2. Todo meio de comunicação pressupõe uma forma e um
veículo de expressão
Na esteira do comunicólogo canadense Marshall McLuhan
(1911-80) que afirmou, na década de 60, ser o meio,
fundamentalmente, a própria mensagem, é possível afirmar
que, nos dias de hoje, com o desenvolvimento acelerado das
técnicas, se a mensagem ainda persiste, já não é tão
necessária (ou prioritária) quanto antes
Apresentação
3. O que, de fato, passou a contar é o meio nele mesmo, e
menos para informar do que para apresentar
Se, por um lado, a fotografia pode ser considerada uma das
mídias mais recorrentes para a efetivação desse discurso sem
discurso, pelo outro, no que diz respeito a um maior
entendimento da força da mediação, sua consideração
enquanto linguagem – assim como sua relações, cada vez
mais estreitas, com o design – também forneceria, para tanto,
uma base segura
Apresentação
5. No século XXI, a questão da imaterialidade assume uma
força quase irreversível com a evolução da tecnologia
eletrônica e digital
Uma imagem não precisa mais estar associada a uma única
mídia (ao filme para o registro, ao papel fotográfico para a
reprodução)
O século XXI
6. Em sua condição de crossmedia, ela pode ser registrada uma
vez (via máquina fotográfica), armazenada (do cartão de
memória ao DVD) e reproduzida de diferentes maneiras (por
monitores de TV, pelo telefone celular)
O século XXI
7. O mesmo se dá em termos de edição: programas com este
fim já se encontram presentes no próprio dispositivo, nos
computadores de mesa, online, etc.
Essa facilidade põe em xeque até o conhecimento associado
à compra de equipamentos caros.
Qualquer leigo com um celular que capture imagens pode
manipulá-las, transformando o verossímil em inverossímil e
vice-versa
O século XXI
8. A arte da referência (sampling ou amostragem) denota uma
agregação de valor ou de informação à obra, proposta que
se inverteu na comunicação massiva que, ao eleger como
um ícone maior, não a imagem, mas a sua experiência visual,
pressupõe que esta não precisa ser e sim parecer
O século XXI
10. Mídia interativa está relacionada aos conceitos design de
interação, interatividade, interação homem-computador,
cultura digital, e inclui casos específicos como, por exemplo,
televisão interativa, publicidade interativa, videogames,
social media, inteligência ambiente, realidade virtual,
realidade aumentada e narrativa interativa (fotografia nas
nuvens).
Mídia interativa
11. Vertente do design cuja filosofia prega o desenvolvimento
de projetos a partir da aplicação de conceitos construídos
com base na observação das experiências e de testes com
usuários.
Sua aplicação visa a melhoria da relação homem-máquina,
já que o sucesso de um produto no mercado depende
muito da experiência interativa que ele pode proporcionar.
O foco de pesquisa e estudo do Design de Interação são as
relações humanas tecidas através dos artefatos interativos,
que funcionam também como meios de comunicação
interpessoal.
Design de interação
12. Benefícios:
Adequar respostas do sistema às entradas do usuário
Balancear interação e funcionalidade
Prevenir erros do usuário
Aplicando estes conhecimentos, os designers de interação
criam produtos e serviços de maior (usabilidade) sob o
conceito do Design Centrado no Usuário, levando em conta
os objetivos, funções, experiências, necessidades e desejos
destes.
Design de interação
14. Jakob Nielsen (2003):
Rápida introdução à usabilidade
» “É importante perceber que a Usabilidade não
é uma propriedade singular, unidimensional de
uma interface com os usuários. A Usabilidade
tem componentes múltiplos e é
tradicionalmente associada com estes cinco
atributos:
1. Ser fácil de aprender;
2. Ser eficiente na utilização;
3. Ser fácil de ser recordado;
4. Ter poucos erros;
5. Ser subjetivamente agradável.”
15. Por que a Usabilidade é importante?
A Usabilidade é uma característica necessária para a
sobrevivência. É uma mídia em que o usuário tem que ter um
comportamento ativo. Isso não acontece na TV e no Rádio,
por exemplo.
Se um apps for difícil de usar, o usuário sai. Se a interface
não for clara o suficiente para mostrar o que é possível fazer,
o usuário também sai. Se o usuário se perder, ele sai. Se
demorar para carregar: sai sai e sai.
Rápida introdução à usabilidade
17. Donald Norman
“The Design of Everyday Things”.
