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A design thinking use case: iterate a new design sprint process to enhance the user experience

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A design thinking use case: iterate a new design sprint process to enhance the user experience

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Présentation (en français) d'un travail réalisé pour l'Université Pierre & Marie Curie sur le Design thinking appliqué à la refonte d'un modèle de Design sprint.
J'ai pris appui sur un sprint de 3 jours pour élaborer une réflexion sur l'intérêt du Design thinking pour élaborer des outils UX adapté à nos contextes de travail.

Présentation (en français) d'un travail réalisé pour l'Université Pierre & Marie Curie sur le Design thinking appliqué à la refonte d'un modèle de Design sprint.
J'ai pris appui sur un sprint de 3 jours pour élaborer une réflexion sur l'intérêt du Design thinking pour élaborer des outils UX adapté à nos contextes de travail.

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A design thinking use case: iterate a new design sprint process to enhance the user experience

  1. 1. A design thinking use case: iterate a new design sprint process to enhance the user experience Sébastien Faure – 22 juin 2016
  2. 2. SOMMAIRE 1. Introduction 2. User eXperience design 3. Cas d’usage : Design sprint pour Volvo 4. Améliorer le Design sprint grâce au Design thinking 5. Conclusion
  3. 3. 1. INTRODUCTION 22.06.16 BACKELITE 3
  4. 4. USER EXPERIENCE DESIGNER MON PARCOURS
  5. 5. DIGITAL (PRESQUE) NATIVE RECHERCHE UTILISATEUR DESIGN THINKING APPRENDRE TRANSMETTRE « SAUTER EN PARACHUTE ET RENCONTRER L’UTILISATEUR » 08.03.16 5BACKELITE
  6. 6. 2. UX DESIGN QUELQUES ÉLÉMENTS DE MA PRATIQUE 6
  7. 7. QU’EST CE QUE LE DESIGN DE L’EXPÉRIENCE UTILISATEUR ?
  8. 8. “EVERYTHING NOT NATURAL IS DESIGNED” – DON NORMAN Deux critères pour évaluer un design: • Découvrabilité • Visibilité du champ d’usage Human-Centered Design 22.06.16 BACKELITE 8
  9. 9. UX DESIGNER CHALLENGE: DESIGN AN EXPERIENCE USER-CENTERED. 22.06.16 BACKELITE 9 “Design thinking is a human-centered approach to innovation that draws from the designer's toolkit to integrate the needs of people, the possibilities of technology, and the requirements for business success.” Tim Brown, CEO IDEO
  10. 10. COMPRENDRE LES BESOINS DES UTILISATEURS Agir comme un anthropologue pour comprendre l’utilisateur final. Prendre appui sur les habitus culturels pour améliorer l’expérience utilisateur. 22.06.16 BACKELITE 10
  11. 11. COMPRENDRE LE CONTEXTE D’USAGE Chaque design d’expérience est unique. La place et l’importance de chaque élément varie. 22.06.16 BACKELITE 11
  12. 12. MAPPING ENTRE “KNOWLEDGE IN THE HEAD, KNOWLEDGE IN THE WORLD“ - NORMAN Knowledge in the world : • L’information dans l’environnement Knowledge in the head • L’information stockée en mémoire 22.06.16 BACKELITE 12
  13. 13. 3. DESING SPRINT POUR UNE MARQUE AUTOMOBILE ETUDE DE CAS 22.06.16 BACKELITE 13
  14. 14. CONTEXTE DU DESIGN SPRINT Capgemini Suède Equipe: • 3 UX Designers • 2 UX/UI Designers • 2 UI Designers • 2 Art Directors • 2 Business Analysts 22.06.16 BACKELITE 14
  15. 15. OBJECTIF DU DESIGN SPRINT Création d’une application de captation de données clients • Public: • Event manager • Hôtes / Hôtesses • Où: • Salons de l’automobile • Évènements Volvo 22.06.16 BACKELITE 15
  16. 16. MÉTHODOLOGIE DU DESIGN SPRINT 22.06.16 BACKELITE 16
  17. 17. 3 GRANDES ÉTAPES 22.06.16 BACKELITE 17 Problématique Stratégie Prise de décision Idéation Test utilisateursRecherche
  18. 18. DESIGN SPRINT VOLVO
  19. 19. Avant : Recherche utilisateurs Jour 2 : Sketch & Decide Jour 3 : Prototype Jour 1 : Unpack & Sketch 08.03.16 19BACKELITE NOTRE DESIGN SPRINT EN 4 ÉTAPES
