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Riflessioni di due amici di EMMA sul MOOC “Coding in your Classroom, Now!”
di Sergio Casiraghi[1]
e Stella Rita Emmanuele[2]
(1)
E-tutor senior nella formazione dei docenti – Sondrio, sergio.casiraghi@didasca.org
(2)
Pedagogista e Progettista Educativa – UNESCO, stellarita.emmanuele@gmail.com
Keywords: EMMA, MOOC, Coding, Scratch, Scuol@Smart, classroom, contenuti,
certificazioni, competenze, piattaforme, mobile, cloud, live, clil, pedagogia, didattica,
pensiero computazionale, transdisciplinarità
Figura 1. Avvio del Corso il 25 gennaio 2016 conclusione il 18 aprile 2016.
1. Premessa
Si sono avviate tante iniziative per contribuire a migliorare le competenze digitali, si va dal
Piano Nazionale Scuola Digitale (http://www.istruzione.it/scuola_digitale) alla diffusione del
pensiero computazionale (http://www.studiaredigitale.it). In particolare ora c’è il nuovo corso
“Coding in your Classroom, Now!” basato sulla piattaforma digitale europea EMMA. Questo
percorso già avviato, rintracciabile con hashtag #CodeMOOC, non richiede prerequisiti e sta
raccogliendo un larghissimo consenso nella comunità di insegnanti che lo seguono anche
sui social (https://www.facebook.com/groups/CodeMOOC). Al momento sono più di 5000 i
partecipanti da tutta Italia e le iscrizioni continuano ad arrivare anche ora, mentre il Corso è
in itinere. Ciò significa che da una parte si sente un grande bisogno di formazione da
soddisfare e dall’altra, almeno dai dati condivisi dal Prof. Alessandro Bogliolo dell’Università
di Urbino che tiene questo MOOC (http://informatica.uniurb.it/codemooc-faq) su EMMA
(http://platform.europeanmoocs.eu/MOOCs), si prospetta un’ampia ricaduta nella
quotidianità della pratica didattica a ogni livello scolastico verso un’avanzata idea di
scuol@3.0. Trovate EMMA da seguire su Facebook (https://www.facebook.com/EUmoocs),
su Twitter (https://twitter.com/eumoocs) e sul suo canale YouTube (https://goo.gl/szA8xy),
pronta a fornire on-line MOOCs provenienti dalle università europee, tutti liberi e aperti, in
varie lingue. Si può valutare l’importanza di questi MOOCs per le lingue straniere nella nota
modalità Clil (Content and Language Integrated Learning) con immersione linguistica
(https://it.wikipedia.org/wiki/Immersione_linguistica). L’attività di Coding (https://code.org)
che accompagna il linguaggio delle cose (http://codeweek.it) introdotto nel corso su EMMA,
insieme a Programma il Futuro (http://www.programmailfuturo.it) è raccolta sotto l’hashtag
#Codescool, ricordando a livello locale il Percorso CodingForFun e http://DIDASweb.it che si
presenterà presto o il Festival della Didattica Digitale (http://www.festivaldidatticadigitale.it) e
altri corsi proposti da EMMA (European Multiple MOOC Aggregator) che saranno rilanciati.
(Fig. 2 Festival della Didattica Digitale - Lucca 25, 26, 27 febbraio 2016)
Il Festival di Lucca è un viaggio nei saperi delle tematiche tecnologiche sempre più avanzate
applicate alla didattica e all’apprendimento come la robotica, il coding, la realtà virtuale e
immersiva, lo storytelling, tutte connotate secondo visioni tecniche, scientifiche, artistiche e
letterarie, coniugate con la fondamentale dimensione dell’inclusione sociale.
(Fig. 3 EMMA: European Multiple MOOC Aggregator)
EMMA è un progetto pilota supportato dall'Unione Europea che ha l'obiettivo di mostrare
l'eccellenza nelle metodologie innovative di insegnamento attraverso la sperimentazione di
MOOCs su diversi argomenti, fornendo un sistema per erogare corsi aperti e gratuiti - in
modalità multilingue - prodotti da università Europee e istituzioni della cultura per aiutare a
preservare e a promuove la ricchezza culturale, educativa e linguistica dell'Europa.