Os usuários nunca estão errados
“Pessoas normalmente cometem erros
durante a utilização de uma série de
diferentes produtos. Invariavelmente, elas se
sentem culpadas e tentam esconder o erro ou
culpar-se por “burrice”, falta de prática e
ignorância. O que acontece na verdade, é que
outros cometem o mesmo erro e isso ocorre
em virtude de um design mal feito.”
19. A interatividade na comunicação tem foco nas pessoas
(target) e isto acontece desde sempre.
Sempre criamos um estímulo (call to action) que demanda
uma reposta do consumidor.
(ex: Compre/Conheça/Experimente/Recomende).
Antes o usuário não podia responder pelo mesmo canal de
comunicação/através da mesma mídia.
Hoje por causa das inovações interativas, ferramentas,
formatos e linguagens são criados constantemente e a
comunicação as incorpora para continuar suas atividades.
Inovação interativa e mídia
21. Jakob Nielsen: “Content is king”.
Bill Gates também escreveu um artigo de 1996 em que
fala que conteúdo é rei, mas ele explicou melhor que o
verdadeiro sentido de conteúdo é muito vasto: “notícias,
software, games, entretenimento, esportes, propaganda
e comunidades on-line”.
Pensando além do design
22. O que interessa realmente é a rede de compartilhamento de
conteúdo e socialização. Pesquisas recentes mostram que as
4 ferramentas mais utilizados pelos jovens são:
Instagram, skype, twitter e facebook.
A Internet cada vez mais está passando por transformações
que foram batizadas como Web 2.0. Um dos pilares do
movimento é justamente o “conteúdo” gerado pelas
pessoas.
Pensando além do design
23. O “conteúdo amador” vem ganhando espaço na
preferência das pessoas desde a popularização dos Blogs,
tornando fácil para qualquer um ter suas opiniões e idéias
publicadas na Web.
Pensando além do design
Dois bons exemplos disso:
1.Instagram
2.Facebook
24. Para que se consiga atingir uma experiência próxima da
realidade“perfeita”, é necessário que pensemos em
elementos que vão além da boa usabilidade,
relacionados não só a criação de comunidades mas
também a questões emocionais.
Pensando além do design
» O alcance do estado de experiência fluida talvez seja o
mais importante dentre todos os conceitos, pois ele é capaz
de “mascarar” imperfeições. É o sentimento capaz de
proporcionar a imersão completa, de “hipnotizar” a pessoa
durante a utilização de um app.
25. Mihaly Csikszentmihalyi (Dr. C), professor de psicologia da
Universidade de Chicago, é a grande autoridade do mundo
sobre o assunto. É o criador da teoria e autor do livro: “Flow,
the psychology of optimal experience”.
Pensando além do design
26. Dr. C baseia todo seu raciocínio em um
sentimento básico: a felicidade. Qualquer outro
objetivo na vida das pessoas (saúde, beleza,
dinheiro ou poder) só é válido se for trazer
felicidade. Por isso, a grande questão do livro é:
Pensando além do design
» Quando as pessoas se sentem mais felizes?
27. Produtos como o instagram são um
sucesso (apesar dos problemas de
design) porquê envolvem
relacionamento entre seres
humanos, o que é um fator gerador
de imersão em potencial, ou seja,
de felicidade.
Pensando além do design
29. O Instagram captura e permite que você customize
suas fotos com diversos tipos de filtros.
Um dos fatores mais interessante é o fato do uso da
criatividade para tirar fotos. Você não faz um mero
registro fotográfico por fazer, as pessoas utilizam o
aplicativo para fazer retratos esteticamente diferentes
dos registros feitos por uma câmera comum.
A primeira vista, o Instagram é somente um aplicativo
de fotografia, porém, ele é uma rede social completa.
Atualmente é possível compartilhar suas fotos
customizadas com seus amigos pela rede, que podem
curtir e comentar.
As faces do Instagram
32. 5 dicas para melhorar o uso
As faces do Instagram
1.Iluminação
2.Zomm
3.Tags
4.Interação
5.Estabilidade
33. A cena digital faz surgir novos modos de ser e de
apresentar nesse ecossistema que habitamos e nos
faz refletir sobre certas performances identitárias,
que se fundamentam na retórica radical do fitness
como qualidade de vida e seu compartilhamento
nas redes sociais digitais, mais precisamente no
Instagram.
O consumo moderno define-se pela proeminência
de atributos simbólicos dos produtos em detrimento
de suas qualidades estritamente funcionais e pela
manipulação desses atributos na composição de
estilos de vida.
As faces do Instagram