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Da una recente survey emerge che chi utilizza la
Gamification nei processi di e-learning acquisisce in
media l’11% in più di conoscenza:
PERFORMANCEMANAGEMENT
Fonte University of Denver Business School
14%
9%
14% in più di abilità
basate sulle
conoscenze appena
acquisite
9% in più di
informazioni nel
lungo periodo
Che cos’è la
Gamification?
La Gamification è l’utilizzo di elementi
mutuati dai giochi e dalle tecniche
del game design in contesti ESTERNI ai
giochi.
Lo scopo della Gamification è stimolare
partecipazione, engagement, e loyalty,
attivando le leve motivazionali come il
riconoscimento, l’emulazione, la sicurezza,
la socialità, gli stimoli intellettuali.
Leve che tutte entrano in gioco in un buon
sistema di “gioco serio” aziendale che mette a
confronto le attività e le prestazioni di vari
i n d i v i d u i e t e a m s t i m o l a n d o n e l a
competitività e la collaborazione.
󰀁4
Lo scopo della Gamification è quello di COSTRUIRE
le LEVE motivazionali, definire un modello di
coinvolgimento digitale.
Può essere usata per aggiungere valore ai propri
prodotti, favorire le relazioni modificando le
abitudini, favorire lo sviluppo di competenze e
guidare verso l’innovazione.
I destinatari della Gamification possono essere gli
alunni, gli insegnanti, i dipendenti, i clienti o
comunità di interesse.
La parola
magica?
Motivazione
`
Quali sono i
vantaggi reali
della
Gamification per
l’e-learning?
La Gamification è in grado di supportare
tutte le fasi dell’apprendimento dei
propri dipendenti o studenti, favorisce e
stimola il coinvolgimento generale e la
redemption.
Con la Gamification ogni azienda
potrà:
• Stimolare l’apprendimento informale,
proponendo i contenuti formativi in modo
innovativo e divertente
• Rafforzare il coinvolgimento degli utenti
con feedback finalizzati al miglioramento
della propria performance
• Incentivare i progressi degli studenti
facendo leva sulla motivazione
• Facilitare l’apprendimento e la capacità
stessa di ricordare anche i concetti più
nuovi
• Consentire ai neo assunti di acquisire le
informazioni necessarie per diventare
membri produttivi dell’organizzazione nel
minor tempo possibile
La Gamification
è uno
strumento
strategico
per incrementare l’engagement, la
capacità di apprendimento e
l’interazione dei propri studenti o
dipendenti nei progetti formativi.
• Creare un percorso su livelli con delle
classifiche generando un processo di
sana competizione e dunque un
maggiore coinvolgimento
• Favorire l’aumento dell’interattività,
grazie al meccanismo premiale che
spinge gli utenti al raggiungimento degli
obiettivi
• Aumentare il livello di
consapevolezza sul proprio percorso
formativo e degli obiettivi formativi
raggiunti
Ed inoltre potrà:
01 PUNTI
Premi IMMEDIATI che si ottengono dall’impegno a comportarsi
secondo quanto desiderato
03 BADGE
Emblemi che identificano l’aver eseguito delle precise attività
04 LEADERBOARDS
Servono per rappresentare i partecipanti e la loro
posizione all’interno della competizione
02 PROGRESSIONE Rappresentazione grafica dei progressi degli utenti man mano
che completano delle attività
Gli elementi per un progetto di game design
CASE STUDY
ASPIRE
DUOLINGO
CODECADEMY
KAHOOT!
OBIETTIVI
T Investire in un programma globale di
formazione per migliorare le capacità e la
presenza social dei dipendenti.
Ma come? Affidandosi a particolari percorsi
ludico-formativi, pensati per gradi e per
adattarsi al meglio alle conoscenze
pregresse e agli obiettivi dei singoli.