Il corso, “Coding in your Classroom, Now!” è diretto dal Prof. Alessandro Bogliolo, presso il
Dipartimento di Informatica, Scienza e Tecnologia dell’Università degli Studi di Urbino.
Questo corso ha l’obiettivo di introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il
CODING, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli insegnanti e
ai loro alunni, con livelli di coinvolgimento crescenti e autogestiti.
Quando affrontiamo un problema o abbiamo un’idea possiamo a volte intuire la soluzione,
ma spesso non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica. Il
pensiero computazionale è proprio questo, la capacità di immaginare e descrivere un
procedimento costruttivo che porti alla soluzione, sia in maniera autonoma che condivisa.
Come imparare a parlare ci aiuta a formulare pensieri complessi, così il pensiero
computazionale ci offre strumenti ulteriori a supporto della fantasia e della creatività. E’ una
capacità trasversale che va sviluppata il prima possibile (in un’ottica di Lifelong Learning).
Non è solo per informatici e programmatori, il pensiero computazionale è per tutti e
programmare è il modo migliore per acquisirlo. Per questo in Europa e nel mondo si
svolgono da qualche anno campagne di alfabetizzazione per la diffusione del coding.
Come tutti i partecipanti a questo corso, insegnanti di ogni ordine e grado, anche noi stiamo
sperimentando attività del genere seguendo le iniziative proposte. Ad esempio, all’interno
del corso è stato affrontato un “corso nel corso” sul sito www.code.org (nato negli USA, il
quale offre dei laboratori/workshop professionali gratuiti e di elevata qualità) che uniscono
attività online, tutorial autoguidati anche con attività da svolgere senza essere connessi
(attività tradizionali o "unplugged"). Ogni corso è composto da circa 20 lezioni e oltre ad
imparare la programmazione in modo piacevole, si conseguono altre certificazioni. In
particolare, per gli insegnanti italiani il MIUR ha organizzato sul noto sito di Programma il
Futuro (http://programmailfuturo.it) una community in grado di offrire assistenza specifica, in
relazione a quanto sviluppato da https://studio.code.org.
(Fig. 4 Diffusione di Code.org)
2. L’idea di Scuol@Smart in relazione al corso
Si è parlato di Scuol@3.0 ricondotta alla diffusione dei dispositivi digitali nelle varie attività
didattiche. Sembra fin troppo facile indicare, in maniera totalmente riduttiva, il passaggio
dalle classi con le lavagne di ardesia prima, poi i computer, seguiti dalle LIM e adesso tablet
e mobile, come indicativi della progressione della Scuol@ da release 0 a 3 e ora @Smart,
un passo ulteriore in direzione dell’universalità della cultura digitale. La Scuol@Smart ha
corsi, eguali al nostro, dove diverse attività formative possono proseguire più liberamente ed
essere seguite ovunque e in qualsiasi momento. Tutto il materiale didattico archiviato nella
nuvola (Cloud) è disponibile a chiunque e su qualunque dispositivo connesso ad Internet:
PC, notebook, tablet, smartphone, e così via. EMMA è dotata di utili risorse interne come
sistema di hosting, strumenti di costruzione, traduzioni, classi virtuali, blog personali, un
canale YouTube (https://youtu.be/yvV9ghw43e4) e altro ancora (Fig. 5).
(Fig. 5 EMMA: Progetto coordinato dall'Università degli Studi di Napoli Federico II)
3. Attualità e sviluppo del Corso “Coding in your Classroom, Now!”
Il Corso “Coding in your Classroom, Now!” su EMMA consiste in una serie di 6 Lezioni
erogate online, ciascuna delle quali è fatta seguire da Test di valutazione fra gruppi di pari.
