EduCiao!
Mi chiamo Carlo Cuomo, alias Il Prof
dell’Edutainment, e sono un Formatore e
Consulente esperto di Edutainment,
Gamification, Entertainment e Nuove
Tecnologie.
ARGOMENTI
Edutainment
Metodologia che fonde il mondo
dell’Education con quello
dell’Entertainment.
Gamification
Utilizzo di principi e tecniche di
Game Design in contesti esterni
ai giochi.
Altro
Nativi Digitali, Storytelling e Nuove Tecnologie.
Il buon Surfista
• Conosce il Contesto in cui opera.
• Sa scegliere le Onde giuste.
• Opera scelte sapienti rispetto ai suoi
Strumenti.
• Non si incaponisce.
• Valorizza le sue Competenze.
Mondo VUCA
• Volatility – maggior rapidità nei
cambiamenti.
• Uncertainty – maggiore incertezza nella
comprensione e nel fare previsioni.
• Complexity – maggiore difficoltà di
analisi.
• Ambiguity – maggiore complessità nel
giungere a conclusioni certe.
Nativi Digitali e IT
• Quattro cambi generazionali –
impattanti dal punto di vista sociale,
comunicativo e dei servizi.
• Propensione al Visual – sempre più
dominante tra i canali comunicativi.
• Abitudine all’Interazione – che si
traduce in una cultura Human Centered e
della condivisione.
• Evoluzione Tecnologica – sempre più
veloce e inarrestabile.
I MUST
Goal
Avere chiaro
l’Obiettivo da
raggiungere.
Target
Conoscere i propri
Utenti, le loro abitudini
e i loro bisogni.
Tool
Comprendere
Strumenti,
Metodologie e
Pratiche.
Edutainment
Fusione di due termini:
Education: inteso come educazione ma
anche divulgazione o comunicazione quindi
associato al trasferimento di un contenuto.
Entertainment: termine che ingloba
qualsiasi forma di intrattenimento come
Cinema, Serie TV, Videogioco, Esperienze
Immersive, Musica e numerosi altri.
Edutainment
Il vantaggio dell’Edutainment è che possiamo
bilanciare arbitrariamente la percentuale
di Education e di Entertainment creando:
• sia prodotti mainstream con finalità
educative o comunicative;
• sia prodotti educativi e comunicativi
che sfruttano le logiche dell’Edutainment,
potenziate da altre metodologie come la
Gamification, lo Storytelling efficace,
l’Empatia, il Fun e tanti altri.
Perché funziona
Ogni essere umano, dinanzi ad un contenuto
educativo o comunicativo, pone di default un
blocco all’apprendimento, salvo casi
eccezionali, che rende più difficile il
trasferimento del contenuto.
Grazie all’uso dell’Intrattenimento, questo
blocco viene aggirato, potenziando l’atto
comunicativo.
Audiovisivi Interattivi
Grazie al web ed alle tecnologie si è potuta
aggiungere l’interattività agli audiovisivi.
L’interattività serve per:
● approfondire, personalizzando
l’esperienza utente;
● creare engagement, mediante bivi.
Audiovisivi
Film, Serie TV, Cartoni Animati, Format
televisivi, Spot pubblicitari e Videoclip
musicali sono solo alcuni degli audiovisivi che
possono diventare Edutainment. Il loro
vantaggio è quello di appartenere ad una
categoria di prodotti tra i più fruiti oggi.
Videogiochi
I videogiochi sono, ad oggi, il principale
settore dell’Entertainment con quasi 200
miliardi di fatturato annuo. Essendo il
medium dell’Interattività, esso si pone come
principale strumento per fare People
Engagement trovando applicazione in molti
settori.
AR, VR, MR e Metaverso
Realtà Aumentata, Virtuale, Mista e Metaversi
si stanno rivelando soluzioni molto utili per le
imprese. Training, assistenza remota e
showroom sono solo alcune delle applicazioni
possibili ed essendo basate sulla User
Experience sfruttano l’Edutainment.
