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INSTITUTO SUPERIOR “BITEC”
CARRERA TÉCNICA PROFESIONAL DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA –
ADMINISTRACION DE EMPRESAS – SECRETARIADO EJECUTIVO
“Desarrollo de una aplicación informática que interprete texto
escrito y hablado en lenguaje de signos para personas con
discapacidad auditiva para cualquier otro idioma”
CURSO:
Fundamentos de Investigación
ALUMNAS:
Orellana Herrera Mayté
Campos Caceda Kiara
Ramírez Alipio Marita
DOCENTE:
Ing. Valle Peláez Miguel Arturo
CHIMBOTE – PERÚ
2015
TESIS:
“DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN WEB PARA
DIGITALIZACIÓN DE DOCUMENTOS DESDE MÚLTIPLES
PLATAFORMAS, ALMACENAMIENTO CENTRALIZADO DE LAS
IMÁGENES CAPTURADAS, E INTEGRACIÓN DE DICHA
APLICACIÓN CON UN SISTEMA DE MANEJO DE CONTENIDO”
La tesis está dividida en seis capítulos. El primer capítulo se enfocará en identificar, definir y descomponer
el problema a tratar, indicará cuáles son los antecedentes, causales y efectos del problema. Este capítulo
también presentará las herramientas disponibles para una solución del problema y un contraste entre las
herramientas que realizan las mismas tareas para sustentar nuestra selección. Cubrirá la selección del
componente de manejo de contenido, del ambiente de desarrollo, y de las interfaces de captura de
imágenes.
El segundo capítulo abarca la forma en que se resolverá el problema, refiriéndose solo a la parte
conceptual, se presentará la estrategia a utilizar para obtener las metas de esta tesis, que son la creación
de una aplicación web que permita digitalizar imágenes de documentos desde las plataformas Windows y
Linux, almacenar remotamente las imágenes digitalizadas en la base de datos de un servidor y su
consecuente administración y visualización, mejorar la organización, el proceso de almacenamiento y la
visualización de los documentos e integrar la aplicación como parte de un componente a un CMS (sistema
de manejo de contenido por sus siglas en inglés).
El tercer capítulo explicará cómo se pasa del diseño propuesto a una implementación real del sistema y se
plantearán los problemas que hayan surgido para conseguirlo. En este capítulo nos enfocaremos en cómo
la aplicación realiza la conexión a las interfaces de captura de imágenes en los sistemas operativos de
Linux y de Windows, el almacenamiento remoto y la integración con el Sistema de Manejo de Contenido.
En el cuarto capítulo se tratará detalladamente sobre la ejecución, utilización y los requerimientos del
proyecto. Así también como los resultados de la aplicación web en los sistemas operativos ya
mencionados, y en los principales navegadores de Internet tales como el Internet Explorer y el Mozilla
Firefox. Las pruebas se dirigirán especialmente a la medición del tiempo de respuesta, la facilidad de
interacción de la aplicación y las seguridades del sistema.
REASUMEN:
Esta tesis está enfocada en la creación de una aplicación que permita digitalizar imágenes y el
almacenamiento de ellas en plataformas Windows y Linux, y el uso de dichas imágenes en navegadores
de Internet.
TESIS:
“ESTUDIO Y DESARROLLO DE APLICACIONES PARA
DISPOSITIVOS MOVILES ANDROID”
El presente documento es para los desarrolladores de software con conocimientos previos en lenguaje
JAVA interesados en crear aplicaciones móviles con Android, brinda una visión general de una aplicación
Android, aquí se describen algunos de los controles disponibles en el toolbox del IDE utilizado, se detalla
los conceptos básicos para el aprendizaje del sistema operativo Android. Y finalmente se realiza un
pequeño aplicativo para demostrar sus funcionalidades básicas.
El trabajo se ha estructurado de la siguiente manera: una investigación, una introducción a su interfaz y
una implementación, el documento presenta seis capítulos.
En el capítulo uno, se hace una comparativa entre las tres tecnologías principales que lideran el mercado
móvil de los teléfonos inteligentes.
En el capítulo dos se detallan conceptos técnicos de la plataforma Android, los cuales son necesarios
conocer antes de una aplicación.
En el capítulo tres, se detallan los conceptos principales de Android, se describen las herramientas a
utilizar para el desarrollo de un proyecto y se hace una breve introducción a la interfaz de programación.
En el capítulo cuatro se desarrolla los módulos descritos en el proyecto Taxímetro. En el capítulo cinco se
desarrolla el proyecto a través de la metodología de software Scrum.
Por último en el capítulo seis se detallan las conclusiones y recomendaciones a las que se ha llegado al
realizar la investigación y el proyecto.
REASUMEN:
Esto se basa que para crear aplicaciones móviles android, se tiene que hacer una comparativa entre las
tecnologías que lideran el mercado móvil de los teléfonos inteligentes, detallando los conceptos técnicos
de la plataforma de android y desarrollando el proyecto a través del software scrum.
TESIS:
“DESARROLLO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS
MOVILES”
El interés por crear aplicaciones para Dispositivos Móviles ha aumentado en la misma medida que estos
han demostrado su funcionalidad. Además, con el aumento en las capacidades de procesamiento de estos
dispositivos se ha abierto todo un abanico de posibilidades de aplicación de los mismos. Sin embargo,
cuando se considera elaborar aplicaciones para dispositivos móviles, la principal dificultad que se debe
enfrentar es la elección de una plataforma de desarrollo, entendida ésta como una combinación de
metodología de análisis y diseño de sistemas, lenguaje de programación, sistema operativo sobre el que
se trabaja, etc. Para enfrentar un problema como este, se debe plantear la elección de una Metodología de
Análisis y Diseño de Sistemas adecuada, muy probablemente orientada a objetos.
REASUMEN:
A medida que se han creado aplicaciones para dispositivos móviles se ha aumentado y ha demostrado su
funcionalidad con buenos resultados, se ha considerado desarrollar un sistema para PDAs que aplique la
metodología del SVES, es posible aplicar una metodología de análisis y diseño de sistemas que consideren
desarrollar aplicaciones de cómputo móvil.
TESIS:
“LAS LENGUAS DE SIGNOS: SU ESTUDIO CIENTÍFICO Y
RECONOCIMIENTO LEGAL”
En este trabajo se abordan dos dimensiones sobre las lenguas de signos interrelacionadas: su estudio
científico y su estatus social y legal. En primer lugar se traza la trayectoria de la investigación acerca de
las lenguas de signos, indicando las diferentes perspectivas adoptadas a lo largo de los años y
contextualizando las aportaciones que integran el monográfico.
Asimismo, se indica la importante contribución que ha supuesto la investigación en el área a la teoría
general sobre el lenguaje y las lenguas. También se indican las principales diferencias que posibilita la
modalidad lingüística gestual-visual. En segundo lugar, se abordan las principales particularidades de los
colectivos de personas sordas signantes que contribuyen a la teoría sobre las relaciones entre los
fenómenos lingüísticos y los fenómenos identitarios. A continuación, se describe el estatus legal de las
lenguas objeto de estudio y diferentes iniciativas recientes que reivindican su reconocimiento legal.
RESUMEN:
Se habla de todos los cambios de la lengua de signos, de las mejorías. Todo sobre este tipo de lengua para
las personas que sufren de esta discapacidad.
TESIS:
“DESARROLLO DE UNA INTERFAZ PARA EL
RECONOCIMIENTO AUTOMATICO DEL LENGUAJE DE
SIGNOS”
El presente proyecto desarrolla una interfaz para el reconocimiento automático del lenguaje de signos
realizado en el lenguaje de programación JAVA, que surge de los estudios realizados en las personas con
sordera y desean aprender a leer y escribir, para lo cual es necesaria una correcta enseñanza inicial del
abecedario basado en los procesos cognitivos del aprendizaje de una persona sorda, siendo la memoria
visual la predominante, por lo que se realizó una asociación grafica entre el signo realizado, la letra
correspondiente y una imagen que represente a la letra. Adicionalmente, el proyecto consta de una interfaz
que reconoce signos básicos como un estudio previo para realizar un traductor parlante del lenguaje de
señas. El reconocimiento se realiza mediante un guante electrónico que se compone de seis giroscopios
ubicados uno en cada dedo y uno en la palma de la mano, los valores que se obtienen de cada sensor, son
comparados con una base de datos que tiene almacenado un moldeamiento de cada signo. En caso de no
existir alguna palabra en la base de datos, esta se la puede añadir mediante una opción integrada en el
programa.
RESUMEN:
Reconocimiento de los movimientos que permita la traducción a través de un parlante. Que cada signo sea
correspondiente a una letra.
TESIS:
“DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MOVIL”
Las aplicaciones móviles son un recurso cada vez más eficaz y en ascenso; las empresas y organizaciones
están gastando grandes cantidades de dinero en actividades en comunicación móvil para lograr una mayor
difusión de sus servicios entre los usuarios de Smartphones. En este sentido, las instituciones educativas
no son la excepción y actualmente están haciendo importantes logros por desarrollar aplicaciones móviles
que permitan apoyar en la enseñanza aprendizaje, así como en sus procesos administrativos. En este
contexto, varias Instituciones Educativas participan en el evento de la Universidad Nacional, mismo que
se realiza cada año en el país desde 1997. Este 2012, la Universidad Veracruzana fue sede de este magno
evento apoyándose en los municipios de Xalapa, Veracruz y Boca del Río; con el objetivo de mantener
informados a los asistentes y participantes de la Universiada 2012, surgió el proyecto de desarrollar una
aplicación móvil en la plataforma de Apple para iOS. La aplicación desarrollada permite la sincronización
de resultados, noticias, sedes, medallero y calendario en el tiempo en que se genera la información durante
la Universiada 2012. En el presente trabajo se describe el análisis de la aplicación y el diseño de la misma
a través de diagramas UML y los frameworks utilizados así como también la navegación, colores,
logotipos y diseño de las pantallas. Por último se detalla el proceso aprobación de la aplicación móvil así
como los alcances de la misma.
REASUMEN:
Gracias al desarrollo de esta aplicación las grandes empresas logran una mayor difusión de su servicio
hacia los usuarios.
1. REALIDAD
Según la organización Mundial de la Salud, se estima que el 15 por ciento de la población mundial, esto
es de 900 millones de personas, están afectadas por alguna discapacidad física, la cual en consecuencia
afecta su desarrollo personal e integración social.
Ante la incertidumbre de las cifras, para tener una estimación aproximada de la población con
discapacidad en el PERU, por un lado manejamos la estadística que es el resultado de la extra población,
a la población actual, del porcentaje que fue establecido en el estudio de prevalencia de las deficiencias y
discapacidades, realizado por el Instituto Nacional de Rehabilitación (I N R).
Cuando aplicamos esta estadística o porcentaje (13.08%), a la población total que actualmente tenemos
en el Perú, llegamos a un estimado de 3 millones y medio de personas que tienen esta discapacidad física.
La concepción de lo que es discapacidad ha ido cambiando de lo que inicialmente era caridad y
beneficencia a rehabilitación e inclusión y autonomía personal.
Lo cual y con respecto a estas personas con discapacidad auditiva y del habla se les dará a conocer
mediante las nuevas tecnologías desarrollando nuevas aplicaciones novedosas donde estas personas ya
sean jóvenes, niños o adultos puedan aprender a comunicarse en diferentes idiomas a través de la lengua
de signos de una manera más fácil con personas de su entorno y eliminar las barreras de deficiencia.
2. LA IDEA
Facilitar la comunicación con personas sordomudas mediante una aplicación que permita establecer una
comunicación a través de la lengua de signos en diferentes idiomas.
