SlideShare uma empresa Scribd logo
1 de 11
Baixar para ler offline
INFORMATICA
                   NICOLAS
                   ESGURRA




Infotekno2 805
Santiago Olmos
Diego Oñate
TALLER SRATCH 1.4
-¿Qué es Scratch?
-¿Cuáles son los componentes básicos de Scratch?
-Interfaz Scratch, y sus componentes
-¿Qué es un escenario?
-¿Qué es un objeto?
-¿Qué son los bloques de programación, para que sirven ?
-¿Qué son los disfraces, como se usan?
-¿Qué formatos de imagen y sonido acepta Scratch?
-¿Qué es un algoritmo?
-¿Qué es Scratch?

    Es un nuevo lenguaje de programa que facilita crear historias
     interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con
     otros en la web.
     Para más información http://scratch.mit.edu/howto
-¿Cuáles son los componentes
básicos de un Proyecto Scratch
    Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil
     programable es la traducción al español dada a Sprite, en adelante se
     utiliza solo la palabra Objeto). Usted puede modificar cómo se ve un
     Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto
     parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa.
     Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una
     imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco
     duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web.
    Usted puede darle instrucciones al objeto diciéndole que se mueva o
     toque música o que reaccione a otros objetos para decirle a un objeto
     que hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando
     pilas, llamadas programas(Sprite). Cuando usted hace doble clic sobre
     un programa, Scratch ejecuta en orden bloques desde la parte
     superior del programa hacia abajo
- Interfaz Scratch, y sus
componentes.
-¿Qué es un escenario?

    El escenario es donde ve como sus historias, juegos y animaciones cobran vida
     los objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.
    El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 de alto esta dividido en un
     grupo en un plano cartesiano “x”- “y”. El centro del escenario corresponde a
     las coordenadas X:0, Y:0
    Para encontrar posiciones “x” – “y” en el escenario, mueva el ratón en el y mire
     la información de posición “x”- “y” del ratón en la parte derecha
    Haga clic en el botón del modo de presentación para ver los proyectos en
     tamaño “pantalla completa . Para salir del modo presentación, presione la
     tecla Esc
    Haga clic en los botones de modo de vista para aumentar o disminuir el
     tamaño del escenario. Usted puede usar la vista de “escenario pequeño” para
     ver Scratch en los monitores pequeños o para ampliar el área de programas.
-¿Qué es un objeto?

    Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con
     el objeto Gato, para crear nuevos objetos haga clic en los siguientes botones:
    -Pinte su propio disfraz para un nuevo objeto usando el editor de pinturas
    -Seleccione un disfraz para un nuevo objeto o importe un objeto completo
    -Obtenga un objeto sorpresa
    Si usted desea borrar un objeto, selección las tijeras que encuentra en la barra
     de herramientas y haga clic sobre el objeto; o clic derecho sobre el
     objeto, seleccione borrar dentro de las opciones del menú desplegable que
     aparece.
    Para crear un objeto que aparentemente haga parte del fondo del
     escenario, haga clic derecho sobre el escenario de pantalla para un nuevo
     objeto
-¿Qué son los bloques de
programación, para que sirven?
    Para programar un objeto arrastre los bloques desde la paleta de bloques al área de programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.

    Cree programas (scriptis) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo desde
     arriba hasta abajo. Para saber que hace un bloque, haga clic derecho luego seleccione ayuda en el menú despegable

    Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque.
     Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.

    Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados
     debajo de este lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos.

    Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo (Mover “10” pasos) . Para cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y
     escriba en ella un número. Usted puede también insertar bloques redondeados como (Posición) dentro de estas áreas.

    Algunos bloques tienen menús desplegables como(Fijar instrumento a “1”) . Haga clic en la flecha descendente para ver el menú y haga nuevamente clic en una
     opción para seleccionarla.

    Para limpiar (organizar) el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione limpiar en el menú. Para exportar un pantallazo del Área de Programas, haga clic
     derecho y seleccione guardar imagen de los programas.

    Para agregar un comentario en el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione añadir comentario; aparecerá un área amarilla para comentarios en la que
     usted puede escribir un texto.

    Para ajustar el ancho del área de comentarios, use la manija ubicada en el borde derecho. Haga clic en el triángulo del extremo superior izquierdo para expandir o
     minimizar el área de comentarios.


