LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi_Adi Iasan (1).docx

LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi
No.
Masalah terpilih yang
akan diselesaikan
Akar
Penyebab
masalah
Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
1. Kurangnya motivasi belajar
siswa dalam pembelajaran
pemrograman web dan
perangkat bergerak.
Cara
mengajar
guru kurang
inovatif,
kontektual
dan tepat
1. Kajian Literatur
 Ramadhani (2021) Adaptive mobile learning
bermuatan self-directed learning layak
diimplementasikan dalam pembelajaran pemrograman
dasar serta dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
Hasil penelitian pengukuran tingkat motivasi belajar
sebelum dan setelah siswa menggunakan media
pembelajaran A-PEM sebesar 75 85% dengan kategori
tinggi dan 80 53% dengan kategori sangat tinggi.
Sumber : Ramadhani, A. R. (2021). Adaptive mobile
learning bermuatan self-directed learning pada mata
pelajaran pemrograman dasar untuk menumbuhkan
motivasi belajar siswa kelas x kompetensi keahlian
rpl/Ahmad Ramadhani (Doctoral dissertation, Universitas
Negeri Malang).
http://repository.um.ac.id/194747/
 Achmad Hamdan (2020) Aplikasi dan Sosialisasi
Gamification Mobile Learning Untuk Meningkatkan
Pemahaman dan Motivasi Pembelajaran Pemrograman
Web
Hasil yang diperoleh dari pelatihan ini adalah seluruh
peserta dapat mengoperasikan aplikasi yang dibuat
serta aplikasi dapat meningkatkan motivasi peserta siswa
dalam mempelajari materi Pemrograman Web.
Berdasarkan kajian literatur, wawancara,
dan diskusi, serta dikonfirmasi melalui
observasi/ pengamatan langsung,
ditentukan alternatif solusi yang relevan
dengan akar penyebab masalah yaitu :
 Penerapan Gamifikasi pembelajaran
Kelebihan :
1. Mengembangkan perilaku positif
terhadap pembelajaran
2. Pembelajaran sesuai zaman siswa
3. Mengarahkan game kepada
kegiatan positif
4. Meningkatkan keterlibatan siswa
5. Mengembangkan emosi seperti
keingintahuan, optimisme,
kebanggaan, dan keamanan
Kekurangan:
1. Gamifikasi sebagian besar terjadi
di lingkungan online
2. Biaya tinggi dalam pelaksanaannya
3. Hanya bisa diterapkan di beberapa
pelajaran
 Metode self-directed learning:
Kelebihan :
1. Siswa bebas untuk belajar sesuai
dengan gaya belajar mereka
Sumber : Hamdan, A., Hidayat, W. N., & Suswanto, H.
(2020). Aplikasi dan Sosialisasi Gamification Mobile
Learning Untuk Meningkatkan Pemahaman dan Motivasi
Pembelajaran Pemrograman Web. Abdimas Toddopuli:
Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 2(1), 37-44.
https://e-journal.my.id/atjpm/article/view/387
 Habibah Sukmini Arief, dkk (2016) Meningkatkan
motivasi belajar melalui pedekatan konvensional dan
model problem based learning
Hasil penelitian dengan menggunakan taraf signifikansi
0,05 yang menunjukkan bahwa pembelajaran dengan
menggunakan pendekatan problem-based learning (PBL)
dapat meningkatkan motivasi belajar siswa secara
signifikan, begitupun dengan pendekatan konvensional
yang mampu meningkatkan motivasi belajar siswa secara
signifikan.
Sumber : Habibah Sukmini Arief, Maulana, Ali Sudin.
2016. Meningkatkan Motivasi Belajar Melalui
Pendekatan Problem-Based Learning (PBL).
https://ejournal.upi.edu
2. Wawancara
a. Pakar (Heru Irmansyah-Nusaedu)
Kaitkan pembelajaran dengan bidang pekerjaan
pemrograman web
b. Pengawas
1) Media pembelajaran sesuai zaman siswa
2) Pembelajaran berpusat pada siswa
c. Guru
sendiri, sesuai dengan kecepatan
belajar mereka dan sesuai dengan
arah minat dan bakat mereka dalam
menggunakan kecerdasan majemuk
yang mereka miliki.
2. Menekankan sumber belajar secara
lebih luas baik dari guru maupun
sumber belajar lain yang memenuhi
unsur edukasi.
3. Siswa dapat mengembangkan
pengetahuan, keahlian dan
kemampuan yang dimiliki secara
menyeluruh.
4. Pembelajaran mandiri memberikan
siswa kesempatan yang luar biasa
untuk mempertajam kesadaran
mereka akan lingkungan mereka
dan memungkinkan siswa untuk
membuat pilihan-pilihan positif
tentang bagaimana mereka akan
memecahkan masalah yang
dihadapi sehari-hari.
5. Siswa memiliki kebebasan untuk
memilih materi yang sesuai dengan
minat dan kebutuhan. Di samping
itu, cara belajar yang dilakukan
sendiri juga lebih menyenangkan.
Kekurangan :
1. Siswa bodoh akan semakin bodoh
dan siswa pintar akan semakin
pintar karena jarang terjadi
interaksi satu sama lainnya.
1) Mengajar dengan memilih metode pembelajaran
yang tepat dan memaksimalkan fasilitas
pembelajaran
2) Media pembelajaran yang menarik, seperti video dan
power poin
d. Teman Sejawat
Menerapkan Gamifikasi dalam pembelajaran
2. Bagi siswa yang malas, maka siswa
tersebut untuk mengembangkan
kemampuannya atau
pengetahuannya.
3. Ada beberapa siswa yang
membutuhkan saran dari seseorang
untuk memilih materi cocok
untuknya atau karena siswa yang
bersangkutan tidak mengetahui
sampai seberapa kemampuannya.
2. Siswa kesulitan dalam
menerima atau memahami
materi pada mata pelajaran
pemrograman web yang
tergambarkan siswa belum
memahami penggunaan
software, penggunaan tools,
terkait pembelajaran.
Pemilihan
metode yang
dilakukan
guru kurang
sesuai dengan
materi yang
disampaikan
1. Kajian Literatur
 Mira Wabula (2020) Pengaruh model pembelajaran
discovery learning berbantuan video dan problem
based learning terhadap motivasi dan hasil belajar.
Simpulan dari penelitian ini, yakni model pembelajaran
discovery learning berbantuan video dan model
pembelajaran problem based learning tidak berpengaruh
terhadap motivasi namun berpengaruh terhadap hasil
belajar kognitif.
Sumber : Wabula, M., Papilaya, P. M., & Rumahlatu, D.
(2020). Pengaruh model pembelajaran discovery learning
berbantuan video dan problem based learning terhadap
motivasi dan hasil belajar siswa. Edubiotik: Jurnal
Pendidikan, Biologi Dan Terapan, 5(01), 29-41.
http://202.57.31.74/index.php/edubiotik/article/view/657
 N Nurhayati (2014) Penerapan metode demonstrasi
berbantu media animasi software phet terhadap hasil
belajar siswa.
Berdasarkan kajian literatur, wawancara,
dan diskusi, serta dikonfirmasi melalui
observasi/ pengamatan langsung,
ditentukan alternatif solusi yang relevan
dengan akar penyebab masalah yaitu :
 Model Project base learning
Kelebihan :
1. Memotivasi peserta didik dengan
melibatkannya di dalam pembuatan
projek.
2. Menyediakan kesempatan
pembelajaran berbagai disiplin
ilmu
3. Membantu keterkaitan hidup di
luar sekolah
4. Menyediakan peluang unik karena
pendidik membangun hubungan
dengan peserta didik sebagai
fasilitator
5. Menyediakan kesempatan untuk
membangun hubungan dengan
Berdasarkan analisis data diperoleh Effect Size sebesar
0,8 maka dapat disimpulkan efektivitas penerapan
metode demonstrasi berbantu media animasi Software
PhET dalam materi listrik dinamis kelas X Madrasah
Aliyah Negeri 1 pontianak tergolong sedang.
Sumber : Nurhayati, N., Fadilah, S., & Mutmainah, M.
(2014). Penerapan metode demonstrasi berbantu media
animasi software phet terhadap hasil belajar siswa dalam
materi listrik dinamis kelas X Madrasah Aliyah Negeri 1
Pontianak. Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya
(JPFA), 4(2), 1-7.
https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpfa/article/view/181
 Jihan Silvana (2021) Pengembangan Game “Script
Labyrinth” Untuk Meningkatkan Computational
Thinking Siswa Dalam Pelajaran Pemrograman Web Dan
Perangkat Bergerak.
Berdasarkan hasil penelitian kepada siswa bahwa analisis
computational thinking mendapat respon positif yang
mana dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan rata-
rata nilai kompetensi pretest dan posttest setelah
memanfaatkan proses pembelajaran dengan game “Script
Labyrinth”
Sumber : Silvana, J., & Anistyasari, Y. (2021).
Pengembangan Game “Script Labyrinth” Untuk
Meningkatkan Computational Thinking Siswa Dalam
Pelajaran Pemrograman Web Dan Perangkat Bergerak Di
Smkn 2 Surabaya. IT-Edu: Jurnal Information
Technology and Education, 6(1), 667-676.
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-
komunitas yang besar
6. Membuat peserta didik lebih aktif
dan berhasil memecahkan problem-
problem yang ada
Kekurangan :
1. Memerlukan banyak waktu untuk
menyelesaikan masalah
2. Membutuhkan biaya yang cukup
banyak
3. Ada kemungkinan peserta didik
ada yang kurang aktif dalam kerja
kelompok, sehingga
dikhawatirkan peserta didik tidak
bisa memahami topik secara
keseluruhan
 Metode Demonstrasi
Kelebihan :
1. Perhatian siswa dapat dipusatkan,
dan titik berat yang dianggap
penting oleh guru dapat diamati;
2. Perhatian siswa akan lebih
terpusat pada apa yang
didemonstrasikan, jadi proses
anak didik akan lebih terarah dan
akan mengurangi perhatian siswa
kepada masalah lain;
3. Dapat merangsang siswa untuk
lebih aktif dalam mengikuti proses
belajar;
4. Dapat menambah pengalaman
siswa;
edu/article/view/41554
 Made giri pawana (2016) Pengembangan multimedia
interaktif berbasis proyek dengan model ADDIE pada
materi pemrograman web.
Hasil penelitian penggunaan multimedia pembelajaran
interaktif berbasis proyek sangat efektif untuk
meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran
pemrograman web.
Sumber : Pawana, M. G., Suharsono, N., & Kirna, I. M.
(2016). Pengembangan multimedia interaktif berbasis
proyek dengan model ADDIE pada materi pemrograman
web siswa kelas X semester genap di SMK Negeri 3
Singaraja. Jurnal Teknologi Pembelajaran
Indonesia, 6(1).
https://ejournal-
pasca.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/129
3
2. Wawancara
a. Pakar Pakar (Heru Irmansyah-Nusaedu)
1) Metode demontrasi berbantu video tutorial
2) Pembelajaran kontekstual (setelah materi kemudian
praktik)
3) Reward kepada siswa
b. Pengawas
Metode kolaborasi tanya jawab dan penugasan
c. Guru