ASPIRE
E-learning - Formazione
RISULTATI
Da quando l’azienda ha inserito le logiche
della Gamification all’interno dei suoi progetti,
oltre 650 dipendenti hanno conseguito più
di 13.000 certificazioni in materia di social
media.
v
Aspire è un
programma di
formazione
usato da Cisco,
azienda
multinazionale
specializzata
nella fornitura
di apparati di
networking.
OBIETTIVI
T
L'obiettivo di Duolingo consiste nel far imparare
agli utenti una o più lingue applicando le logiche
della Gamification.
Le lezioni sono sviluppate come un gioco ed è
possibile impostare obiettivi giornalieri. Le varie
fasi sono  interattive  e comprendono esercizi di
scrittura, ascolto e pronuncia.
Le lezioni sono presentate attraverso un “albero
delle abilità”  (skill tree). Infine Il sistema a
punteggi permette di “sbloccare” via via i livelli
superiori attraverso il quale gli utenti possono
progredire.
DUOLINGO
E-learning - Apprendimento
RISULTATI
Duolingo vanta circa 20.000.000 di utenti attivi.
Uno studio ha stimato che 34 ore su Duolingo
possono produrre la capacità di leggere e
scrivere di uno studente statunitense di un corso
per principianti, che richiede nel totale più di 130
ore.
v
1
Duolingo è un
metodo di
apprendimento di
lingue e una
piattaforma
crowdsourced di
traduzione testo. Il
programma è
progettato in modo
tale che gli utenti
imparino attraverso
le lezioni, e allo
stesso tempo
aiutino a tradurre
siti e web e altri
documenti.
OBIETTIVI
T
La piattaforma offre corsi online gratuiti sulla
programmazione JavaScript e non solo. Le lezioni
sono suddivise in una serie di esercizi che
mettono in pratica il cosiddetto sistema di
apprendimento learning-by-doing.
Il sistema utilizza elementi di gioco, come le barre
di avanzamento, i punti e i badge per mostrare lo
stato di avanzamento delle conoscenze acquisite
durante il percorso formativo; ogni utente può,
nel proprio profilo personale, visualizzare
graficamente queste informazioni e avere un
feedback real time sui propri progressi.
CODECADEMY
E-learning - Formazione
RISULTATI
Già nel primo anno gli utenti iscritti hanno
raggiunto la soglia dei 24 milioni e il numero di
esercizi svolti e completati supera i 100
milioni.
v
Codecademy è un
sito web
interattivo che
offre corsi gratuiti
per imparare i
diversi linguaggi
di
programmazione.
Codecademy ha
ricevuto
recensioni positive
da molti blog e siti
web tra cui anche
il New York Times
e TechCrunch.
OBIETTIVI
T Kahoot! è stata realizzata per creare in
modo semplice e divertente questionari,
test, quiz e verifiche da proporre agli
alunni. La piattaforma è accessibile con
qualsiasi dispositivo mobile, per questo è un
valido supporto nei casi non si abbia un
laboratorio di informatica a disposizione e si
possa far uso dei dispositivi mobili degli
alunni.
KAHOOT!
E-learning - Ludicizzazione nei processi di
insegnamento/apprendimento
RISULTATI
Immediatamente i ragazzi sono stati rapiti
dal gioco, specialmente dal fatto che si sa
subito chi risponde in maniera corretta, chi è
il più veloce a rispondere e il relativo
punteggio attribuito, spronando così ad una
sana competizione. L’utilizzo della piattaforma
ha fatto registrare un miglioramento nei voti
dei compiti in classe.
v
Kahoot! è una
piattaforma di
apprendimento
basata sul gioco
utilizzata nelle
aule, uffici e
strutture sociali.
Iscrivendosi si può
iniziare a creare,
giocare e
condividere quiz
coinvolgenti su
qualsiasi
argomento.
Track & Reward actions wherever they happen.
Che cosa è?
La piattaforma di Gamification Playoff
è un motore di regole, creata
a p p o s i t a m e n t e p e r a g e v o l a r e
l’introduzione degli elementi tipici dei
giochi in progetti in cui è necessario
coinvolgere e motivare gli utenti.
