LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi_Adi Iasan (1).docx
1. LK. 2.1 Eksplorasi Alternatif Solusi
No.
Masalah terpilih yang
akan diselesaikan
Akar
Penyebab
masalah
Eksplorasi alternatif solusi Analisis alternatif solusi
1. Kurangnya motivasi belajar
siswa dalam pembelajaran
pemrograman web dan
perangkat bergerak.
Cara
mengajar
guru kurang
inovatif,
kontektual
dan tepat
1. Kajian Literatur
Ramadhani (2021) Adaptive mobile learning
bermuatan self-directed learning layak
diimplementasikan dalam pembelajaran pemrograman
dasar serta dapat meningkatkan motivasi belajar siswa.
Hasil penelitian pengukuran tingkat motivasi belajar
sebelum dan setelah siswa menggunakan media
pembelajaran A-PEM sebesar 75 85% dengan kategori
tinggi dan 80 53% dengan kategori sangat tinggi.
Sumber : Ramadhani, A. R. (2021). Adaptive mobile
learning bermuatan self-directed learning pada mata
pelajaran pemrograman dasar untuk menumbuhkan
motivasi belajar siswa kelas x kompetensi keahlian
rpl/Ahmad Ramadhani (Doctoral dissertation, Universitas
Negeri Malang).
http://repository.um.ac.id/194747/
Achmad Hamdan (2020) Aplikasi dan Sosialisasi
Gamification Mobile Learning Untuk Meningkatkan
Pemahaman dan Motivasi Pembelajaran Pemrograman
Web
Hasil yang diperoleh dari pelatihan ini adalah seluruh
peserta dapat mengoperasikan aplikasi yang dibuat
serta aplikasi dapat meningkatkan motivasi peserta siswa
dalam mempelajari materi Pemrograman Web.
Berdasarkan kajian literatur, wawancara,
dan diskusi, serta dikonfirmasi melalui
observasi/ pengamatan langsung,
ditentukan alternatif solusi yang relevan
dengan akar penyebab masalah yaitu :
Penerapan Gamifikasi pembelajaran
Kelebihan :
1. Mengembangkan perilaku positif
terhadap pembelajaran
2. Pembelajaran sesuai zaman siswa
3. Mengarahkan game kepada
kegiatan positif
4. Meningkatkan keterlibatan siswa
5. Mengembangkan emosi seperti
keingintahuan, optimisme,
kebanggaan, dan keamanan
Kekurangan:
1. Gamifikasi sebagian besar terjadi
di lingkungan online
2. Biaya tinggi dalam pelaksanaannya
3. Hanya bisa diterapkan di beberapa
pelajaran
Metode self-directed learning:
Kelebihan :
1. Siswa bebas untuk belajar sesuai
dengan gaya belajar mereka
2. Sumber : Hamdan, A., Hidayat, W. N., & Suswanto, H.
(2020). Aplikasi dan Sosialisasi Gamification Mobile
Learning Untuk Meningkatkan Pemahaman dan Motivasi
Pembelajaran Pemrograman Web. Abdimas Toddopuli:
Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat, 2(1), 37-44.
https://e-journal.my.id/atjpm/article/view/387
Habibah Sukmini Arief, dkk (2016) Meningkatkan
motivasi belajar melalui pedekatan konvensional dan
model problem based learning
Hasil penelitian dengan menggunakan taraf signifikansi
0,05 yang menunjukkan bahwa pembelajaran dengan
menggunakan pendekatan problem-based learning (PBL)
dapat meningkatkan motivasi belajar siswa secara
signifikan, begitupun dengan pendekatan konvensional
yang mampu meningkatkan motivasi belajar siswa secara
signifikan.
Sumber : Habibah Sukmini Arief, Maulana, Ali Sudin.