1) Pembelajaran kontektual
2) Ice breaking dalam pembelajaran
d. Teman Sejawat
5. Bisa membantu siswa ingat lebih
lama tentang materi yang
disampaikan;
6. Dapat mengurangi
kesalahpahaman karena
pengajaran lebih jelas dan
kongkrit.
7. Dapat menjawab semua masalah
yang timbul dalam pikiran tiap
manusia.
Kekurangan :
1. Memerlukan waktu yang cukup
lama;
2. Apabila terjadi kekurangan media,
metode demonstrasi menjadi
kurang efisien;
3. Memerlukan biaya yang cukup
mahal, terutama untuk membeli
bahan-bahannya;
4. Memerlukan tenaga yang tidak
sedikit
5. Apabila murid tidak aktif maka
metode demonstrasi menjadi tidak
efektif
Model project base learning berbantu metode demontrasi
3. Kemampuan berpikir
tingkat tinggi (HOTS) siswa
masih kurang pada mata
pelajaran pemrograman web
dan perngkat bergerak
Guru kurang
menerapkan
model
pembelajaran
yang
membangun
kemampuan
berpikir
tingkat tinggi
(HOTS)
siswa.
1. Kajian Literatur
 Dian Nur Indah Sari, dkk (2022). Pengembangan E-
LKPD Berbasis Problem Based Learning (PBL) untuk
Meningkatkan Kemampuan Higher Order Tingking Skill
(HOTS).
Simpulan penelitian menunjukkan bahwa E-LKPD
berbasis PBL dapat meningkatkan kemampuan HOTS
pada pembelajaran IPA SMP
Sumber : Sari, D. N. I., Budiarso, A. S., & Wahyuni, S.
(2022). Pengembangan E-LKPD Berbasis Problem Based
Learning (PBL) untuk Meningkatkan Kemampuan
Higher Order Tingking Skill (HOTS) pada Pembelajaran
IPA. Jurnal Basicedu, 6(3), 3699-3712.
https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/2691
 Ummi Inayati (2020) Alternatif solusi yang digunakan
adalah penggunaan model Problem Base Learning
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa strategi guru
dalam menerapkan pembelajaran HOTS menggunakan
model problem based learning cukup baik.
Sumber : Inayati, U. (2020). Strategi Guru Dalam
Menerapkan Pembelajaran HOTS Menggunakan Model
Problem Based Learning. Auladuna: Jurnal Prodi
Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 2(2), 27-34.
http://ejournal.inaifas.ac.id/index.php/auladuna/article/vie
w/410
Berdasarkan kajian literatur, wawancara,
dan diskusi, serta dikonfirmasi melalui
observasi/ pengamatan langsung,
ditentukan alternatif solusi yang relevan
dengan akar penyebab masalah yaitu :
 Problem Base Learning
Kelebihan :
1. Pemecahan masalah sangat efektif
digunakan untuk meningkatkan
berpikir tingkat tinggi (HOTS)
siswa.
2. Pemecahan masalah akan
mendobrak dan menantang
kemampuan siswa serta
memberikan kepuasan untuk
menemukan pengetahuan baru bagi
siswa.
3. Pemecahan masalah menjadikan
aktivitas pembelajaran siswa lebih
meningkat.
4. Pemecahan masalah dapat
membantu siswa mengetahui
bagaimana menstansfer
pengetahuan mereka untuk
memahami masalah dalam
kehidupan nyata.
5. Pemecahan masalah dapat
membantu siswa untuk
mengembangkan pengetahuan
barunya dan bertanggung jawab
 Fatma Zuhra (2022) alternatif solusi yang di gunakan
dalam meningkatkan HOTS peserta didik adalah model
pembelajaran RADEC (Read-Answer-Discuss-Explain
and Create).
Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa model
pembelajaran RADEC dapat meningkatkan HOTS
mahasiswa PGSD.
Sumber : Zuhra, F., & Safarati, N. (2022).
PENINGKATAN HIGHER ORDER THINKING
SKILLS (HOTS) MAHASISWA PGSD MELALUI
MODEL PEMBELAJARAN RADEC. VARIASI:
Majalah Ilmiah Universitas Almuslim, 14(2).
http://journal.umuslim.ac.id/index.php/vrs/article/view/12
42
 Samsul Alam (2019) Higher Order Thinking Skills
(HOTS) siswa dengan model-model pembelajaran
discovery learning, project based learning, problem
based learning dan inquiry learning.
Penggunaan HOTS agar merasakan langsung dunia
nyata supaya mengenal berbagai permasalahan yang
kompleks seperti lingkungan hidup, kesehatan, serta
pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam
berbagai aspek kehidupan.
Sumber : Alam, S. (2019). Higher order thinking skills
(HOTS): Kemampuan memecahkan masalah, berpikir
kritis dan kreatif dalam pendidikan seni untuk
menghadapi revolusi industri 4.0 pada era society 5.0.
In Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana
(PROSNAMPAS) (Vol. 2, No. 1, pp. 790-797).
dalam pembelajaran yang mereka
lakukan.
6. Siswa menjadi lebih peka terhadap
permasalahan yang terjadi di
lingkungan sekitarnya.
Kekurangan :
1. Kesulitan memecahkan persoalan
manakala siswa tidak memiliki
minat atau tidak memiliki
kepercayaan bahwa masalah
tersebut bisa dipecahkan.
2. Waktu yang dibutuhkan untuk
melakukan persiapan agar model
pembelajaran ini cukup lama.
3. Jika tidak diberikan pemahaman
dan alasan yang tepat kenapa
mereka harus berupaya untuk
memecahkan masalah yang sedang
dipelajari, maka mereka tidak akan
belajar apa yang mereka ingin
pelajari.
 Penerapan Model pengembangan
perangkat lunak Prototype
Kelebihan :
1. Pengalaman langsung bagi siswa
sebagai seorang programmer
2. Melatih siswa untuk menyelesaikan
permasalahan.
3. Menyesuaikan kemampuan siswa
dengan kebutuhan industri
4. Pembelajaran lebih kontekstual dan
https://proceeding.unnes.ac.id/index.php/snpasca/article/v
iew/372/223
2. Wawancara
a. Pakar Pakar (Heru Irmansyah-Nusaedu)
Projek base learning berbantu model pengembangan
prototype
b. Pengawas
Problem base learning
c. Guru
Problem Based Learning
d. Teman Sejawat
Model problem base learning berbantu metode observasi
tepat
5. Pembelajaran berbasis masalah
dan projek
6. Meningkatkan kolaborasi dan
membantu anggota tim untuk
berkomunikasi secara efektif
7. Manfaaat bagi klien apabila
diterapkan terhadap studi kasus
diantaranya :
a. Klien memiliki kepuasan
tersendiri karena sudah
memiliki gambaran dari sistem
yang akan dibuat.
b. Implementasi atau penggunaan
sistem lebih mudah karena klien
sudah tahu gambaran sistem
sebelumnya
c. Kemudahan dalam
memperkirakan pengembangan
sistem selanjutnya
d. Memungkinkan klien untuk
mempersiapkan perangkat lunak
yang cocok dengan sistem yang
akan dibuat.
Kekurangan :
1. Prototype adalah model yang
menghabiskan banyak waktu jika
klien kurang puas ditahapan awal.
2. Klien terus menerus menambah
requirement dari sistem, pengen
dibuatkan yang seperti inilah
seperti itulah, sehingga menambah
kompleksitas pembuatan sistem.
3. Sistem akan terhambat jika
komunikasi kedua belah pihak
tidak berjalan secara efektif,
dalam kasus ini siswa dan klien
4. Guru Belum
mengoptimalkan
pemanfaatan teknologi
informasi komunikasi (TIK)
dan kurang memanfaatkan
teknologi/ inovasi dalam
pembelajaran yang sesuai
dengan zaman anak
Guru Kurang
inovatif
dalam
mencari
pembelajaran
yang
mengarah
pada
penggunaan
gadget siswa.
1. Kajian Literatur
 Ika Lestari (2017) Alternatif solusi yang digunakan
adalah adalah Mobile Learning dengan menggunakan
aplikasi yang ada pada handphone untuk kegiatan
belajar.
Dibutuhkannya bagi dosen untuk dapat memanfaatkan
aplikasi-aplikasi yang ada pada handphone untuk
keperluan kegiatan belajar dan pembelajaran mengingat
sedikit sekali yang menggunakan e-learning di dalam
kelas sehingga mahasiswa tertarik dalam memanfaatkan
handphone tidak hanya untuk keperluan pribadi.
Sumber : Lestari, I., & Yarmi, G. (2017). Pemanfaatan
Handphone Di Kalangan Mahasiswa. Perspektif Ilmu
Pendidikan, 31(1), 55-59.
http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/pip/article/view/264
7
 Unik Hanifah Salsabila (2020) Alternatif solusi dalam
pemanfaatan teknologi dengan menggunakan Quizizz
Dari penelitian disimpulkan bahwa media aplikasi
Quizizz sangat efektif digunakan dalam proses
pembelajaran
Sumber : Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L.,
Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan
Berdasarkan kajian literatur,
wawancara, dan diskusi, serta
dikonfirmasi melalui observasi/
pengamatan langsung, ditentukan
alternatif solusi yang relevan dengan
akar penyebab masalah yaitu :
 Metode Mobile Learning tentulah
memiliki kelebihan dan kekurangan
seperti metode pembelajaran yang
lain.
Kelebihan:
1. Meningkatkan daya ingat siswa.
2. Pembelajaran dapat dilakukan
dimana saja.
3. Pembelajaran lebih efisien
khususnya dalam pembelajaran
praktik.
4. Meningkatkan kolaborasi siswa
5. Informasi terkini sesuai zaman
siswa
6. Memanfaatkan aplikasi yang ada
pada handphone kedalam kegiatan
positif karena dikaitkan dengan
pembelajaran
Kekurangan :
1. Siswa harus memiliki handphone
2. Memerlukan spesifikasi yang
aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran ditengah
pandemi pada siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan
Universitas Jambi| JIITUJ|, 4(2), 163-173.
https://online-
journal.unja.ac.id/JIITUJ/article/view/11605
 Bambang Warsita (2018) Mobile Learning Sebagai
Model Pembelajaran Yang Efektif Dan Inovatif
Potensi dan prospek pengembangan mobile learning ke
depan, sangat terbuka lebar mengingat kecenderungan
masyarakat yang semakin dinamis dan mobile serta
tuntutan kebutuhan pendidikan yang berkualitas dan
beragam
Sumber : Warsita, B. (2010). Mobile learning sebagai
model pembelajaran yang efektif dan inovatif. Jurnal
Teknodik, 062-073.
http://118.98.227.127/index.php/jurnalteknodik/article/vi
ew/452
2. Wawancara
a. Pakar Pakar (Heru Irmansyah-Nusaedu)
1) Mobile learning berbantu aplikasi android code
editor dan AwebServer untuk praktikum
2) LMS atau Google Classroom untuk penyampaian
tugas pembelajaran
b. Pengawas
Pemanpaatan HP siswa pada pembelajaran berbantu
classroom, google form, dan kahoot
c. Guru
1) Pembelajan yang memadukan pembelajaran tatap
muka dan online
sesuai
3. Hanya bisa diterapakan di beberapa
mata pelajaran
 Pemanfaatan media online seperti
aplikasi google, kahoot dan quizizz
Kelebihan :
Kekurangan :
2) Pemanpaatan classroom
d. Teman Sejawat
Penggunaan media online seperi pemanfaatan aplikasi
google dan github
1 de 11

