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Fotografia,
linguagem
e design
Profs. Beto e Dois Conto
 Todo meio de comunicação pressupõe uma forma e um
veículo de expressão
 Na esteira do comunicólogo canadense Marshall McLuhan
(1911-80) que afirmou, na década de 60, ser o meio,
fundamentalmente, a própria mensagem, é possível afirmar
que, nos dias de hoje, com o desenvolvimento acelerado das
técnicas, se a mensagem ainda persiste, já não é tão
necessária (ou prioritária) quanto antes
Apresentação
 O que, de fato, passou a contar é o meio nele mesmo, e
menos para informar do que para apresentar
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mídias mais recorrentes para a efetivação desse discurso sem
discurso, pelo outro, no que diz respeito a um maior
entendimento da força da mediação, sua consideração
enquanto linguagem – assim como sua relações, cada vez
mais estreitas, com o design – também forneceria, para tanto,
uma base segura
Apresentação
O século XXI
 No século XXI, a questão da imaterialidade assume uma
força quase irreversível com a evolução da tecnologia
eletrônica e digital
 Uma imagem não precisa mais estar associada a uma única
mídia (ao filme para o registro, ao papel fotográfico para a
reprodução)
O século XXI
 Em sua condição de crossmedia, ela pode ser registrada uma
vez (via máquina fotográfica), armazenada (do cartão de
memória ao DVD) e reproduzida de diferentes maneiras (por
monitores de TV, pelo telefone celular)
O século XXI
 O mesmo se dá em termos de edição: programas com este
fim já se encontram presentes no próprio dispositivo, nos
computadores de mesa, online, etc.
 Essa facilidade põe em xeque até o conhecimento associado
à compra de equipamentos caros.
 Qualquer leigo com um celular que capture imagens pode
manipulá-las, transformando o verossímil em inverossímil e
vice-versa
O século XXI
 A arte da referência (sampling ou amostragem) denota uma
agregação de valor ou de informação à obra, proposta que
se inverteu na comunicação massiva que, ao eleger como
um ícone maior, não a imagem, mas a sua experiência visual,
pressupõe que esta não precisa ser e sim parecer
O século XXI
Mídia
interativa
e design
 Mídia interativa está relacionada aos conceitos design de
interação, interatividade, interação homem-computador,
cultura digital, e inclui casos específicos como, por exemplo,
televisão interativa, publicidade interativa, videogames,
social media, inteligência ambiente, realidade virtual,
realidade aumentada e narrativa interativa (fotografia nas
nuvens).
Mídia interativa
 Vertente do design cuja filosofia prega o desenvolvimento
de projetos a partir da aplicação de conceitos construídos
com base na observação das experiências e de testes com
usuários.
 Sua aplicação visa a melhoria da relação homem-máquina,
já que o sucesso de um produto no mercado depende
muito da experiência interativa que ele pode proporcionar.
 O foco de pesquisa e estudo do Design de Interação são as
relações humanas tecidas através dos artefatos interativos,
que funcionam também como meios de comunicação
interpessoal.
Design de interação
Benefícios:
 Adequar respostas do sistema às entradas do usuário
 Balancear interação e funcionalidade
 Prevenir erros do usuário
 Aplicando estes conhecimentos, os designers de interação
criam produtos e serviços de maior (usabilidade) sob o
conceito do Design Centrado no Usuário, levando em conta
os objetivos, funções, experiências, necessidades e desejos
destes.
Design de interação
Rápida
introdução à
usabilidade
Jakob Nielsen (2003):
Rápida introdução à usabilidade
» “É importante perceber que a Usabilidade não
é uma propriedade singular, unidimensional de
uma interface com os usuários. A Usabilidade
tem componentes múltiplos e é
tradicionalmente associada com estes cinco
atributos:
1. Ser fácil de aprender;
2. Ser eficiente na utilização;
3. Ser fácil de ser recordado;
4. Ter poucos erros;
5. Ser subjetivamente agradável.”
 Por que a Usabilidade é importante?
 A Usabilidade é uma característica necessária para a
sobrevivência. É uma mídia em que o usuário tem que ter um
comportamento ativo. Isso não acontece na TV e no Rádio,
por exemplo.
 Se um apps for difícil de usar, o usuário sai. Se a interface
não for clara o suficiente para mostrar o que é possível fazer,
o usuário também sai. Se o usuário se perder, ele sai. Se
demorar para carregar: sai sai e sai.