2016. Meningkatkan Motivasi Belajar Melalui
Pendekatan Problem-Based Learning (PBL).
https://ejournal.upi.edu
2. Wawancara
a. Pakar (Heru Irmansyah-Nusaedu)
Kaitkan pembelajaran dengan bidang pekerjaan
pemrograman web
b. Pengawas
1) Media pembelajaran sesuai zaman siswa
2) Pembelajaran berpusat pada siswa
c. Guru
sendiri, sesuai dengan kecepatan
belajar mereka dan sesuai dengan
arah minat dan bakat mereka dalam
menggunakan kecerdasan majemuk
yang mereka miliki.
2. Menekankan sumber belajar secara
lebih luas baik dari guru maupun
sumber belajar lain yang memenuhi
unsur edukasi.
3. Siswa dapat mengembangkan
pengetahuan, keahlian dan
kemampuan yang dimiliki secara
menyeluruh.
4. Pembelajaran mandiri memberikan
siswa kesempatan yang luar biasa
untuk mempertajam kesadaran
mereka akan lingkungan mereka
dan memungkinkan siswa untuk
membuat pilihan-pilihan positif
tentang bagaimana mereka akan
memecahkan masalah yang
dihadapi sehari-hari.
5. Siswa memiliki kebebasan untuk
memilih materi yang sesuai dengan
minat dan kebutuhan. Di samping
itu, cara belajar yang dilakukan
sendiri juga lebih menyenangkan.
Kekurangan :
1. Siswa bodoh akan semakin bodoh
dan siswa pintar akan semakin
pintar karena jarang terjadi
interaksi satu sama lainnya.
3. 1) Mengajar dengan memilih metode pembelajaran
yang tepat dan memaksimalkan fasilitas
pembelajaran
2) Media pembelajaran yang menarik, seperti video dan
power poin
d. Teman Sejawat
Menerapkan Gamifikasi dalam pembelajaran
2. Bagi siswa yang malas, maka siswa
tersebut untuk mengembangkan
kemampuannya atau
pengetahuannya.
3. Ada beberapa siswa yang
membutuhkan saran dari seseorang
untuk memilih materi cocok
untuknya atau karena siswa yang
bersangkutan tidak mengetahui
sampai seberapa kemampuannya.
2. Siswa kesulitan dalam
menerima atau memahami
materi pada mata pelajaran
pemrograman web yang
tergambarkan siswa belum
memahami penggunaan
software, penggunaan tools,
terkait pembelajaran.
Pemilihan
metode yang
dilakukan
guru kurang
sesuai dengan
materi yang
disampaikan
1. Kajian Literatur
Mira Wabula (2020) Pengaruh model pembelajaran
discovery learning berbantuan video dan problem
based learning terhadap motivasi dan hasil belajar.
Simpulan dari penelitian ini, yakni model pembelajaran
discovery learning berbantuan video dan model
pembelajaran problem based learning tidak berpengaruh
terhadap motivasi namun berpengaruh terhadap hasil
belajar kognitif.
Sumber : Wabula, M., Papilaya, P. M., & Rumahlatu, D.
(2020). Pengaruh model pembelajaran discovery learning
berbantuan video dan problem based learning terhadap
motivasi dan hasil belajar siswa. Edubiotik: Jurnal
Pendidikan, Biologi Dan Terapan, 5(01), 29-41.
http://202.57.31.74/index.php/edubiotik/article/view/657
N Nurhayati (2014) Penerapan metode demonstrasi
berbantu media animasi software phet terhadap hasil
belajar siswa.
Berdasarkan kajian literatur, wawancara,
dan diskusi, serta dikonfirmasi melalui
observasi/ pengamatan langsung,
ditentukan alternatif solusi yang relevan
dengan akar penyebab masalah yaitu :
Model Project base learning
Kelebihan :
1. Memotivasi peserta didik dengan
melibatkannya di dalam pembuatan
projek.
2. Menyediakan kesempatan
pembelajaran berbagai disiplin
ilmu
3. Membantu keterkaitan hidup di
luar sekolah
4. Menyediakan peluang unik karena
pendidik membangun hubungan
dengan peserta didik sebagai
fasilitator
5. Menyediakan kesempatan untuk
membangun hubungan dengan
4. Berdasarkan analisis data diperoleh Effect Size sebesar
0,8 maka dapat disimpulkan efektivitas penerapan
metode demonstrasi berbantu media animasi Software
PhET dalam materi listrik dinamis kelas X Madrasah
Aliyah Negeri 1 pontianak tergolong sedang.
