3. Previous Study
Definisi Cerdas
Sejarah Kecerdasan
Kecerdasan Buatan dan Pemrograman
Konvensional
Kecerdasan Buatan dan Kecerdasan Alami
Subdisiplin Ilmu dalam AI
Soft Computing
Metode Soft Computing
Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012
26/09/2022 3
4. Current Study
Definisi Masalah
Searching
Metode Searching
Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012
26/09/2022 4
5. Mampu menjelaskan konsep masalah dan
ruang masalah
Mampu menjelaskan metode pencarian
Dapat menyelesaikan masalah dengan metode
pencarian buta dan heuristik.
TUJUAN PEMBELAJARAN
Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012
26/09/2022 5
6. Definisi Masalah Dalam AI
Masalah : kesenjangan antara yang diharapkan
dengan kenyataan yang ada
Masalah dalam AI : masalah-masalah yang dapat
dikonversi kedalam ruang keadaan (ada yang
menyebut sebagai ruang masalah), mempunyai
keadaan awal (initial state) dan keadaan tujuan (goal
state), serta dapat dibuat aturan-aturan untuk
mengubah suatu keadaan (state) ke keadaan (state)
lainnya.
Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012
26/09/2022 6
7. Secara umum, untuk mendeskripsikan
masalah dengan baik, harus:
1.Mendefinisikan suatu ruang keadaan;
2.Menetapkan satu atau lebih keadaan awal;
3.Menetapkan satu atau lebih tujuan (Goal);
4.Menetapkan kumpulan aturan.
Masalah, Ruang Keadaan, Dan
Aturan
Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012
26/09/2022 7
8. Ruang Keadaan (State Space),
– yaitu suatu ruang yang berisi semua keadaan yang
mungkin.
Keadaan awal (initial state)
– adalah keadaan dimulainya sebuah pencarian
Keadaan akhir / Tujuan (Goal)
– adalah keadaan diakhirinya sebuah pencarian
Kumpulan aturan
– adalah aturan yang dapat digunakan untuk mengubah
suatu keadaan (state) ke keadaan (state) lainnya.
Masalah, Ruang Keadaan, Dan
Aturan
Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012
26/09/2022 8
9. Contoh Kasus Pengisian Air
• Ada dua buah gelas air
• Masing-masing berkapasitas 4
liter dan 3 liter yang semula isi
keduanya kosong.
• Pada kedua gelas tersebut tidak
terdapat tanda ukuran batas
volume.
• Ada sebuah kran air yang
digunakan untuk mengisi air pada
kedua gelas tersebut (Gambar
2.1).
• Bagaimana kita dapat mengisi
tepat 2 liter air pada gelas
berkapasitas 4 liter dan 3 liter air
pada gelas berkapasitas 3 liter ?
Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012
26/09/2022 9
10. Contoh Kasus Pengisian Air
• Deskripsi:
– Misalkan : x = volume
dari gelas 4 liter, dan y =
volume dari gelas 3 liter
• Ruang keadaan :
– untuk masalah ini dapat
digambarkan sebagai
himpunan pasangan
bilangan bulat (x,y) yang
terurut, sedemikian rupa
sehingga x = 0, 1, 2, 3, 4
dan y = 0, 1, 2, 3.
Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012
26/09/2022 10
11. Contoh Kasus Pengisian Air
Keadaan awal
– adalah kedua gelas dalam keadaan kosong yang dinyatakan
sebagai (0,0).
Tujuan (Goal)
– adalah x = 2 liter dan y = 3 liter, yang dinyatakan sebagai
(2,3).
Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012
26/09/2022 11
12. Contoh Kasus Pengisian Air
(Aturan)
1. Isi penuh gelas berkapasitas 4
liter.
jika (x<4) (4, y)
2. Isi penuh gelas berkapasitas 3
liter.
jika (y<3) (x,3)
3. Kosongkan gelas berkapasitas
4 liter.
jika x>0 (0, y)
4. Kosongkan gelas berkapasitas
3 liter.
jika y>0 (x, 0)
5. Tuangkan sebagian isi gelas
berkapasitas 3 liter ke gelas
berkapasitas 4 liter hingga
gelas berkapasitas 4 liter
penuh.
jika (x + y >4) && y > 0 (4, y + x − 4
)
6. Tuangkan sebagian isi gelas
berkapasitas 4 liter ke gelas
berkapasitas 3 liter hingga
gelas berkapasitas 3 liter
penuh.
jika (x + y >3) && x > 0, ( y + x − 3, 3 )
7. Tuangkan seluruh isi gelas
berkapasitas 4 liter ke gelas
berkapasitas 3 liter.