Rápida introdução à usabilidade
Os usuários
nunca
estão errados
 Donald Norman
 “The Design of Everyday Things”.
Os usuários nunca estão errados
“Pessoas normalmente cometem erros
durante a utilização de uma série de
diferentes produtos. Invariavelmente, elas se
sentem culpadas e tentam esconder o erro ou
culpar-se por “burrice”, falta de prática e
ignorância. O que acontece na verdade, é que
outros cometem o mesmo erro e isso ocorre
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Inovação
interativa
e mídia
 A interatividade na comunicação tem foco nas pessoas
(target) e isto acontece desde sempre.
 Sempre criamos um estímulo (call to action) que demanda
uma reposta do consumidor.
(ex: Compre/Conheça/Experimente/Recomende).
 Antes o usuário não podia responder pelo mesmo canal de
comunicação/através da mesma mídia.
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formatos e linguagens são criados constantemente e a
comunicação as incorpora para continuar suas atividades.
Inovação interativa e mídia
Pensando
além
do design
 Jakob Nielsen: “Content is king”.
 Bill Gates também escreveu um artigo de 1996 em que
fala que conteúdo é rei, mas ele explicou melhor que o
verdadeiro sentido de conteúdo é muito vasto: “notícias,
software, games, entretenimento, esportes, propaganda
e comunidades on-line”.
Pensando além do design
 O que interessa realmente é a rede de compartilhamento de
conteúdo e socialização. Pesquisas recentes mostram que as
4 ferramentas mais utilizados pelos jovens são:
 Instagram, skype, twitter e facebook.
 A Internet cada vez mais está passando por transformações
que foram batizadas como Web 2.0. Um dos pilares do
movimento é justamente o “conteúdo” gerado pelas
pessoas.
Pensando além do design
 O “conteúdo amador” vem ganhando espaço na
preferência das pessoas desde a popularização dos Blogs,
tornando fácil para qualquer um ter suas opiniões e idéias
publicadas na Web.
Pensando além do design
 Dois bons exemplos disso:
1.Instagram
2.Facebook
 Para que se consiga atingir uma experiência próxima da
realidade“perfeita”, é necessário que pensemos em
elementos que vão além da boa usabilidade,
relacionados não só a criação de comunidades mas
também a questões emocionais.
Pensando além do design
» O alcance do estado de experiência fluida talvez seja o
mais importante dentre todos os conceitos, pois ele é capaz
de “mascarar” imperfeições. É o sentimento capaz de
proporcionar a imersão completa, de “hipnotizar” a pessoa
durante a utilização de um app.
 Mihaly Csikszentmihalyi (Dr. C), professor de psicologia da
Universidade de Chicago, é a grande autoridade do mundo
sobre o assunto. É o criador da teoria e autor do livro: “Flow,
the psychology of optimal experience”.
Pensando além do design
 Dr. C baseia todo seu raciocínio em um
sentimento básico: a felicidade. Qualquer outro
objetivo na vida das pessoas (saúde, beleza,
dinheiro ou poder) só é válido se for trazer
felicidade. Por isso, a grande questão do livro é:
Pensando além do design
» Quando as pessoas se sentem mais felizes?
 Produtos como o instagram são um
sucesso (apesar dos problemas de
design) porquê envolvem
relacionamento entre seres
humanos, o que é um fator gerador
de imersão em potencial, ou seja,
de felicidade.
Pensando além do design
As faces do
Instagram
 O Instagram captura e permite que você customize
suas fotos com diversos tipos de filtros.
 Um dos fatores mais interessante é o fato do uso da
criatividade para tirar fotos. Você não faz um mero
registro fotográfico por fazer, as pessoas utilizam o
aplicativo para fazer retratos esteticamente diferentes
dos registros feitos por uma câmera comum.
 A primeira vista, o Instagram é somente um aplicativo
de fotografia, porém, ele é uma rede social completa.
 Atualmente é possível compartilhar suas fotos
customizadas com seus amigos pela rede, que podem
curtir e comentar.
As faces do Instagram
 5 dicas para melhorar o uso
As faces do Instagram
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apresentar nesse ecossistema que habitamos e nos
faz refletir sobre certas performances identitárias,
que se fundamentam na retórica radical do fitness
como qualidade de vida e seu compartilhamento
nas redes sociais digitais, mais precisamente no
Instagram.