3. TEMA DE INVESTIGACION
“Desarrollo de una aplicación informática que interprete texto escrito y hablado en lenguaje de signos para
personas con discapacidad auditiva para cualquier otro idioma”
4. LA REALIDAD PROBLEMÁTICA
En la actualidad la situación en Chimbote de la deficiencia auditiva, además de la incapacidad o la
disminución de la audición estarán condicionadas por factores tan diversos como la edad de aparición de
la deficiencia auditiva, el nivel intelectual del sujeto, el grado de pérdida auditiva.
Con mucha frecuencia se comete el error de creer que todos los deficientes auditivos son iguales y que su
problema se centra únicamente en su pérdida auditiva, cuando en realidad el problema es mucho más
complejo y es el desarrollo integral del sujeto el que se ve afectado de una manera global.
En el hipoacúsico las consecuencias aun siendo notorias, no supondrán alteraciones insalvables, mientras
que en el sordo, las consecuencias son tantas y tan importantes que todo su desarrollo personal se ve
comprometido.
La audición es temporalidad, mientras que la visión es estática e instantánea. Por eso para el sordo solo es
comprensible el presente, lo palpable, lo físico. Su visión del mundo es estática y presenta gran dificultad
para contemplar una situación desde otra perspectiva, por ello les cuesta un enorme esfuerzo intentar
comprender otras posturas u opiniones.
Al sordo les resulta imposible aunar experiencia y comunicación al mismo tiempo, la visión es su único
canal de información y por tanto no puede dividirlo. A diferencia del oyente no puede realizar una tarea y
simultáneamente recibir información auditiva.
El sordo, en situaciones de comunicación con oyentes, percibe frecuentemente que no lo entienden y que
él, no entiende a los demás, por lo que se producen situaciones de incomodidad y aislamiento, que van a
repercutir negativamente en futuras relaciones de tipo social con el mundo oyente.
La pobreza de la información que reciben en ocasiones incompleta e incluso errónea, contribuye a la
creación de una personalidad, con dificultad para comprender y aceptar normas.
5. PROBLEMA
La realidad que viven diariamente las personas con problemas en el área auditiva es muy difícil de
imaginar para quienes no han tenido contacto con personas sordas.
La magnitud de dificultades que tiene estas personas depende de múltiples factores:
 El nivel de pérdida auditiva
 La acogida de su entorno y la posibilidad de desarrollar mecanismos que complementen su
deficiencia en este plano
 La calidad educativa a la que tiene acceso y el grado de acceso temprano a ella.
Para comprender las dificultades cotidianas y sociales de estas personas con discapacidad auditiva resulta
tener presente la nueva concepción de la discapacidad, con el propósito de centrar las miradas en las
soluciones que debe proveer el entorno, en vez de focalizarse en las limitaciones del individuo.
No todas las personas conocen este tipo de lenguaje, por ello solo personas que estudian la lengua de señas
pueden comunicarse satisfactoriamente con las personas sordo signantes, esto sucede en el Colegio Fe y
Alegría #42 donde se ocupan de personas con discapacidad, para ello necesitan docentes preparados y que
conozcan este lenguaje.
Solo que no todos los docentes se ocupan de las personas con esta discapacidad, para ello queremos aplicar
nuestro proyecto, para facilitar la enseñanza, y que los mismos docentes que no pueden por diferentes
factores estudiar el lenguaje puedan comunicarse con ellos.
Esto también facilitaría que las personas sordo signantes puedan desenvolverse en el entorno social y en
el ámbito laboral.
6. VARIABLES
6.1 INDEPENDIENTE:
Interpretación de texto escrito y hablado en lenguaje de signos para personas con discapacidad
auditiva.
6.2 DEPENDIENTE:
Desarrollo de una aplicación informática para cualquier otro idioma.
7. HIPOTESIS
“Desarrollo de una aplicación informática que interprete texto escrito y hablado en lenguaje de signos para
personas con discapacidad auditiva para cualquier otro idioma”
8.OBJETIVOS DEL EQUIPO MULTIDISCIPLINARIO:
NOMBRES Y APELLIDOS GRADO OBJETIVOS
Marita Ramirez Alipio Estudiante de la
Carrera de
Secretariado
Ejecutivo
 Sobre el curso de investigación diría que
es muy importante ya que es un proceso
que tiene un punto de partida hasta
encontrar su verdadera solución e indagar
más sobre el tema que estamos buscando.
 El proyecto va permitir conocer acerca de
la lengua de signos para tratar con estas
personas ya que para ellos es muy difícil
que común las pueda entender.
Kiara Campos Caceda Estudiante de la
Carrera de
Administración de
Empresas
 Este curso me es interesante porque me
permite desarrollar mis conocimientos y
habilidades a través del proyecto
innovador que estoy trabajando y hacer
este proyecto una realidad buscando la
comodidad de los usuarios.
 Este proyecto es un término amplio ya que
nos permite conocer qué tipo de
aplicaciones podemos utilizar usando las
metodologías scrumban para la mejora de
estas personas con deficiencias y que
puedan gozar de una vida mejor.
Maytè Orellana Herrera Estudiante de la
Carrera de
Computación e
Informática
 Del curso espero poder aprender en manera
profunda argumentos que no solo
pertenecen a nuestras propias carreras, si no
también nos permita aumentar nuestro
conocimiento dirigido hacia otros sectores.
Y el trabajo en grupo.
 Este proyecto nos permite conocer sobre la
programación y la comunicación con
personas que tienen una discapacidad de
audición. Nos consentirá entender más a
fondo las dificultades de comunicación que
tienen y ayudar a facilitarla.
9. MATRIZ DE CONSISTENCIA
9.1 TITULO
“Desarrollo de una aplicación informática que interprete texto escrito y hablado en lenguaje de signos
para personas con discapacidad auditiva para cualquier otro idioma”
9.2 FORMULACION DEL PROBLEMA
¿Cómo ayudaría el desarrollo de una aplicación informática a interpretar texto escrito y hablado en
lenguaje de signos para personas con discapacidad auditiva para cualquier otro idioma?
10. OBJETIVOS
10.1 OJETIVO GENERAL
Desarrollo de una aplicación informática que interprete texto escrito y hablado en lenguaje de signos
para personas con discapacidad auditiva para cualquier otro idioma.
10.2 OBJETIVO ESPECIFICO
- Adquirir competencias técnicas necesarias para el mantenimiento y la mejora continua de calidad
de las aplicaciones móviles.
- Adquirir conocimiento sobre la enseñanza de la lengua de señas con la Metodología PARA
TRABAJAR CON ALUMNADO SORDO.
- Desarrollar el programa que interprete textos en lenguaje de signos.
- Desarrollo del diseño del interfaz visualmente atractiva, flexible y fácil de usar.
- Usar plataformas como JAVA, HTML5 y CSS.
- Realizar el software siguiendo la Metodología SCRUMBAN una mezcla de las metodología
SCRUM y KAMBAN.
11. EJEMPLO DE ANTECEDENTES, JUSTIFICACIÓN Y
PROBLEMA
Aun cuando hoy en día las lenguas de señas se utilizan casi exclusivamente entre personas con
sordera, el uso de las señas en la comunicación es tan antiguo como el de las lenguas orales, o incluso
más, en la historia de la Humanidad, y también han sido y siguen siendo empleadas por comunidades
de oyentes. De hecho, los amerindios de la región de las Grandes Llanuras de América del Norte
usaban una lengua de señas para hacerse entender entre etnias que hablaban lenguas muy diferentes
con fonologías extremadamente diversas. El sistema estuvo en uso hasta mucho después de la
conquista europea. Otro caso, una tribu única en la que gran parte de sus integrantes eran sordos,
debido a la herencia y desarrollo de un gen dominante, y se comunicaban con una lengua gestual.
Un caso similar se desarrolló en la isla de Martha's Vineyard, al sur del estado de Massachusetts,
donde, debido al gran número de sordos, se empleó una lengua de señas que llegó a ser de uso
general también entre oyentes hasta principios del siglo XX. Pese a esto, no existen referencias
documentales sobre estas lenguas antes del siglo XVII. Los datos que se poseen tratan, sobre todo,
de sistemas y métodos educativos para personas sordas.
En el siglo XVI Jerónimo Cardano, médico de Padua, en la Italia norteña, proclamó que las personas
sordas podrían hacerse entender por combinaciones escritas de símbolos asociándolos con las cosas
a que ellos se referían. En el año 1620 Juan de Pablo Bonet publica su Reducción de las letras y Arte
para enseñar á hablar los Mudos, considerado como el primer tratado moderno
de Fonética y Logopedia, en el que se proponía un método de enseñanza oral de los sordos mediante
el uso de señas alfabéticas configuradas unimanualmente, divulgando así en toda Europa, y después
en todo el mundo, el alfabeto manual, útil para mejorar la comunicación de los sordos y mudos. En
1817 Gallaudet fundó la primera escuela norteamericana para personas sordas, en Hartford,
Connecticut, y Clerc se convirtió en el primer maestro sordo de lengua de señas de los Estados
Unidos. Pronto las escuelas para las personas sordas empezaron a aparecer en varios estados. Entre
ellos la Escuela de Nueva York que abrió sus puertas en 1818. En 1820 otra escuela se abrió en
Pennsylvania, y un total de veintidós escuelas se habían establecido a lo largo de los Estados Unidos
por el año 1865.
Estudios recientes (a partir de los trabajos de William C. Stokoe en 1960, fundamentalmente)
proponen abordar la sordera desde un punto de vista antropológico. Un colectivo de personas sordas
que se comunican entre sí por medio de una lengua de signos puede ser considerado una comunidad
lingüística minoritaria, con una cultura propia. La literatura especializada hace muchas veces la
distinción entre Sordera, con una mayúscula inicial, para referirse a la antropológica, y sordera, para
la definida clínicamente. Dependiendo de los casos, una persona sorda normalmente puede
desarrollar una idiosincrasia con las personas que se comunican por el canal visual, es decir, con el
lenguaje de signos (LS), considerándose como una colectividad cultural y social propia diferenciada,
normalmente con la definición de Comunidad Sorda. El vínculo social entre los sordos signantes
suele ser muy fuerte debido, sobre todo, al aislamiento social con respecto a los oyentes, provocado
por el escaso conocimiento de su problemática común, o estilo de vida, así como la escasa relación
social por motivos de entendimiento lingüístico o también por ideas preconcebidas que las personas
tienen acerca de los sordos las cuales pueden ir cambiando mediante la completa interacción dentro
de su cultura.
De hecho, en esta colectividad se definen a sí mismos como personas sordas signantes, y suelen
clasificar su entorno social entreoyentes a las personas que no tienen sordera (entre los que puede
haber algún oyente signante, si conoce una LS), y al resto de las personas sordas que, dependiendo
del país, pueden formar parte también de la Comunidad Sorda. Entre las personas sordas, además,
los sordos signantes se distinguen de laspersonas sordas oralistas, es decir, quienes no utilicen
habitualmente una LS o usan una comunicación bimodal (léxico de una LS con estructura gramatical
de una lengua oral). Por último, están los sordos implantados, es decir, quienes llevan un implante
coclear en vez de un audífono, que pueden ser signantes u oralistas.
En cambio, las personas sordas oralistas, es decir, aquellas personas sordas que han recibido una
intensa reeducación del lenguaje oral en su infancia y que no usan una lengua de signos como lengua
vehicular (a menudo como consecuencia de una prohibición expresa de los educadores), suelen
adoptar una actitud de invisibilidad social respecto a su condición de persona sorda, a veces incluso
no reconociéndose como tales (recurriendo a otras definiciones como discapacitado auditivo,
hipoacúsico, medio oyente, etc.). Asimismo, este grupo suele asociar como personas sordas
únicamente aquellos que son signantes, o bien diferenciándose de ellos definiéndolos
como personas sordomudas, especialmente a aquellos no hablan un lenguaje oral correctamente en
el aspecto gramatical.
