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Unidad 4

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Unidad 4

  1. 1. UNIDAD IV ANALISIS DEL PROYECTO DE SOFTWARE Escobar Vega Victor Raúl T-42
  2. 2. 4.1 MODELADO, ANALISIS, DISEÑO Y DOCUMENTACION 4.1.1 MODELADO El modelado es una actividad de definición formal de aspectos del mundo físico y social que nos rodea con el propósito de entender y comunicar, para lo cual es una actividad de modelado que permite combinar problemas: • Empíricos: especificaciones ligadas al mundo real • Formales: abstracción, estructura y representación del conocimiento del problema. • De ingeniería: métodos formales de construcción Tipos de modelado • Lenguaje natural. Muy expresivo y flexible, Pobre al intentar captar la semántica del modelo, mejor para la toma de requerimientos • Notación semi formal. Captura estructura y alguna semántica, puede llevar a cabo algún razonamiento, chequeo de consistencia y animación. • Notación formal. Semántica muy precisa y son muy complejos.
  3. 3. Técnicas de modelado: A) Modelado de empresa  Metas y objetivos  Estructura organizacional  Actividades, procesos y productos  Roles y trabajos de agentes B) Modelado de requerimientos funcionales  Vistas estructurales (de datos)  Vistas de comportamiento  Requerimientos de tiempo C) Modelado de requerimientos no funcionales. De productos, de procesos y externos
  4. 4. 4.1.2 ANALISIS Provee un marco de trabajo para modelar de forma detallada el sistema como parte de la obtención y análisis de requerimientos : • Aproximación al modelo conceptual orientada en los datos • El diagrama de flujo de datos (DFD) es el elemento más representativo • Se deben entender los requerimientos necesarios para continuar en la evolución del sistema. Debilidades : • No provee métodos efectivos para tratar con requerimientos no funcionales • No ayuda al usuario a decidir el mejor método para cada caso. • Produce demasiada documentación • Modelos muy detallados que son de difícil comprensión por parte de los usuarios Conceptos centrales del Análisis: 1. Transformación de datos • Actividades que transforman los datos 2. Flujo de datos • Indica el paso de datos de la entrada del mismo hacia la salida • Representa grupos de datos o elementos de datos 3. Almacenamiento de datos • Lugar donde se deja información para su uso posterior • Los almacenes de datos son pasivos, no transforman los datos
  5. 5. 4.1.3 DISEÑO EN LA INGENIERÍA DEL SOFTWARE El diseño del software se sitúa en el núcleo técnico del proceso de ingeniería del software y se aplica independientemente del paradigma del desarrollo utilizado. El diseño del software es la primera de las tres actividades técnicas: diseño, codificación y prueba: necesarias para construir y verificar el software. Cada actividad transforma la información de manera que se obtenga finalmente un software valido. La importancia del diseño del software se puede decir con una sola palabra: calidad. El diseño nos proporciona representaciones del software en las que se pueden valorar la calidad.
  6. 6. I) CONCEPTOS FUNDAMENTALES DEL DISEÑO a) Abstracción: Cuando consideramos una solución modular para cualquier problema, se puede plantear muchos NIVELES DE ABSTRACCIÓN. Al NIVEL SUPERIOR DE ABSTRACCIÓN se establece una solución en términos amplios usando el lenguaje del entorno del problema. b) Refinamiento: Es una estrategia de diseño descendente. c) Modularidad: Es el atributo del software que permite a un programa sea manejable intelectualmente. d) Concurrencia: Los sistemas concurrentes tienen procesos independientes que pueden ser actividades en forma simultanea, si existen procesadores múltiples. e) Verificación: Un diseño es verificable si puede demostrarse que el diseño general del producto que satisface los requerimientos del cliente. Esto desarrolla comúnmente en dos pasos: a)Verificación de los requerimientos. b) Verificación del diseño f) Estética: Se refiere aquellas propiedades que van mas allá de la satisfacción de los requerimientos.
  7. 7. II) EL PROCESO DEL DISEÑO El diseño del software es un proceso mediante el que se traducen los requisitos en una representación del software. Desde el punto de vista de gestión del proyecto, el diseño del software se realiza en tres pasos: • EL DISEÑO PRELIMINAR: se centra en la transformación de los requisitos en los datos y la arquitectura del software. • EL DISEÑO DETALLADO: se ocupa del refinamiento de la representación arquitectónica que lleva a una estructura de datos detallada y las representaciones algorítmicas del software. • DISEÑO DE LA INTERFAZ: establece la disposición y los mecanismos para la interacción hombre-máquina.
  8. 8. III) DOCUMENTACIÓN DEL DISEÑO. El esquema de documentación presenta una descripción completa del diseño del software y esta formada por varias secciones: A. Ámbito. B. Documentos de referencia. C. Descripción del diseño. D. Módulos, para cada módulo. E. Estructura de archivos y datos globales. F. Referencias cruzadas para los requisitos. G. Provisiones de prueba. H. Empaquetamiento. I. Notas especiales. J. Apéndices.
  9. 9. 4.2 CONSTRUCCION, CODIFICACION, PRUEBAS Y EVALUACION, MANUAL DEL USUARIO Y MANUAL TECNICO El desarrollo de una visión conceptual de un sistema de programación incluye la determinación del tipo de sistema a desarrollar. Este puede ser un sistema de base de datos, un sistema de graficas, un sistema de telecomunicaciones, un sistema de control de proceso o bien un sistema de procesamiento de datos; igualmente, el sistema puede combinar aspectos de diversos tipos. 4.2.1 CONSTRUCCION DEL SOFTWARE POR PASOS La construcción del software por pasos es una técnica para descomposición del software mediante sus especificaciones de alto nivel hasta sus niveles más Elementales. 4.2.2 CODIFICACION MEDIANTE LOS NIVELES DE ABSTRACCIÓN Dijkstra describió por primera vez los niveles de abstracción como una técnica de diseño hacia arriba, en la cual un sistema operativo se diseño como una división de niveles jerárquicos, comenzando en el nivel 0 (asignado al procesador, interrupciones de reloj de tiempo real) y subiendo hasta el nivel de procesamiento de programas independientes del usuario.