Playoff mira a dare a tutti la possibilità
di utilizzare la Gamification come uno
strumento strategico efficace per
superare le barriere tecniche che
spesso ostacolano l’adozione della
Gamification.
Chi sceglie Playoff?G r a z i e a l l a s u a n a t u r a
agnostica, il pubblico target di
Playoff è globale. Medie e
grandi imprese usano Playoff
come strumento strategico per
introdurre una strategia di
engagement in tutti i loro
progetti, sia per i dipendenti
che per i loro clienti.
I principali scenari di casi d’uso sono soluzioni di HR
per aumentare l’engagement dei dipendenti nelle
medie e grandi imprese o soluzioni per favorire il
coinvolgimento dei clienti nei programmi di
fidelizzazione su siti web o app e nel campo della
formazione sia pubblica che privata.
Playoff rappresenta la soluzione ideale anche per le
piccole aziende che hanno bisogno di introdurre una
strategia di gamification nei loro sistemi (app, siti web,
software) ma il loro team di sviluppatori non ha il tempo
per sviluppare una piattaforma di gamification “ex
novo”.
Come funziona?
`
Playoff ti consente di sviluppare al meglio la tua
strategia di engagement, senza dover scrivere una
sola linea di codice.
Grazie alle sue REST API, Playoff può essere
facilmente integrato in tutti i software, piattaforme
e applicazioni mobile esistenti.
Se hai bisogno di inserire dinamiche e meccaniche
della Gamification a un software, alla tua app o ad
un processo aziendale e il tuo team di sviluppatori
non ha tempo per farlo, allora Playoff ti offre la
soluzione ideale. Playoff ti permette di costruire
un’esperienza di Gamification personalizzata per il
tuo business.
See Playoff in action
No credit card required
TRUSTED BY
You’re in good company
" A b b i a m o i n c r e m e n t a t o i l
coinvolgimento sia nel B2C che nei
processi interni. Ho veramente
apprezzato la sua natura agnostica.”
M. Pillitu, IT Architect, Assicurazioni
Generali
“Completo, potente ed efficace.
Perfetto da integrare nella intranet
aziendale.”
G. Celentano, Technical Manager,
Teorema IT Company
Playoff
www.getplayoff.com
https://www.getplayoff.com/blog
Seguici:
Sento e dimentico,
vedo e ricordo,
faccio e capisco.
Confucio
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E-learning Gamification

  • 1.
  • 2. Da una recente survey emerge che chi utilizza la Gamification nei processi di e-learning acquisisce in media l’11% in più di conoscenza: PERFORMANCEMANAGEMENT Fonte University of Denver Business School 14% 9% 14% in più di abilità basate sulle conoscenze appena acquisite 9% in più di informazioni nel lungo periodo
  • 3. Che cos’è la Gamification? La Gamification è l’utilizzo di elementi mutuati dai giochi e dalle tecniche del game design in contesti ESTERNI ai giochi. Lo scopo della Gamification è stimolare partecipazione, engagement, e loyalty, attivando le leve motivazionali come il riconoscimento, l’emulazione, la sicurezza, la socialità, gli stimoli intellettuali. Leve che tutte entrano in gioco in un buon sistema di “gioco serio” aziendale che mette a confronto le attività e le prestazioni di vari i n d i v i d u i e t e a m s t i m o l a n d o n e l a competitività e la collaborazione.