 O consumo moderno define-se pela proeminência
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Fotografia, linguagem e design

  • 2.  Todo meio de comunicação pressupõe uma forma e um veículo de expressão  Na esteira do comunicólogo canadense Marshall McLuhan (1911-80) que afirmou, na década de 60, ser o meio, fundamentalmente, a própria mensagem, é possível afirmar que, nos dias de hoje, com o desenvolvimento acelerado das técnicas, se a mensagem ainda persiste, já não é tão necessária (ou prioritária) quanto antes Apresentação
  • 3.  O que, de fato, passou a contar é o meio nele mesmo, e menos para informar do que para apresentar  Se, por um lado, a fotografia pode ser considerada uma das mídias mais recorrentes para a efetivação desse discurso sem discurso, pelo outro, no que diz respeito a um maior entendimento da força da mediação, sua consideração enquanto linguagem – assim como sua relações, cada vez mais estreitas, com o design – também forneceria, para tanto, uma base segura Apresentação
  • 5.  No século XXI, a questão da imaterialidade assume uma força quase irreversível com a evolução da tecnologia eletrônica e digital  Uma imagem não precisa mais estar associada a uma única mídia (ao filme para o registro, ao papel fotográfico para a reprodução) O século XXI
  • 6.  Em sua condição de crossmedia, ela pode ser registrada uma vez (via máquina fotográfica), armazenada (do cartão de memória ao DVD) e reproduzida de diferentes maneiras (por monitores de TV, pelo telefone celular) O século XXI
  • 7.  O mesmo se dá em termos de edição: programas com este fim já se encontram presentes no próprio dispositivo, nos computadores de mesa, online, etc.  Essa facilidade põe em xeque até o conhecimento associado à compra de equipamentos caros.  Qualquer leigo com um celular que capture imagens pode manipulá-las, transformando o verossímil em inverossímil e vice-versa O século XXI
  • 8.  A arte da referência (sampling ou amostragem) denota uma agregação de valor ou de informação à obra, proposta que se inverteu na comunicação massiva que, ao eleger como um ícone maior, não a imagem, mas a sua experiência visual, pressupõe que esta não precisa ser e sim parecer O século XXI
  • 10.  Mídia interativa está relacionada aos conceitos design de interação, interatividade, interação homem-computador, cultura digital, e inclui casos específicos como, por exemplo, televisão interativa, publicidade interativa, videogames, social media, inteligência ambiente, realidade virtual, realidade aumentada e narrativa interativa (fotografia nas nuvens). Mídia interativa
  • 11.  Vertente do design cuja filosofia prega o desenvolvimento de projetos a partir da aplicação de conceitos construídos com base na observação das experiências e de testes com usuários.  Sua aplicação visa a melhoria da relação homem-máquina, já que o sucesso de um produto no mercado depende muito da experiência interativa que ele pode proporcionar.  O foco de pesquisa e estudo do Design de Interação são as relações humanas tecidas através dos artefatos interativos, que funcionam também como meios de comunicação interpessoal. Design de interação
  • 12. Benefícios:  Adequar respostas do sistema às entradas do usuário  Balancear interação e funcionalidade  Prevenir erros do usuário  Aplicando estes conhecimentos, os designers de interação criam produtos e serviços de maior (usabilidade) sob o conceito do Design Centrado no Usuário, levando em conta os objetivos, funções, experiências, necessidades e desejos destes. Design de interação
  • 14. Jakob Nielsen (2003): Rápida introdução à usabilidade » “É importante perceber que a Usabilidade não é uma propriedade singular, unidimensional de uma interface com os usuários. A Usabilidade tem componentes múltiplos e é tradicionalmente associada com estes cinco atributos: 1. Ser fácil de aprender; 2. Ser eficiente na utilização; 3. Ser fácil de ser recordado; 4. Ter poucos erros; 5. Ser subjetivamente agradável.”
  • 15.  Por que a Usabilidade é importante?  A Usabilidade é uma característica necessária para a sobrevivência. É uma mídia em que o usuário tem que ter um comportamento ativo. Isso não acontece na TV e no Rádio, por exemplo.  Se um apps for difícil de usar, o usuário sai. Se a interface não for clara o suficiente para mostrar o que é possível fazer, o usuário também sai. Se o usuário se perder, ele sai. Se demorar para carregar: sai sai e sai. Rápida introdução à usabilidade
  • 17.  Donald Norman  “The Design of Everyday Things”. Os usuários nunca estão errados “Pessoas normalmente cometem erros durante a utilização de uma série de diferentes produtos. Invariavelmente, elas se sentem culpadas e tentam esconder o erro ou culpar-se por “burrice”, falta de prática e ignorância. O que acontece na verdade, é que outros cometem o mesmo erro e isso ocorre em virtude de um design mal feito.”