Esta última definición, la de sordomudez, por otra parte, es considerada peyorativa por los sordos
signantes, pues consideran que "hablan" (por canal visual, en LS). Asimismo, consideran que un
alto analfabetismo de la lengua oral entre las personas sordas no tiene ninguna relación con la mudez,
sino a un fracaso del método oralista en el sistema educativo en su infancia y juventud. De hecho,
llamar "sordomudo" a una persona sorda por no hablar en lengua oral correctamente, equivaldría
llamar "manco" a una persona por no escribir con la grafía correcta, o "ciego y manco" por no saber
leer y escribir. Por último, en el sentido estricto, la "sordomudez" solo sería aplicable a aquellos que
padezcan sordera y, además, son incapaces de generar sonidos humanos por la ausencia o el daño
en las cuerdas vocales, siendo aspectos independientes entre sí.
11.1 JUSTICACIÓN DEL PROYECTO
Desarrollar una aplicación informática que interprete texto escrito y hablado en lenguaje
de señas para cualquier otro idioma facilitaría la comunicación con personas sordomudas a
cualquier persona del mundo.
11.2 JUSTIFICACIÓN TÉCNICA
 Ayuda a las personas a comunicarse fácilmente con las personas sordomudas.
 Se adquirirá conocimiento sobre la enseñanza de la lengua de señas con la Metodología
PARA TRABAJAR CON ALUMNADO SORDO, nos consentirá también conocer las
necesidades de las personas con esta discapacidad.
 Se realizara el software siguiendo la Metodología SCRUMBAN que nos consentirá
trabajar de manera organizada.
 Se realizara un diseño de la interfaz usando los lenguajes de programación JAVA,
HTML5 y CSS.
11.3 JUSTIFICACIÓN OPERATIVA
 Consentirá a las personas que no tienen disponibilidad de tiempo para el aprendizaje del
lenguaje de señas poderse comunicar fácilmente además usándola aprenderán este
lenguaje.
 Facilidad de uso de la aplicación para cualquier persona.
11.4 JUSTIFICACIÓN ECONÓMICA
 No necesitaran ni cursos para el aprendizaje del lenguaje, y tampoco contratar personas
para que puedan interpretar.
 Consentirá que docentes no necesiten llevar cursos para poder comunicarse con alumnos
que sufren de este tipo de discapacidad.
12. MARCO REFERENCIAL
Fe y Alegría de Perú inicia sus actividades en 1966 con la creación de cinco colegios en las zonas pobres
que circundaban el perímetro de Lima, aunque su fundación se registra el 31 de julio de 1965. Ese año, el
P. José María Vélaz vino de Venezuela en compañía de Ignacio Marquínez y José Luis Alcalde para
trabajar en la obra.
Luego de conversaciones con las principales autoridades políticas del país, y con el valioso apoyo de la
madre María Miranda, de las Madres del Sagrado Corazón - quien motivó a las maestras de la Escuela
Normal de Monterrico para colaborar en los primeros colegios -, Fe y Alegría obtuvo sus primeros
cimientos para caminar hacia su principal objetivo: educación integral de calidad para los sectores
marginales. En setiembre del mismo año, el P. José Antonio Durana se incorpora a la institución como
Director Nacional. Posteriormente lo hacen el Arzobispo Augusto Vargas Alzamora y el P. Manolo García
Solaz.
Desde entonces, cada año Fe y Alegría ha ido creciendo gracias al cariño y apoyo de miles de peruanos,
quienes a través de diferentes medios, han hecho posible la educación de miles de niños y adolescentes de
escasos recursos. Los años comprendidos entre 1967 y 1974 fueron tiempos de organización, constitución
de equipos de trabajo para la dirección del Movimiento, el acompañamiento pedagógico de los centros, el
cultivo de relaciones con el Estado y la búsqueda de las bases de financiamiento.
En esta etapa se fortalecen las líneas de capacitación docente, reflexión sobre la educación popular y la
educación técnica, construcción de colegios y la expansión a provincias. Entre 1975 y 1979 se enfatiza el
trabajo de fortalecimiento del equipo y el accionar pedagógico, se potencia la educación técnica a través
de talleres y una formación más integral, y se sientan pautas de una política de construcciones.
Presidente Arq. Fernando Belaúnde Terry en reunión con P. José María Vélaz S.J. (1968)
La década de los 80 se caracteriza por una mayor preocupación por la calidad educativa, con soporte en
una profundización del sentido de Misión e Ideario pedagógico de Fe y Alegría y en pautas de
organización escolar.
Desde la década de los 90, ya con una madurez adquirida a lo largo de los años, se emprende una política
de diversificación de los proyectos educativos. Así, surgen los “Programas de Autoempleo”, la fundación
de colegios en la selva, la expansión de la educación rural a través de redes escolares, la “Defensoría del
Niño”, la Escuela de Padres y la Educación Radiofónica. Todo este esfuerzo responde al compromiso de
ayudar a superar las necesidades concretas de los sectores populares menos favorecidos, para que ellos
mismos sean protagonistas en la mejora de su calidad de vida.
A lo largo de estos 47 años, la obra ha crecido y se ha fortalecido, ampliando su ámbito y modalidades
educativas en los asentamientos marginales de las grandes ciudades y de las zonas rurales, andinas y
selváticas. De la mano de sus directores P. Antonio Bachs SJ. (1968-1987), P. Jesús Herrero SJ. (1988-
1997), P. Juan Cuquerella SJ. (1998-2012), P. Jerónimo Olleros SJ. (2012-2013) y P. Javier Quiros SJ.
(Desde 2013); con el trabajo de 46 congregaciones religiosas, profesores y profesores, padres y madres de
familia, y el Estado peruano, Fe y Alegría sigue trabajando con la misma ilusión y entusiasmo, para
cumplir con la misión iniciada por el P. Vélaz: llevar educación de calidad a los menos favorecidos.
Fe y Alegría 42
Atendemos niños y jóvenes con Necesidades Educativas Especiales con discapacidad intelectual: retardo
mental severo y profundo; multidiscapacidad asociadas a discapacidad motora, audición, ceguera y baja
visión.
Actualmente trabajamos con 156 estudiantes (95 hombres y 61 mujeres) en los niveles de Inicial, primaria
y primaria posterior. Asimismo contamos con programas de estimulación sensorial, estimulación
temprana, terapia de lenguaje, rehabilitación física, taller de computación, taller de música, taller de
cocina, taller de danza, taller de repostería, taller habilidades de la vida diaria, taller de agricultura ( cultivo
de verduras, hortalizas, tubérculos, etc.) y crianza de animales menores, taller de confecciones en madera.
Brindamos a nuestros estudiantes el Servicio de Apoyo y Asesoramiento a las Necesidades Educativas
Especiales (SAANEE), Psicología, rehabilitación física, terapia de lenguaje, asistencia social, asistencia
psicológica, movilidad escolar, pastoral, desayuno y almuerzo.
Trabajamos con escuelas abiertas dando apertura a los padres de familia para la interacción docente
estudiante y lograr aprendizajes significativos que permitan a nuestros estudiantes su auto valimiento e
independencia dentro del contexto donde se desenvuelven, por ello participamos en eventos culturales,
concursos de canto, pintura, confección de materiales, danzas, en las Olimpiadas Especiales a nivel local,
regional y nacional.
Fe y Alegría es un Movimiento de Educación Popular Integral y Promoción Social, promovido por la
Compañía de Jesús, que brinda educación pública de calidad basada en los valores de justicia, libertad,
participación y fraternidad, dirigida a la población empobrecida y excluida para contribuir a la
transformación de las sociedades.
Y se encuentra en Av. Víctor Raúl Haya de la Torre Nº 4071 – Chimbote.
12.1 MISIÓN DE LA EMPRESA
Brindar una educación pública de calidad desde los valores evangélicos, con el propósito de
contribuir a la formación de ciudadanos capaces de mejorar sus condiciones de vida y la
transformación de las sociedades.
12.2 OBJETIVO DE LA EMPRESA
- Ser referente válido para la educación pública.
- Implementar una propuesta educativa sistematizada que responda a las necesidades de los
excluidos.
- Formar ciudadanos éticos, democráticos y comprometidos con la transformación de la sociedad y
el desarrollo sostenible
12.3 ORGANIGRAMA
13. METODOLOGÍA SCRUMBAN
Scrum ban es una metodología de gestión de proyectos ágiles. También se conoce como Scrumban o
scrum ban es una mezcla de la gestión de proyectos Scrum y Kanban con aspectos de ambas metodologías
en su conjunto. Scrum ban es para un ambiente de trabajo impredecible, donde los planes y requerimientos
cambian a menudo. Ofrece flexibilidad en la gestión de proyectos para empresas que son el apoyo y la
fabricación de productos enfocados. En scrum ban, el trabajo en equipo se organiza en pequeñas
iteraciones y supervisa con la ayuda de una tabla visual, similar a Scrum y Kanban tableros. Reuniones de
planificación se llevan a cabo para determinar qué tareas para completar en la próxima iteración. Las tareas
se agregan a la junta directiva y el equipo de las completa, cada miembro del equipo de trabajo en una
tarea a la vez. Para mantener iteraciones cortas, se añaden los límites de tareas y un disparador de
planificación se encuentra en el lugar para el equipo para saber cuándo hay que planificar la próxima. No
hay roles predefinidos en scrum ban, el equipo mantiene los papeles que ya tienen.
13.1 HISTORIA
Con metodologías ágiles Scrum y Kanban empieza a ser notado, algunos equipos sentían que ni
encaja su proceso de trabajo completo - Scrum es demasiado estricta para los muchos de los entornos
de rápido movimiento, mientras Kanban no se estructura suficiente. Scrum ban ofrece un término
medio entre estas dos metodologías mezcla la estructura del scrum y planificación flexible de
Kanban para crear un ajuste metodología para el medio ambiente que cambia rápidamente.
13.2 ITERACIONES
Iteraciones de trabajo en scrum ban se mantienen cortos. Esto asegura que un equipo puede adaptarse
y cambiar su curso de acción a un entorno cambiante rápidamente fácilmente. La longitud de la
iteración se mide por el número de tareas en el que la velocidad en la iteración y equipo (el número
de equipo de tareas se puede completar en un día). La duración ideal de una teración depende del
proceso de trabajo de cada equipo, se recomienda no tener iteraciones excedan de dos semanas.
13.3 PLANIFICACIÓN
La planificación en el scrum ban se basa en la demanda y se produce sólo cuando el gatillo de
planificación se apaga. El disparador de planificación está asociada con el número de tareas que
quedan en el To Do sección de la junta - cuando baja a un número determinado, se llevó a cabo el
evento de planificación. El número de tareas que deben dar lugar a un evento de planificación no
está predefinido. Depende de la velocidad del equipo (lo rápido que pueden terminar las tareas
restantes) y del tiempo necesario para planificar la siguiente iteración. Las tareas previstas para la
próxima iteración se añaden a la sección de tareas de la junta.
 PRIORIZACIÓN
Se recomienda dar prioridad a las tareas durante el evento de planificación. Esto significa que las
tareas se agregan a la tabla con las prioridades marcadas. Ayuda a los miembros del equipo para
saber qué tareas se deben completar primero y que se pueden completar más tarde. La
priorización se puede hacer mediante la adición de números para las tareas o mediante la adición
de una columna de prioridad adicional, donde las tareas más importantes se colocan en la parte
superior y las tareas menos importantes a continuación.
