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Novo conteúdo referente ao módulo Game Sudies do curso de Pós-Graduação em Mídias Digitais da Estácio Campus TV Morena.

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  2. 2. '96 . a ' ' «É b 7› - l « K . *x " t_ »r j: i É 1,_ / s x / ' Í nf); ! . _ xt / '4 / “ “ l Gamiñcação é o uso de mecânicas e dinâmicas dejogos para engajar pessoas, resolver problemas e melhorar o aprendizado, motiva ndo ações e comportamentos em ambientes fora do contexto dejogos.
  3. 3. Na prática, as empresas oferecem reco pensas a pa ' iparites que realizam tarefas prédeterminadas, a recomendação, a divulgação, a avaliação ou _a captação de novos clientes ç / para a marca. 4 . ç '
  4. 4. v , . 1 ' . A : w A mecânica envolve a definição detarefas que estejam de acordo com o objetivo da empresa, a criação de regras e a aplicação desistemas de monitoramento. As recompensas pelas interações dos usuários podem variar desde incentivos virtuais, como medalhas (ou "badges", como é mais usual), até prêmios fisicos.
  5. 5. Avantagem do modelo é que ele instg duas fortes características do ser humano: a cooperação e a competitividade. »o &vaga-Lu; _. ›P. ... __. .__. ._. _- . _
  6. 6. , I '1 'l "à M* r m I | í 'l ; *É VÍCLÍÍÃXJ L. annrbrmqmanrdtoauzomganvrotlñaggjüiêméráti' ílvzivnubrqnuinnfkwcíllvxar m? _ j_ _Â: bm¡rmvn-dlauiài-. ipllialíiñblr z ' clif-loir"ãniíikci, l$~touí . .inñíletê I. :¡ugtátíouiltvxariitdl-uilãkixerro-Qltrudtavxa 'pÉiálrÍ_Í= I¡(o› . A' ' . x
  7. 7. GAMIFICATION Osjogos empolgam e motivam as pessoas há milênios, Huizinga no seu livro Homo Ludens sugere inclusive que o jogo vem antes da própria cultura do homem. Mas foi em 1973 que Charles Conradt , percebeu que poderia levartécnicas , motivacionais dosjogos (esportes a princípio) para outros ambientes: escritórios. Fdhdou então a Game to Work, a consultoria que mais tarde cedeu o nome para seu livro de sucesso.
  8. 8. i . ÍFICATION A . .ÊfoiÊo em 2003 quéNick Pellingcunhou o termo gamificação (gamification) na Conundra, sua empresa de consultoria. ' Este movimento foi ganhando força aos poucos e em 2010, com uma palestra empolgañteda game designer Jane McGonigal, houve o boom realmiente.
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  10. 10. Q O 9 9 O Q Q Q O GAMIFICATION Não exatamente. .. Você não deve retirar as pessoas de sua realidade (como fazem os games), mas aplicarelementos que tomem aquela realidade mais divertida e mais prazeirosa. Pontos, leaderboards e badges são alguns destes elementos, mas não são os únicos como insistem em simplificar alguns por aí. Narrativa, progresso, equipes, status. . . existe um arsenal de elementos que os game designers conhecem a fundo e que podem ser utilizados em qualquer estratégia. O O O O O Q
  11. 11. r sm ; zur-ii <ÉÍ; "ÀÉIF_UÍI r m! e r 'Àçléihtam! líàltftqlcfãguçpràudgitdlli mr: :cinliilcrarqât-upror-Itmar t” '= .]; I1l'(6t'__l= ,u ¡nxeiutgir-ânnwrxa¡ brasa-hu: mgto-qorggxomiílvnr r f' ràirammnurarsitom, (uüuiíóxiilnmhinron. at= slíãto-dranma-ma. : animallanólmlllleiilç-: Iiiàiinl fompml “çltngáiidlleiklifulàllív ~ L, gy_ '“ A oil: :mu¡às. ,pmazgmonramilaíülâltêh atníiraukainnrg, " ¡miudllnrg '
  12. 12. a3* . úr- No fundo, objtivo n fazr com que spessoalsn? divjftam nas tarefas que elasjá têm que fazer de uma fo a ou de outra, seja na área que for.
  13. 13. _ ç É _ g _ V q_ É _ « altliFii W É resgataro que você sentia quando nem via o tempo passar na volta para casa pulando os buracos da calçada ou se equilibrando no meio fio fingindo estarnum penhasco quando era criança. ..
  14. 14. LUDIFICAçAO Ludificação é o uso de técn as de design dejogos que utilizam mecânicas dejogos e pensamentos orientados ajogos para enriquecer contextos diversos normalmente não relacionados ajogos. Tipicamente aplica-se ludificação a processos e aplicações com o objetivo de incentivar as pessoas a adotá-lo ou influenciar a maneira como são usados.
  15. 15. 'çi Quando o assunto é game a esign, Richard Bartle é uma referência recorrente e enfatizada por muitos. Não é por menos, este pesquisador britânico elaborou em meados dos anos 90 uma fenamenta de game design chamada "teoria dos tipos dejogadores" (playertype theory), mais comumente chamada de teoria de Bartle.
  16. 16. l #1 Gamificação é novo. Diga isso para Adão e Eva que fizeram história com o desafio da maçã. .. sem ; NN ç /
  17. 17. #2 É uma moda passageira. Porque as pessoas sem pre dizem "moda passageira"? Toda moda não é passageira? De qualquerforma, se o assunto não é novo não pode ser moda. A"moda" quetanto falam é a gamíficação digital, com o acesso à tecnologia mais fácil e os smartphones cada vez mais baratos. . . « : mw: -. ' *i* 'm' r , , v _ . a ¡2 *anus-gs* k p un l _g7 a o- N, à: Q a¡
  18. 18. *S31ÉñirliílipróiíqLlraãaaírbxéiiílcikll g1, vxoreranãtouítaeanlaií: oil-anranprralhuoiguyraialfüíalâtii il¡¡E151!-dlalilâlàllalpmllalbíàilá¡Ícilouliihilirondlm aamtcnpxo. .. _. ÂtiñclmlrtgjllâlâláíábláiillliiI-ÊtEHEIIiIHUÍÍO' . OIEIÍQIUIHEILLIVF-XIIifílllilililàihldlo-: liilñâííillpleliíftfkll
  19. 19. ?illnhliiliílcralgátonIÉIo-âudliíáluliiàdlow garmaxê-umnudllniinrgáto-«rruudllfarantçxat i'Htoxyindlinlpilitcmñlo-ougalilla ! ucruúnumamu-flaaúi¡qguilvamnredlallhns ororininnomaf-raiiriknnmeñlorangzianlinençâto. "V. Hlqymdhmmllnmpxakwonlnãñomlpkinum cIlo-nlIJIloIl-níall. .Galn'IlÍÍlrrt: tçâI0-Ql= ilmnlsr prasaonwa-rcearpmrammnmtinrdlnmll"" K= ÍÍÍ¡¡. IÃlo-Gh| i'I(= ItVll= .lÍÍl
  20. 20. #5 Ninguém vai pagar por isso. Todo mundojá paga. Seja em programas de afiliados ou sorteios na igreja. Os críticos subestimam o nível em que as pessoasjá estão habituadas à gamíficação.

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