    Se pueden adicionar comentarios en cualquier sitio del área de Programas y usted puede cambiar su ubicación arrastrándolos.

    Para unir un comentario a un bloque, arrastre el cometario ubicándolo sobre el bloque. Para retirarlo, arrastre el comentario lejos del bloque.
-¿Qué son los disfraces, como se
usan?
    Haga clic en la pestaña de disfraces para ver y editar los disfraces del objeto
    Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces:
 *Haga clic en “pintar” para dibujar en un nuevo disfraz en el editor     de pinturas.
 *Haga clic en “importar” para importar un archivo de imágenes del disc duro
 *Haga clic en “camera” para tomar fotos de la cámara web( que hace parte de
 su computador o esta conectada a este) cada que usted presiona la barra
 espaciadora toma una foto
 *Arrastre una o más imágenes de la web o de su PC.
 Cada disfraz tiene un numero de disfraz (que se muestra as su izquierda). Usted
 puede reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de
 estos. El numero asignado a los disfraces se actualiza si usted les cambia el orden.
 Presione clic derecho sobre la imagen miniatura de un disfraz para convertirlo en
 un nuevo objeto o para exportar una copia del disfraz como un archivo separado
-Que formatos de imagen y sonido
acepta y usa Scratch
    IMAGEN: Scratch reconoce muchos formatos de imágenes como :
     Jpg,Png,Gif
    SONIDO: Haga clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los
     objetos. Usted puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de
     sonidos. Scratch puede leer archivos MP3y archivos
     descomprimidos WAW, AIF y AU (codificados con 8 o 16 bits por
     muestro, pero por 24 por muestreo.
-¿Qué es un algoritmo

    Es la mejor forma para la solución de un problema, y ordenar ya
     sea una secuencia o programa.
    Para resolver el cubo de rubik es necesario plantear un Algoritmo
     con varias posibilidades pues al resolverlo pueden encontrarse
     cambios en el algoritmo original.
    Para resolver una ecuación es necesario un algoritmo de no ser así
     es resultado será otro al verdadero.

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Scratch guia referencia_ver1_3_1
Scratch guia referencia_ver1_3_1Scratch guia referencia_ver1_3_1
Scratch guia referencia_ver1_3_1toni lorente
 
Guía de referencia - Scratch
Guía de referencia - ScratchGuía de referencia - Scratch
Guía de referencia - Scratch990429
 
Introduccion Scratch
Introduccion ScratchIntroduccion Scratch
Introduccion Scratchmiguelmaneu78
 
Manual de Flash Cs6
Manual de Flash Cs6Manual de Flash Cs6
Manual de Flash Cs6saydo2007
 
Colegio nicoloas esguerra
Colegio nicoloas esguerraColegio nicoloas esguerra
Colegio nicoloas esguerrajulian225
 
Guía paso a paso Curso Scratch (Parte II - 2016)
Guía paso a paso Curso Scratch (Parte II - 2016)Guía paso a paso Curso Scratch (Parte II - 2016)
Guía paso a paso Curso Scratch (Parte II - 2016)Agneta Gallardo
 

Mais procurados (10)

Scratch guia referencia_ver1_3_1
Scratch guia referencia_ver1_3_1Scratch guia referencia_ver1_3_1
Scratch guia referencia_ver1_3_1
 
Guía de referencia - Scratch
Guía de referencia - ScratchGuía de referencia - Scratch
Guía de referencia - Scratch
 
Taller de schatch
Taller de schatchTaller de schatch
Taller de schatch
 
Introduccion Scratch
Introduccion ScratchIntroduccion Scratch
Introduccion Scratch
 
Manual Scratch
Manual ScratchManual Scratch
Manual Scratch
 
Manual de Flash Cs6
Manual de Flash Cs6Manual de Flash Cs6
Manual de Flash Cs6
 
Colegio nicoloas esguerra
Colegio nicoloas esguerraColegio nicoloas esguerra
Colegio nicoloas esguerra
 
Guía paso a paso Curso Scratch (Parte II - 2016)
Guía paso a paso Curso Scratch (Parte II - 2016)Guía paso a paso Curso Scratch (Parte II - 2016)
Guía paso a paso Curso Scratch (Parte II - 2016)
 
ACTIVIDAD SCRATCH
ACTIVIDAD SCRATCHACTIVIDAD SCRATCH
ACTIVIDAD SCRATCH
 
Guia ejercicios flash
Guia ejercicios flashGuia ejercicios flash
Guia ejercicios flash
 