Sumber : Nurhayati, N., Fadilah, S., & Mutmainah, M.
(2014). Penerapan metode demonstrasi berbantu media
animasi software phet terhadap hasil belajar siswa dalam
materi listrik dinamis kelas X Madrasah Aliyah Negeri 1
Pontianak. Jurnal Penelitian Fisika dan Aplikasinya
(JPFA), 4(2), 1-7.
https://journal.unesa.ac.id/index.php/jpfa/article/view/181
Jihan Silvana (2021) Pengembangan Game “Script
Labyrinth” Untuk Meningkatkan Computational
Thinking Siswa Dalam Pelajaran Pemrograman Web Dan
Perangkat Bergerak.
Berdasarkan hasil penelitian kepada siswa bahwa analisis
computational thinking mendapat respon positif yang
mana dapat dibuktikan dengan adanya peningkatan rata-
rata nilai kompetensi pretest dan posttest setelah
memanfaatkan proses pembelajaran dengan game “Script
Labyrinth”
Sumber : Silvana, J., & Anistyasari, Y. (2021).
Pengembangan Game “Script Labyrinth” Untuk
Meningkatkan Computational Thinking Siswa Dalam
Pelajaran Pemrograman Web Dan Perangkat Bergerak Di
Smkn 2 Surabaya. IT-Edu: Jurnal Information
Technology and Education, 6(1), 667-676.
https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/it-
komunitas yang besar
6. Membuat peserta didik lebih aktif
dan berhasil memecahkan problem-
problem yang ada
Kekurangan :
1. Memerlukan banyak waktu untuk
menyelesaikan masalah
2. Membutuhkan biaya yang cukup
banyak
3. Ada kemungkinan peserta didik
ada yang kurang aktif dalam kerja
kelompok, sehingga
dikhawatirkan peserta didik tidak
bisa memahami topik secara
keseluruhan
Metode Demonstrasi
Kelebihan :
1. Perhatian siswa dapat dipusatkan,
dan titik berat yang dianggap
penting oleh guru dapat diamati;
2. Perhatian siswa akan lebih
terpusat pada apa yang
didemonstrasikan, jadi proses
anak didik akan lebih terarah dan
akan mengurangi perhatian siswa
kepada masalah lain;
3. Dapat merangsang siswa untuk
lebih aktif dalam mengikuti proses
belajar;
4. Dapat menambah pengalaman
siswa;
5. edu/article/view/41554
Made giri pawana (2016) Pengembangan multimedia
interaktif berbasis proyek dengan model ADDIE pada
materi pemrograman web.
Hasil penelitian penggunaan multimedia pembelajaran
interaktif berbasis proyek sangat efektif untuk
meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran
pemrograman web.
Sumber : Pawana, M. G., Suharsono, N., & Kirna, I. M.
(2016). Pengembangan multimedia interaktif berbasis
proyek dengan model ADDIE pada materi pemrograman
web siswa kelas X semester genap di SMK Negeri 3
Singaraja. Jurnal Teknologi Pembelajaran
Indonesia, 6(1).
https://ejournal-
pasca.undiksha.ac.id/index.php/jurnal_tp/article/view/129
3
2. Wawancara
a. Pakar Pakar (Heru Irmansyah-Nusaedu)
1) Metode demontrasi berbantu video tutorial
2) Pembelajaran kontekstual (setelah materi kemudian
praktik)
3) Reward kepada siswa
b. Pengawas
Metode kolaborasi tanya jawab dan penugasan
c. Guru
1) Pembelajaran kontektual
2) Ice breaking dalam pembelajaran
d. Teman Sejawat
5. Bisa membantu siswa ingat lebih
lama tentang materi yang
disampaikan;
6. Dapat mengurangi
kesalahpahaman karena
pengajaran lebih jelas dan
kongkrit.
