente a los costes tradicionales de formación. Se comentó la necesidad de acreditar de forma oficial los cursos MOOC, así como de desarrollar modelos de reconocimiento a los profesores que dedican esfuerzo a este tipo de iniciativas. Algunas propuestas debatidas apuntan a un modelo "mixto" (on line/ presencial) que combine el uso de los MOOC con aprovechamiento máximo del componente presencial para debates, prácticas, etc. En definitiva, tenemos una oportunidad única de cambiar la educación y responder a las necesidades de millones de personas. Sin embargo, ni las entidades públicas ni el sector privado por separado pueden hacer esta transformación. La educación está cambiando, las políticas públicas están cambiando y las empresas están cambiando y el cambio educativo exige dela cooperación público-privada. Estrategias de innovación educativa 37
  38. 38. Estrategias de A un clic de las TIC innovación educativa Tecnología y neuroeducación Rosa Ana Rodríguez (@rosaanarod) 38 "La emoción, el deporte, la sorpresa y la experimentación son algunos de los ingredientes necesarios para sumar conocimiento". Esta frase, de la periodista especializada en ciencia, cultura digital y tecnología Cristina Sáez que parece de sentido común, tiene detrás años de investigación sobre el funcionamiento del cerebro y sus conexiones neuronales. Una de las conclusiones en los estudios sobre cómo aprende el cerebro es que la emoción y la sorpresa están relacionadas con la activación de una amígdala del sistema límbico y se aviva ante los acontecimientos que considera importantes, consolidándolos como recuerdos más duraderos. Este tipo de investigaciones sobre el cerebro (de la OCDE, Universidad de Harvard, etc. ), unidas al estudio de la conducta y el aprendizaje, conduce a una disciplina relativamente nueva como es la neuroeducación que integra las neurociencias, la psicología y la pedagogía. En un momento en que la educación se está "repensando” en cuanto a currículo, metodologías, nuevas herramientas en el aula, etc. , la neuroeducación puede ayudar a guiar al profesorado para mejorar los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por su parte, la tecnología ha permitido nuevos descubrimientos en el campo de las neurociencias gracias a equipos de alta complejidad que muestran imágenes
  39. 39. WW v Estrategias de [m innovación educativa funcionales del cerebro pero ¿cómo puede influir la tecnología en la neuroeducación? Pensemos por un momento por qué a los niños y a los jóvenes les atraen tanto los videojuegos o las aplicaciones en dispositivos móviles. Seguramente porque, entre otras razones, les genera emoción (cuando ganan, pierden, compiten. ..), o sorpresa (nuevos retos, misterios, roles, etc. ). El "uego es una forma natural de aprender del cerebro y el niño tiene un papel activo. Los simuladores o la realidad aumentada son una forma interesante de compatibilizar tecnología y neuroeducación. Crear objetos virtuales de aprendizaje interactivos estimula Ia atención, el alumno es el protagonista de su aprendizaje y se siente atraído por los objetos virtuales en 3D. Sin embargo, la emoción, la sorpresa o la experimentación no se consiguen únicamente a través de los videojuegos. En el aula o en casa es posible aprender "haciendo", todo Io que se vive se aprende mejor y es más duradero en nuestra memoria. El niño tiene un papel activo y al vivir las experiencias introduce el componente de la emoción. "No se puede pensar ni memorizar sin tener la connotación de la emoción (Francisco Mora). 39 Desde hace años, existen diferentes iniciativas para entrenar las habilidades cognitivas en el ámbito sanitario, por ejemplo, para buscar vías de entrenamiento para personas con déficit de atención o alteraciones en la memoria; la tecnología ha permitido que estos avances se puedan aplicar a Ia educación escolar. Un ejemplo lo constituye CogniFit que ofrece una plataforma para evaluar y entrenar habilidades como Ia concentración, la memoria y la atención de los alumnos o Wepack Infantium, solución que utiliza la tecnología inspirada en el cerebro con aplicación directa en la personalización del aprendizaje. Wepack ofrece la integración del dispositivo/ tablet, junto al entorno virtual Weclass y la aplicación Infantium. Esta última permite crear itinerarios individualizados con Ia integración de contenidos de terceros según las capacidades cognitivas en los estudiantes de Educación Infantil, su estilo y velocidad de aprendizaje. Todas estas soluciones, con ayuda de big data registran las secuencias de aprendizaje del alumno y muestran cómo aprende su cerebro, favorecen la personalización de la enseñanza y unen tecnología con neuroeducación, lo que supone una nueva línea de investigación apasionante para el mundo educativo. Pero mientras que se dan pequeños pasos en educación, el ritmo de la tecnología y del cerebro avanzan rápidamente.