  20. 20. AVANT LE DESIGN SPRINT : LA RECHERCHE UTILISATEURS 2 stores aux Champs-Elysées • Collecte des données • Observation participante • Shadowing 22.06.16 BACKELITE 20 COMPRENDRE LES ÉTAPES ET TECHNIQUES D’UNE VENTE DE VOITURE
  21. 21. JOUR 1 : UNPACK & SKETCH – DÉFINIR LE PÉRIMÈTRE 22.06.16 BACKELITE 21
  22. 22. JOUR 1 : UNPACK & SKETCH – DÉFINITION D’UN USE CASE • Événement international • Avant / après : event manager • Pendant : Hôtesse / Hôte / Client 22.06.16 BACKELITE 22 UN USE CASE QUI PERMET D’ÉLABORER UN SCÉNARIO COMPLET
  23. 23. JOUR 1 : UNPACK & SKETCH – ÉLABORATION DES PERSONAS 22.06.16 BACKELITE 23 REPRÉSENTER LES 3 ARCHÉTYPES QUI SERONT MIS EN SCÈNE DURANT LE SPRINT
  24. 24. JOUR 1 : UNPACK & SKETCH – ÉTABLIR DES CARTOGRAPHIES D’EXPÉRIENCE 22.06.16 BACKELITE 24 RENTRER EN EMPATHIE AVEC CHACUN DES PERSONAS
  25. 25. JOUR 2 : SKETCH & DECIDE – STORYBOARD 22.06.16 BACKELITE 25 DONNER CORPS AU CONTEXTE D’USAGE
  26. 26. JOUR 3 : PROTOTYPAGE 22.06.16 BACKELITE 26 MATÉRIALISER LES HYPOTHÈSES
  27. 27. 22.06.16 BACKELITE 27 BILAN : 3 JOURS, 11 CONSULTANTS, 2 PAYS… … LA CRÉATION D’UNE EXPÉRIENCE GLOBALE
  28. 28. BILAN CE QUI A FONCTIONNÉ : • Design sprint master • L’équipe • La complémentarité des profils CE QUI A MANQUÉ : • Du temps • Les utilisateurs finaux • Le client 22.06.16 BACKELITE 28 NOS HYPOTHÈSES ET PROPOSITIONS ONT ÉTÉ VALIDÉES PAR LE CLIENT
  29. 29. 22.06.16 BACKELITE 29 Comment itérer le modèle du Design sprint pour développer un nouveau modèle incluant les contraintes de temps et l’absence des utilisateurs finaux ?
  30. 30. 4. DESIGN THINKING RÉSOUDRE LES PROBLÈMES AUTREMENT 22.06.16 BACKELITE 30
  31. 31. HUMAN-CENTERED-DESIGN : PROCESSUS ET PRINCIPES – DON NORMAN Principes fondamentaux de l’interaction humain – technologie : • Affordances • Signifiants • Mapping • Feedback • Modèles conceptuels
  32. 32. RÉSOUDRE LES PROBLÈMES AUTREMENT 22.06.16 BACKELITE 32 DEUX APPROCHES…
  33. 33. IDEO : LA COMPLEXITÉ EST UN FACILITATEUR DU CHANGEMENT 22.06.16 BACKELITE 33 UNE INNOVATION RADICALE
  34. 34. D-SCHOOL : L’INNOVATION INCRÉMENTALE • La démarche : « Learning by doing » • Objectif : conception centrée utilisateurs • Remarque : proche du Design sprint 22.06.16 BACKELITE 34
  35. 35. D-SCHOOL DESIGN THINKING : LEARNING BY DOING 1. Empathie : connaître l’utilisateur 2. Définition : délimiter le problème 3. Idéation : être créatif 4. Prototype : matérialiser les idées 5. Test : vérifier les hypothèses 22.06.16 BACKELITE 35 ET ITÉRER…
  36. 36. D-SCHOOL DESING THINKING : LIMITES… • Innovation incrémentale • Processus « industriel » • Trop proche du Design sprint 22.06.16 BACKELITE 36 Cas d’usage : implémentation d’une fonctionnalité dans une application LIMITE : APPROCHE TROP LINÉAIRE POUR REPENSER UN PROBLÈME
  37. 37. … PERSPECTIVES : IDEO DESIGN THINKING • Innovation radicale • Let-it-go / Sauter en parachute • Plus grande créativité • Les parties prenantes au centre 22.06.16 BACKELITE 37 LIMITE : NÉCESSITE DE FORTES COMPÉTENCES EN SCIENCES SOCIALES Cas d’usage : création d’un nouveau produit.
  38. 38. 5. CONCLUSION 22.06.16 BACKELITE 38
  39. 39. RECHERCHER UNE NOUVELLE EXPÉRIENCE DE RÉSOLUTION DE PROBLÈME… … ET ÉCOUTER L’UTILISATEUR
  40. 40. QUELQUES RÉFÉRENCES SUR L’UX DESIGN ET LE DESIGN THINKING Brown, Tim. Change by design. Harper Business, 2009 Gothelf, Jeff. Lean UX: Applying lean principles to improve user experience. O'Reilly Media, Inc., 2013. Knapp, Jake. Sprint: How to Solve Big Problems and Test New Ideas in Just Five Days. Simon & Schuster. 2016 Norman, Donald A. The design of everyday things: Revised and expanded edition. Basic books, 2013. Wroblewski, Luke. Mobile first. Editions Eyrolles, 2012. 22.06.16 BACKELITE 40

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