  10. 10. 4.2.3 PRUEBA DEL SOFTWARE Este proceso tiene tres etapas bien definidas: 1. Pruebas de desarrollo e ingeniería 2. Pruebas de aseguramiento de calidad internas 3. Pruebas con usuarios Organización para la prueba de software. Una estrategia de prueba del software.
  11. 11. 4.2.4 EVALUACION DEL PROYECTO DE SOFTWARE Prueba de Caja Negra.: Los datos de prueba se escogerán atendiendo a las especificaciones del problema, sin importar los detalles internos del programa, a fin de verificar que el programa corra bien. Con este tipo de pruebas se intenta encontrar: • Funciones incorrectas o ausentes. • Errores de interfaz. • Errores en estructuras de datos o en accesos a la bases de datos externas • Errores de rendimiento. Prueba de la Caja de Cristal: Principia con la observación de que un programa difícilmente puede considerarse como probado por completo si su código contiene partes que nunca han sido ejecutadas. Prueba de la Caja de Pandora: Consiste en abstenerse de realizar pruebas de depurar bastante bien un proyecto; se deja al cliente que lo ensaye y acepte. Otros tipos de pruebas: 1. Pruebas funcionales. 2. Pruebas de desempeño 3. Pruebas de tensión 4. Pruebas estructurales
  12. 12. 4.3 MEDIDA, METRICAS E INDICADORES MEDIDA Una medida proporciona una indicación cuantitativa de la extensión, cantidad, dimensiones, capacidad o tamaño de algunos atributos de un proceso o producto. Hay cuatro razones para medir: • Caracterizar. • Evaluar. • Predecir. • Mejorar. MÉTRICA Una métrica es una medida cuantitativa del grado en que un sistema, componente o proceso posee un atributo dado. Las métricas son el fundamento de los indicadores. INDICADORES Un indicador es una métrica o combinación de métricas que proporcionan una visión profunda el proceso del software, del proyecto de software o del producto en si.
  13. 13. 4.4 TIPOS DE METRICAS. METRICAS DE PROCESO, METRICAS DE PROYECTO, METRICAS ORIENTAS A AL PUNTO DE FUNCION. I. Medidas de Tamaño II. Long. del Código / Tokens / Long. de especificación y diseño III. Medidas de Funcionalidad IV. Medidas de Estructura Lógica: • De Estructura de Código • De Estructura de Diseño V. Acoplamiento / Cohesión / Flujo de Información Modular 4.4.1 METRICAS EN EL PROCESO Y METRICAS DEL PROYECTO Son una medida cuantitativa que permite a la gente del software tener una visión profunda de la eficacia del proceso del software y de los proyectos que dirigen utilizando el proceso como un marco de trabajo Las métricas del software son analizadas y evaluadas por los administradores del software. Mediante la medición, se pueden señalar las tendencias (buenas o malas), realizar mejores estimaciones, llevar a cabo una verdadera mejora sobre el tiempo
  14. 14. 4.4.2 METRICAS ORIENTAS A AL PUNTO DE FUNCION Las métricas orientadas a la función fueron propuestas por primera vez por Allan Albretch. Una extensión del punto de función es la llamada puntos de características; es una ampliación de la medida del punto de función que se puede aplicar a sistemas y aplicaciones de ingeniería del software. Se determinan cinco características de dominios de información y se proporcionan las cuentas en la posición apropiada de la tabla. Los valores de los dominios de información se definen de la forma siguiente: • Número de entradas de usuario • Número de salidas de usuario • Número de peticiones de usuario • Número de archivos • Número de interfaces externas
  15. 15. 4.5 IMPLEMENTACION Y MANTENIMIENTO DEL SOFTWARE Al hablar de implementación y mantenimiento de software, hablamos de diversos productos como software a la medida, sistema bolsa de trabajo, registro de usuarios, sistema de reservaciones, de gestión, motor bienes raíces, outsourcing programadores, mapas geográficos, servidores, aplicación server provider, Visual Studio, on line, AJAX, SQL server, renta tiendas en línea, administrador de contenidos, carrito de compras, cotizador, inventarios en linea, optimización y posicionamiento web de sitios, portales o páginas en la red. La importancia de la implementación y mantenimiento de software radica en brindarle la capacitación necesaria para el correcto manejo del sistema y por otro lado permite que se cumpla la finalidad de todo programa de software: dejar que el sistema haga todo el trabajo pesado, brindándole el tiempo para trabajar sobre otras áreas de su negocio.
  16. 16. El mantenimiento, por otro lado, es un aspecto necesario porque como toda maquinaria humana requiere de un cuidado y revisión periódica no sólo para su correcto funcionamiento sino para ir adaptando al sistema, los cambios y requerimientos que se puedan ir presentando durante la marcha. Dos características principales del mantenimiento de Software: 1•El mantenimiento del software puede llevar hasta el 70% de todo el esfuerzo gastado por una organización de desarrollo. •El mantenimiento es mas que una “Corrección de errores” Las 4 actividades que se llevan a cabo para describir el mantenimiento de software: 1.-Mantenimiento Correctivo 2.- Mantenimiento Adaptativo 3.-Mantenimiento Perfectivo 4.-Ingeniería Inversa o Reingeniería.

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