(Fig. 6 Il Corso è condotto dal Prof. Alessandro Bogliolo dell’Università di Urbino)
I Learning Objectives (Fig. 6), che il conduttore del corso ha voluto e vuole introdurre in
modo intuitivo e ludico in riferimento ai concetti base della programmazione informatica al
fine di sviluppare il pensiero computazionale, sono i seguenti:
· oggetti programmabili
· algoritmo
· programmazione visuale a blocchi
· esecuzione di sequenze di istruzioni elementari
· esecuzione ripetuta di istruzioni
· esecuzione condizionata di istruzioni
· definizione e uso di procedure
· definizione e uso di variabili e parametri
· verifica e correzione del codice
· riuso del codice
· programma
Al termine del corso gli insegnanti e i loro alunni, se coinvolti, avranno acquisito in modo
pratico e diretto gli elementi base del pensiero computazionale e saranno in grado di
applicarlo agli ambiti disciplinari di loro interesse con metodologia attiva e transdisciplinare.
Il corso mostra quanto sia facile portare il pensiero computazionale in classe. Questa
consapevolezza, acquisita da insegnanti e alunni, merita di essere citata tra i risultati.
Un compito che ha ogni insegnante partecipante è proprio quello di sperimentare i vari livelli
di difficoltà che può incontrare nella serie di attività plugged e unplugged selezionate da
http://programmailfuturo.it e http://studio.code.org, che riempiono la parte centrale del corso
(Fig. 7), a ciò seguirà la creazione, condivisione e remix su Scratch (https://scratch.mit.edu).
(Fig. 7 Corsi proposti da http://studio.code.org)
Avendo a che fare con classi di scuola primaria, dopo aver provato vari corsi suggeriti e altri
come “Flappy” o “Guerre Stellari”, Sergio ha concluso che il Corso 1 si pone a un livello
adatto ai bimbi di prima e anche di seconda elementare, mentre per i bambini di terza si può
passare al Corso 2 che propone comunque attività abbastanza complesse. Il Corso rapido di
20 ore e il labirinto classico possono essere affrontati anche dagli alunni di IV e V, come ha
verificato mediante il comodo cruscotto di controllo dell’insegnante col quale si possono
gestire le classi e gli studenti. Se poi c’è chi incontra delle difficoltà, si recuperano motivando
gli alunni alla solidarietà, alla collaborazione e alla condivisione. Si può fare del crowdcoding
come quello sperimentato con noi da Alessandro Bogliolo nelle lezioni centrali. Fare coding
tutti insieme e sostenerci a vicenda offre l’occasione per motivare gli alunni, aumentare
l’affiatamento e migliorare il clima della classe. Dei colleghi hanno pensato di istituire dei
"Code Angels", ragazzi e ragazze che per primi raggiungono il certificato di fine corso su
http://studio.code.org e si mettono a disposizione dei compagni in difficoltà (attività di tutoring),
gratificati con una spilletta (Fig. 8) e soprattutto dal lavoro con i propri compagni. Forme di
collaborazione didattica che avvengono già anche spontaneamente.
(Fig. 8 Spilla dei Code Angels e Coding fatto in Classe)
La questione delle Certificazioni è centrale nel corso. Questo tocca il tema delle competenze
trasversali che si apprendono facendo esperienze in termini di autonomia, empatia, lavoro di
gruppo, orientamento al risultato, capacità di problem solving, creatività, autoapprendimento
etc..., integrate da competenze digitali che il corso promuove con le certificazioni (Fig. 9).
(Fig. 9 Competenze Certificate)
4. L’esperienza in corso di formazione all’uso del digitale per la didattica
Il Percorso “Coding in your Classroom, Now!” che stiamo seguendo si può considerare in un
certo qual modo blended, sia perché le attività richieste sulla piattaforma si accompagnano a
quelle proposte nelle classi seguite dai corsisti, sia in quanto sono già stati annunciati degli
incontri in presenza (per coloro che potranno parteciparvi) a Urbino e Napoli. Questi incontri
saranno occasione di confronto, di apprendimento teorico e pratico con delle attività previste
in Scratch. Agli incontri sarà presente il progettista di percorsi didattici Derek Breen, autore
del libro “Scratch For Kids For Dummies” (https://scratch.mit.edu/studios/489897).