7. Dapat menjawab semua masalah
yang timbul dalam pikiran tiap
manusia.
Kekurangan :
1. Memerlukan waktu yang cukup
lama;
2. Apabila terjadi kekurangan media,
metode demonstrasi menjadi
kurang efisien;
3. Memerlukan biaya yang cukup
mahal, terutama untuk membeli
bahan-bahannya;
4. Memerlukan tenaga yang tidak
sedikit
5. Apabila murid tidak aktif maka
metode demonstrasi menjadi tidak
efektif
6. Model project base learning berbantu metode demontrasi
3. Kemampuan berpikir
tingkat tinggi (HOTS) siswa
masih kurang pada mata
pelajaran pemrograman web
dan perngkat bergerak
Guru kurang
menerapkan
model
pembelajaran
yang
membangun
kemampuan
berpikir
tingkat tinggi
(HOTS)
siswa.
1. Kajian Literatur
Dian Nur Indah Sari, dkk (2022). Pengembangan E-
LKPD Berbasis Problem Based Learning (PBL) untuk
Meningkatkan Kemampuan Higher Order Tingking Skill
(HOTS).
Simpulan penelitian menunjukkan bahwa E-LKPD
berbasis PBL dapat meningkatkan kemampuan HOTS
pada pembelajaran IPA SMP
Sumber : Sari, D. N. I., Budiarso, A. S., & Wahyuni, S.
(2022). Pengembangan E-LKPD Berbasis Problem Based
Learning (PBL) untuk Meningkatkan Kemampuan
Higher Order Tingking Skill (HOTS) pada Pembelajaran
IPA. Jurnal Basicedu, 6(3), 3699-3712.
https://jbasic.org/index.php/basicedu/article/view/2691
Ummi Inayati (2020) Alternatif solusi yang digunakan
adalah penggunaan model Problem Base Learning
Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa strategi guru
dalam menerapkan pembelajaran HOTS menggunakan
model problem based learning cukup baik.
Sumber : Inayati, U. (2020). Strategi Guru Dalam
Menerapkan Pembelajaran HOTS Menggunakan Model
Problem Based Learning. Auladuna: Jurnal Prodi
Pendidikan Guru Madrasah Ibtidaiyah, 2(2), 27-34.
http://ejournal.inaifas.ac.id/index.php/auladuna/article/vie
w/410
Berdasarkan kajian literatur, wawancara,
dan diskusi, serta dikonfirmasi melalui
observasi/ pengamatan langsung,
ditentukan alternatif solusi yang relevan
dengan akar penyebab masalah yaitu :
Problem Base Learning
Kelebihan :
1. Pemecahan masalah sangat efektif
digunakan untuk meningkatkan
berpikir tingkat tinggi (HOTS)
siswa.
2. Pemecahan masalah akan
mendobrak dan menantang
kemampuan siswa serta
memberikan kepuasan untuk
menemukan pengetahuan baru bagi
siswa.
3. Pemecahan masalah menjadikan
aktivitas pembelajaran siswa lebih
meningkat.
4. Pemecahan masalah dapat
membantu siswa mengetahui
bagaimana menstansfer
pengetahuan mereka untuk
memahami masalah dalam
kehidupan nyata.
5. Pemecahan masalah dapat
membantu siswa untuk
mengembangkan pengetahuan
barunya dan bertanggung jawab
7. Fatma Zuhra (2022) alternatif solusi yang di gunakan
dalam meningkatkan HOTS peserta didik adalah model
pembelajaran RADEC (Read-Answer-Discuss-Explain
and Create).
Berdasarkan hasil penelitian, disimpulkan bahwa model
pembelajaran RADEC dapat meningkatkan HOTS
mahasiswa PGSD.
Sumber : Zuhra, F., & Safarati, N. (2022).