Destaque

La basura electrónica estefania infante
La basura electrónica estefania infanteLa basura electrónica estefania infante
La basura electrónica estefania infanteEstefania Infante
 
Presentaciones virtualeduca2014 taller - Karina V. Santisteban Fernández - Ta...
Presentaciones virtualeduca2014 taller - Karina V. Santisteban Fernández - Ta...Presentaciones virtualeduca2014 taller - Karina V. Santisteban Fernández - Ta...
Presentaciones virtualeduca2014 taller - Karina V. Santisteban Fernández - Ta...Karina Verónica Santisteban Fernandez
 
Scratch 120723154008-phpapp01 (1)
Scratch 120723154008-phpapp01 (1)Scratch 120723154008-phpapp01 (1)
Scratch 120723154008-phpapp01 (1)kelwinallen
 
Programación de animaciones con Alice
Programación de animaciones con AliceProgramación de animaciones con Alice
Programación de animaciones con AliceCristian Sánchez
 

Destaque (7)

Scratch 1.4
Scratch 1.4Scratch 1.4
Scratch 1.4
 
La basura electrónica estefania infante
La basura electrónica estefania infanteLa basura electrónica estefania infante
La basura electrónica estefania infante
 
Presentaciones virtualeduca2014 taller - Karina V. Santisteban Fernández - Ta...
Presentaciones virtualeduca2014 taller - Karina V. Santisteban Fernández - Ta...Presentaciones virtualeduca2014 taller - Karina V. Santisteban Fernández - Ta...
Presentaciones virtualeduca2014 taller - Karina V. Santisteban Fernández - Ta...
 
Scratch 120723154008-phpapp01 (1)
Scratch 120723154008-phpapp01 (1)Scratch 120723154008-phpapp01 (1)
Scratch 120723154008-phpapp01 (1)
 
Taller de epu de informatica
Taller de epu de informaticaTaller de epu de informatica
Taller de epu de informatica
 
Alice
AliceAlice
Alice
 
Programación de animaciones con Alice
Programación de animaciones con AliceProgramación de animaciones con Alice
Programación de animaciones con Alice
 

Semelhante a Taller sratch 1

Guía de referencia
Guía de referenciaGuía de referencia
Guía de referencia990429
 
Guia de referencia
Guia de referenciaGuia de referencia
Guia de referencia990429
 
guía scratch
guía scratchguía scratch
guía scratchdavidmono
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferenciawilson000
 
GUIA DE REFERENCIA SCRATCH
GUIA DE REFERENCIA SCRATCHGUIA DE REFERENCIA SCRATCH
GUIA DE REFERENCIA SCRATCHGiovanni Vargas
 
Scratch guiareferencia14
Scratch guiareferencia14Scratch guiareferencia14
Scratch guiareferencia14patopatop18
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaELSASCUATCH
 
Scratch guiareferencia14
Scratch guiareferencia14Scratch guiareferencia14
Scratch guiareferencia14Laura Coroniti
 
Scratch guiareferencia14
Scratch guiareferencia14Scratch guiareferencia14
Scratch guiareferencia14patopatop18
 
Scratchguiareferencia 130412113211-phpapp01
Scratchguiareferencia 130412113211-phpapp01Scratchguiareferencia 130412113211-phpapp01
Scratchguiareferencia 130412113211-phpapp01davidmono
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferenciavillamilvela
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferenciamasteryibot54
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaJohn Carabal
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaBOTIGA
 
Guia Scratch
Guia ScratchGuia Scratch
Guia Scratchdavidmono
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferenciavillamilvela
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaJohn Carabal
 

Semelhante a Taller sratch 1 (20)

Guía de referencia
Guía de referenciaGuía de referencia
Guía de referencia
 
Guia de referencia
Guia de referenciaGuia de referencia
Guia de referencia
 
guía scratch
guía scratchguía scratch
guía scratch
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferencia
 
Scratch trabajo guia
Scratch trabajo guiaScratch trabajo guia
Scratch trabajo guia
 
GUIA DE REFERENCIA SCRATCH
GUIA DE REFERENCIA SCRATCHGUIA DE REFERENCIA SCRATCH
GUIA DE REFERENCIA SCRATCH
 
Scratch guiareferencia14
Scratch guiareferencia14Scratch guiareferencia14
Scratch guiareferencia14
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferencia
 