jika (x + y ≤ 3) && x > 0 ( 0, y + x)
8. Tuangkan seluruh isi gelas
berkapasitas 3 liter ke gelas
berkapasitas 4 liter.
jika (x + y ≤ 4) && y > 0 ( y + x, 0)
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 12
13. Contoh Kasus Pengisian Air
Solusi : menerapkan pemrograman AI
Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012
26/09/2022 13
14. Contoh Kasus : Permainan petani,
kambing, rumput, serigala
Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012
26/09/2022 14
15. Contoh Kasus : Permainan petani,
kambing, rumput, serigala
Deskripsi:
– Ruang keadaan untuk daerah asal dan daerah seberang
digambarkan sebagai: (P, Sy, K, Sg)
– Contoh: Daerah asal (P, Sy, 0, Sg) berarti pada daerah asal ada
petani, ada sayuran, tidak ada kambing, dan ada serigala.
Keadaan awal :
– daerah asal : (P, Sy, K, Sg)
– daerah seberang : (0, 0, 0, 0)
Tujuan (Goal) :
– daerah asal : (0, 0, 0, 0)
– daerah seberang : (P, Sy, K, Sg)
Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012
26/09/2022 15
16. Contoh Kasus : Permainan petani,
kambing, rumput, serigala
Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012
26/09/2022 16
17. Contoh Kasus : Permainan petani,
kambing, rumput, serigala
Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012
26/09/2022 17
Solusi:
18. Representasi Ruang Keadaan
Graph Keadaan
Pohon Pelacakan
Pohon AND/OR
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 18
19. Representasi Ruang Keadaan
1. Graph Keadaan
Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012
26/09/2022 19
Berisi Node–node yang
menunjukkan keadaan
– Node A : keadaan awal
– Node z : keadaan akhir/
tujuan
Berisi arc (busur) yang
menunjukkan arah dari 1
keadaan ke keadaan yang lain
23. Searching Sebagai Teknik
Pemecahan Masalah
Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012
26/09/2022 23
Pertimbangan dalam membangun sistem:
1. Definisikan masalah dengan tepat. Pendefinisian ini
mencakup deskripsi masalah dengan baik.
2. Analisis masalah tersebut serta mencari beberapa teknik
penyelesaian masalah yang sesuai.
3. Representasikan pengetahuan yang perlu untuk
menyelesaikan masalah tersebut.
4. Pilih teknik penyelesaian masalah yang terbaik.
24. Teknik Pemecahan Masalah
Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012
26/09/2022 24
Searching (pencarian),
Reasoning (penalaran),
Planning
– yaitu memecah masalah kedalam sub-sub masalah yang lebih
kecil, menyelesaikan sub-sub masalah satu demi satu, kemudian
menggabungkan solusi-solusi dari sub-sub masalah tersebut
menjadi sebuah solusi lengkap, dan
Learning
– yaitu program komputer yang secara otomatis sanggup belajar
dan meningkatkan performanya melalui pengalaman.
25. Searching Sebagai Teknik
Pemecahan Masalah
Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012
26/09/2022 25
Pemecahan masalah dengan menggunakan searching akan
lebih mudah bila obyeknya direpresentasikan sebagai graf.
Representasi graf dilakukan pertama-tama dengan membuat
representasi objek masalah sebagai simpul dalam graf serta
membuat representasi hubungan antar objek dengan garis
yang menghubungkan simpul-simpul tersebut.
Setelah itu, setiap simpul dalam graf dikunjungi secara
sistematis (traverse).
26. Metode Searching
(Russel, Stuart, and Norvig, Peter, 1995)
Pengukuran Performa Metode Pencarian
– Completeness
• Menjamin adanya solusi?
– Time Complexity
• Waku yang diperlukan
– Space Complexity
• Memori yang diperlukan
– Optimality
• Menjamin memberikan solusi terbaik?
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 26
27. Metode Searching
1. Pencarian Buta (Blind Search) atau Un-Informed Search
a. Pencarian Melebar Pertama (Breadth-First Search)
b. Pencarian Mendalam Pertama (Depth-First Search)
2. Pencarian Heuristik (Terbimbing) atau Informed Search
a. Generate And Test (Pembangkitan & Pengujian)
b. Hill Climbing (Pendakian Bukit)
i. Simple Hill Climbing
ii. Steepest-Ascent Hill Climbing
c. Best First Search (BFS)
d. Algoritma A*
e. Simulated Annealing
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 27
28. 1. Pencarian Buta (Blind Search) atau Un-Informed
Search
a. Pencarian Melebar Pertama (Breadth-First Search)
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 28
29. Pencarian Melebar Pertama
(Breadth-First Search)
Masukkan node akar ke dalam Queue
Ambil node dari awal Queue lalu cek apakah node merupakan
solusi?