Chi voglia sperimentare questo splendido ambiente di programmazione visuale su tablet, per
ora ripiega su App per iPad e Android di ScratchJr (Fig. 10) (http://www.scratchjr.org).
Oppure su Web, dove c’è Blockly (https://blockly-games.appspot.com) utilizzato anche da
Code.org previa connessione di rete.
(Fig. 10 ScratchJr per i più piccoli e per chi non può usare Scratch)
Un recente esempio di integrazione nelle attività didattiche dell’uso di Scratch sperimentata
da Sergio è stata la risoluzione del Quesito con la Susi N.931 de “La Settimana Enigmistica”
riproposto in IV e condiviso sul blog del Corso (Fig. 11).
(Fig. 11 https://scratch.mit.edu/projects/99324823)
Questo passaggio a Scratch si integra con altre iniziative, là dove si svolgono dei CoderDojo
(http://fablabsondrio.it) che propongono un approccio ludico alla conquista della conoscenza.
Il lavorare su più piani produce notevoli sinergie che ben sfruttate possono dare molto in
termini transdisciplinari e di apertura delle componenti scolastiche verso il mondo esterno.
In tal senso il nostro corso propone di volta in volta anche strumenti alternativi per assimilare
gli stessi concetti con/senza computer (ricorrendo a CodyRoby e CodyWay) o per metterli in
pratica su esempi concreti con algoritmi di reale interesse pratico.
Un interessante esercizio che a noi corsisti è stato proposto dal Prof. Bogliolo ed elaborato
in modo interattivo-collaborativo nella lezione 4 Unit 2, durante la diretta (un vero e proprio
esperimento di crowd-coding affidando al pubblico la scelta dei blocchi da utilizzare per
risolvere schemi di gioco), richiama ad un insieme di istruzioni in linguaggio di sceneggiatura
(su http://code.org è consigliato, a conclusione degli esercizi, visualizzare il tutto nel codice
Javascript) per la programmazione di un algoritmo che indichi il percorso che il soggetto
compie per raggiungere la propria classe una volta entrato a scuola. Certamente è facile
pensare e descrivere il percorso in poche azioni: entro a scuola, raggiungo la scala, salgo
due rampe e al 1°piano nel corridoio sulla destra, terza aula si trova la mia classe V B.
Ma non è così poiché si va oltre al concetto base della concatenazione delle istruzioni
approfondendo l'uso delle ripetizioni, o cicli (loop), come introdurre effetti pseudo-casuali
(random) che rendono i nostri “disegni” diversi ad ogni esecuzione del codice.
Stella ha proposto varie attività ai suoi giovani studenti universitari che hanno realizzato con
creatività, libertà ed entusiasmo. Ricevere il massimo nella valutazione fra pari e la
gratificazione da parte del Prof. Bogliolo, affascinato dalla realtà didattica di cooperative-
learning, ha costituto un ottimo feedback. Ebbene si, la Pedagogia e la metodologia didattica
è un universo da scoprire, giorno dopo giorno, che ci affascina sempre più, inevitabilmente
(Fig. 12).
(Fig. 12 #PedagogiaSmart)
Sergio ha ottenuto risultati lusinghieri sugli stessi compiti svolti usando Padlet su tablet in
modo creativo, a rinforzo del piano di lavoro comprendente l’evento #CarnevaleSmart, con
gli alunni delle classi primarie di IV (http://padlet.com/sergio_casiraghi/4Albosaggia) e di V
(http://padlet.com/sergio_casiraghi/5Albosaggia) invitati a definire un brillante #FuturoSmart
al 2070 (Fig. 13).