Scratch guiareferencia14
Scratch guiareferencia14Scratch guiareferencia14
Scratch guiareferencia14
 
Scratch
ScratchScratch
Scratch
 
Scratch guiareferencia14
Scratch guiareferencia14Scratch guiareferencia14
Scratch guiareferencia14
 
Guía sc
Guía scGuía sc
Guía sc
 
Scratchguiareferencia 130412113211-phpapp01
Scratchguiareferencia 130412113211-phpapp01Scratchguiareferencia 130412113211-phpapp01
Scratchguiareferencia 130412113211-phpapp01
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferencia
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferencia
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferencia
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferencia
 
Guia Scratch
Guia ScratchGuia Scratch
Guia Scratch
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferencia
 
Scratch guiareferencia
Scratch guiareferenciaScratch guiareferencia
Scratch guiareferencia
 

Taller sratch 1

  • 1. INFORMATICA NICOLAS ESGURRA Infotekno2 805 Santiago Olmos Diego Oñate
  • 2. TALLER SRATCH 1.4 -¿Qué es Scratch? -¿Cuáles son los componentes básicos de Scratch? -Interfaz Scratch, y sus componentes -¿Qué es un escenario? -¿Qué es un objeto? -¿Qué son los bloques de programación, para que sirven ? -¿Qué son los disfraces, como se usan? -¿Qué formatos de imagen y sonido acepta Scratch? -¿Qué es un algoritmo?
  • 3. -¿Qué es Scratch?  Es un nuevo lenguaje de programa que facilita crear historias interactivas, juegos y animaciones y compartir sus creaciones con otros en la web. Para más información http://scratch.mit.edu/howto
  • 4. -¿Cuáles son los componentes básicos de un Proyecto Scratch  Los proyectos de Scratch están construidos con Objetos (Objeto móvil programable es la traducción al español dada a Sprite, en adelante se utiliza solo la palabra Objeto). Usted puede modificar cómo se ve un Objeto dándole un disfraz diferente. Usted puede hacer que el Objeto parezca una persona, un tren, una mariposa o cualquier otra cosa. Usted puede usar cualquier imagen como disfraz: puede dibujar una imagen en el Editor de Pinturas, importar una imagen de su disco duro, o arrastrar una imagen de un sitio Web.  Usted puede darle instrucciones al objeto diciéndole que se mueva o toque música o que reaccione a otros objetos para decirle a un objeto que hacer, usted encaja bloques gráficos unos con otros formando pilas, llamadas programas(Sprite). Cuando usted hace doble clic sobre un programa, Scratch ejecuta en orden bloques desde la parte superior del programa hacia abajo
  • 5. - Interfaz Scratch, y sus componentes.
  • 6. -¿Qué es un escenario?  El escenario es donde ve como sus historias, juegos y animaciones cobran vida los objetos se mueven e interactúan unos con otros en el escenario.  El escenario tiene 480 unidades de ancho y 360 de alto esta dividido en un grupo en un plano cartesiano “x”- “y”. El centro del escenario corresponde a las coordenadas X:0, Y:0  Para encontrar posiciones “x” – “y” en el escenario, mueva el ratón en el y mire la información de posición “x”- “y” del ratón en la parte derecha  Haga clic en el botón del modo de presentación para ver los proyectos en tamaño “pantalla completa . Para salir del modo presentación, presione la tecla Esc  Haga clic en los botones de modo de vista para aumentar o disminuir el tamaño del escenario. Usted puede usar la vista de “escenario pequeño” para ver Scratch en los monitores pequeños o para ampliar el área de programas.
  • 7. -¿Qué es un objeto?  Cuando usted comienza un nuevo proyecto en Scratch, este siempre inicia con el objeto Gato, para crear nuevos objetos haga clic en los siguientes botones:  -Pinte su propio disfraz para un nuevo objeto usando el editor de pinturas  -Seleccione un disfraz para un nuevo objeto o importe un objeto completo  -Obtenga un objeto sorpresa  Si usted desea borrar un objeto, selección las tijeras que encuentra en la barra de herramientas y haga clic sobre el objeto; o clic derecho sobre el objeto, seleccione borrar dentro de las opciones del menú desplegable que aparece.  Para crear un objeto que aparentemente haga parte del fondo del escenario, haga clic derecho sobre el escenario de pantalla para un nuevo objeto