– Jika node merupakan solusi, pencarian selesai, dan hasil dikembalikan
– Jika node bukan solusi, masukkan seluruh node anak ke dalam Queue
Jika Queue kosong, dan setiap node sudah dicek. Pencarian
berakhir
Jika Queue tidak kosong, ulangi pencarian mulai point 2
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 29
30. BFS
Keuntungan
• Menjamin ditemukannya
solusi yang paling baik
(komplit dan optimal)
Kelemahan
• Membutuhkan memori dan
waktu yang cukup banyak
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 30
31. 1. Pencarian Buta (Blind Search) atau Un-Informed
Search
b. Pencarian Mendalam Pertama (Depth-First Search)
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 31
32. DFS
Masukkan node akar ke dalam Stack
Ambil node dari stack teratas lalu cek apakah node
merupakan solusi?
– Jika node merupakan solusi, pencarian selesai, dan hasil dikembalikan
– Jika node bukan solusi, masukkan seluruh node anak ke dalam Stack
Jika Stack kosong, dan setiap node sudah dicek, pencarian
berakhir
Ulangi pencarian mulai point 2
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 32
33. DFS
Keuntungan
• Membutuhkan memori dan
waktu yang relatif kecil
karena hanya node pada
lintasan yang aktif saja yang
disimpan
• Secara kebetulan, metode
ini menemukan solusi tanpa
harus menguji lebih banyak
lagi dalam ruang keadaan
Kelemahan
• Memungkinkan tidak
ditemukannya tujuan yang
optimal
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 33
34. 2. Pencarian Heuristik (Terbimbing) atau Informed Search
a. Generate And Test (Pembangkitan & Pengujian)
a. Generate And Test (Pembangkitan & Pengujian)
a. Bangkitkan suatu kemungkinan solusi.
b. Uji, apakah solusi tersebut merupakan solusi yang bisa
diterima sesuai dengan kriteria yang diberikan.
c. Jika solusi ditemukan, keluar. Jika tidak, ulangi langkah
(1).
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 34
35. 2. Pencarian Heuristik
a. Generate And Test pada penentuan rute terpendek
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 35
36. 2.a. Pencarian Heuristik
(Generate And Test)
Solusi ke-1
Bangkitkan sebuah solusi (misalnya solusi awal adalah jalur A-B-D-E-G-Z)
f(A-B-D-E-G-Z) = 4 + 3 + 4 + 6 + 7 = 24
Solusi ke-2
f(A-B-D-E-G-H-Z) = 4 + 3 + 4 + 6 + 2 + 6 = 25
uji dengan kriteria yang dipakai
– karena f(A-B-D-E-G-H-Z) > f(A-B-D-E-G-Z), maka solusi sementara f(A-B-D-E-G-Z) = 24
Solusi ke-3
f(A-C-E-G-Z) = 5 + 3 + 6 + 7 = 21
uji dengan kriteria yang dipakai
– karena f(A-C-E-G-Z) < f(A-B-D-E-G-Z), maka solusi sementara f(A-C-E-G-Z) = 21
Solusi ke-4
f(A-C-E-G-H-Z) = 5 + 3 + 6 + 2 + 7 = 23
uji dengan kriteria yang dipakai
– karena f(A-C-E-G-H-Z) > f(A-C-E-G-Z), maka solusi sementara f(A-C-E-G-Z) = 21
Selesai
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 36
37. 2.b.i. Pencarian Heuristik
(Simple Hill Climbing)
1.Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian: jika merupakan tujuan, maka
berhenti; dan jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai
keadaan awal.
2.Kerjakan langkah-langkah berikut sampai solusinya ditemukan, atau sampai
tidak ada operator baru yang akan diaplikasikan pada keadaan sekarang :
a. Cari operator yang belum pernah digunakan; gunakan operator ini
untuk mendapatkan keadaan yang baru.
b. Evaluasi keadaan baru tersebut.
i. Jika keadaan baru merupakan tujuan, keluar.
ii. Jika bukan tujuan, namun nilainya lebih baik daripada keadaan
sekarang, maka jadikan keadaan baru tersebut menjadi
keadaan sekarang.
iii. Jika keadaan baru tidak lebih baik daripada keadaan sekarang,
maka lanjutkan iterasi.
