4. 타 파트 커리큘럼 일부 병행
앱게임 프로젝트
게임 제작 프로젝트 실습
객체지향
Direct X 알고리즘 네트워크 기초 데이터베이스
게임 엔진 활용 디자인 패턴
게임 수학과
물리학
소프트웨어 공학
시스템
프로그래밍
쉐이더
프로그래밍
프로그래밍
최적화 기법
C++ 프로그래밍
기초 / 실습
Window
학교에서 배운 것
프로그래밍 커리큘럼 3D Max
게임 그래픽의
이해
페인팅 기법
3D 카메라
라이팅 렌더링
게임 이펙트
제작
엔진 쉐이더
활용
게임 밸런스 및
시뮬레이션
11. 프로젝트 마무리하고 한숨 돌리는 중…
청강대 모 교수님
“이력서 내놔. 당장.”
또 한번의 청천벽력
12. 프로젝트 마무리하고 한숨 돌리는 중…
청강대 모 교수님
“이력서 내놔. 당장.”
네에..?! 당장요오~~?
교수님 저 아직 이력서 다 작성 못했는데요..?!
청강대 모 교수님
“유니티에서 인턴 선발한다더라”
또 한번의 청천벽력
13. 프로젝트 마무리하고 한숨 돌리는 중…
청강대 모 교수님
“이력서 내놔. 당장.”
네에..?! 당장요오~~?
교수님 저 아직 이력서 다 작성 못했는데요..?!
청강대 모 교수님
“유니티에서 인턴 선발한다더라”
또 한번의 청천벽력
당장 완성하겠습니다
14. 프로젝트 마무리하고 한숨 돌리는 중…
청강대 모 교수님
“이력서 내놔. 당장.”
네에..?! 당장요오~~?
교수님 저 아직 이력서 다 작성 못했는데요..?!
청강대 모 교수님
“유니티에서 인턴 선발한다더라”
또 한번의 청천벽력
15. Unity Challenge 2017
17년 2월 1일 부터 3월 31일 까지
약 8주간 유니티의 대기 환경을 개량하는
Volumetric Cloud Shader 프로젝트 수행
Volumetric Cloud Modeling과 일부 대기
효과를 담당
SIGGRAPH 2015 Real-Time Volumetric Cloudscapes of Horizon Zero Dawn, Schneider
SIGGRAPH 2016 Physically Based Sky, Atmosphere and Cloud Rendering in Frostbite
+ NDC2017 물리 기반 대기와 구름 만들기 - 대기와 구름의 사실적 렌더링과 동적 표현, 김진환
참고 자료
32. Noise Texture 02 Detail
Noise Texture 03 Distortion
RGB24 32³ Perlin–Worly Noise
+ Worly Noise
구름 볼륨 외곽의 디테일을 제어
RGB24 128² Curl Noise
구름의 디테일을 왜곡
R G B A
R G B
RGBA32 128³ Perlin–Worly Noise
+ Worly Noise
구름의 기본 볼륨을 제어
R G B
Noise Texture 01 Default
34. Coverage Texture
Height Gradient
Unity Gradient
고도에 따른 구름의 부피감을 제어
G
B
AA
R
RGBA32 256²
구름의 모양을 제어
𝐷𝑒𝑓𝑎𝑢𝑙𝑡𝑁𝑜𝑖𝑠𝑒 = 𝑅 × 0.3 + 𝐺 × 0.25 + 𝐵 × 0.2 + 𝐴 × 0.15
𝐵𝑎𝑠𝑒𝐶𝑙𝑜𝑢𝑑 = 𝐷𝑒𝑓𝑎𝑢𝑙𝑡𝑁𝑜𝑖𝑠𝑒 × 𝐻𝑒𝑖𝑔ℎ𝑡𝐺𝑟𝑎𝑑𝑖𝑒𝑛𝑡 − (1 − 𝐶𝑜𝑣𝑒𝑟𝑎𝑔𝑒)
𝐷𝑒𝑡𝑎𝑖𝑙𝑁𝑜𝑖𝑠𝑒 = 𝑅 × 0.5 + 𝐺 × 0.3 + 𝐵 × 0.2
𝐷𝑒𝑡𝑎𝑖𝑙𝐶𝑙𝑜𝑢𝑑 = 𝐵𝑎𝑠𝑒𝐶𝑙𝑜𝑢𝑑 − 𝐷𝑒𝑡𝑎𝑖𝑙𝑁𝑜𝑖𝑠𝑒
35. Coverage Texture
Height Gradient
Unity Gradient
고도에 따른 구름의 부피감을 제어
G
B
AA
R
RGBA32 256²
구름의 모양을 제어
Beer-Powder function
SIGGRAPH 2015 Real-Time Volumetric Cloudscapes
of Horizon Zero Dawn, Schneider
36. Coverage Texture
Height Gradient
Unity Gradient
고도에 따른 구름의 부피감을 제어
G
B
AA
R
RGBA32 256²
구름의 모양을 제어
Beer-Powder functionHenyey-Greenstein functionTHE PROPAGATION OF Lyα IN EVOLVING PROTOPLANETARY
DISKS, Thomas J. Bethell and Edwin A. Bergin
37.
38.
39.
40. 결론
멀리 볼 수 있는 경험
- 다양하고 빠른 경험 습득
- 나는 어디에 있는가?
- 나는 어디로 가고 있는가?
- 내가 가야 할 곳은 어디인가?
'길을 모를 때는 높은 곳에 올라가 보라'