 BUCKET SIZE PLANNING
Bucket size planning trae la posibilidad de una planificación a largo plazo para la scrum ban. Se
basa en el sistema de tres cubos que los elementos de trabajo deben pasar antes de lo que lo
convierte en el tablero scrum ban. Los tres cubo representan tres etapas diferentes del plan y por
lo general se llaman 1 año, 6 meses y 3 meses cubos. 1 año balde se dedica a objetivos a largo
plazo que tiene la empresa, como penetrar en un nuevo mercado, lanzando nuevos productos, etc.
Cuando la compañía decidió seguir adelante con un plan, es ir al cubo de 6 meses, donde los
principales requisitos de este plan se cristalizan. Cuando una empresa está lista para empezar a
aplicar el plan, los requisitos se mueven en el cubo de 3 meses y se dividen en tareas claras para
ser completado por el equipo del proyecto. Es a partir de este cubo que el equipo se basa tareas
durante su reunión de planificación de la demanda y empezar a trabajar en las tareas.
 LA JUNTA
La junta scrum ban básica se compone de tres columnas - Hacer, hacer y lo hecho. Después de la
reunión de planificación de las tareas se agregan a la columna de hacer, cuando un miembro del
equipo está listo para trabajar en una tarea, él / ella se mueve a la columna Hacer y cuando él /
ella completa, él / ella lo mueve a la columna de hecho. La junta scrum ban representa
visualmente el progreso del equipo. Las columnas de mesa de trabajo están adaptadas y ampliadas
basan en los equipos trabajan progreso. La mayoría de los complementos comunes incluyen
columnas prioritarias en la sección de tareas y columnas como diseño, fabricación, pruebas y otra
en la sección Haciendo.
Límites WIP Para asegurarse de que el equipo está trabajando de manera efectiva, la metodología
scrum banestablece que un miembro del equipo debe estar trabajando en no más de una tarea a
la vez. Para asegurarse de que esta regla es seguida scrum ban utiliza WIP (work in progress)
límite. Este límite se visualiza en la parte superior de la sección Haciendo de la junta (también
podría ser en cada columna de esa sección) y significa que sólo ese número de tareas puede ser
en la columna correspondiente a la vez. Límite WIP es generalmente igual a la cantidad de
personas en el equipo, pero podría ampliarse en base a las características específicas de trabajo
en equipo.
Hacer límites Con el fin de tener reuniones de planificación más productivas del número de tareas
en la sección de tareas se puede limitar también. Al igual que con los límites de WIP, está escrito
en la parte superior de la sección de tareas o en la parte superior de las columnas correspondientes
y limita el número de tareas en el To Do sección o columnas específicas.
 EL EQUIPO
Scrum ban no requiere ningún número específico de miembros del equipo o las funciones del
equipo. Los roles de un equipo tiene antes de adoptar la scrum ban se mantienen en la aplicación
de la scrum ban. Ellos se ven reforzadas por los miembros del equipo tienen que elegir las tareas
para completar ellos mismos. Los roles de equipo en la scrum ban son más especializados y
menos cruz funcional.
 PULL PRINCIPLE
En scrum ban las tareas no se asignan a los miembros del equipo por el jefe de equipo o jefe de
proyecto. Cada miembro del equipo decide qué tarea de la sección de tareas que van a completar
próximo. Esto garantiza un flujo de proceso suave, en el que todos los miembros del equipo son
igualmente ocupados en todo momento.
 FUNCIÓN DE CONGELACIÓN
Función de congelación se utiliza en la scrum ban cuando la fecha límite del proyecto se está
acercando. Esto significa que sólo las características que el equipo ya tiene para el desarrollo
todavía se puede trabajar y no hay características adicionales se pueden agregar.
 TRIAGE
Triage suele ocurrir justo después de característica congelación. Con una fecha límite del
proyecto se acerca, el director del proyecto decide, cuál de las funciones en desarrollo se
completará y que se quedará sin terminar. Esto garantiza que el equipo pueda centrarse en
terminar características importantes antes de la fecha límite del proyecto y olvidar los menos
importantes.
 TERMINOLOGÍA
Bucket zise planning enfoque de planificación a largo plazo en la scrum ban, que se basa en
mover los planes a través de unos pasos. El plomo y el tiempo de ciclo del tiempo que se toma
de creación de la tarea o trabajo que pide en una tarea hasta su finalización. En técnica de
planificación de planificación de la demanda que se ejecuta sólo cuando existe la necesidad de
nuevas tareas en el tablero.
 ESTAMPACIÓN
Al igual que otras metodologías, scrum ban se puede implementar con la ayuda de diversas
herramientas. La aplicación más básica scrum ban es una pizarra física con notas adhesivas.
Soluciones electrónicas, similar al scrum y tarjetas electrónicas kanban están disponibles
también. Ofrecen una automatización completa de la junta, en el que sólo tiene que ser
actualizado por los miembros del equipo. Las tarjetas electrónicas a menudo también
proporcionan informes automáticos, posibilidad de archivos adjuntos y los debates sobre las
tareas, el tiempo de seguimiento, así como la integración con otros.
14. METODOLOGÍA SCRUM
Scrum es un modelo de desarrollo ágil caracterizado por:
 Adoptar una estrategia de desarrollo incremental, en lugar de la planificación y ejecución completa
del producto.
 Basar la calidad del resultado más en el conocimiento tácito de las personas en equipos
autoorganizados, que en la calidad de los procesos empleados.
 Solapamiento de las diferentes fases del desarrollo, en lugar de realizar una tras otra en un ciclo
secuencial o de cascada.
14.1 HISTORIA
Este modelo fue identificado y definido por Ikujiro Nonaka e Hirotaka Takeuchi a principios de los
80, al analizar cómo desarrollaban los nuevos productos las principales empresas de manufactura
tecnológica: Fuji-Xerox, Canon, Honda, Nec, Epson, Brother, 3M y Hewlett-Packard (Nonaka &
Takeuchi, The New New Product Development Game, 1986)
En su estudio, Nonaka y Takeuchi compararon la nueva forma de trabajo en equipo, con el avance
en formación de melé (scrum en inglés) de los jugadores de Rugby, a raíz de lo cual quedó acuñado
el término “scrum” para referirse a ella.
Aunque esta forma de trabajo surgió en empresas de productos tecnológicos, es apropiada para
proyectos con requisitos inestables y para los que requieren rapidez y flexibilidad, situaciones
frecuentes en el desarrollo de determinados sistemas de software.
En 1995 Ken Schwaber presentó “Scrum Development Process” en OOPSLA 95 (Object-Oriented
Programming Systems & Applications conference) (SCRUM Development Process), un marco de
reglas para desarrollo de software, basado en los principios de scrum, y que él había empleado en el
desarrollo de Delphi, y Jeff Sutherland en su empresa Easel Corporation (compañía que en los
macrojuegos de compras y fusiones, se integraría en VMARK, y luego en Informix y finalmente en
Ascential Software Corporation)
14.2 CARACTERÍSTICAS
SCRUM es un modelo de referencia que define un conjunto de prácticas y roles, y que puede tomarse
como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que se ejecutará durante un proyecto.
Los roles principales en Scrum son el ScrumMaster, que procura facilitar la aplicación de scrum y
gestionar cambios, el ProductOwner, que representa a los stakeholders (interesados externos o
internos), y el Team que ejecuta el desarrollo y demás elementos relacionados con el. Durante
cada sprint, un periodo entre una y cuatro semanas (la magnitud es definida por el equipo y debe ser
lo mas corta posible), el equipo crea un incremento de software potencialmente entregable
(utilizable). El conjunto de características que forma parte de cada sprint viene del Product Backlog,
que es un conjunto de requisitos de alto nivel priorizados que definen el trabajo a realizar (PBI,
Product Backlog Item). Los elementos del Product Backlog que forman parte del sprint se
determinan durante la reunión de Sprint Planning. Durante esta reunión, el Product Owner identifica
los elementos del Product Backlog que quiere ver completados y los hace del conocimiento del
equipo. Entonces, el equipo conversa con el Product Owner buscando claridad y magnitud
adecuadas (Cumpliendo el INVEST) para luego determinar la cantidad de ese trabajo que puede
comprometerse a completar durante el siguiente sprint.1 Durante el sprint, nadie puede cambiar el
Sprint Backlog, lo que significa que los requisitos están congelados durante el sprint.
Scrum permite la creación de equipos autoorganizados impulsando la co-localización de todos los
miembros del equipo, y la comunicación verbal entre todos los miembros y disciplinas involucrados
en el proyecto.
Un principio clave de Scrum es el reconocimiento de que durante un proyecto los clientes pueden
cambiar de idea sobre lo que quieren y necesitan (a menudo llamadorequirements churn), y que los
desafíos impredecibles no pueden ser fácilmente enfrentados de una forma predictiva y planificada.
Por lo tanto, Scrum adopta una aproximación pragmática, aceptando que el problema no puede ser
completamente entendido o definido, y centrándose en maximizar la capacidad del equipo de
entregar rápidamente y responder a requisitos emergentes.
Las características más marcadas que se logran notar en Scrum serían: gestión regular de las
expectativas del cliente, resultados anticipados, flexibilidad y adaptación, retorno de inversión,
mitigación de riesgos, productividad y calidad, alineamiento entre cliente y equipo, por último
equipo motivado. Cada uno de estos puntos mencionados hace que el Scrum sea utilizado de manera
regular en un conjunto de buenas prácticas para el trabajo en equipo y de esa manera obtener
resultados posibles.
Existen varias implementaciones de sistemas para gestionar el proceso de Scrum, que van desde
notas amarillas "post-it" y pizarras hasta paquetes de software. Una de las mayores ventajas de
Scrum es que es muy fácil de aprender, y requiere muy poco esfuerzo para comenzarse a utilizar.
14.3 ROLES
14.3.1 ROLES PRINCIPALES
 PRODUCT OWNER
El Product Owner representa la voz del cliente. Se asegura de que el equipo Scrum trabaje de
forma adecuada desde la perspectiva del negocio. El Product Owner escribehistorias de usuario,
las prioriza, y las coloca en el Product Backlog.
 SCRUMMASTER (O FACILITADOR)
El Scrum es facilitado por un ScrumMaster, cuyo trabajo primario es eliminar los obstáculos que
impiden que el equipo alcance el objetivo del sprint. El ScrumMaster no es el líder del equipo
(porque ellos se auto-organizan), sino que actúa como una protección entre el equipo y cualquier
influencia que le distraiga. El ScrumMaster se asegura de que el proceso Scrum se utiliza como
es debido. El ScrumMaster es el que hace que las reglas se cumplan.
 EQUIPO DE DESARROLLO
El equipo tiene la responsabilidad de entregar el producto. Un pequeño equipo de 3 a 9 personas
con las habilidades transversales necesarias para realizar el trabajo (análisis, diseño, desarrollo,
pruebas, documentación, etc).
14.3.2 ROLES AUXILIARES
Los roles auxiliares en los "equipos Scrum" son aquellos que no tienen un rol formal y no se
involucran frecuentemente en el "proceso Scrum", sin embargo deben ser tomados en cuenta. Un
aspecto importante de una aproximación ágil es la práctica de involucrar en el proceso a los
usuarios, expertos del negocio y otros interesados (stakeholders). Es importante que esa gente
participe y entregue retroalimentación con respecto a la salida del proceso a fin de revisar y
planear cada sprint.