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 37
39. 2.b.i. Pencarian Heuristik
(Simple Hill Climbing)
Aturan / operator :
Posisi kotak kosong (x,y)
x = baris kotak kosong
y = kolom kotak kosong
1. Gerakkan kotak kosong keatas
If x >1 then (x − 1 , y)
2. Gerakkan kotak kosong ke bawah:
If x <3 then (x + 1 , y)
3. Gerakkan kotak kosong ke kanan:
If y <3 then (x, y + 1)
4. Gerakkan kotak kosong ke kiri:
If y >1 then (x, y − 1)
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 39
40. 2.b.i. Pencarian Heuristik
(Simple Hill Climbing)
Fungsi Heuristik
Fungsi heuristik yang digunakan adalah jumlah
kotak yang menempati posisi benar. Kriteria
yang dipakai adalah jumlah benar yang paling
besar yang dipilih.
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 40
50. 2.b.i. Pencarian Heuristik
(Simple Hill Climbing)
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 50
Check: keadaan sekarang = Goal,
hentikan pencarian.
51. 2.b.ii. Metode Searching Heuristic
(Steepest Ascent Hill Climbing )
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 51
1. Mulai dari keadaan awal, lakukan pengujian: jika merupakan tujuan, maka
berhenti; dan jika tidak, lanjutkan dengan keadaan sekarang sebagai keadaan
awal.
2. Kerjakan hingga tujuan tercapai atau hingga iterasi tidak memberikan
perubahan pada keadaan sekarang.
– (a) Tentukan SUCC sebagai nilai heuristik terbaik dari successor-successor.
– (b) Kerjakan untuk tiap operator yang digunakan oleh keadaan sekarang:
– i) Gunakan operator tersebut dan bentuk keadaan baru.
– ii) Evaluasi keadaan baru tersebut. Jika merupakan tujuan, keluar. Jika
bukan, bandingkan nilai heuristiknya dengan SUCC. Jika lebih baik, jadikan
nilai heuristic keadaan baru tersebut sebagai SUCC. Namun jika tidak lebih
baik, nilai SUCC tidak berubah.
– (c) Jika SUCC lebih baik daripada nilai heuristik keadaan sekarang, ubah
node SUCC menjadi keadaan sekarang.
52. 2.b.ii. Metode Searching Heuristic
(Steepest Ascent Hill Climbing )
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 52
53. 2.b.ii. Metode Searching Heuristic
(Steepest Ascent Hill Climbing )
Aturan / operator :
Posisi kotak kosong (x,y)
x = baris kotak kosong
y = kolom kotak kosong
1. Gerakkan kotak kosong keatas
If x >1 then (x − 1 , y)
2. Gerakkan kotak kosong ke bawah:
If x <3 then (x + 1 , y)
3. Gerakkan kotak kosong ke kanan:
If y <3 then (x, y + 1)
4. Gerakkan kotak kosong ke kiri:
If y >1 then (x, y − 1)
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 53
54. 2.b.ii. Metode Searching Heuristic
(Steepest Ascent Hill Climbing )
Fungsi Heuristik
Fungsi heuristik yang digunakan adalah jumlah
kotak yang menempati posisi benar. Kriteria
yang dipakai adalah jumlah benar yang paling
besar yang dipilih.
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 54
55. 2.b.ii. Metode Searching Heuristic
(Steepest Ascent Hill Climbing )
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 55
Keadaan sekarang dikenakan 4 operator sekaligus
56. 2.b.ii. Metode Searching Heuristic
(Steepest Ascent Hill Climbing )
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 56
Pilih posisi benar yang terbesar yaitu 6, sehingga keadaan
sekarang menjadi :
57. 2.b.ii. Metode Searching Heuristic
(Steepest Ascent Hill Climbing )
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 57
58. 2.b.ii. Metode Searching Heuristic
(Steepest Ascent Hill Climbing )
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 58
Pilih posisi benar yang terbesar yaitu 7, sehingga keadaan
sekarang menjadi :
59. 2.b.ii. Metode Searching Heuristic
(Steepest Ascent Hill Climbing )
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 59
60. 2.b.ii. Metode Searching Heuristic
(Steepest Ascent Hill Climbing )
26/09/2022 Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012 60
Keadaan sekarang = Goal,…Pencarian dihentikan…!
61. QA?
1.Buat sebuah problem ke dalam graf
dan keterangan masalah (minimal 15
node):
1. Memiliki solusi > 3
2. Kondisi buntu
2.Sertakan penyelesaian dengan
menggunakan:
1. Pohon Pelacakan
2. Pohon And/OR
3.Gunakan metode searching untuk
mencari solusi:
1. DFS
2. BFS
3. Generate and Test
Kecerdasan Buatan (2) : FIK-Udinus 2012
26/09/2022 61