Recomendados

LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi_Abdul Jamil.docx por
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi_Abdul Jamil.docxLK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi_Abdul Jamil.docx
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi_Abdul Jamil.docxAbdulJamil38
1.2K visualizações4 slides
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi NUNU.pdf por
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi NUNU.pdfLK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi NUNU.pdf
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi NUNU.pdfNurulyDybala1
2.6K visualizações8 slides
LK. 1.2 Eksplorasi Penyebab Masalah.docx por
LK. 1.2 Eksplorasi Penyebab Masalah.docxLK. 1.2 Eksplorasi Penyebab Masalah.docx
LK. 1.2 Eksplorasi Penyebab Masalah.docxMaximusCarlesSeda
7.7K visualizações7 slides
LK. 2.2 Menentukan Solusi.pdf por
LK. 2.2 Menentukan Solusi.pdfLK. 2.2 Menentukan Solusi.pdf
LK. 2.2 Menentukan Solusi.pdfAdinnullahAdinnullah
12.1K visualizações17 slides
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.docx por
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.docxLK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.docx
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.docxEvasusantie1
709 visualizações6 slides
LK 1.3 Penentuan Penyebab Masalah.docx por
LK 1.3 Penentuan Penyebab Masalah.docxLK 1.3 Penentuan Penyebab Masalah.docx
LK 1.3 Penentuan Penyebab Masalah.docxRiriwaJeurukPurut
3.2K visualizações4 slides

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

LK 2.2 ppg daljab.pdf por
LK 2.2 ppg daljab.pdfLK 2.2 ppg daljab.pdf
LK 2.2 ppg daljab.pdfumam100
518 visualizações74 slides
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi MEI.pdf por
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi MEI.pdfLK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi MEI.pdf
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi MEI.pdfMeilanieGitchuu
3.5K visualizações13 slides
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.docx por
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.docxLK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.docx
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.docxAndiKhairuzaman1
1.4K visualizações14 slides
LK. 2.1. Explorasi Alternatif Solusi.docx por
LK. 2.1. Explorasi Alternatif Solusi.docxLK. 2.1. Explorasi Alternatif Solusi.docx
LK. 2.1. Explorasi Alternatif Solusi.docxFatmawatiLaisouw
3.7K visualizações3 slides
LK 1.3 Penentuan Penyebab Masalah.docx por
LK 1.3 Penentuan Penyebab Masalah.docxLK 1.3 Penentuan Penyebab Masalah.docx
LK 1.3 Penentuan Penyebab Masalah.docxazwar38
2.2K visualizações2 slides
LK. 2.2 Menentukan Solusi-REVISI.pdf por
LK. 2.2 Menentukan Solusi-REVISI.pdfLK. 2.2 Menentukan Solusi-REVISI.pdf
LK. 2.2 Menentukan Solusi-REVISI.pdfRoruzhAlFaruq
1.9K visualizações13 slides