  • 4. 󰀁4 Lo scopo della Gamification è quello di COSTRUIRE le LEVE motivazionali, definire un modello di coinvolgimento digitale. Può essere usata per aggiungere valore ai propri prodotti, favorire le relazioni modificando le abitudini, favorire lo sviluppo di competenze e guidare verso l’innovazione. I destinatari della Gamification possono essere gli alunni, gli insegnanti, i dipendenti, i clienti o comunità di interesse. La parola magica? Motivazione `
  • 5. Quali sono i vantaggi reali della Gamification per l’e-learning? La Gamification è in grado di supportare tutte le fasi dell’apprendimento dei propri dipendenti o studenti, favorisce e stimola il coinvolgimento generale e la redemption. Con la Gamification ogni azienda potrà: • Stimolare l’apprendimento informale, proponendo i contenuti formativi in modo innovativo e divertente • Rafforzare il coinvolgimento degli utenti con feedback finalizzati al miglioramento della propria performance • Incentivare i progressi degli studenti facendo leva sulla motivazione • Facilitare l’apprendimento e la capacità stessa di ricordare anche i concetti più nuovi • Consentire ai neo assunti di acquisire le informazioni necessarie per diventare membri produttivi dell’organizzazione nel minor tempo possibile
  • 6. La Gamification è uno strumento strategico per incrementare l’engagement, la capacità di apprendimento e l’interazione dei propri studenti o dipendenti nei progetti formativi. • Creare un percorso su livelli con delle classifiche generando un processo di sana competizione e dunque un maggiore coinvolgimento • Favorire l’aumento dell’interattività, grazie al meccanismo premiale che spinge gli utenti al raggiungimento degli obiettivi • Aumentare il livello di consapevolezza sul proprio percorso formativo e degli obiettivi formativi raggiunti Ed inoltre potrà:
  • 7. 01 PUNTI Premi IMMEDIATI che si ottengono dall’impegno a comportarsi secondo quanto desiderato 03 BADGE Emblemi che identificano l’aver eseguito delle precise attività 04 LEADERBOARDS Servono per rappresentare i partecipanti e la loro posizione all’interno della competizione 02 PROGRESSIONE Rappresentazione grafica dei progressi degli utenti man mano che completano delle attività Gli elementi per un progetto di game design
  • 9. OBIETTIVI T Investire in un programma globale di formazione per migliorare le capacità e la presenza social dei dipendenti. Ma come? Affidandosi a particolari percorsi ludico-formativi, pensati per gradi e per adattarsi al meglio alle conoscenze pregresse e agli obiettivi dei singoli. ASPIRE E-learning - Formazione RISULTATI Da quando l’azienda ha inserito le logiche della Gamification all’interno dei suoi progetti, oltre 650 dipendenti hanno conseguito più di 13.000 certificazioni in materia di social media. v Aspire è un programma di formazione usato da Cisco, azienda multinazionale specializzata nella fornitura di apparati di networking.
  • 10. OBIETTIVI T L'obiettivo di Duolingo consiste nel far imparare agli utenti una o più lingue applicando le logiche della Gamification. Le lezioni sono sviluppate come un gioco ed è possibile impostare obiettivi giornalieri. Le varie fasi sono  interattive  e comprendono esercizi di scrittura, ascolto e pronuncia. Le lezioni sono presentate attraverso un “albero delle abilità”  (skill tree). Infine Il sistema a punteggi permette di “sbloccare” via via i livelli superiori attraverso il quale gli utenti possono progredire. DUOLINGO E-learning - Apprendimento RISULTATI Duolingo vanta circa 20.000.000 di utenti attivi. Uno studio ha stimato che 34 ore su Duolingo possono produrre la capacità di leggere e scrivere di uno studente statunitense di un corso per principianti, che richiede nel totale più di 130 ore. v 1 Duolingo è un metodo di apprendimento di lingue e una piattaforma crowdsourced di traduzione testo. Il programma è progettato in modo tale che gli utenti imparino attraverso le lezioni, e allo stesso tempo aiutino a tradurre siti e web e altri documenti.
  • 11. OBIETTIVI T La piattaforma offre corsi online gratuiti sulla programmazione JavaScript e non solo. Le lezioni sono suddivise in una serie di esercizi che mettono in pratica il cosiddetto sistema di apprendimento learning-by-doing. Il sistema utilizza elementi di gioco, come le barre di avanzamento, i punti e i badge per mostrare lo stato di avanzamento delle conoscenze acquisite durante il percorso formativo; ogni utente può, nel proprio profilo personale, visualizzare graficamente queste informazioni e avere un feedback real time sui propri progressi. CODECADEMY E-learning - Formazione RISULTATI Già nel primo anno gli utenti iscritti hanno raggiunto la soglia dei 24 milioni e il numero di esercizi svolti e completati supera i 100 milioni. v Codecademy è un sito web interattivo che offre corsi gratuiti per imparare i diversi linguaggi di programmazione. Codecademy ha ricevuto recensioni positive da molti blog e siti web tra cui anche il New York Times e TechCrunch.