PENINGKATAN HIGHER ORDER THINKING
SKILLS (HOTS) MAHASISWA PGSD MELALUI
MODEL PEMBELAJARAN RADEC. VARIASI:
Majalah Ilmiah Universitas Almuslim, 14(2).
http://journal.umuslim.ac.id/index.php/vrs/article/view/12
42
Samsul Alam (2019) Higher Order Thinking Skills
(HOTS) siswa dengan model-model pembelajaran
discovery learning, project based learning, problem
based learning dan inquiry learning.
Penggunaan HOTS agar merasakan langsung dunia
nyata supaya mengenal berbagai permasalahan yang
kompleks seperti lingkungan hidup, kesehatan, serta
pemanfaatan ilmu pengetahuan dan teknologi dalam
berbagai aspek kehidupan.
Sumber : Alam, S. (2019). Higher order thinking skills
(HOTS): Kemampuan memecahkan masalah, berpikir
kritis dan kreatif dalam pendidikan seni untuk
menghadapi revolusi industri 4.0 pada era society 5.0.
In Prosiding Seminar Nasional Pascasarjana
(PROSNAMPAS) (Vol. 2, No. 1, pp. 790-797).
dalam pembelajaran yang mereka
lakukan.
6. Siswa menjadi lebih peka terhadap
permasalahan yang terjadi di
lingkungan sekitarnya.
Kekurangan :
1. Kesulitan memecahkan persoalan
manakala siswa tidak memiliki
minat atau tidak memiliki
kepercayaan bahwa masalah
tersebut bisa dipecahkan.
2. Waktu yang dibutuhkan untuk
melakukan persiapan agar model
pembelajaran ini cukup lama.
3. Jika tidak diberikan pemahaman
dan alasan yang tepat kenapa
mereka harus berupaya untuk
memecahkan masalah yang sedang
dipelajari, maka mereka tidak akan
belajar apa yang mereka ingin
pelajari.
Penerapan Model pengembangan
perangkat lunak Prototype
Kelebihan :
1. Pengalaman langsung bagi siswa
sebagai seorang programmer
2. Melatih siswa untuk menyelesaikan
permasalahan.
3. Menyesuaikan kemampuan siswa
dengan kebutuhan industri
4. Pembelajaran lebih kontekstual dan
8. https://proceeding.unnes.ac.id/index.php/snpasca/article/v
iew/372/223
2. Wawancara
a. Pakar Pakar (Heru Irmansyah-Nusaedu)
Projek base learning berbantu model pengembangan
prototype
b. Pengawas
Problem base learning
c. Guru
Problem Based Learning
d. Teman Sejawat
Model problem base learning berbantu metode observasi
tepat
5. Pembelajaran berbasis masalah
dan projek
6. Meningkatkan kolaborasi dan
membantu anggota tim untuk
berkomunikasi secara efektif
7. Manfaaat bagi klien apabila
diterapkan terhadap studi kasus
diantaranya :
a. Klien memiliki kepuasan
tersendiri karena sudah
memiliki gambaran dari sistem
yang akan dibuat.
b. Implementasi atau penggunaan
sistem lebih mudah karena klien
sudah tahu gambaran sistem
sebelumnya
c. Kemudahan dalam
memperkirakan pengembangan
sistem selanjutnya
d. Memungkinkan klien untuk
mempersiapkan perangkat lunak
yang cocok dengan sistem yang
akan dibuat.
Kekurangan :
1. Prototype adalah model yang
menghabiskan banyak waktu jika
klien kurang puas ditahapan awal.
2. Klien terus menerus menambah
requirement dari sistem, pengen
dibuatkan yang seperti inilah
seperti itulah, sehingga menambah
9. kompleksitas pembuatan sistem.
3. Sistem akan terhambat jika
komunikasi kedua belah pihak
tidak berjalan secara efektif,
dalam kasus ini siswa dan klien
4. Guru Belum
mengoptimalkan
pemanfaatan teknologi
informasi komunikasi (TIK)
dan kurang memanfaatkan
teknologi/ inovasi dalam
pembelajaran yang sesuai
dengan zaman anak
Guru Kurang
inovatif
dalam
mencari
pembelajaran
yang
mengarah
pada
penggunaan
gadget siswa.