 STAKEHOLDERS (Clientes, Proveedores, Vendedores, etc)
Se refiere a la gente que hace posible el proyecto y para quienes el proyecto producirán el
beneficio acordado que justifica su producción. Sólo participan directamente durante las
revisiones del sprint.
 ADMINISTRADORES (Managers)
Es la gente que establece el ambiente para el desarrollo del producto.
14.4 REUNIONES EN SCRUM
 DAILY SCRUM O STAND-UP MEETING
Cada día de un sprint, se realiza la reunión sobre el estado de un proyecto. Esto se llama daily
standup o Stand-up meeting. El scrum tiene unas guías específicas:
o La reunión comienza puntualmente a su hora.
o Todos son bienvenidos, pero sólo los involucrados en el proyecto pueden hablar.
o La reunión tiene una duración fija de 15 minutos, de forma independiente del tamaño del
equipo.
o La reunión debe ocurrir en la misma ubicación y a la misma hora todos los días.
Durante la reunión, cada miembro del equipo contesta a tres preguntas:
o ¿Qué has hecho desde ayer?
o ¿Qué es lo que harás hasta la reunión de mañana?
o ¿Has tenido algún problema que te haya impedido alcanzar tu objetivo? (Es el papel del
ScrumMaster recordar estos impedimentos).
 SCRUM DE SCRUM
Cada día normalmente después del “Daily Scrum”:
o Estas reuniones permiten a los grupos de equipos discutir su trabajo, enfocándose
especialmente en áreas de solapamiento e integración.
o Asiste una persona asignada por cada equipo.
La agenda será la misma que la del Daily Scrum, añadiendo además las siguientes cuatro
preguntas:
o ¿Qué ha hecho tu equipo desde nuestra última reunión?
o ¿Qué hará tu equipo antes que nos volvamos a reunir?
o ¿Hay algo que demora o estorba a tu equipo?
o ¿Estás a punto de poner algo en el camino del otro equipo?
 REUNIÓN DE PLANIFICACIÓN DEL SPRINT (Sprint Planning Meeting)
Al inicio de cada ciclo de Sprint (cada 15 o 30 días), se lleva a cabo una reunión de planificación
del Sprint. Se pretende:
o Seleccionar qué trabajo se hará.
o Preparar, con el equipo completo, el Sprint Backlog que detalla el tiempo que llevará hacer
el trabajo.
o Identificar y comunicar cuánto del trabajo es probable que se realice durante el actual Sprint.
o Realizarse esta planificación en ocho horas como tiempo límite.
Al final del ciclo Sprint se hacen dos reuniones más: la reunión de revisión del Sprint y
la retrospectiva del Sprint.
 REUNIÓN DE REVISIÓN DEL SPRINT (Sprint Review Meeting)
o Revisar el trabajo que fue completado y no completado
o Presentar el trabajo completado a los interesados (alias “demo”)
o El trabajo incompleto no puede ser demostrado
o Cuatro horas como límite
 RETROSPECTIVA DEL SPRINT (Sprint Retrospective)
Después de cada sprint, se lleva a cabo una retrospectiva del sprint, en la cual todos los
miembros del equipo dejan sus impresiones sobre el sprint recién superado. El propósito de la
retrospectiva es realizar una mejora continua del proceso. Esta reunión tiene un tiempo fijo de
cuatro horas.
 SPRINT
El Sprint es el período en el cual se lleva a cabo el trabajo en sí. Es recomendado que la duración
de los sprints sea constante y definida por el equipo con base en su propia experiencia. Se puede
comenzar con una duración de sprint en particular (2 o 3 semanas) e ir ajustándolo con base en
el ritmo del equipo, aunque sin relajarlo demasiado. Al final de cada sprint, el equipo deberá
presentar los avances logrados, y el resultado obtenido es un producto potencialmente
entregable al cliente. Asimismo, se recomienda no agregar objetivos al sprint o sprint backlog a
menos que la falta de estos objetivos amenace al éxito del proyecto. La constancia permite la
concentración y mejora la productividad del equipo de trabajo.
 BENEFICIOS DE SCRUM
o Flexibilidad a cambios. Gran capacidad de reacción ante los cambiantes requerimientos
generados por las necesidades del cliente o la evolución del mercado. El marco de trabajo
está diseñado para adecuarse a las nuevas exigencias que implican proyectos complejos.
o Reducción del Time to Market. El cliente puede empezar a utilizar las características más
importantes del proyecto antes de que esté completamente terminado.
o Mayor calidad del software. El trabajo metódico y la necesidad de obtener una versión de
trabajo funcional después de cada iteración, ayuda a la obtención de un software de alta
calidad.
o Mayor productividad. Se logra, entre otras razones, debido a la eliminación de la burocracia
y la motivación del equipo proporcionado por el hecho de que pueden estructurarse de
manera autónoma.
o Maximiza el retorno de la inversión (ROI). Creación de software solamente con las
prestaciones que contribuyen a un mayor valor de negocio gracias a la priorización por
retorno de inversión.
o Predicciones de tiempos. A través de este marco de trabajo se conoce la velocidad media del
equipo por sprint, con lo que es posible estimar de manera fácil cuando se podrá hacer uso
de una determinada funcionalidad que todavía está en el Backlog.
o Reducción de riesgos El hecho de llevar a cabo las funcionalidades de mayor valor en primer
lugar y de saber la velocidad a la que el equipo avanza en el proyecto, permite despejar
riesgos efectivamente de manera anticipada.
14.5 DOCUMENTOS
 PRODUCT BACKLOG
El product backlog es un documento de alto nivel para todo el proyecto. Contiene descripciones
genéricas de todos los requisitos, funcionalidades deseables, etc. priorizadas según su retorno
sobre la inversión (ROI). Es el qué va a ser construido. Es abierto y solo puede ser modificado
por el product owner. Contiene estimaciones realizadas a grandes rasgos, tanto del valor para
el negocio, como del esfuerzo de desarrollo requerido. Esta estimación ayuda al product owner a
ajustar la línea temporal (KEV) y, de manera limitada, la prioridad de las diferentes tareas. Por
ejemplo, si dos características tienen el mismo valor de negocio la que requiera menor tiempo
de desarrollo tendrá probablemente más prioridad, debido a que su ROI será más alto.
 SPRINT BACKLOG
El sprint backlog es un documento detallado donde se describe el cómo el equipo va a
implementar los requisitos durante el siguiente sprint. Las tareas se dividen en horaspero
ninguna tarea con una duración superior a 16 horas. Si una tarea es mayor de 16 horas, deberá
ser dividida en otras menores. Las tareas en el sprint backlog nunca son asignadas, son tomadas
por los miembros del equipo del modo que les parezca oportuno.
 BURN DOWN CHART
La burn down chart es una gráfica mostrada públicamente que mide la cantidad de requisitos
en el Backlog del proyecto pendientes al comienzo de cada Sprint. Dibujando una línea que
conecte los puntos de todos los Sprints completados, podremos ver el progreso del proyecto. Lo
normal es que esta línea sea descendente (en casos en que todo va bien en el sentido de que los
requisitos están bien definidos desde el principio y no varían nunca) hasta llegar al eje
horizontal, momento en el cual el proyecto se ha terminado (no hay más requisitos pendientes
de ser completados en el Backlog). Si durante el proceso se añaden nuevos requisitos la recta
tendrá pendiente ascendente en determinados segmentos, y si se modifican algunos requisitos
la pendiente variará o incluso valdrá cero en algunos tramos.
15. METODOLOGÍA KAMBAN
Kanban es un método para gestionar el trabajo intelectual, con énfasis en la entrega justo a tiempo,
mientras no se sobrecargan a los miembros del equipo. En este enfoque, el proceso, desde la definición de
una tarea hasta su entrega al cliente, se muestra para que los participantes lo vean y los miembros del
equipo tomen el trabajo de una cola.
Kanban se puede dividir en dos partes:
 Kanban - Un sistema de gestión de proceso visual que le indica qué producir, cuándo producirlo, y
cuánto producir.
 El método Kanban - Una aproximación a la mejora del proceso evolutivo e incremental para las
organizaciones
15.1 EL MÉTODO KANBAN
En el desarrollo de software, utilizamos un sistema Kanban virtual para limitar el trabajo en curso.
A pesar de que el nombre se origina del idioma japonés "Kanban", y se traduce aproximadamente
como "tarjeta de señal", y hay tarjetas utilizadas en la mayoría de las implementaciones de Kanban
en desarrollo de software, estas tarjetas no funcionan en realidad como señales para realizar más
trabajo. Representan los elementos de trabajo. De ahí el término "virtual" porque no existe una
tarjeta física.
El método Kanban formulado por David J. Anderson es una aproximación al proceso gradual,
evolutivo y al cambio de sistemas para las organizaciones. Utiliza un sistema de extracción limitada
del trabajo en curso como mecanismo básico para exponer los problemas de funcionamiento del
sistema (o proceso) y estimular la colaboración para la mejora continua del sistema. Un ejemplo del
sistema de extracción es el sistema Kanban, y es después de esta popular forma de trabajo en curso,
que se ha denominado el método.
Los principios del método Kanban El método Kanban tiene sus raíces en cuatro principios básicos:
1. Comience con lo que hace ahora
El método Kanban se inicia con las funciones y procesos que ya se tienen y estimula cambios
continuos, incrementales y evolutivos a su sistema.
2. Se acuerda perseguir el cambio incremental y evolutivo
La organización (o equipo) deben estar de acuerdo que el cambio continuo, gradual y evolutivo es
la manera de hacer mejoras en el sistema y debe apegarse a ello. Los cambios radicales pueden
parecer más eficaces, pero tienen una mayor tasa de fracaso debido a la resistencia y el miedo en la
organización. El método Kanban anima a los pequeños y continuos cambios incrementales y
evolutivos a su sistema actual.
3. Respetar el proceso actual, los roles, las responsabilidades y los cargos
Tenemos que facilitar el cambio futuro; acordando respetar los roles actuales, responsabilidades y
cargos, eliminamos los temores iniciales. Esto nos debería permitir obtener un mayor apoyo a
nuestra iniciativa Kanban.
4. Liderazgo en todos los niveles
Se debe alentar hechos de liderazgo en todos los niveles de la organización de los contribuyentes
individuales a la alta dirección.
15.2 CINCO PRÁCTICAS CENTRALES DEL MÉTODO KANBAN
Anderson identificó cinco características básicas que se habían sido observadas en cada
implementación correcta del método Kanban. Posteriormente fueron etiquetadas como prácticas y
se ampliaron con la adición de una sexta característica.
1. Visualizar
Visualizando el flujo de trabajo y hacerlo visible es el base para comprender cómo avanza el trabajo.
Sin comprender el flujo de trabajo, realizar los cambios adecuados es más difícil. Una forma común
de visualizar el flujo de trabajo es el uso de columnas. Las columnas representan los diferentes
estados o pasos en el flujo de trabajo.
2. Limitar el trabajo en curso
Limitar el trabajo en curso implica que un sistema de extracción se aplica en la totalidad o parte del
flujo de trabajo. El sistema de extracción actúa como uno de los principales estímulos para los
cambios continuos, incrementales y evolutivos en el sistema.
3. Dirigir y gestionar el flujo
Se debe supervisar, medir y reportar el flujo de trabajo a través de cada estado. Al gestionar
activamente el flujo, los cambios continuos, graduales y evolutivos del sistema pueden ser evaluados
para tener efectos positivos o negativos.
4. Hacer las Políticas de Proceso Explícitas
Configure las reglas y directrices de su trabajo. Entienda las necesidades y asegúrese de seguir las
reglas. Las políticas definirán cuándo y por qué una tarjeta debe pasar de una columna a otra.