  • 8. -¿Qué son los bloques de programación, para que sirven?  Para programar un objeto arrastre los bloques desde la paleta de bloques al área de programas. Para ejecutar un bloque haga doble clic sobre este.  Cree programas (scriptis) encajando bloques para formar pilas con ellos. Haga doble clic sobre cualquier parte de la pila para ejecutar el programa completo desde arriba hasta abajo. Para saber que hace un bloque, haga clic derecho luego seleccione ayuda en el menú despegable  Cuando usted arrastra un bloque por el área de programas, una iluminación blanca le indica dónde puede ubicarlo para formar una conexión válida con otro bloque. Usted puede insertar bloques en la mitad de una pila o al final de esta.  Para mover una pila, haga clic sostenido en el bloque superior y arrástrela. Si arrastra un bloque que se encuentra en la mitad de una pila, todos los bloques ubicados debajo de este lo acompañarán. Para copiar una pila de bloques de un Objeto a otro, arrastre la pila hasta la imagen miniatura del otro Objeto en la Lista de Objetos.  Algunos bloques contienen campos de texto editables en color blanco, por ejemplo (Mover “10” pasos) . Para cambiar el valor, haga clic dentro del área blanca y escriba en ella un número. Usted puede también insertar bloques redondeados como (Posición) dentro de estas áreas.  Algunos bloques tienen menús desplegables como(Fijar instrumento a “1”) . Haga clic en la flecha descendente para ver el menú y haga nuevamente clic en una opción para seleccionarla.  Para limpiar (organizar) el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione limpiar en el menú. Para exportar un pantallazo del Área de Programas, haga clic derecho y seleccione guardar imagen de los programas.  Para agregar un comentario en el Área de Programas, haga clic derecho y seleccione añadir comentario; aparecerá un área amarilla para comentarios en la que usted puede escribir un texto.  Para ajustar el ancho del área de comentarios, use la manija ubicada en el borde derecho. Haga clic en el triángulo del extremo superior izquierdo para expandir o minimizar el área de comentarios.  Se pueden adicionar comentarios en cualquier sitio del área de Programas y usted puede cambiar su ubicación arrastrándolos.  Para unir un comentario a un bloque, arrastre el cometario ubicándolo sobre el bloque. Para retirarlo, arrastre el comentario lejos del bloque.
  • 9. -¿Qué son los disfraces, como se usan?  Haga clic en la pestaña de disfraces para ver y editar los disfraces del objeto  Existen cuatro maneras de crear nuevos disfraces: *Haga clic en “pintar” para dibujar en un nuevo disfraz en el editor de pinturas. *Haga clic en “importar” para importar un archivo de imágenes del disc duro *Haga clic en “camera” para tomar fotos de la cámara web( que hace parte de su computador o esta conectada a este) cada que usted presiona la barra espaciadora toma una foto *Arrastre una o más imágenes de la web o de su PC. Cada disfraz tiene un numero de disfraz (que se muestra as su izquierda). Usted puede reorganizar el orden de los disfraces arrastrando las imágenes miniatura de estos. El numero asignado a los disfraces se actualiza si usted les cambia el orden. Presione clic derecho sobre la imagen miniatura de un disfraz para convertirlo en un nuevo objeto o para exportar una copia del disfraz como un archivo separado
  • 10. -Que formatos de imagen y sonido acepta y usa Scratch  IMAGEN: Scratch reconoce muchos formatos de imágenes como : Jpg,Png,Gif  SONIDO: Haga clic en la pestaña Sonidos para ver los sonidos de los objetos. Usted puede grabar nuevos sonidos o importar archivos de sonidos. Scratch puede leer archivos MP3y archivos descomprimidos WAW, AIF y AU (codificados con 8 o 16 bits por muestro, pero por 24 por muestreo.
  • 11. -¿Qué es un algoritmo  Es la mejor forma para la solución de un problema, y ordenar ya sea una secuencia o programa.  Para resolver el cubo de rubik es necesario plantear un Algoritmo con varias posibilidades pues al resolverlo pueden encontrarse cambios en el algoritmo original.  Para resolver una ecuación es necesario un algoritmo de no ser así es resultado será otro al verdadero.