(Fig. 13 http://padlet.com/sergio_casiraghi/Albosaggia)
http://project.europeanmoocs.eu/project/publications
(Fig. Finale EMMA MOOCs catalogue Winter-Spring 2016)

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Articolo di Sergio_Casiraghi e Stella_Emmanuele per BRICKS

  • 1. Riflessioni di due amici di EMMA sul MOOC “Coding in your Classroom, Now!” di Sergio Casiraghi[1] e Stella Rita Emmanuele[2] (1) E-tutor senior nella formazione dei docenti – Sondrio, sergio.casiraghi@didasca.org (2) Pedagogista e Progettista Educativa – UNESCO, stellarita.emmanuele@gmail.com Keywords: EMMA, MOOC, Coding, Scratch, Scuol@Smart, classroom, contenuti, certificazioni, competenze, piattaforme, mobile, cloud, live, clil, pedagogia, didattica, pensiero computazionale, transdisciplinarità Figura 1. Avvio del Corso il 25 gennaio 2016 conclusione il 18 aprile 2016. 1. Premessa Si sono avviate tante iniziative per contribuire a migliorare le competenze digitali, si va dal Piano Nazionale Scuola Digitale (http://www.istruzione.it/scuola_digitale) alla diffusione del pensiero computazionale (http://www.studiaredigitale.it). In particolare ora c’è il nuovo corso “Coding in your Classroom, Now!” basato sulla piattaforma digitale europea EMMA. Questo percorso già avviato, rintracciabile con hashtag #CodeMOOC, non richiede prerequisiti e sta raccogliendo un larghissimo consenso nella comunità di insegnanti che lo seguono anche sui social (https://www.facebook.com/groups/CodeMOOC). Al momento sono più di 5000 i partecipanti da tutta Italia e le iscrizioni continuano ad arrivare anche ora, mentre il Corso è in itinere. Ciò significa che da una parte si sente un grande bisogno di formazione da soddisfare e dall’altra, almeno dai dati condivisi dal Prof. Alessandro Bogliolo dell’Università di Urbino che tiene questo MOOC (http://informatica.uniurb.it/codemooc-faq) su EMMA (http://platform.europeanmoocs.eu/MOOCs), si prospetta un’ampia ricaduta nella quotidianità della pratica didattica a ogni livello scolastico verso un’avanzata idea di scuol@3.0. Trovate EMMA da seguire su Facebook (https://www.facebook.com/EUmoocs), su Twitter (https://twitter.com/eumoocs) e sul suo canale YouTube (https://goo.gl/szA8xy), pronta a fornire on-line MOOCs provenienti dalle università europee, tutti liberi e aperti, in varie lingue. Si può valutare l’importanza di questi MOOCs per le lingue straniere nella nota modalità Clil (Content and Language Integrated Learning) con immersione linguistica (https://it.wikipedia.org/wiki/Immersione_linguistica). L’attività di Coding (https://code.org) che accompagna il linguaggio delle cose (http://codeweek.it) introdotto nel corso su EMMA, insieme a Programma il Futuro (http://www.programmailfuturo.it) è raccolta sotto l’hashtag #Codescool, ricordando a livello locale il Percorso CodingForFun e http://DIDASweb.it che si presenterà presto o il Festival della Didattica Digitale (http://www.festivaldidatticadigitale.it) e altri corsi proposti da EMMA (European Multiple MOOC Aggregator) che saranno rilanciati.
