Matemática recreativa – ii

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Matemática recreativa – ii

  1. 1. Matemática Recreativa – II Colégio Estadual Tancredo NevesBolsistas: Talita, Alice, Patrícia, Bruna.
  2. 2. Jogo da Velha Triangular • Objetivo: Ser o primeiro a alinhar 3 marcadores no tabuleiro. • Regras:  Cada jogador escolhe um marcador diferente para jogar. As duplas jogam alternadamente;  Cada jogador, na sua vez, pode colocar um de seus marcadores num círculo qualquer;  Ganha o jogador que colocar três de suas marcas alinhadas de acordo com as linhas do tabuleiro.Fonte: BORIM, Julia .Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática . São Paulo:IME – USP,1996.
  3. 3. Lu – Lu do Hawaii• Objetivo: Obter a soma mais elevada no final de um número convencionado de rodadas.• Regras: Os jogadores decidem de antemão quantas rodadas irão jogar; Eles se revezam no lançamento dos discos; Cada jogador tem dois lances antes de passar os discos para o próximo jogador; Para lançar os discos, o jogador segura os quatro discos com as mãos juntas e deixa-os cair na mesa ou no chão.
  4. 4.  Se todos os discos caírem com a face voltada para cima, o jogador fará 10 pontos e lançara todos os discos outra vez;  O número de pontos que aparece no segundo lance é adicionado aos 10 do primeiro lance para obter o total;  Se um ou dois discos caírem com as faces para baixo no primeiro arremesso, o jogador pegará somente estes discos e arrefecera de novo;  Vence o jogador que tiver a soma mais elevada no final do número convencionado de rodadas.Fonte: ZALAVSKY, Cláudia: Jogos e atividades Matemáticas do Mundo Inteiro. São Paulo: Artmed, 2000.
  5. 5. Sempre 10• Objetivo: Colocar em cada ponto do tabuleiro as peças numeradas de 1 a 9.• Desenvolvimento: Cada aluno receberá um tabuleiro e as fichas numeradas. Cada aluno deverá organizar todas essas fichas de modo que a soma em cada linha e coluna seja sempre 10 (dez).
  6. 6. O Traverse• Conteúdo: Geometria.• Objetivo: Fixar o conteúdo; desenvolver o raciocínio lógico• Regras: Cada jogador escolhe uma cor e coloca suas peças em um lado do tabuleiro (fileira inicial), na ordem que considerar conveniente, sem incluir os cantos; As peças devem ser movidas de acordo com seu formato (losangos e triângulos devem apontar sempre para frente, o que facilita visualizar seus movimentos):
  7. 7. oQuadrados: Movem-se verticalmente ehorizontalmente;oLosangos: Têm movimentos diagonais para frente epara trás;oCírculos: Podem fazer movimentos em todas asdireções.As peças podem ser movidas um espaço de cada vez,direção a um espaço vazio; ou com passes curtos oulongos (vide regras 4 e 5);Passes curtos: o jogador pode “pular” por cima dequalquer peça, desde que essa seja vizinha à sua e apróxima casa, na direção da jogada, possa serocupada. As peças “puladas” não são capturadas nemvoltam ao início do tabuleiro, servindo apenas como“trampolim” para o salto (exceção feita ao círculo –vide regra 7);
  8. 8. Passes longos: O passe pode ter longa distância,passando por cima de uma peça que não estejaadjacente à sua, desde que haja simetria entre osespaços vazios antes e depois da peça pulada, maisuma casa que a peça do jogador ocupará ao final dopasse;Séries de pulos: O jogador poderá fazer uma sériede pulos consecutivos, contanto que cada passe estejade acordo com as regras do jogo;O círculo: Se o jogador passa por cima do círculo deum adversário, deve colocá-lo na fileira inicial paraque recomece sua travessia. Quando o jogador usarseu próprio círculo como trampolim, o círculo devepermanecer onde estava (antes da jogada);
  9. 9. Ao chegar à fileira de destino, as peças não podemmais voltar ao tabuleiro nem serem movidas naprópria fileira de chegada;O jogo termina quando um jogador conseguir chegarcom todas as suas peças no lado oposto do tabuleiro.

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