  • 19.  A interatividade na comunicação tem foco nas pessoas (target) e isto acontece desde sempre.  Sempre criamos um estímulo (call to action) que demanda uma reposta do consumidor. (ex: Compre/Conheça/Experimente/Recomende).  Antes o usuário não podia responder pelo mesmo canal de comunicação/através da mesma mídia.  Hoje por causa das inovações interativas, ferramentas, formatos e linguagens são criados constantemente e a comunicação as incorpora para continuar suas atividades. Inovação interativa e mídia
  • 21.  Jakob Nielsen: “Content is king”.  Bill Gates também escreveu um artigo de 1996 em que fala que conteúdo é rei, mas ele explicou melhor que o verdadeiro sentido de conteúdo é muito vasto: “notícias, software, games, entretenimento, esportes, propaganda e comunidades on-line”. Pensando além do design
  • 22.  O que interessa realmente é a rede de compartilhamento de conteúdo e socialização. Pesquisas recentes mostram que as 4 ferramentas mais utilizados pelos jovens são:  Instagram, skype, twitter e facebook.  A Internet cada vez mais está passando por transformações que foram batizadas como Web 2.0. Um dos pilares do movimento é justamente o “conteúdo” gerado pelas pessoas. Pensando além do design
  • 23.  O “conteúdo amador” vem ganhando espaço na preferência das pessoas desde a popularização dos Blogs, tornando fácil para qualquer um ter suas opiniões e idéias publicadas na Web. Pensando além do design  Dois bons exemplos disso: 1.Instagram 2.Facebook
  • 24.  Para que se consiga atingir uma experiência próxima da realidade“perfeita”, é necessário que pensemos em elementos que vão além da boa usabilidade, relacionados não só a criação de comunidades mas também a questões emocionais. Pensando além do design » O alcance do estado de experiência fluida talvez seja o mais importante dentre todos os conceitos, pois ele é capaz de “mascarar” imperfeições. É o sentimento capaz de proporcionar a imersão completa, de “hipnotizar” a pessoa durante a utilização de um app.
  • 25.  Mihaly Csikszentmihalyi (Dr. C), professor de psicologia da Universidade de Chicago, é a grande autoridade do mundo sobre o assunto. É o criador da teoria e autor do livro: “Flow, the psychology of optimal experience”. Pensando além do design
  • 26.  Dr. C baseia todo seu raciocínio em um sentimento básico: a felicidade. Qualquer outro objetivo na vida das pessoas (saúde, beleza, dinheiro ou poder) só é válido se for trazer felicidade. Por isso, a grande questão do livro é: Pensando além do design » Quando as pessoas se sentem mais felizes?
  • 27.  Produtos como o instagram são um sucesso (apesar dos problemas de design) porquê envolvem relacionamento entre seres humanos, o que é um fator gerador de imersão em potencial, ou seja, de felicidade. Pensando além do design
  • 29.  O Instagram captura e permite que você customize suas fotos com diversos tipos de filtros.  Um dos fatores mais interessante é o fato do uso da criatividade para tirar fotos. Você não faz um mero registro fotográfico por fazer, as pessoas utilizam o aplicativo para fazer retratos esteticamente diferentes dos registros feitos por uma câmera comum.  A primeira vista, o Instagram é somente um aplicativo de fotografia, porém, ele é uma rede social completa.  Atualmente é possível compartilhar suas fotos customizadas com seus amigos pela rede, que podem curtir e comentar. As faces do Instagram
  • 30.
  • 31.
  • 32.  5 dicas para melhorar o uso As faces do Instagram 1.Iluminação 2.Zomm 3.Tags 4.Interação 5.Estabilidade
  • 33.  A cena digital faz surgir novos modos de ser e de apresentar nesse ecossistema que habitamos e nos faz refletir sobre certas performances identitárias, que se fundamentam na retórica radical do fitness como qualidade de vida e seu compartilhamento nas redes sociais digitais, mais precisamente no Instagram.  O consumo moderno define-se pela proeminência de atributos simbólicos dos produtos em detrimento de suas qualidades estritamente funcionais e pela manipulação desses atributos na composição de estilos de vida. As faces do Instagram