  • 2. (Fig. 2 Festival della Didattica Digitale - Lucca 25, 26, 27 febbraio 2016) Il Festival di Lucca è un viaggio nei saperi delle tematiche tecnologiche sempre più avanzate applicate alla didattica e all’apprendimento come la robotica, il coding, la realtà virtuale e immersiva, lo storytelling, tutte connotate secondo visioni tecniche, scientifiche, artistiche e letterarie, coniugate con la fondamentale dimensione dell’inclusione sociale. (Fig. 3 EMMA: European Multiple MOOC Aggregator) EMMA è un progetto pilota supportato dall'Unione Europea che ha l'obiettivo di mostrare l'eccellenza nelle metodologie innovative di insegnamento attraverso la sperimentazione di MOOCs su diversi argomenti, fornendo un sistema per erogare corsi aperti e gratuiti - in modalità multilingue - prodotti da università Europee e istituzioni della cultura per aiutare a preservare e a promuove la ricchezza culturale, educativa e linguistica dell'Europa. Il corso, “Coding in your Classroom, Now!” è diretto dal Prof. Alessandro Bogliolo, presso il Dipartimento di Informatica, Scienza e Tecnologia dell’Università degli Studi di Urbino. Questo corso ha l’obiettivo di introdurre il pensiero computazionale in classe attraverso il CODING, usando solo attività intuitive e divertenti da proporre direttamente agli insegnanti e ai loro alunni, con livelli di coinvolgimento crescenti e autogestiti. Quando affrontiamo un problema o abbiamo un’idea possiamo a volte intuire la soluzione, ma spesso non siamo in grado di formularla in modo operativo per metterla in pratica. Il pensiero computazionale è proprio questo, la capacità di immaginare e descrivere un procedimento costruttivo che porti alla soluzione, sia in maniera autonoma che condivisa. Come imparare a parlare ci aiuta a formulare pensieri complessi, così il pensiero computazionale ci offre strumenti ulteriori a supporto della fantasia e della creatività. E’ una capacità trasversale che va sviluppata il prima possibile (in un’ottica di Lifelong Learning). Non è solo per informatici e programmatori, il pensiero computazionale è per tutti e
  • 3. programmare è il modo migliore per acquisirlo. Per questo in Europa e nel mondo si svolgono da qualche anno campagne di alfabetizzazione per la diffusione del coding. Come tutti i partecipanti a questo corso, insegnanti di ogni ordine e grado, anche noi stiamo sperimentando attività del genere seguendo le iniziative proposte. Ad esempio, all’interno del corso è stato affrontato un “corso nel corso” sul sito www.code.org (nato negli USA, il quale offre dei laboratori/workshop professionali gratuiti e di elevata qualità) che uniscono attività online, tutorial autoguidati anche con attività da svolgere senza essere connessi (attività tradizionali o "unplugged"). Ogni corso è composto da circa 20 lezioni e oltre ad imparare la programmazione in modo piacevole, si conseguono altre certificazioni. In particolare, per gli insegnanti italiani il MIUR ha organizzato sul noto sito di Programma il Futuro (http://programmailfuturo.it) una community in grado di offrire assistenza specifica, in relazione a quanto sviluppato da https://studio.code.org. (Fig. 4 Diffusione di Code.org) 2. L’idea di Scuol@Smart in relazione al corso Si è parlato di Scuol@3.0 ricondotta alla diffusione dei dispositivi digitali nelle varie attività didattiche. Sembra fin troppo facile indicare, in maniera totalmente riduttiva, il passaggio dalle classi con le lavagne di ardesia prima, poi i computer, seguiti dalle LIM e adesso tablet e mobile, come indicativi della progressione della Scuol@ da release 0 a 3 e ora @Smart, un passo ulteriore in direzione dell’universalità della cultura digitale. La Scuol@Smart ha corsi, eguali al nostro, dove diverse attività formative possono proseguire più liberamente ed essere seguite ovunque e in qualsiasi momento. Tutto il materiale didattico archiviato nella nuvola (Cloud) è disponibile a chiunque e su qualunque dispositivo connesso ad Internet: PC, notebook, tablet, smartphone, e così via. EMMA è dotata di utili risorse interne come sistema di hosting, strumenti di costruzione, traduzioni, classi virtuali, blog personali, un canale YouTube (https://youtu.be/yvV9ghw43e4) e altro ancora (Fig. 5). (Fig. 5 EMMA: Progetto coordinato dall'Università degli Studi di Napoli Federico II)