Escríbalas. Cambie las reglas cuando la realidad cambie.
5. Utilizar modelos para reconocer oportunidades de mejora
Cuando los equipos tienen un entendimiento común de las teorías sobre el trabajo, el flujo de trabajo,
el proceso y el riesgo, es más probable que sea capaz de construir una comprensión compartida de
un problema y proponer acciones de mejora que puedan ser aprobadas por consenso. El método
Kanban sugiere que un enfoque científico sea utilizado para implementar los cambios continuos,
graduales y evolutivos. El método no prescribe un método científico específico para utilizarlo.
15.3 COMPORTAMIENTO EMERGENTE CON KANBAN
Hay una creciente lista de comportamientos emergentes que hemos llegado a esperar de la
implementación de Kanban, tales como:
 Proceso único a la medida de cada cadena de valor
 Cadencias desacopladas
 Trabajo programado por el costo de la demora
 Valor optimizado con clases de servicio
 Gestión de riesgo con asignación de capacidad
 Tolerancia en la experimentación de procesos
 Gestión cuantitativa
 Propagación viral de Kanban en toda la organización
 Pequeños equipos fusionados para crear bolsas de trabajo más fluidas.
15.4 LA IMPLEMENTACIÓN DEL MÉTODO KANBAN
Algunos profesionales han implementado Kanban en físico utilizando notas adhesivas, o tableros
con ranuras. Más a menudo la señal es generada por un software de seguimiento de trabajos
especiales, tales como:
 Kanban Tool
 JIRA Greenhopper
 Cardmapping
 Tablero Kanban online
 Targetprocess
16. METODOLOGÍA PARA TRABAJAR CON ALUMNADO
SORDO
 La percepción visual, ya que la mayoría de la información que reciben los alumnos/as sordos/as llega
a su cerebro a través de los ojos. Por lo tanto, las explicaciones y actividades irán acompañadas siempre
de dibujos, imágenes...o cualquier elemento visual que simplifique la explicación o la actividad al
alumno/a sordo/a.
 La percepción táctil y vibratoria, ya que tiene especial importancia en el aprendizaje del alumnado
sordo profundo porque éste concibe el sonido como vibraciones que se pueden tocar y sentir. Por lo
tanto los conceptos, actividades... que estén relacionadas con los sonidos, los adaptaremos para que el
alumno/a acceda a ellos gracias al tacto y las vibraciones. Por ejemplo, un alumno/a sordo profundo
puede aprender cuando suena la sirena del colegio gracias a las vibraciones que produce el sonido de
ésta en su cuerpo, vibraciones que nosotros también recibimos pero no apreciamos al no carecer del
sentido del oído.
 El uso del código lingüístico más apropiado en cada caso. No podemos generalizar un modelo para
todo el alumnado sordo sino que, como hemos visto anteriormente, hemos de individualizar la elección
y uso a las características de cada niño/a aunque, a mi parecer, elijamos el método de comunicación
que elijamos, todos han de tener un componente visogestual, aunque sea como apoyo. De igual modo,
tampoco podemos abusar del uso de la lectura labial ya que produce cansancio y fatigabilidad en el
alumnado sordo.
 El juego simbólico como estrategia de intervención educativa. Este factor es muy importante en el
aprendizaje de los niños/as sordos/as ya que, a través del juego, tienen la posibilidad de expresar
sentimientos y deseos o explicar situaciones de manera más sencilla.
17. CONCLUSIONES
 Adquirir competencias en los temas del proyecto permite poder desarrollar de manera satisfactoria la
aplicación.
 El realizar un diseño de interfaz visualmente atractiva, flexible y fácil de usar hace que el uso de la
interfaz sea más agradable y aumente la satisfacción del usuario final.
 El uso de una metodología es muy importante para poder realizar un proyecto.
 La mejora continua garantiza obtener un producto de calidad.
18. RECOMENDACIONES
 Se recomienda seguir la Metodología Scrumban ya que esta metodología nos permite una organización
para poder avanzar el proyecto.
 Seguir la Metodología para trabajar con alumnado sordo ayuda a entender las necesidades de las
personas con esta discapacidad y permite mejoras continuas para el desarrollo del software.
 Tener en cuenta las diferencias entre las personas para las que está dirigida este tipo de aplicación.
 Usar nuevas herramientas que permitan mejorar la calidad de la aplicación.
19. LITERATURA CONSULTADA SEGÚN APA
- Amaro, J. (2012). Android: Programación de dispositivos móviles a través de ejemplos. Barcelona:
Marcombo.
- Richardson, N. (2014). Guìa de acceso rápido al Mòvil Marketing: Còmo crear una campaña
competitiva en el mejor medio de comunicación del mercado. Buenos Aires: Granica.
- Ceballos, J., Gañàn, D., Conesa, J., & Rius, À. (2010). Introducciòn a .NET. Barcelona: UOC.
- Girones, J. (2013). El Gran libro de Adroid. Barcelona: Marcombo.
- Dollon, J., Ravaille, J. (2012). Visual Studio 2010: Desarrollo de aplicaciones web con C# 4, Framework
Entity 4, ASP .NET 4.0, Silverlight 4 y WCF RIAServices. Barcelona: Eni.
- Gargenta, M. (2014). Sviluppare con Android: Realizzare le applicacioni mobili con Java ed Eclipse.
Milano: Hoepli.
- Bochicchio, D., Civera, C. & Leoncini, A. (2012). Sviluppare applicazioni per Windows Phone. Milano:
Hoepli.
- Iacubino, A. (2012). Sviluppare applicazioni business per i-Pad e iPhone. Milano: Hoepli.
- Martín, F. y otros (1999): Los problemas, necesidades y demandas de la población con discapacidad
auditiva. España: Arco Libros.
- Alvares, M. (1994). Tipos de escrito I: Narración y descripción. Madrid: Arco Libros.
- Jaudenes, C. y otros (2008). Manual Básico de Formación Especializada sobre Discapacidad Auditiva.
México: Fiapa.

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Desarrollo de una aplicación informática que interprete texto escrito y hablado en lenguaje de signos para personas con discapacidad auditiva para cualquier otro idioma -bitec

  • 1. INSTITUTO SUPERIOR “BITEC” CARRERA TÉCNICA PROFESIONAL DE COMPUTACIÓN E INFORMÁTICA – ADMINISTRACION DE EMPRESAS – SECRETARIADO EJECUTIVO “Desarrollo de una aplicación informática que interprete texto escrito y hablado en lenguaje de signos para personas con discapacidad auditiva para cualquier otro idioma” CURSO: Fundamentos de Investigación ALUMNAS: Orellana Herrera Mayté Campos Caceda Kiara Ramírez Alipio Marita DOCENTE: Ing. Valle Peláez Miguel Arturo CHIMBOTE – PERÚ 2015
  • 2. TESIS: “DISEÑO Y DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN WEB PARA DIGITALIZACIÓN DE DOCUMENTOS DESDE MÚLTIPLES PLATAFORMAS, ALMACENAMIENTO CENTRALIZADO DE LAS IMÁGENES CAPTURADAS, E INTEGRACIÓN DE DICHA APLICACIÓN CON UN SISTEMA DE MANEJO DE CONTENIDO” La tesis está dividida en seis capítulos. El primer capítulo se enfocará en identificar, definir y descomponer el problema a tratar, indicará cuáles son los antecedentes, causales y efectos del problema. Este capítulo también presentará las herramientas disponibles para una solución del problema y un contraste entre las herramientas que realizan las mismas tareas para sustentar nuestra selección. Cubrirá la selección del componente de manejo de contenido, del ambiente de desarrollo, y de las interfaces de captura de imágenes. El segundo capítulo abarca la forma en que se resolverá el problema, refiriéndose solo a la parte conceptual, se presentará la estrategia a utilizar para obtener las metas de esta tesis, que son la creación de una aplicación web que permita digitalizar imágenes de documentos desde las plataformas Windows y Linux, almacenar remotamente las imágenes digitalizadas en la base de datos de un servidor y su consecuente administración y visualización, mejorar la organización, el proceso de almacenamiento y la visualización de los documentos e integrar la aplicación como parte de un componente a un CMS (sistema de manejo de contenido por sus siglas en inglés). El tercer capítulo explicará cómo se pasa del diseño propuesto a una implementación real del sistema y se plantearán los problemas que hayan surgido para conseguirlo. En este capítulo nos enfocaremos en cómo la aplicación realiza la conexión a las interfaces de captura de imágenes en los sistemas operativos de Linux y de Windows, el almacenamiento remoto y la integración con el Sistema de Manejo de Contenido. En el cuarto capítulo se tratará detalladamente sobre la ejecución, utilización y los requerimientos del proyecto. Así también como los resultados de la aplicación web en los sistemas operativos ya mencionados, y en los principales navegadores de Internet tales como el Internet Explorer y el Mozilla Firefox. Las pruebas se dirigirán especialmente a la medición del tiempo de respuesta, la facilidad de interacción de la aplicación y las seguridades del sistema. REASUMEN: Esta tesis está enfocada en la creación de una aplicación que permita digitalizar imágenes y el almacenamiento de ellas en plataformas Windows y Linux, y el uso de dichas imágenes en navegadores de Internet.
  • 3. TESIS: “ESTUDIO Y DESARROLLO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MOVILES ANDROID” El presente documento es para los desarrolladores de software con conocimientos previos en lenguaje JAVA interesados en crear aplicaciones móviles con Android, brinda una visión general de una aplicación Android, aquí se describen algunos de los controles disponibles en el toolbox del IDE utilizado, se detalla los conceptos básicos para el aprendizaje del sistema operativo Android. Y finalmente se realiza un pequeño aplicativo para demostrar sus funcionalidades básicas. El trabajo se ha estructurado de la siguiente manera: una investigación, una introducción a su interfaz y una implementación, el documento presenta seis capítulos. En el capítulo uno, se hace una comparativa entre las tres tecnologías principales que lideran el mercado móvil de los teléfonos inteligentes. En el capítulo dos se detallan conceptos técnicos de la plataforma Android, los cuales son necesarios conocer antes de una aplicación. En el capítulo tres, se detallan los conceptos principales de Android, se describen las herramientas a utilizar para el desarrollo de un proyecto y se hace una breve introducción a la interfaz de programación. En el capítulo cuatro se desarrolla los módulos descritos en el proyecto Taxímetro. En el capítulo cinco se desarrolla el proyecto a través de la metodología de software Scrum. Por último en el capítulo seis se detallan las conclusiones y recomendaciones a las que se ha llegado al realizar la investigación y el proyecto. REASUMEN: Esto se basa que para crear aplicaciones móviles android, se tiene que hacer una comparativa entre las tecnologías que lideran el mercado móvil de los teléfonos inteligentes, detallando los conceptos técnicos de la plataforma de android y desarrollando el proyecto a través del software scrum. TESIS: “DESARROLLO DE APLICACIONES PARA DISPOSITIVOS MOVILES” El interés por crear aplicaciones para Dispositivos Móviles ha aumentado en la misma medida que estos han demostrado su funcionalidad. Además, con el aumento en las capacidades de procesamiento de estos dispositivos se ha abierto todo un abanico de posibilidades de aplicación de los mismos. Sin embargo, cuando se considera elaborar aplicaciones para dispositivos móviles, la principal dificultad que se debe enfrentar es la elección de una plataforma de desarrollo, entendida ésta como una combinación de metodología de análisis y diseño de sistemas, lenguaje de programación, sistema operativo sobre el que se trabaja, etc. Para enfrentar un problema como este, se debe plantear la elección de una Metodología de Análisis y Diseño de Sistemas adecuada, muy probablemente orientada a objetos.