Mais procurados(20)

LK 2.2 ppg daljab.pdf por umam100
LK 2.2 ppg daljab.pdfLK 2.2 ppg daljab.pdf
LK 2.2 ppg daljab.pdf
umam100518 visualizações
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi MEI.pdf por MeilanieGitchuu
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi MEI.pdfLK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi MEI.pdf
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi MEI.pdf
MeilanieGitchuu3.5K visualizações
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.docx por AndiKhairuzaman1
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.docxLK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.docx
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.docx
AndiKhairuzaman11.4K visualizações
LK. 2.1. Explorasi Alternatif Solusi.docx por FatmawatiLaisouw
LK. 2.1. Explorasi Alternatif Solusi.docxLK. 2.1. Explorasi Alternatif Solusi.docx
LK. 2.1. Explorasi Alternatif Solusi.docx
FatmawatiLaisouw3.7K visualizações
LK 1.3 Penentuan Penyebab Masalah.docx por azwar38
LK 1.3 Penentuan Penyebab Masalah.docxLK 1.3 Penentuan Penyebab Masalah.docx
LK 1.3 Penentuan Penyebab Masalah.docx
azwar382.2K visualizações
LK. 2.2 Menentukan Solusi-REVISI.pdf por RoruzhAlFaruq
LK. 2.2 Menentukan Solusi-REVISI.pdfLK. 2.2 Menentukan Solusi-REVISI.pdf
LK. 2.2 Menentukan Solusi-REVISI.pdf
RoruzhAlFaruq1.9K visualizações
LK 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi OK.pdf por KecamatanSangTombola
LK 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi OK.pdfLK 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi OK.pdf
LK 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi OK.pdf
KecamatanSangTombola1.3K visualizações
LK. 2.2 Menentukan Solusi.pdf por ARudhia
LK. 2.2 Menentukan Solusi.pdfLK. 2.2 Menentukan Solusi.pdf
LK. 2.2 Menentukan Solusi.pdf
ARudhia741 visualizações
LK. 1.1. Identifikasi Masalah - Berita.pdf por arba15
LK. 1.1. Identifikasi Masalah - Berita.pdfLK. 1.1. Identifikasi Masalah - Berita.pdf
LK. 1.1. Identifikasi Masalah - Berita.pdf
arba151.9K visualizações
LK 1.2 Eksplorasi Penyebab Masalah.pdf por uniwahyuni14
LK 1.2 Eksplorasi Penyebab Masalah.pdfLK 1.2 Eksplorasi Penyebab Masalah.pdf
LK 1.2 Eksplorasi Penyebab Masalah.pdf
uniwahyuni14303 visualizações
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi Rev.pdf por UlfaKhoirunisa2
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi Rev.pdfLK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi Rev.pdf
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi Rev.pdf
UlfaKhoirunisa29.1K visualizações
LK. 1.1. Identifikasi Masalah HELMI NYUSWANDANA.docx por Aliyahya_john
LK. 1.1. Identifikasi Masalah HELMI NYUSWANDANA.docxLK. 1.1. Identifikasi Masalah HELMI NYUSWANDANA.docx
LK. 1.1. Identifikasi Masalah HELMI NYUSWANDANA.docx
Aliyahya_john4.3K visualizações
LK 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.pdf por KarnilaSustrayeni
LK 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.pdfLK 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.pdf
LK 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.pdf
KarnilaSustrayeni1.5K visualizações
LK 1.3 Penentuan Penyebab Masalah.docx por MaximusCarlesSeda
LK 1.3 Penentuan Penyebab Masalah.docxLK 1.3 Penentuan Penyebab Masalah.docx
LK 1.3 Penentuan Penyebab Masalah.docx
MaximusCarlesSeda3.4K visualizações
LK 2.2 Penentuan Solusi.anidar (1).pdf por anidar06
LK 2.2 Penentuan Solusi.anidar (1).pdfLK 2.2 Penentuan Solusi.anidar (1).pdf
LK 2.2 Penentuan Solusi.anidar (1).pdf
anidar06536 visualizações
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.docx por MasDmasKusumaJati
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.docxLK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.docx
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.docx
MasDmasKusumaJati1.1K visualizações
LK 3.1 Menyusun Best Practices por taefurtaefur
LK 3.1 Menyusun Best PracticesLK 3.1 Menyusun Best Practices
LK 3.1 Menyusun Best Practices
taefurtaefur704 visualizações
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.pdf por tambacorps
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.pdfLK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.pdf
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi.pdf
tambacorps1.2K visualizações
LK 1.3 Penentuan Penyebab Masalah_Abdul Jamil.docx por AbdulJamil38
LK 1.3 Penentuan Penyebab Masalah_Abdul Jamil.docxLK 1.3 Penentuan Penyebab Masalah_Abdul Jamil.docx
LK 1.3 Penentuan Penyebab Masalah_Abdul Jamil.docx
AbdulJamil387.6K visualizações
LK 1.3 Penentuan Penyebab Masalah.pdf por riama11
LK 1.3 Penentuan Penyebab Masalah.pdfLK 1.3 Penentuan Penyebab Masalah.pdf
LK 1.3 Penentuan Penyebab Masalah.pdf
riama11582 visualizações

Similar a LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi_Adi Iasan (1).docx

contoh LK. 2.1.pdf por
contoh LK. 2.1.pdfcontoh LK. 2.1.pdf
contoh LK. 2.1.pdfJunifalaylasihombing
4 visualizações22 slides
LK 3.1 Menyusun Best Practices.pdf por
LK 3.1 Menyusun Best Practices.pdfLK 3.1 Menyusun Best Practices.pdf
LK 3.1 Menyusun Best Practices.pdfYatiNurfauziah
843 visualizações5 slides
Menyusun Best Practices aksi 1.pdf por
Menyusun Best Practices aksi 1.pdfMenyusun Best Practices aksi 1.pdf
Menyusun Best Practices aksi 1.pdfERNIsutira
44 visualizações6 slides
LK 3.1 Menyusun Best Practices FATHIA.pdf por
LK 3.1 Menyusun Best Practices FATHIA.pdfLK 3.1 Menyusun Best Practices FATHIA.pdf
LK 3.1 Menyusun Best Practices FATHIA.pdfFathiaRosyida3
28 visualizações9 slides
LK 3 best practic_Menulis Aksara Jawa_Mashudi.pdf por
LK 3 best practic_Menulis Aksara Jawa_Mashudi.pdfLK 3 best practic_Menulis Aksara Jawa_Mashudi.pdf
LK 3 best practic_Menulis Aksara Jawa_Mashudi.pdfMasHudi30
7 visualizações5 slides
Bab i por
Bab iBab i
Bab iSiti Fatimah
254 visualizações7 slides

Similar a LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi_Adi Iasan (1).docx(20)

