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SMAU MILANO 2022: Edutainment e Gamification per Aziende e Professionisti.pdf

  1. Edutainment e Gamification per Aziende e Professionisti Nuove Metodologie di People Engagement
  2. EduCiao! Mi chiamo Carlo Cuomo, alias Il Prof dell’Edutainment, e sono un Formatore e Consulente esperto di Edutainment, Gamification, Entertainment e Nuove Tecnologie.
  3. ARGOMENTI Edutainment Metodologia che fonde il mondo dell’Education con quello dell’Entertainment. Gamification Utilizzo di principi e tecniche di Game Design in contesti esterni ai giochi. Altro Nativi Digitali, Storytelling e Nuove Tecnologie.
  4. Il buon surfista comprende il mare
  5. Il buon Surfista • Conosce il Contesto in cui opera. • Sa scegliere le Onde giuste. • Opera scelte sapienti rispetto ai suoi Strumenti. • Non si incaponisce. • Valorizza le sue Competenze.
  6. Mondo VUCA • Volatility – maggior rapidità nei cambiamenti. • Uncertainty – maggiore incertezza nella comprensione e nel fare previsioni. • Complexity – maggiore difficoltà di analisi. • Ambiguity – maggiore complessità nel giungere a conclusioni certe.
  7. Nativi Digitali e IT • Quattro cambi generazionali – impattanti dal punto di vista sociale, comunicativo e dei servizi. • Propensione al Visual – sempre più dominante tra i canali comunicativi. • Abitudine all’Interazione – che si traduce in una cultura Human Centered e della condivisione. • Evoluzione Tecnologica – sempre più veloce e inarrestabile.
  8. I MUST Goal Avere chiaro l’Obiettivo da raggiungere. Target Conoscere i propri Utenti, le loro abitudini e i loro bisogni. Tool Comprendere Strumenti, Metodologie e Pratiche.
  9. Edutainment Fusione di due termini: Education: inteso come educazione ma anche divulgazione o comunicazione quindi associato al trasferimento di un contenuto. Entertainment: termine che ingloba qualsiasi forma di intrattenimento come Cinema, Serie TV, Videogioco, Esperienze Immersive, Musica e numerosi altri.
  10. Edutainment Il vantaggio dell’Edutainment è che possiamo bilanciare arbitrariamente la percentuale di Education e di Entertainment creando: • sia prodotti mainstream con finalità educative o comunicative; • sia prodotti educativi e comunicativi che sfruttano le logiche dell’Edutainment, potenziate da altre metodologie come la Gamification, lo Storytelling efficace, l’Empatia, il Fun e tanti altri.
  11. Perché funziona Ogni essere umano, dinanzi ad un contenuto educativo o comunicativo, pone di default un blocco all’apprendimento, salvo casi eccezionali, che rende più difficile il trasferimento del contenuto. Grazie all’uso dell’Intrattenimento, questo blocco viene aggirato, potenziando l’atto comunicativo.
  12. Audiovisivi Interattivi Grazie al web ed alle tecnologie si è potuta aggiungere l’interattività agli audiovisivi. L’interattività serve per: ● approfondire, personalizzando l’esperienza utente; ● creare engagement, mediante bivi. Audiovisivi Film, Serie TV, Cartoni Animati, Format televisivi, Spot pubblicitari e Videoclip musicali sono solo alcuni degli audiovisivi che possono diventare Edutainment. Il loro vantaggio è quello di appartenere ad una categoria di prodotti tra i più fruiti oggi.
  13. Videogiochi I videogiochi sono, ad oggi, il principale settore dell’Entertainment con quasi 200 miliardi di fatturato annuo. Essendo il medium dell’Interattività, esso si pone come principale strumento per fare People Engagement trovando applicazione in molti settori. AR, VR, MR e Metaverso Realtà Aumentata, Virtuale, Mista e Metaversi si stanno rivelando soluzioni molto utili per le imprese. Training, assistenza remota e showroom sono solo alcune delle applicazioni possibili ed essendo basate sulla User Experience sfruttano l’Edutainment.