  • 4. REASUMEN: A medida que se han creado aplicaciones para dispositivos móviles se ha aumentado y ha demostrado su funcionalidad con buenos resultados, se ha considerado desarrollar un sistema para PDAs que aplique la metodología del SVES, es posible aplicar una metodología de análisis y diseño de sistemas que consideren desarrollar aplicaciones de cómputo móvil. TESIS: “LAS LENGUAS DE SIGNOS: SU ESTUDIO CIENTÍFICO Y RECONOCIMIENTO LEGAL” En este trabajo se abordan dos dimensiones sobre las lenguas de signos interrelacionadas: su estudio científico y su estatus social y legal. En primer lugar se traza la trayectoria de la investigación acerca de las lenguas de signos, indicando las diferentes perspectivas adoptadas a lo largo de los años y contextualizando las aportaciones que integran el monográfico. Asimismo, se indica la importante contribución que ha supuesto la investigación en el área a la teoría general sobre el lenguaje y las lenguas. También se indican las principales diferencias que posibilita la modalidad lingüística gestual-visual. En segundo lugar, se abordan las principales particularidades de los colectivos de personas sordas signantes que contribuyen a la teoría sobre las relaciones entre los fenómenos lingüísticos y los fenómenos identitarios. A continuación, se describe el estatus legal de las lenguas objeto de estudio y diferentes iniciativas recientes que reivindican su reconocimiento legal. RESUMEN: Se habla de todos los cambios de la lengua de signos, de las mejorías. Todo sobre este tipo de lengua para las personas que sufren de esta discapacidad. TESIS: “DESARROLLO DE UNA INTERFAZ PARA EL RECONOCIMIENTO AUTOMATICO DEL LENGUAJE DE SIGNOS” El presente proyecto desarrolla una interfaz para el reconocimiento automático del lenguaje de signos realizado en el lenguaje de programación JAVA, que surge de los estudios realizados en las personas con sordera y desean aprender a leer y escribir, para lo cual es necesaria una correcta enseñanza inicial del abecedario basado en los procesos cognitivos del aprendizaje de una persona sorda, siendo la memoria visual la predominante, por lo que se realizó una asociación grafica entre el signo realizado, la letra correspondiente y una imagen que represente a la letra. Adicionalmente, el proyecto consta de una interfaz
  • 5. que reconoce signos básicos como un estudio previo para realizar un traductor parlante del lenguaje de señas. El reconocimiento se realiza mediante un guante electrónico que se compone de seis giroscopios ubicados uno en cada dedo y uno en la palma de la mano, los valores que se obtienen de cada sensor, son comparados con una base de datos que tiene almacenado un moldeamiento de cada signo. En caso de no existir alguna palabra en la base de datos, esta se la puede añadir mediante una opción integrada en el programa. RESUMEN: Reconocimiento de los movimientos que permita la traducción a través de un parlante. Que cada signo sea correspondiente a una letra. TESIS: “DESARROLLO DE UNA APLICACIÓN MOVIL” Las aplicaciones móviles son un recurso cada vez más eficaz y en ascenso; las empresas y organizaciones están gastando grandes cantidades de dinero en actividades en comunicación móvil para lograr una mayor difusión de sus servicios entre los usuarios de Smartphones. En este sentido, las instituciones educativas no son la excepción y actualmente están haciendo importantes logros por desarrollar aplicaciones móviles que permitan apoyar en la enseñanza aprendizaje, así como en sus procesos administrativos. En este contexto, varias Instituciones Educativas participan en el evento de la Universidad Nacional, mismo que se realiza cada año en el país desde 1997. Este 2012, la Universidad Veracruzana fue sede de este magno evento apoyándose en los municipios de Xalapa, Veracruz y Boca del Río; con el objetivo de mantener informados a los asistentes y participantes de la Universiada 2012, surgió el proyecto de desarrollar una aplicación móvil en la plataforma de Apple para iOS. La aplicación desarrollada permite la sincronización de resultados, noticias, sedes, medallero y calendario en el tiempo en que se genera la información durante la Universiada 2012. En el presente trabajo se describe el análisis de la aplicación y el diseño de la misma a través de diagramas UML y los frameworks utilizados así como también la navegación, colores, logotipos y diseño de las pantallas. Por último se detalla el proceso aprobación de la aplicación móvil así como los alcances de la misma. REASUMEN: Gracias al desarrollo de esta aplicación las grandes empresas logran una mayor difusión de su servicio hacia los usuarios.
  • 6. 1. REALIDAD Según la organización Mundial de la Salud, se estima que el 15 por ciento de la población mundial, esto es de 900 millones de personas, están afectadas por alguna discapacidad física, la cual en consecuencia afecta su desarrollo personal e integración social. Ante la incertidumbre de las cifras, para tener una estimación aproximada de la población con discapacidad en el PERU, por un lado manejamos la estadística que es el resultado de la extra población, a la población actual, del porcentaje que fue establecido en el estudio de prevalencia de las deficiencias y discapacidades, realizado por el Instituto Nacional de Rehabilitación (I N R). Cuando aplicamos esta estadística o porcentaje (13.08%), a la población total que actualmente tenemos en el Perú, llegamos a un estimado de 3 millones y medio de personas que tienen esta discapacidad física. La concepción de lo que es discapacidad ha ido cambiando de lo que inicialmente era caridad y beneficencia a rehabilitación e inclusión y autonomía personal. Lo cual y con respecto a estas personas con discapacidad auditiva y del habla se les dará a conocer mediante las nuevas tecnologías desarrollando nuevas aplicaciones novedosas donde estas personas ya sean jóvenes, niños o adultos puedan aprender a comunicarse en diferentes idiomas a través de la lengua de signos de una manera más fácil con personas de su entorno y eliminar las barreras de deficiencia. 2. LA IDEA Facilitar la comunicación con personas sordomudas mediante una aplicación que permita establecer una comunicación a través de la lengua de signos en diferentes idiomas. 3. TEMA DE INVESTIGACION “Desarrollo de una aplicación informática que interprete texto escrito y hablado en lenguaje de signos para personas con discapacidad auditiva para cualquier otro idioma” 4. LA REALIDAD PROBLEMÁTICA En la actualidad la situación en Chimbote de la deficiencia auditiva, además de la incapacidad o la disminución de la audición estarán condicionadas por factores tan diversos como la edad de aparición de la deficiencia auditiva, el nivel intelectual del sujeto, el grado de pérdida auditiva. Con mucha frecuencia se comete el error de creer que todos los deficientes auditivos son iguales y que su problema se centra únicamente en su pérdida auditiva, cuando en realidad el problema es mucho más complejo y es el desarrollo integral del sujeto el que se ve afectado de una manera global. En el hipoacúsico las consecuencias aun siendo notorias, no supondrán alteraciones insalvables, mientras que en el sordo, las consecuencias son tantas y tan importantes que todo su desarrollo personal se ve comprometido. La audición es temporalidad, mientras que la visión es estática e instantánea. Por eso para el sordo solo es comprensible el presente, lo palpable, lo físico. Su visión del mundo es estática y presenta gran dificultad
  • 7. para contemplar una situación desde otra perspectiva, por ello les cuesta un enorme esfuerzo intentar comprender otras posturas u opiniones. Al sordo les resulta imposible aunar experiencia y comunicación al mismo tiempo, la visión es su único canal de información y por tanto no puede dividirlo. A diferencia del oyente no puede realizar una tarea y simultáneamente recibir información auditiva. El sordo, en situaciones de comunicación con oyentes, percibe frecuentemente que no lo entienden y que él, no entiende a los demás, por lo que se producen situaciones de incomodidad y aislamiento, que van a repercutir negativamente en futuras relaciones de tipo social con el mundo oyente. La pobreza de la información que reciben en ocasiones incompleta e incluso errónea, contribuye a la creación de una personalidad, con dificultad para comprender y aceptar normas. 5. PROBLEMA La realidad que viven diariamente las personas con problemas en el área auditiva es muy difícil de imaginar para quienes no han tenido contacto con personas sordas. La magnitud de dificultades que tiene estas personas depende de múltiples factores:  El nivel de pérdida auditiva  La acogida de su entorno y la posibilidad de desarrollar mecanismos que complementen su deficiencia en este plano  La calidad educativa a la que tiene acceso y el grado de acceso temprano a ella. Para comprender las dificultades cotidianas y sociales de estas personas con discapacidad auditiva resulta tener presente la nueva concepción de la discapacidad, con el propósito de centrar las miradas en las soluciones que debe proveer el entorno, en vez de focalizarse en las limitaciones del individuo. No todas las personas conocen este tipo de lenguaje, por ello solo personas que estudian la lengua de señas pueden comunicarse satisfactoriamente con las personas sordo signantes, esto sucede en el Colegio Fe y Alegría #42 donde se ocupan de personas con discapacidad, para ello necesitan docentes preparados y que conozcan este lenguaje. Solo que no todos los docentes se ocupan de las personas con esta discapacidad, para ello queremos aplicar nuestro proyecto, para facilitar la enseñanza, y que los mismos docentes que no pueden por diferentes factores estudiar el lenguaje puedan comunicarse con ellos. Esto también facilitaría que las personas sordo signantes puedan desenvolverse en el entorno social y en el ámbito laboral. 6. VARIABLES 6.1 INDEPENDIENTE: Interpretación de texto escrito y hablado en lenguaje de signos para personas con discapacidad auditiva. 6.2 DEPENDIENTE: Desarrollo de una aplicación informática para cualquier otro idioma.
  • 8. 7. HIPOTESIS “Desarrollo de una aplicación informática que interprete texto escrito y hablado en lenguaje de signos para personas con discapacidad auditiva para cualquier otro idioma” 8.OBJETIVOS DEL EQUIPO MULTIDISCIPLINARIO: NOMBRES Y APELLIDOS GRADO OBJETIVOS Marita Ramirez Alipio Estudiante de la Carrera de Secretariado Ejecutivo  Sobre el curso de investigación diría que es muy importante ya que es un proceso que tiene un punto de partida hasta encontrar su verdadera solución e indagar más sobre el tema que estamos buscando.  El proyecto va permitir conocer acerca de la lengua de signos para tratar con estas personas ya que para ellos es muy difícil que común las pueda entender. Kiara Campos Caceda Estudiante de la Carrera de Administración de Empresas  Este curso me es interesante porque me permite desarrollar mis conocimientos y habilidades a través del proyecto innovador que estoy trabajando y hacer este proyecto una realidad buscando la comodidad de los usuarios.  Este proyecto es un término amplio ya que nos permite conocer qué tipo de aplicaciones podemos utilizar usando las metodologías scrumban para la mejora de estas personas con deficiencias y que puedan gozar de una vida mejor.