  40. 40. Autores
  41. 41. Abdelkader Es-slami -7. Un convencido de que la educación con las nuevas í - -—a4 tecnologías TICs abre muchas posibilidades, pero también plantea nuevas exigencias. _' De Abdelkader Es-slami en este libro: Í‘ Los cursos MOOC triunfan. España, a la cabeza de . ’ Europa en creación de ellos Punto Neutro educativo: el valor de una plataforma única de recursos digitales Ángel González de la Fuente Periodista, escritor, gamer, loco de la tecnología y de la comunicación. Como dijo Mary Poppins, no hay nada como encontrar lo lúdico en cualquier actividad: la gamificación ya está aquí. i]; I 1 De Ángel González de la Fuente en este libro: Una razón por la que juego y tecnología renovarán la educación 41
  42. 42. 42 A un clic de las TIC Carolina Jeux Ingeniera Informática, Carolina es CEO de Telefónica Educación Digital desde 2001. Es una apasionada del mundo del eLearning y de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación. i17- De Carolina Jeux en este libro: Mary Poppins ya aplicaba la gamificación En el cambio educativo es necesaria la cooperación público-privada Rosario Vela Ingeniera Técnica Telecomunicaciones. Tras desempeñar diferentes funciones ligadas directa e indirectamente con nuestros clientes y áreas comerciales, en la actualidad desarrollo mi actividad profesional como consultora en el Corporate Innovation Center de Madrid, un lugar excepcional donde conjugar mundos tan apasionantes como la comunicación, la tecnología y la innovación. l“)! De Rosario Vela en este libro: El papel dela robótica en la educación
  43. 43. Mercedes Núñez Periodista especializada en tecnología, empezó en ABC Informática - el primer semanario español TIC-, ha trabajado en distintos medios de comunicación (prensa, radio y televisión) y lleva más de una década haciendo comunicación corporativa. En la actualidad es responsable del blog A un clic de las TIC y también colabora en Con tu Negocio y Think Big. ill]! De Mercedes Núñez en este libro: Tecnología y ciencia con innovación entran Rosa Ana Rodríguez Doctora en Ciencias de la Educación. Entre otros cargos, ha dirigido un Proyecto Bilateral en la Agencia Española de Cooperación Internacional para el Desarrollo en Paraguay y ha sido Gerente de Proyectos Institucionales en el Grupo Santillana. En la actualidad es Consultora Senior en Telefónica Educación Digital. "Me considero una apasionada de la educación y mi pilar fundamental es la familia". De Rosa Ana Rodríguez en este libro: Ocho ideas clave hacia una nueva educación La integración de las TIC de forma holística en la Educación La innovación debe alcanzar a enseñanza y aprendizaje Tecnología y neuroeducación los procesos de 43
  44. 44. 44 Comparte este ebook: unan © _ Reconocimiento-No Comercial 2.5 España (CC BY-NC 2.5 ES) Textos: A un clic de las TIC Imágenes: woodleywonderworks, Iovelihood, JD Hancock, Ed Yourdon, Barrett Web Coordinator, Pekka Nikrus, Medellín Ciudad Inteligente, pawpaw67. Madrid, abril de 2015
  45. 45. &-" A un clic de las TIC Síguenos en redes sociales: ira 8+ 73491317M

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