LK 3.1 Menyusun Best Practices.pdf por YatiNurfauziah
LK 3.1 Menyusun Best Practices.pdfLK 3.1 Menyusun Best Practices.pdf
LK 3.1 Menyusun Best Practices.pdf
YatiNurfauziah843 visualizações
Menyusun Best Practices aksi 1.pdf por ERNIsutira
Menyusun Best Practices aksi 1.pdfMenyusun Best Practices aksi 1.pdf
Menyusun Best Practices aksi 1.pdf
ERNIsutira44 visualizações
LK 3.1 Menyusun Best Practices FATHIA.pdf por FathiaRosyida3
LK 3.1 Menyusun Best Practices FATHIA.pdfLK 3.1 Menyusun Best Practices FATHIA.pdf
LK 3.1 Menyusun Best Practices FATHIA.pdf
FathiaRosyida328 visualizações
LK 3 best practic_Menulis Aksara Jawa_Mashudi.pdf por MasHudi30
LK 3 best practic_Menulis Aksara Jawa_Mashudi.pdfLK 3 best practic_Menulis Aksara Jawa_Mashudi.pdf
LK 3 best practic_Menulis Aksara Jawa_Mashudi.pdf
MasHudi307 visualizações
Bab i por Siti Fatimah
Bab iBab i
Bab i
Siti Fatimah254 visualizações
LK. 2.1_PPG Daljab.pdf por RismaAmalia19
LK. 2.1_PPG Daljab.pdfLK. 2.1_PPG Daljab.pdf
LK. 2.1_PPG Daljab.pdf
RismaAmalia19809 visualizações
PPT ICT YANTI.pptx por MTsALFALAH8
PPT ICT YANTI.pptxPPT ICT YANTI.pptx
PPT ICT YANTI.pptx
MTsALFALAH83 visualizações
LK 3.1 Menyusun Best Practices_Bagas Eko Wibowo.pdf por BagasEkoWibowo
LK 3.1 Menyusun Best Practices_Bagas Eko Wibowo.pdfLK 3.1 Menyusun Best Practices_Bagas Eko Wibowo.pdf
LK 3.1 Menyusun Best Practices_Bagas Eko Wibowo.pdf
BagasEkoWibowo30 visualizações
LK 3.1 - BEST PRACTICE - UBAY BAEHAKI.pdf por ubaybaehaki
LK 3.1 - BEST PRACTICE - UBAY BAEHAKI.pdfLK 3.1 - BEST PRACTICE - UBAY BAEHAKI.pdf
LK 3.1 - BEST PRACTICE - UBAY BAEHAKI.pdf
ubaybaehaki77 visualizações
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi (1).docx por EKAWAHYUNKURNIATI
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi (1).docxLK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi (1).docx
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi (1).docx
EKAWAHYUNKURNIATI3.1K visualizações
LK 2.1 Eva-oke.docx por RakaArga1
LK 2.1 Eva-oke.docxLK 2.1 Eva-oke.docx
LK 2.1 Eva-oke.docx
RakaArga1483 visualizações
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi Revisi 1.pdf por SidikGunawan2
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi Revisi 1.pdfLK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi Revisi 1.pdf
LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi Revisi 1.pdf
SidikGunawan2148 visualizações
Makalah seminar por FKIP UHO
Makalah seminarMakalah seminar
Makalah seminar
FKIP UHO2.6K visualizações
Ptk aditya por YusyaSyarifuddin
Ptk adityaPtk aditya
Ptk aditya
YusyaSyarifuddin122 visualizações
LK 3.1 Menyusun Best Practices - Siswati.pdf por SiswatiSiswati5
LK 3.1 Menyusun Best Practices - Siswati.pdfLK 3.1 Menyusun Best Practices - Siswati.pdf
LK 3.1 Menyusun Best Practices - Siswati.pdf
SiswatiSiswati5276 visualizações
Proposal ptk por rela eryd
Proposal ptkProposal ptk
Proposal ptk
rela eryd66 visualizações
Menyusun Best Practices aksi 2.pdf por ERNIsutira
Menyusun Best Practices aksi 2.pdfMenyusun Best Practices aksi 2.pdf
Menyusun Best Practices aksi 2.pdf
ERNIsutira4 visualizações
LK 3.1 Best Practices _HILMA NUR AFIDATI.docx.pdf por HilmaNurAfidati
LK 3.1 Best Practices _HILMA NUR AFIDATI.docx.pdfLK 3.1 Best Practices _HILMA NUR AFIDATI.docx.pdf
LK 3.1 Best Practices _HILMA NUR AFIDATI.docx.pdf
HilmaNurAfidati99 visualizações
RASDIN 2.1.pdf por sudirman616349
RASDIN 2.1.pdfRASDIN 2.1.pdf
RASDIN 2.1.pdf
sudirman61634937 visualizações

Último

LATIHAN7_DWIHANA GRACE MARSHELLA_E1G021095.pptx por
LATIHAN7_DWIHANA GRACE MARSHELLA_E1G021095.pptxLATIHAN7_DWIHANA GRACE MARSHELLA_E1G021095.pptx
LATIHAN7_DWIHANA GRACE MARSHELLA_E1G021095.pptxgracemarsela01
26 visualizações9 slides
Studi Kasus-1_Equivalent Annual Cost Comparisons (EAC) _Training "TOTAL PROD... por
Studi Kasus-1_Equivalent Annual Cost Comparisons (EAC)  _Training "TOTAL PROD...Studi Kasus-1_Equivalent Annual Cost Comparisons (EAC)  _Training "TOTAL PROD...
Studi Kasus-1_Equivalent Annual Cost Comparisons (EAC) _Training "TOTAL PROD...Kanaidi ken
11 visualizações12 slides
Fajar Saputra (E1G022057).pptx por
Fajar Saputra (E1G022057).pptxFajar Saputra (E1G022057).pptx
Fajar Saputra (E1G022057).pptxFajarSaputra57
15 visualizações8 slides
Royyan A. Dzakiy - Be an Inspiring Student Leader in The Digital Era [22 Aug ... por
Royyan A. Dzakiy - Be an Inspiring Student Leader in The Digital Era [22 Aug ...Royyan A. Dzakiy - Be an Inspiring Student Leader in The Digital Era [22 Aug ...
Royyan A. Dzakiy - Be an Inspiring Student Leader in The Digital Era [22 Aug ...razakroy
18 visualizações86 slides
Public Relations - Menentukan Masalah por
Public Relations - Menentukan MasalahPublic Relations - Menentukan Masalah
Public Relations - Menentukan MasalahAdePutraTunggali
22 visualizações23 slides
STORYBOARD.docx por
STORYBOARD.docxSTORYBOARD.docx
STORYBOARD.docxJUMADAPUTRA
14 visualizações5 slides

Último(20)