1. Kajian Literatur
Ika Lestari (2017) Alternatif solusi yang digunakan
adalah adalah Mobile Learning dengan menggunakan
aplikasi yang ada pada handphone untuk kegiatan
belajar.
Dibutuhkannya bagi dosen untuk dapat memanfaatkan
aplikasi-aplikasi yang ada pada handphone untuk
keperluan kegiatan belajar dan pembelajaran mengingat
sedikit sekali yang menggunakan e-learning di dalam
kelas sehingga mahasiswa tertarik dalam memanfaatkan
handphone tidak hanya untuk keperluan pribadi.
Sumber : Lestari, I., & Yarmi, G. (2017). Pemanfaatan
Handphone Di Kalangan Mahasiswa. Perspektif Ilmu
Pendidikan, 31(1), 55-59.
http://journal.unj.ac.id/unj/index.php/pip/article/view/264
7
Unik Hanifah Salsabila (2020) Alternatif solusi dalam
pemanfaatan teknologi dengan menggunakan Quizizz
Dari penelitian disimpulkan bahwa media aplikasi
Quizizz sangat efektif digunakan dalam proses
pembelajaran
Sumber : Salsabila, U. H., Habiba, I. S., Amanah, I. L.,
Istiqomah, N. A., & Difany, S. (2020). Pemanfaatan
Berdasarkan kajian literatur,
wawancara, dan diskusi, serta
dikonfirmasi melalui observasi/
pengamatan langsung, ditentukan
alternatif solusi yang relevan dengan
akar penyebab masalah yaitu :
Metode Mobile Learning tentulah
memiliki kelebihan dan kekurangan
seperti metode pembelajaran yang
lain.
Kelebihan:
1. Meningkatkan daya ingat siswa.
2. Pembelajaran dapat dilakukan
dimana saja.
3. Pembelajaran lebih efisien
khususnya dalam pembelajaran
praktik.
4. Meningkatkan kolaborasi siswa
5. Informasi terkini sesuai zaman
siswa
6. Memanfaatkan aplikasi yang ada
pada handphone kedalam kegiatan
positif karena dikaitkan dengan
pembelajaran
Kekurangan :
1. Siswa harus memiliki handphone
2. Memerlukan spesifikasi yang
10. aplikasi quizizz sebagai media pembelajaran ditengah
pandemi pada siswa SMA. Jurnal Ilmiah Ilmu Terapan
Universitas Jambi| JIITUJ|, 4(2), 163-173.
https://online-
journal.unja.ac.id/JIITUJ/article/view/11605
Bambang Warsita (2018) Mobile Learning Sebagai
Model Pembelajaran Yang Efektif Dan Inovatif
Potensi dan prospek pengembangan mobile learning ke
depan, sangat terbuka lebar mengingat kecenderungan
masyarakat yang semakin dinamis dan mobile serta
tuntutan kebutuhan pendidikan yang berkualitas dan
beragam
Sumber : Warsita, B. (2010). Mobile learning sebagai
model pembelajaran yang efektif dan inovatif. Jurnal
Teknodik, 062-073.
http://118.98.227.127/index.php/jurnalteknodik/article/vi
ew/452
2. Wawancara
a. Pakar Pakar (Heru Irmansyah-Nusaedu)
1) Mobile learning berbantu aplikasi android code
editor dan AwebServer untuk praktikum
2) LMS atau Google Classroom untuk penyampaian
tugas pembelajaran
b. Pengawas
Pemanpaatan HP siswa pada pembelajaran berbantu
classroom, google form, dan kahoot
c. Guru
1) Pembelajan yang memadukan pembelajaran tatap
muka dan online
sesuai
3. Hanya bisa diterapakan di beberapa
mata pelajaran
Pemanfaatan media online seperti
aplikasi google, kahoot dan quizizz
Kelebihan :
Kekurangan :
11. 2) Pemanpaatan classroom
d. Teman Sejawat
Penggunaan media online seperi pemanfaatan aplikasi
google dan github