  • 12. OBIETTIVI T Kahoot! è stata realizzata per creare in modo semplice e divertente questionari, test, quiz e verifiche da proporre agli alunni. La piattaforma è accessibile con qualsiasi dispositivo mobile, per questo è un valido supporto nei casi non si abbia un laboratorio di informatica a disposizione e si possa far uso dei dispositivi mobili degli alunni. KAHOOT! E-learning - Ludicizzazione nei processi di insegnamento/apprendimento RISULTATI Immediatamente i ragazzi sono stati rapiti dal gioco, specialmente dal fatto che si sa subito chi risponde in maniera corretta, chi è il più veloce a rispondere e il relativo punteggio attribuito, spronando così ad una sana competizione. L’utilizzo della piattaforma ha fatto registrare un miglioramento nei voti dei compiti in classe. v Kahoot! è una piattaforma di apprendimento basata sul gioco utilizzata nelle aule, uffici e strutture sociali. Iscrivendosi si può iniziare a creare, giocare e condividere quiz coinvolgenti su qualsiasi argomento.
  • 13. Track & Reward actions wherever they happen.
  • 14. Che cosa è? La piattaforma di Gamification Playoff è un motore di regole, creata a p p o s i t a m e n t e p e r a g e v o l a r e l’introduzione degli elementi tipici dei giochi in progetti in cui è necessario coinvolgere e motivare gli utenti. Playoff mira a dare a tutti la possibilità di utilizzare la Gamification come uno strumento strategico efficace per superare le barriere tecniche che spesso ostacolano l’adozione della Gamification.
  • 15. Chi sceglie Playoff?G r a z i e a l l a s u a n a t u r a agnostica, il pubblico target di Playoff è globale. Medie e grandi imprese usano Playoff come strumento strategico per introdurre una strategia di engagement in tutti i loro progetti, sia per i dipendenti che per i loro clienti. I principali scenari di casi d’uso sono soluzioni di HR per aumentare l’engagement dei dipendenti nelle medie e grandi imprese o soluzioni per favorire il coinvolgimento dei clienti nei programmi di fidelizzazione su siti web o app e nel campo della formazione sia pubblica che privata. Playoff rappresenta la soluzione ideale anche per le piccole aziende che hanno bisogno di introdurre una strategia di gamification nei loro sistemi (app, siti web, software) ma il loro team di sviluppatori non ha il tempo per sviluppare una piattaforma di gamification “ex novo”.
  • 16. Come funziona? ` Playoff ti consente di sviluppare al meglio la tua strategia di engagement, senza dover scrivere una sola linea di codice. Grazie alle sue REST API, Playoff può essere facilmente integrato in tutti i software, piattaforme e applicazioni mobile esistenti. Se hai bisogno di inserire dinamiche e meccaniche della Gamification a un software, alla tua app o ad un processo aziendale e il tuo team di sviluppatori non ha tempo per farlo, allora Playoff ti offre la soluzione ideale. Playoff ti permette di costruire un’esperienza di Gamification personalizzata per il tuo business. See Playoff in action No credit card required
  • 17. TRUSTED BY You’re in good company " A b b i a m o i n c r e m e n t a t o i l coinvolgimento sia nel B2C che nei processi interni. Ho veramente apprezzato la sua natura agnostica.” M. Pillitu, IT Architect, Assicurazioni Generali “Completo, potente ed efficace. Perfetto da integrare nella intranet aziendale.” G. Celentano, Technical Manager, Teorema IT Company