LATIHAN7_DWIHANA GRACE MARSHELLA_E1G021095.pptx por gracemarsela01
LATIHAN7_DWIHANA GRACE MARSHELLA_E1G021095.pptxLATIHAN7_DWIHANA GRACE MARSHELLA_E1G021095.pptx
LATIHAN7_DWIHANA GRACE MARSHELLA_E1G021095.pptx
gracemarsela0126 visualizações
Studi Kasus-1_Equivalent Annual Cost Comparisons (EAC) _Training "TOTAL PROD... por Kanaidi ken
Studi Kasus-1_Equivalent Annual Cost Comparisons (EAC)  _Training "TOTAL PROD...Studi Kasus-1_Equivalent Annual Cost Comparisons (EAC)  _Training "TOTAL PROD...
Studi Kasus-1_Equivalent Annual Cost Comparisons (EAC) _Training "TOTAL PROD...
Kanaidi ken11 visualizações
Fajar Saputra (E1G022057).pptx por FajarSaputra57
Fajar Saputra (E1G022057).pptxFajar Saputra (E1G022057).pptx
Fajar Saputra (E1G022057).pptx
FajarSaputra5715 visualizações
Royyan A. Dzakiy - Be an Inspiring Student Leader in The Digital Era [22 Aug ... por razakroy
Royyan A. Dzakiy - Be an Inspiring Student Leader in The Digital Era [22 Aug ...Royyan A. Dzakiy - Be an Inspiring Student Leader in The Digital Era [22 Aug ...
Royyan A. Dzakiy - Be an Inspiring Student Leader in The Digital Era [22 Aug ...
razakroy18 visualizações
Public Relations - Menentukan Masalah por AdePutraTunggali
Public Relations - Menentukan MasalahPublic Relations - Menentukan Masalah
Public Relations - Menentukan Masalah
AdePutraTunggali22 visualizações
STORYBOARD.docx por JUMADAPUTRA
STORYBOARD.docxSTORYBOARD.docx
STORYBOARD.docx
JUMADAPUTRA14 visualizações
MPI K.9 MANAJEMEN KONFLIK.pptx por NajwaAuliaSyihab
MPI K.9 MANAJEMEN KONFLIK.pptxMPI K.9 MANAJEMEN KONFLIK.pptx
MPI K.9 MANAJEMEN KONFLIK.pptx
NajwaAuliaSyihab32 visualizações
SK Satgas PPKS.pdf por Irawan Setyabudi
SK Satgas PPKS.pdfSK Satgas PPKS.pdf
SK Satgas PPKS.pdf
Irawan Setyabudi36 visualizações
Modul Projek Gaya Hidup Berkelanjutan - Kami Adalah Kesatria Lingkungan - Fas... por NoviKasari25
Modul Projek Gaya Hidup Berkelanjutan - Kami Adalah Kesatria Lingkungan - Fas...Modul Projek Gaya Hidup Berkelanjutan - Kami Adalah Kesatria Lingkungan - Fas...
Modul Projek Gaya Hidup Berkelanjutan - Kami Adalah Kesatria Lingkungan - Fas...
NoviKasari2513 visualizações
LAPORAN BEST PRACTICE ok.pdf por AdeSuryadi21
LAPORAN BEST PRACTICE ok.pdfLAPORAN BEST PRACTICE ok.pdf
LAPORAN BEST PRACTICE ok.pdf
AdeSuryadi2117 visualizações
RAGAM BAHASA INDONESIA por AzmiMustafa4
RAGAM BAHASA INDONESIARAGAM BAHASA INDONESIA
RAGAM BAHASA INDONESIA
AzmiMustafa419 visualizações
Produk Bahan refleksi siklus 1 dan 2.docx por diahprameswari1986
Produk Bahan refleksi siklus 1 dan 2.docxProduk Bahan refleksi siklus 1 dan 2.docx
Produk Bahan refleksi siklus 1 dan 2.docx
diahprameswari198630 visualizações
Pengisian Dokumen SIMKATMAWA UMAHA 2023.pptx por Khoirul Ngibad
Pengisian Dokumen SIMKATMAWA UMAHA 2023.pptxPengisian Dokumen SIMKATMAWA UMAHA 2023.pptx
Pengisian Dokumen SIMKATMAWA UMAHA 2023.pptx
Khoirul Ngibad12 visualizações
strategi pembelajaran modul 12 (2).pptx por AzizahRaiza1
strategi pembelajaran modul 12 (2).pptxstrategi pembelajaran modul 12 (2).pptx
strategi pembelajaran modul 12 (2).pptx
AzizahRaiza151 visualizações
Katalog Penerbit Baca por penerbitbaca
Katalog Penerbit BacaKatalog Penerbit Baca
Katalog Penerbit Baca
penerbitbaca53 visualizações
BEST PRACTISE UNDHA USUK BASA JAWA.pdf por DidikSupriyadi6
BEST PRACTISE UNDHA USUK BASA JAWA.pdfBEST PRACTISE UNDHA USUK BASA JAWA.pdf
BEST PRACTISE UNDHA USUK BASA JAWA.pdf
DidikSupriyadi645 visualizações
Link2 MATERI & RENCANA Training _"Effective LEADERSHIP"di OMAZAKI BSD City - ... por Kanaidi ken
Link2 MATERI & RENCANA Training _"Effective LEADERSHIP"di OMAZAKI BSD City - ...Link2 MATERI & RENCANA Training _"Effective LEADERSHIP"di OMAZAKI BSD City - ...
Link2 MATERI & RENCANA Training _"Effective LEADERSHIP"di OMAZAKI BSD City - ...
Kanaidi ken18 visualizações
LEMBAGA JASA KEUANGAN.pptx por DelviaAndrini1
LEMBAGA JASA KEUANGAN.pptxLEMBAGA JASA KEUANGAN.pptx
LEMBAGA JASA KEUANGAN.pptx
DelviaAndrini117 visualizações
Link MATERI & RENCANA Training _"TOTAL PRODUCTIVE MAINTENANCE (TPM)". por Kanaidi ken
Link MATERI & RENCANA Training _"TOTAL PRODUCTIVE MAINTENANCE (TPM)".Link MATERI & RENCANA Training _"TOTAL PRODUCTIVE MAINTENANCE (TPM)".
Link MATERI & RENCANA Training _"TOTAL PRODUCTIVE MAINTENANCE (TPM)".
Kanaidi ken16 visualizações
Bimtek Paralegal.pdf por Irawan Setyabudi
Bimtek Paralegal.pdfBimtek Paralegal.pdf
Bimtek Paralegal.pdf
Irawan Setyabudi26 visualizações

LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi_Adi Iasan (1).docx

  • 1. LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi No. Masalah terpilih yang akan diselesaikan Akar Penyebab masalah Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi 1. Kurangnya motivasi belajar siswa dalam pembelajaran pemrograman web dan perangkat bergerak. Cara mengajar guru kurang inovatif, kontektual dan tepat 1. Kajian Literatur  Ramadhani (2021) Adaptive mobile learning bermuatan self-directed learning layak diimplementasikan dalam pembelajaran pemrograman dasar serta dapat meningkatkan motivasi belajar siswa. Hasil penelitian pengukuran tingkat motivasi belajar sebelum dan setelah siswa menggunakan media pembelajaran A-PEM sebesar 75 85% dengan kategori tinggi dan 80 53% dengan kategori sangat tinggi. Sumber : Ramadhani, A. R. (2021). Adaptive mobile learning bermuatan self-directed learning pada mata pelajaran pemrograman dasar untuk menumbuhkan motivasi belajar siswa kelas x kompetensi keahlian rpl/Ahmad Ramadhani (Doctoral dissertation, Universitas Negeri Malang). http://repository.um.ac.id/194747/  Achmad Hamdan (2020) Aplikasi dan Sosialisasi Gamification Mobile Learning Untuk Meningkatkan Pemahaman dan Motivasi Pembelajaran Pemrograman Web Hasil yang diperoleh dari pelatihan ini adalah seluruh peserta dapat mengoperasikan aplikasi yang dibuat serta aplikasi dapat meningkatkan motivasi peserta siswa dalam mempelajari materi Pemrograman Web. Berdasarkan kajian literatur, wawancara, dan diskusi, serta dikonfirmasi melalui observasi/ pengamatan langsung, ditentukan alternatif solusi yang relevan dengan akar penyebab masalah yaitu :  Penerapan Gamifikasi pembelajaran Kelebihan : 1. Mengembangkan perilaku positif terhadap pembelajaran 2. Pembelajaran sesuai zaman siswa 3. Mengarahkan game kepada kegiatan positif 4. Meningkatkan keterlibatan siswa 5. Mengembangkan emosi seperti keingintahuan, optimisme, kebanggaan, dan keamanan Kekurangan: 1. Gamifikasi sebagian besar terjadi di lingkungan online 2. Biaya tinggi dalam pelaksanaannya 3. Hanya bisa diterapkan di beberapa pelajaran  Metode self-directed learning: Kelebihan : 1. Siswa bebas untuk belajar sesuai dengan gaya belajar mereka
  • 2. Sumber : Hamdan, A., Hidayat, W. N., & Suswanto, H. (2020). Aplikasi dan Sosialisasi Gamification Mobile Learning Untuk Meningkatkan Pemahaman dan Motivasi Pembelajaran Pemrograman Web. Abdimas Toddopuli: Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 2(1), 37-44. https://e-journal.my.id/atjpm/article/view/387  Habibah Sukmini Arief, dkk (2016) Meningkatkan motivasi belajar melalui pedekatan konvensional dan model problem based learning Hasil penelitian dengan menggunakan taraf signifikansi 0,05 yang menunjukkan bahwa pembelajaran dengan menggunakan pendekatan problem-based learning (PBL) dapat meningkatkan motivasi belajar siswa secara signifikan, begitupun dengan pendekatan konvensional yang mampu meningkatkan motivasi belajar siswa secara signifikan. Sumber : Habibah Sukmini Arief, Maulana, Ali Sudin. 2016. Meningkatkan Motivasi Belajar Melalui Pendekatan Problem-Based Learning (PBL). https://ejournal.upi.edu 2. Wawancara a. Pakar (Heru Irmansyah-Nusaedu) Kaitkan pembelajaran dengan bidang pekerjaan pemrograman web b. Pengawas 1) Media pembelajaran sesuai zaman siswa 2) Pembelajaran berpusat pada siswa c. Guru sendiri, sesuai dengan kecepatan belajar mereka dan sesuai dengan arah minat dan bakat mereka dalam menggunakan kecerdasan majemuk yang mereka miliki. 2. Menekankan sumber belajar secara lebih luas baik dari guru maupun sumber belajar lain yang memenuhi unsur edukasi. 3. Siswa dapat mengembangkan pengetahuan, keahlian dan kemampuan yang dimiliki secara menyeluruh. 4. Pembelajaran mandiri memberikan siswa kesempatan yang luar biasa untuk mempertajam kesadaran mereka akan lingkungan mereka dan memungkinkan siswa untuk membuat pilihan-pilihan positif tentang bagaimana mereka akan memecahkan masalah yang dihadapi sehari-hari. 5. Siswa memiliki kebebasan untuk memilih materi yang sesuai dengan minat dan kebutuhan. Di samping itu, cara belajar yang dilakukan sendiri juga lebih menyenangkan. Kekurangan : 1. Siswa bodoh akan semakin bodoh dan siswa pintar akan semakin pintar karena jarang terjadi interaksi satu sama lainnya.
  • 3. 1) Mengajar dengan memilih metode pembelajaran yang tepat dan memaksimalkan fasilitas pembelajaran 2) Media pembelajaran yang menarik, seperti video dan power poin d. Teman Sejawat Menerapkan Gamifikasi dalam pembelajaran 2. Bagi siswa yang malas, maka siswa tersebut untuk mengembangkan kemampuannya atau pengetahuannya. 3. Ada beberapa siswa yang membutuhkan saran dari seseorang untuk memilih materi cocok untuknya atau karena siswa yang bersangkutan tidak mengetahui sampai seberapa kemampuannya. 2. Siswa kesulitan dalam menerima atau memahami materi pada mata pelajaran pemrograman web yang tergambarkan siswa belum memahami penggunaan software, penggunaan tools, terkait pembelajaran. Pemilihan metode yang dilakukan guru kurang sesuai dengan materi yang disampaikan 1. Kajian Literatur  Mira Wabula (2020) Pengaruh model pembelajaran discovery learning berbantuan video dan problem based learning terhadap motivasi dan hasil belajar. Simpulan dari penelitian ini, yakni model pembelajaran discovery learning berbantuan video dan model pembelajaran problem based learning tidak berpengaruh terhadap motivasi namun berpengaruh terhadap hasil belajar kognitif. Sumber : Wabula, M., Papilaya, P. M., & Rumahlatu, D. (2020). Pengaruh model pembelajaran discovery learning berbantuan video dan problem based learning terhadap motivasi dan hasil belajar siswa. Edubiotik: Jurnal Pendidikan, Biologi Dan Terapan, 5(01), 29-41. http://202.57.31.74/index.php/edubiotik/article/view/657  N Nurhayati (2014) Penerapan metode demonstrasi berbantu media animasi software phet terhadap hasil belajar siswa. Berdasarkan kajian literatur, wawancara, dan diskusi, serta dikonfirmasi melalui observasi/ pengamatan langsung, ditentukan alternatif solusi yang relevan dengan akar penyebab masalah yaitu :  Model Project base learning Kelebihan : 1. Memotivasi peserta didik dengan melibatkannya di dalam pembuatan projek. 2. Menyediakan kesempatan pembelajaran berbagai disiplin ilmu 3. Membantu keterkaitan hidup di luar sekolah 4. Menyediakan peluang unik karena pendidik membangun hubungan dengan peserta didik sebagai fasilitator 5. Menyediakan kesempatan untuk membangun hubungan dengan
  • 4. Berdasarkan analisis data diperoleh Effect Size sebesar 0,8 maka dapat disimpulkan efektivitas penerapan metode demonstrasi berbantu media animasi Software PhET dalam materi listrik dinamis kelas X Madrasah Aliyah Negeri 1 pontianak tergolong sedang. Sumber : Nurhayati, N., Fadilah, S., & Mutmainah, M. (2014). Penerapan metode demonstrasi berbantu media animasi software phet terhadap hasil belajar siswa dalam materi listrik dinamis kelas X Madrasah Aliyah Negeri 1 Pontianak. Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya (JPFA), 4(2), 1-7. https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpfa/article/view/181  Jihan Silvana (2021) Pengembangan Game “Script Labyrinth” Untuk Meningkatkan Computational Thinking Siswa Dalam Pelajaran Pemrograman Web Dan Perangkat Bergerak. Berdasarkan hasil penelitian kepada siswa bahwa analisis computational thinking mendapat respon positif yang mana dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan rata- rata nilai kompetensi pretest dan posttest setelah memanfaatkan proses pembelajaran dengan game “Script Labyrinth” Sumber : Silvana, J., & Anistyasari, Y. (2021). Pengembangan Game “Script Labyrinth” Untuk Meningkatkan Computational Thinking Siswa Dalam Pelajaran Pemrograman Web Dan Perangkat Bergerak Di Smkn 2 Surabaya. IT-Edu: Jurnal Information Technology and Education, 6(1), 667-676. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it- komunitas yang besar 6. Membuat peserta didik lebih aktif dan berhasil memecahkan problem- problem yang ada Kekurangan : 1. Memerlukan banyak waktu untuk menyelesaikan masalah 2. Membutuhkan biaya yang cukup banyak 3. Ada kemungkinan peserta didik ada yang kurang aktif dalam kerja kelompok, sehingga dikhawatirkan peserta didik tidak bisa memahami topik secara keseluruhan  Metode Demonstrasi Kelebihan : 1. Perhatian siswa dapat dipusatkan, dan titik berat yang dianggap penting oleh guru dapat diamati; 2. Perhatian siswa akan lebih terpusat pada apa yang didemonstrasikan, jadi proses anak didik akan lebih terarah dan akan mengurangi perhatian siswa kepada masalah lain; 3. Dapat merangsang siswa untuk lebih aktif dalam mengikuti proses belajar; 4. Dapat menambah pengalaman siswa;
  • 5. edu/article/view/41554  Made giri pawana (2016) Pengembangan multimedia interaktif berbasis proyek dengan model ADDIE pada materi pemrograman web. Hasil penelitian penggunaan multimedia pembelajaran interaktif berbasis proyek sangat efektif untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman web. Sumber : Pawana, M. G., Suharsono, N., & Kirna, I. M. (2016). Pengembangan multimedia interaktif berbasis proyek dengan model ADDIE pada materi pemrograman web siswa kelas X semester genap di SMK Negeri 3 Singaraja. Jurnal Teknologi Pembelajaran Indonesia, 6(1). https://ejournal- pasca.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/129 3 2. Wawancara a. Pakar Pakar (Heru Irmansyah-Nusaedu) 1) Metode demontrasi berbantu video tutorial 2) Pembelajaran kontekstual (setelah materi kemudian praktik) 3) Reward kepada siswa b. Pengawas Metode kolaborasi tanya jawab dan penugasan c. Guru 1) Pembelajaran kontektual 2) Ice breaking dalam pembelajaran d. Teman Sejawat 5. Bisa membantu siswa ingat lebih lama tentang materi yang disampaikan; 6. Dapat mengurangi kesalahpahaman karena pengajaran lebih jelas dan kongkrit. 7. Dapat menjawab semua masalah yang timbul dalam pikiran tiap manusia. Kekurangan : 1. Memerlukan waktu yang cukup lama; 2. Apabila terjadi kekurangan media, metode demonstrasi menjadi kurang efisien; 3. Memerlukan biaya yang cukup mahal, terutama untuk membeli bahan-bahannya; 4. Memerlukan tenaga yang tidak sedikit 5. Apabila murid tidak aktif maka metode demonstrasi menjadi tidak efektif