  • 4. 3. Attualità e sviluppo del Corso “Coding in your Classroom, Now!” Il Corso “Coding in your Classroom, Now!” su EMMA consiste in una serie di 6 Lezioni erogate online, ciascuna delle quali è fatta seguire da Test di valutazione fra gruppi di pari. (Fig. 6 Il Corso è condotto dal Prof. Alessandro Bogliolo dell’Università di Urbino) I Learning Objectives (Fig. 6), che il conduttore del corso ha voluto e vuole introdurre in modo intuitivo e ludico in riferimento ai concetti base della programmazione informatica al fine di sviluppare il pensiero computazionale, sono i seguenti: · oggetti programmabili · algoritmo · programmazione visuale a blocchi · esecuzione di sequenze di istruzioni elementari · esecuzione ripetuta di istruzioni · esecuzione condizionata di istruzioni · definizione e uso di procedure · definizione e uso di variabili e parametri · verifica e correzione del codice · riuso del codice · programma Al termine del corso gli insegnanti e i loro alunni, se coinvolti, avranno acquisito in modo pratico e diretto gli elementi base del pensiero computazionale e saranno in grado di applicarlo agli ambiti disciplinari di loro interesse con metodologia attiva e transdisciplinare. Il corso mostra quanto sia facile portare il pensiero computazionale in classe. Questa consapevolezza, acquisita da insegnanti e alunni, merita di essere citata tra i risultati. Un compito che ha ogni insegnante partecipante è proprio quello di sperimentare i vari livelli di difficoltà che può incontrare nella serie di attività plugged e unplugged selezionate da http://programmailfuturo.it e http://studio.code.org, che riempiono la parte centrale del corso (Fig. 7), a ciò seguirà la creazione, condivisione e remix su Scratch (https://scratch.mit.edu).
  • 5. (Fig. 7 Corsi proposti da http://studio.code.org) Avendo a che fare con classi di scuola primaria, dopo aver provato vari corsi suggeriti e altri come “Flappy” o “Guerre Stellari”, Sergio ha concluso che il Corso 1 si pone a un livello adatto ai bimbi di prima e anche di seconda elementare, mentre per i bambini di terza si può passare al Corso 2 che propone comunque attività abbastanza complesse. Il Corso rapido di 20 ore e il labirinto classico possono essere affrontati anche dagli alunni di IV e V, come ha verificato mediante il comodo cruscotto di controllo dell’insegnante col quale si possono gestire le classi e gli studenti. Se poi c’è chi incontra delle difficoltà, si recuperano motivando gli alunni alla solidarietà, alla collaborazione e alla condivisione. Si può fare del crowdcoding come quello sperimentato con noi da Alessandro Bogliolo nelle lezioni centrali. Fare coding tutti insieme e sostenerci a vicenda offre l’occasione per motivare gli alunni, aumentare l’affiatamento e migliorare il clima della classe. Dei colleghi hanno pensato di istituire dei "Code Angels", ragazzi e ragazze che per primi raggiungono il certificato di fine corso su http://studio.code.org e si mettono a disposizione dei compagni in difficoltà (attività di tutoring), gratificati con una spilletta (Fig. 8) e soprattutto dal lavoro con i propri compagni. Forme di collaborazione didattica che avvengono già anche spontaneamente. (Fig. 8 Spilla dei Code Angels e Coding fatto in Classe)
  • 6. La questione delle Certificazioni è centrale nel corso. Questo tocca il tema delle competenze trasversali che si apprendono facendo esperienze in termini di autonomia, empatia, lavoro di gruppo, orientamento al risultato, capacità di problem solving, creatività, autoapprendimento etc..., integrate da competenze digitali che il corso promuove con le certificazioni (Fig. 9). (Fig. 9 Competenze Certificate) 4. L’esperienza in corso di formazione all’uso del digitale per la didattica Il Percorso “Coding in your Classroom, Now!” che stiamo seguendo si può considerare in un certo qual modo blended, sia perché le attività richieste sulla piattaforma si accompagnano a quelle proposte nelle classi seguite dai corsisti, sia in quanto sono già stati annunciati degli incontri in presenza (per coloro che potranno parteciparvi) a Urbino e Napoli. Questi incontri saranno occasione di confronto, di apprendimento teorico e pratico con delle attività previste in Scratch. Agli incontri sarà presente il progettista di percorsi didattici Derek Breen, autore del libro “Scratch For Kids For Dummies” (https://scratch.mit.edu/studios/489897). Chi voglia sperimentare questo splendido ambiente di programmazione visuale su tablet, per ora ripiega su App per iPad e Android di ScratchJr (Fig. 10) (http://www.scratchjr.org). Oppure su Web, dove c’è Blockly (https://blockly-games.appspot.com) utilizzato anche da Code.org previa connessione di rete. (Fig. 10 ScratchJr per i più piccoli e per chi non può usare Scratch) Un recente esempio di integrazione nelle attività didattiche dell’uso di Scratch sperimentata da Sergio è stata la risoluzione del Quesito con la Susi N.931 de “La Settimana Enigmistica” riproposto in IV e condiviso sul blog del Corso (Fig. 11).