  14. Dove applicarlo Essendo legato alla Comunicazione e potendo utilizzare un così eterogeneo numero di produzioni, l’Edutainment trova applicazione in numerosi Settori, quali: • Marketing; • Turismo; • Formazione; • ogni altro che si basa sulla Comunicazione.
  15. Toolkit Edutainment • Definire l’Obiettivo, il Target e i Contenuti da trasferire. • Mappare le tecnologie e le metodologie e scegliere la tipologia di produzione più idonea in base a: • efficacia; • analisi di tempi / costi / risorse. • Decidere la percentuale del rapporto Entertainment / Education.
  16. Toolkit Edutainment • Strutturare il modello lavorativo e svolgere le relative task gestionali. • Monitorare costantemente i Feedback ed operare con azioni correttive, ove possibile.
  17. Gamification La Gamification è l’utilizzo di principi e tecniche di Game Design in contesti esterni ai giochi. È necessario comprendere che applicare Gamification non implica per forza utilizzare il Gioco ma solo gli strumenti e le tecniche che si utilizzano per idearlo.
  18. A cosa serve La Gamification è un potentissimo strumento di People Engagement in quanto: • favorisce l’engagement; • modifica i comportamenti promuovendo quelli virtuosi e limitando gli altri; • incide in modo significativo su abitudini e performance.
  19. Perché funziona È dimostrato che l’atto ludico soddisfa alcuni istinti primari umani quali: • Autoespressione; • Competizione con sé e con altri; • Engagement; • Motivazione; • Fedeltà; • Cooperazione - sfera sociale; • Problem Solving individuale e di gruppo.
  20. Psicologia del gioco Entrando un po’ più nel dettaglio l’atto ludico: • produce Eustress o stress positivo; • induce allo stato di Flow; • si basa sul processo stimolo-risposta; • si sviluppa partendo da otto attivatori chiave, definiti Core Drive.
  21. Core Drive • Senso Epico e Chiamata. • Progresso. • Autoespressione. • Possesso. • Relazionalità. • Scarsità. • Imprevedibilità. • Paura della Perdita.
  22. Dove applicarla • Formazione. • Marketing e Vendita. • Salute e Benessere. • Ecosostenibilità. • Turismo e Cultura. • Recruitment. • Trasporti. • Ogni settore che preveda engagement o un miglioramento di performance.
  23. Toolkit Gamification • Punti/Crediti. • Livelli/Status. • Badge/Achievement. • Classifiche. • Sfide/Missioni/Obiettivi. • Beni Virtuali. • Altruismo e Collegamento.
  24. Storytelling Lo Storytelling o atto nel narrare è alla base di ogni processo comunicativo, quindi, in epoca contemporanea, è divenuto fondamentale applicarlo in modo efficace. Grazie ad esso infatti possiamo raccontare una storia, diffondere un messaggio, intrattenere e soprattutto generare empatia. Per questo motivo lo Storytelling Efficace trova ampia applicazione sia nell’Edutainment che nella Gamification.
  25. Nuove Tecnologie Oggi viviamo in un’epoca ibrida in cui tutti i settori e le discipline si contaminano. In questo scenario l’informatica ed il digitale sono diventati elementi imprescindibili da qualsiasi ragionamento business pertanto è opportuno conoscerli e capirne il potenziale. Machine Learning, Deep Learning e Robotica sono solo alcune delle tecnologie che possono essere prese in considerazione e che possono essere di supporto e beneficiare delle metodologie viste oggi.
  26. Ultimi Consigli • Pensate in modo Multidisciplinare. • Non perdete mai di vista l’Obiettivo ed il Target. • Scegliete lo Strumento e non partite da esso. • Ricordatevi che il mondo è fatto di persone. • Interrogatevi sul se fruireste o utilizzereste ciò che proponete. • … siate dei buoni Surfisti!
  27. ilprofdelledutainment@gmail.com +39 380 36 69 994 Grazie mille!
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