  • 6. Model project base learning berbantu metode demontrasi 3. Kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS) siswa masih kurang pada mata pelajaran pemrograman web dan perngkat bergerak Guru kurang menerapkan model pembelajaran yang membangun kemampuan berpikir tingkat tinggi (HOTS) siswa. 1. Kajian Literatur  Dian Nur Indah Sari, dkk (2022). Pengembangan E- LKPD Berbasis Problem Based Learning (PBL) untuk Meningkatkan Kemampuan Higher Order Tingking Skill (HOTS). Simpulan penelitian menunjukkan bahwa E-LKPD berbasis PBL dapat meningkatkan kemampuan HOTS pada pembelajaran IPA SMP Sumber : Sari, D. N. I., Budiarso, A. S., & Wahyuni, S. (2022). Pengembangan E-LKPD Berbasis Problem Based Learning (PBL) untuk Meningkatkan Kemampuan Higher Order Tingking Skill (HOTS) pada Pembelajaran IPA. Jurnal Basicedu, 6(3), 3699-3712. https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/2691  Ummi Inayati (2020) Alternatif solusi yang digunakan adalah penggunaan model Problem Base Learning Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa strategi guru dalam menerapkan pembelajaran HOTS menggunakan model problem based learning cukup baik. Sumber : Inayati, U. (2020). Strategi Guru Dalam Menerapkan Pembelajaran HOTS Menggunakan Model Problem Based Learning. Auladuna: Jurnal Prodi Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 2(2), 27-34. http://ejournal.inaifas.ac.id/index.php/auladuna/article/vie w/410 Berdasarkan kajian literatur, wawancara, dan diskusi, serta dikonfirmasi melalui observasi/ pengamatan langsung, ditentukan alternatif solusi yang relevan dengan akar penyebab masalah yaitu :  Problem Base Learning Kelebihan : 1. Pemecahan masalah sangat efektif digunakan untuk meningkatkan berpikir tingkat tinggi (HOTS) siswa. 2. Pemecahan masalah akan mendobrak dan menantang kemampuan siswa serta memberikan kepuasan untuk menemukan pengetahuan baru bagi siswa. 3. Pemecahan masalah menjadikan aktivitas pembelajaran siswa lebih meningkat. 4. Pemecahan masalah dapat membantu siswa mengetahui bagaimana menstansfer pengetahuan mereka untuk memahami masalah dalam kehidupan nyata. 5. Pemecahan masalah dapat membantu siswa untuk mengembangkan pengetahuan barunya dan bertanggung jawab
  • 7.  Fatma Zuhra (2022) alternatif solusi yang di gunakan dalam meningkatkan HOTS peserta didik adalah model pembelajaran RADEC (Read-Answer-Discuss-Explain and Create). Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa model pembelajaran RADEC dapat meningkatkan HOTS mahasiswa PGSD. Sumber : Zuhra, F., & Safarati, N. (2022). PENINGKATAN HIGHER ORDER THINKING SKILLS (HOTS) MAHASISWA PGSD MELALUI MODEL PEMBELAJARAN RADEC. VARIASI: Majalah Ilmiah Universitas Almuslim, 14(2). http://journal.umuslim.ac.id/index.php/vrs/article/view/12 42  Samsul Alam (2019) Higher Order Thinking Skills (HOTS) siswa dengan model-model pembelajaran discovery learning, project based learning, problem based learning dan inquiry learning. Penggunaan HOTS agar merasakan langsung dunia nyata supaya mengenal berbagai permasalahan yang kompleks seperti lingkungan hidup, kesehatan, serta pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam berbagai aspek kehidupan. Sumber : Alam, S. (2019). Higher order thinking skills (HOTS): Kemampuan memecahkan masalah, berpikir kritis dan kreatif dalam pendidikan seni untuk menghadapi revolusi industri 4.0 pada era society 5.0. In Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana (PROSNAMPAS) (Vol. 2, No. 1, pp. 790-797). dalam pembelajaran yang mereka lakukan. 6. Siswa menjadi lebih peka terhadap permasalahan yang terjadi di lingkungan sekitarnya. Kekurangan : 1. Kesulitan memecahkan persoalan manakala siswa tidak memiliki minat atau tidak memiliki kepercayaan bahwa masalah tersebut bisa dipecahkan. 2. Waktu yang dibutuhkan untuk melakukan persiapan agar model pembelajaran ini cukup lama. 3. Jika tidak diberikan pemahaman dan alasan yang tepat kenapa mereka harus berupaya untuk memecahkan masalah yang sedang dipelajari, maka mereka tidak akan belajar apa yang mereka ingin pelajari.  Penerapan Model pengembangan perangkat lunak Prototype Kelebihan : 1. Pengalaman langsung bagi siswa sebagai seorang programmer 2. Melatih siswa untuk menyelesaikan permasalahan. 3. Menyesuaikan kemampuan siswa dengan kebutuhan industri 4. Pembelajaran lebih kontekstual dan
  • 8. https://proceeding.unnes.ac.id/index.php/snpasca/article/v iew/372/223 2. Wawancara a. Pakar Pakar (Heru Irmansyah-Nusaedu) Projek base learning berbantu model pengembangan prototype b. Pengawas Problem base learning c. Guru Problem Based Learning d. Teman Sejawat Model problem base learning berbantu metode observasi tepat 5. Pembelajaran berbasis masalah dan projek 6. Meningkatkan kolaborasi dan membantu anggota tim untuk berkomunikasi secara efektif 7. Manfaaat bagi klien apabila diterapkan terhadap studi kasus diantaranya : a. Klien memiliki kepuasan tersendiri karena sudah memiliki gambaran dari sistem yang akan dibuat. b. Implementasi atau penggunaan sistem lebih mudah karena klien sudah tahu gambaran sistem sebelumnya c. Kemudahan dalam memperkirakan pengembangan sistem selanjutnya d. Memungkinkan klien untuk mempersiapkan perangkat lunak yang cocok dengan sistem yang akan dibuat. Kekurangan : 1. Prototype adalah model yang menghabiskan banyak waktu jika klien kurang puas ditahapan awal. 2. Klien terus menerus menambah requirement dari sistem, pengen dibuatkan yang seperti inilah seperti itulah, sehingga menambah
  • 9. kompleksitas pembuatan sistem. 3. Sistem akan terhambat jika komunikasi kedua belah pihak tidak berjalan secara efektif, dalam kasus ini siswa dan klien 4. Guru Belum mengoptimalkan pemanfaatan teknologi informasi komunikasi (TIK) dan kurang memanfaatkan teknologi/ inovasi dalam pembelajaran yang sesuai dengan zaman anak Guru Kurang inovatif dalam mencari pembelajaran yang mengarah pada penggunaan gadget siswa. 1. Kajian Literatur  Ika Lestari (2017) Alternatif solusi yang digunakan adalah adalah Mobile Learning dengan menggunakan aplikasi yang ada pada handphone untuk kegiatan belajar. Dibutuhkannya bagi dosen untuk dapat memanfaatkan aplikasi-aplikasi yang ada pada handphone untuk keperluan kegiatan belajar dan pembelajaran mengingat sedikit sekali yang menggunakan e-learning di dalam kelas sehingga mahasiswa tertarik dalam memanfaatkan handphone tidak hanya untuk keperluan pribadi. Sumber : Lestari, I., & Yarmi, G. (2017). Pemanfaatan Handphone Di Kalangan Mahasiswa. Perspektif Ilmu Pendidikan, 31(1), 55-59. http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/pip/article/view/264 7  Unik Hanifah Salsabila (2020) Alternatif solusi dalam pemanfaatan teknologi dengan menggunakan Quizizz Dari penelitian disimpulkan bahwa media aplikasi Quizizz sangat efektif digunakan dalam proses pembelajaran Sumber : Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L., Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan Berdasarkan kajian literatur, wawancara, dan diskusi, serta dikonfirmasi melalui observasi/ pengamatan langsung, ditentukan alternatif solusi yang relevan dengan akar penyebab masalah yaitu :  Metode Mobile Learning tentulah memiliki kelebihan dan kekurangan seperti metode pembelajaran yang lain. Kelebihan: 1. Meningkatkan daya ingat siswa. 2. Pembelajaran dapat dilakukan dimana saja. 3. Pembelajaran lebih efisien khususnya dalam pembelajaran praktik. 4. Meningkatkan kolaborasi siswa 5. Informasi terkini sesuai zaman siswa 6. Memanfaatkan aplikasi yang ada pada handphone kedalam kegiatan positif karena dikaitkan dengan pembelajaran Kekurangan : 1. Siswa harus memiliki handphone 2. Memerlukan spesifikasi yang
  • 10. aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran ditengah pandemi pada siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan Universitas Jambi| JIITUJ|, 4(2), 163-173. https://online- journal.unja.ac.id/JIITUJ/article/view/11605  Bambang Warsita (2018) Mobile Learning Sebagai Model Pembelajaran Yang Efektif Dan Inovatif Potensi dan prospek pengembangan mobile learning ke depan, sangat terbuka lebar mengingat kecenderungan masyarakat yang semakin dinamis dan mobile serta tuntutan kebutuhan pendidikan yang berkualitas dan beragam Sumber : Warsita, B. (2010). Mobile learning sebagai model pembelajaran yang efektif dan inovatif. Jurnal Teknodik, 062-073. http://118.98.227.127/index.php/jurnalteknodik/article/vi ew/452 2. Wawancara a. Pakar Pakar (Heru Irmansyah-Nusaedu) 1) Mobile learning berbantu aplikasi android code editor dan AwebServer untuk praktikum 2) LMS atau Google Classroom untuk penyampaian tugas pembelajaran b. Pengawas Pemanpaatan HP siswa pada pembelajaran berbantu classroom, google form, dan kahoot c. Guru 1) Pembelajan yang memadukan pembelajaran tatap muka dan online sesuai 3. Hanya bisa diterapakan di beberapa mata pelajaran  Pemanfaatan media online seperti aplikasi google, kahoot dan quizizz Kelebihan : Kekurangan :
  • 11. 2) Pemanpaatan classroom d. Teman Sejawat Penggunaan media online seperi pemanfaatan aplikasi google dan github