  • 7. (Fig. 11 https://scratch.mit.edu/projects/99324823) Questo passaggio a Scratch si integra con altre iniziative, là dove si svolgono dei CoderDojo (http://fablabsondrio.it) che propongono un approccio ludico alla conquista della conoscenza. Il lavorare su più piani produce notevoli sinergie che ben sfruttate possono dare molto in termini transdisciplinari e di apertura delle componenti scolastiche verso il mondo esterno. In tal senso il nostro corso propone di volta in volta anche strumenti alternativi per assimilare gli stessi concetti con/senza computer (ricorrendo a CodyRoby e CodyWay) o per metterli in pratica su esempi concreti con algoritmi di reale interesse pratico. Un interessante esercizio che a noi corsisti è stato proposto dal Prof. Bogliolo ed elaborato in modo interattivo-collaborativo nella lezione 4 Unit 2, durante la diretta (un vero e proprio esperimento di crowd-coding affidando al pubblico la scelta dei blocchi da utilizzare per risolvere schemi di gioco), richiama ad un insieme di istruzioni in linguaggio di sceneggiatura (su http://code.org è consigliato, a conclusione degli esercizi, visualizzare il tutto nel codice Javascript) per la programmazione di un algoritmo che indichi il percorso che il soggetto compie per raggiungere la propria classe una volta entrato a scuola. Certamente è facile pensare e descrivere il percorso in poche azioni: entro a scuola, raggiungo la scala, salgo due rampe e al 1°piano nel corridoio sulla destra, terza aula si trova la mia classe V B. Ma non è così poiché si va oltre al concetto base della concatenazione delle istruzioni approfondendo l'uso delle ripetizioni, o cicli (loop), come introdurre effetti pseudo-casuali (random) che rendono i nostri “disegni” diversi ad ogni esecuzione del codice. Stella ha proposto varie attività ai suoi giovani studenti universitari che hanno realizzato con creatività, libertà ed entusiasmo. Ricevere il massimo nella valutazione fra pari e la gratificazione da parte del Prof. Bogliolo, affascinato dalla realtà didattica di cooperative- learning, ha costituto un ottimo feedback. Ebbene si, la Pedagogia e la metodologia didattica è un universo da scoprire, giorno dopo giorno, che ci affascina sempre più, inevitabilmente (Fig. 12). (Fig. 12 #PedagogiaSmart)
  • 8. Sergio ha ottenuto risultati lusinghieri sugli stessi compiti svolti usando Padlet su tablet in modo creativo, a rinforzo del piano di lavoro comprendente l’evento #CarnevaleSmart, con gli alunni delle classi primarie di IV (http://padlet.com/sergio_casiraghi/4Albosaggia) e di V (http://padlet.com/sergio_casiraghi/5Albosaggia) invitati a definire un brillante #FuturoSmart al 2070 (Fig. 13). (Fig. 13 http://padlet.com/sergio_casiraghi/Albosaggia) http://project.europeanmoocs.eu/project/publications (Fig. Finale EMMA MOOCs catalogue Winter-Spring 2016)