Dove applicarlo
Essendo legato alla Comunicazione e
potendo utilizzare un così eterogeneo
numero di produzioni, l’Edutainment trova
applicazione in numerosi Settori, quali:
• Marketing;
• Turismo;
• Formazione;
• ogni altro che si basa sulla
Comunicazione.
Toolkit Edutainment
• Definire l’Obiettivo, il Target e i
Contenuti da trasferire.
• Mappare le tecnologie e le metodologie
e scegliere la tipologia di produzione
più idonea in base a:
• efficacia;
• analisi di tempi / costi / risorse.
• Decidere la percentuale del rapporto
Entertainment / Education.
Toolkit Edutainment
• Strutturare il modello lavorativo e
svolgere le relative task gestionali.
• Monitorare costantemente i Feedback
ed operare con azioni correttive, ove
possibile.
Gamification
La Gamification è l’utilizzo di principi e
tecniche di Game Design in contesti
esterni ai giochi.
È necessario comprendere che applicare
Gamification non implica per forza
utilizzare il Gioco ma solo gli strumenti e le
tecniche che si utilizzano per idearlo.
A cosa serve
La Gamification è un potentissimo strumento
di People Engagement in quanto:
• favorisce l’engagement;
• modifica i comportamenti promuovendo
quelli virtuosi e limitando gli altri;
• incide in modo significativo su abitudini e
performance.
Perché funziona
È dimostrato che l’atto ludico soddisfa
alcuni istinti primari umani quali:
• Autoespressione;
• Competizione con sé e con altri;
• Engagement;
• Motivazione;
• Fedeltà;
• Cooperazione - sfera sociale;
• Problem Solving individuale e di gruppo.
Psicologia del gioco
Entrando un po’ più nel dettaglio l’atto
ludico:
• produce Eustress o stress positivo;
• induce allo stato di Flow;
• si basa sul processo stimolo-risposta;
• si sviluppa partendo da otto attivatori
chiave, definiti Core Drive.
Core Drive
• Senso Epico e Chiamata.
• Progresso.
• Autoespressione.
• Possesso.
• Relazionalità.
• Scarsità.
• Imprevedibilità.
• Paura della Perdita.
Dove applicarla
• Formazione.
• Marketing e Vendita.
• Salute e Benessere.
• Ecosostenibilità.
• Turismo e Cultura.
• Recruitment.
• Trasporti.
• Ogni settore che preveda engagement o
un miglioramento di performance.
Storytelling
Lo Storytelling o atto nel narrare è alla base
di ogni processo comunicativo, quindi, in
epoca contemporanea, è divenuto
fondamentale applicarlo in modo efficace.
Grazie ad esso infatti possiamo raccontare
una storia, diffondere un messaggio,
intrattenere e soprattutto generare empatia.
Per questo motivo lo Storytelling Efficace
trova ampia applicazione sia
nell’Edutainment che nella Gamification.
Nuove Tecnologie
Oggi viviamo in un’epoca ibrida in cui tutti i
settori e le discipline si contaminano. In
questo scenario l’informatica ed il digitale
sono diventati elementi imprescindibili da
qualsiasi ragionamento business pertanto è
opportuno conoscerli e capirne il potenziale.
Machine Learning, Deep Learning e
Robotica sono solo alcune delle tecnologie
che possono essere prese in considerazione
e che possono essere di supporto e
beneficiare delle metodologie viste oggi.
Ultimi Consigli
• Pensate in modo Multidisciplinare.
• Non perdete mai di vista l’Obiettivo ed il
Target.
• Scegliete lo Strumento e non partite da
esso.
• Ricordatevi che il mondo è fatto di
persone.
• Interrogatevi sul se fruireste o
utilizzereste ciò che proponete.
• … siate dei buoni Surfisti!