  • 9. Maytè Orellana Herrera Estudiante de la Carrera de Computación e Informática  Del curso espero poder aprender en manera profunda argumentos que no solo pertenecen a nuestras propias carreras, si no también nos permita aumentar nuestro conocimiento dirigido hacia otros sectores. Y el trabajo en grupo.  Este proyecto nos permite conocer sobre la programación y la comunicación con personas que tienen una discapacidad de audición. Nos consentirá entender más a fondo las dificultades de comunicación que tienen y ayudar a facilitarla. 9. MATRIZ DE CONSISTENCIA 9.1 TITULO “Desarrollo de una aplicación informática que interprete texto escrito y hablado en lenguaje de signos para personas con discapacidad auditiva para cualquier otro idioma” 9.2 FORMULACION DEL PROBLEMA ¿Cómo ayudaría el desarrollo de una aplicación informática a interpretar texto escrito y hablado en lenguaje de signos para personas con discapacidad auditiva para cualquier otro idioma? 10. OBJETIVOS 10.1 OJETIVO GENERAL Desarrollo de una aplicación informática que interprete texto escrito y hablado en lenguaje de signos para personas con discapacidad auditiva para cualquier otro idioma. 10.2 OBJETIVO ESPECIFICO - Adquirir competencias técnicas necesarias para el mantenimiento y la mejora continua de calidad de las aplicaciones móviles. - Adquirir conocimiento sobre la enseñanza de la lengua de señas con la Metodología PARA TRABAJAR CON ALUMNADO SORDO. - Desarrollar el programa que interprete textos en lenguaje de signos. - Desarrollo del diseño del interfaz visualmente atractiva, flexible y fácil de usar. - Usar plataformas como JAVA, HTML5 y CSS. - Realizar el software siguiendo la Metodología SCRUMBAN una mezcla de las metodología SCRUM y KAMBAN.
  • 10. 11. EJEMPLO DE ANTECEDENTES, JUSTIFICACIÓN Y PROBLEMA Aun cuando hoy en día las lenguas de señas se utilizan casi exclusivamente entre personas con sordera, el uso de las señas en la comunicación es tan antiguo como el de las lenguas orales, o incluso más, en la historia de la Humanidad, y también han sido y siguen siendo empleadas por comunidades de oyentes. De hecho, los amerindios de la región de las Grandes Llanuras de América del Norte usaban una lengua de señas para hacerse entender entre etnias que hablaban lenguas muy diferentes con fonologías extremadamente diversas. El sistema estuvo en uso hasta mucho después de la conquista europea. Otro caso, una tribu única en la que gran parte de sus integrantes eran sordos, debido a la herencia y desarrollo de un gen dominante, y se comunicaban con una lengua gestual. Un caso similar se desarrolló en la isla de Martha's Vineyard, al sur del estado de Massachusetts, donde, debido al gran número de sordos, se empleó una lengua de señas que llegó a ser de uso general también entre oyentes hasta principios del siglo XX. Pese a esto, no existen referencias documentales sobre estas lenguas antes del siglo XVII. Los datos que se poseen tratan, sobre todo, de sistemas y métodos educativos para personas sordas. En el siglo XVI Jerónimo Cardano, médico de Padua, en la Italia norteña, proclamó que las personas sordas podrían hacerse entender por combinaciones escritas de símbolos asociándolos con las cosas a que ellos se referían. En el año 1620 Juan de Pablo Bonet publica su Reducción de las letras y Arte para enseñar á hablar los Mudos, considerado como el primer tratado moderno de Fonética y Logopedia, en el que se proponía un método de enseñanza oral de los sordos mediante el uso de señas alfabéticas configuradas unimanualmente, divulgando así en toda Europa, y después en todo el mundo, el alfabeto manual, útil para mejorar la comunicación de los sordos y mudos. En 1817 Gallaudet fundó la primera escuela norteamericana para personas sordas, en Hartford, Connecticut, y Clerc se convirtió en el primer maestro sordo de lengua de señas de los Estados Unidos. Pronto las escuelas para las personas sordas empezaron a aparecer en varios estados. Entre ellos la Escuela de Nueva York que abrió sus puertas en 1818. En 1820 otra escuela se abrió en Pennsylvania, y un total de veintidós escuelas se habían establecido a lo largo de los Estados Unidos por el año 1865. Estudios recientes (a partir de los trabajos de William C. Stokoe en 1960, fundamentalmente) proponen abordar la sordera desde un punto de vista antropológico. Un colectivo de personas sordas que se comunican entre sí por medio de una lengua de signos puede ser considerado una comunidad lingüística minoritaria, con una cultura propia. La literatura especializada hace muchas veces la distinción entre Sordera, con una mayúscula inicial, para referirse a la antropológica, y sordera, para la definida clínicamente. Dependiendo de los casos, una persona sorda normalmente puede desarrollar una idiosincrasia con las personas que se comunican por el canal visual, es decir, con el lenguaje de signos (LS), considerándose como una colectividad cultural y social propia diferenciada, normalmente con la definición de Comunidad Sorda. El vínculo social entre los sordos signantes suele ser muy fuerte debido, sobre todo, al aislamiento social con respecto a los oyentes, provocado por el escaso conocimiento de su problemática común, o estilo de vida, así como la escasa relación social por motivos de entendimiento lingüístico o también por ideas preconcebidas que las personas tienen acerca de los sordos las cuales pueden ir cambiando mediante la completa interacción dentro de su cultura. De hecho, en esta colectividad se definen a sí mismos como personas sordas signantes, y suelen clasificar su entorno social entreoyentes a las personas que no tienen sordera (entre los que puede
  • 11. haber algún oyente signante, si conoce una LS), y al resto de las personas sordas que, dependiendo del país, pueden formar parte también de la Comunidad Sorda. Entre las personas sordas, además, los sordos signantes se distinguen de laspersonas sordas oralistas, es decir, quienes no utilicen habitualmente una LS o usan una comunicación bimodal (léxico de una LS con estructura gramatical de una lengua oral). Por último, están los sordos implantados, es decir, quienes llevan un implante coclear en vez de un audífono, que pueden ser signantes u oralistas. En cambio, las personas sordas oralistas, es decir, aquellas personas sordas que han recibido una intensa reeducación del lenguaje oral en su infancia y que no usan una lengua de signos como lengua vehicular (a menudo como consecuencia de una prohibición expresa de los educadores), suelen adoptar una actitud de invisibilidad social respecto a su condición de persona sorda, a veces incluso no reconociéndose como tales (recurriendo a otras definiciones como discapacitado auditivo, hipoacúsico, medio oyente, etc.). Asimismo, este grupo suele asociar como personas sordas únicamente aquellos que son signantes, o bien diferenciándose de ellos definiéndolos como personas sordomudas, especialmente a aquellos no hablan un lenguaje oral correctamente en el aspecto gramatical. Esta última definición, la de sordomudez, por otra parte, es considerada peyorativa por los sordos signantes, pues consideran que "hablan" (por canal visual, en LS). Asimismo, consideran que un alto analfabetismo de la lengua oral entre las personas sordas no tiene ninguna relación con la mudez, sino a un fracaso del método oralista en el sistema educativo en su infancia y juventud. De hecho, llamar "sordomudo" a una persona sorda por no hablar en lengua oral correctamente, equivaldría llamar "manco" a una persona por no escribir con la grafía correcta, o "ciego y manco" por no saber leer y escribir. Por último, en el sentido estricto, la "sordomudez" solo sería aplicable a aquellos que padezcan sordera y, además, son incapaces de generar sonidos humanos por la ausencia o el daño en las cuerdas vocales, siendo aspectos independientes entre sí. 11.1 JUSTICACIÓN DEL PROYECTO Desarrollar una aplicación informática que interprete texto escrito y hablado en lenguaje de señas para cualquier otro idioma facilitaría la comunicación con personas sordomudas a cualquier persona del mundo. 11.2 JUSTIFICACIÓN TÉCNICA  Ayuda a las personas a comunicarse fácilmente con las personas sordomudas.  Se adquirirá conocimiento sobre la enseñanza de la lengua de señas con la Metodología PARA TRABAJAR CON ALUMNADO SORDO, nos consentirá también conocer las necesidades de las personas con esta discapacidad.  Se realizara el software siguiendo la Metodología SCRUMBAN que nos consentirá trabajar de manera organizada.  Se realizara un diseño de la interfaz usando los lenguajes de programación JAVA, HTML5 y CSS.
  • 12. 11.3 JUSTIFICACIÓN OPERATIVA  Consentirá a las personas que no tienen disponibilidad de tiempo para el aprendizaje del lenguaje de señas poderse comunicar fácilmente además usándola aprenderán este lenguaje.  Facilidad de uso de la aplicación para cualquier persona. 11.4 JUSTIFICACIÓN ECONÓMICA  No necesitaran ni cursos para el aprendizaje del lenguaje, y tampoco contratar personas para que puedan interpretar.  Consentirá que docentes no necesiten llevar cursos para poder comunicarse con alumnos que sufren de este tipo de discapacidad. 12. MARCO REFERENCIAL Fe y Alegría de Perú inicia sus actividades en 1966 con la creación de cinco colegios en las zonas pobres que circundaban el perímetro de Lima, aunque su fundación se registra el 31 de julio de 1965. Ese año, el P. José María Vélaz vino de Venezuela en compañía de Ignacio Marquínez y José Luis Alcalde para trabajar en la obra. Luego de conversaciones con las principales autoridades políticas del país, y con el valioso apoyo de la madre María Miranda, de las Madres del Sagrado Corazón - quien motivó a las maestras de la Escuela Normal de Monterrico para colaborar en los primeros colegios -, Fe y Alegría obtuvo sus primeros cimientos para caminar hacia su principal objetivo: educación integral de calidad para los sectores marginales. En setiembre del mismo año, el P. José Antonio Durana se incorpora a la institución como Director Nacional. Posteriormente lo hacen el Arzobispo Augusto Vargas Alzamora y el P. Manolo García Solaz. Desde entonces, cada año Fe y Alegría ha ido creciendo gracias al cariño y apoyo de miles de peruanos, quienes a través de diferentes medios, han hecho posible la educación de miles de niños y adolescentes de escasos recursos. Los años comprendidos entre 1967 y 1974 fueron tiempos de organización, constitución de equipos de trabajo para la dirección del Movimiento, el acompañamiento pedagógico de los centros, el cultivo de relaciones con el Estado y la búsqueda de las bases de financiamiento. En esta etapa se fortalecen las líneas de capacitación docente, reflexión sobre la educación popular y la educación técnica, construcción de colegios y la expansión a provincias. Entre 1975 y 1979 se enfatiza el trabajo de fortalecimiento del equipo y el accionar pedagógico, se potencia la educación técnica a través de talleres y una formación más integral, y se sientan pautas de una política de construcciones. Presidente Arq. Fernando Belaúnde Terry en reunión con P. José María Vélaz S.J. (1968) La década de los 80 se caracteriza por una mayor preocupación por la calidad educativa, con soporte en una profundización del sentido de Misión e Ideario pedagógico de Fe y Alegría y en pautas de organización escolar. Desde la década de los 90, ya con una madurez adquirida a lo largo de los años, se emprende una política de diversificación de los proyectos educativos. Así, surgen los “Programas de Autoempleo”, la fundación de colegios en la selva, la expansión de la educación rural a través de redes escolares, la “Defensoría del Niño”, la Escuela de Padres y la Educación Radiofónica. Todo este esfuerzo responde al compromiso de ayudar a superar las necesidades concretas de los sectores populares menos favorecidos, para que ellos mismos sean protagonistas en la mejora de su calidad de vida.
  • 13. A lo largo de estos 47 años, la obra ha crecido y se ha fortalecido, ampliando su ámbito y modalidades educativas en los asentamientos marginales de las grandes ciudades y de las zonas rurales, andinas y selváticas. De la mano de sus directores P. Antonio Bachs SJ. (1968-1987), P. Jesús Herrero SJ. (1988- 1997), P. Juan Cuquerella SJ. (1998-2012), P. Jerónimo Olleros SJ. (2012-2013) y P. Javier Quiros SJ. (Desde 2013); con el trabajo de 46 congregaciones religiosas, profesores y profesores, padres y madres de familia, y el Estado peruano, Fe y Alegría sigue trabajando con la misma ilusión y entusiasmo, para cumplir con la misión iniciada por el P. Vélaz: llevar educación de calidad a los menos favorecidos. Fe y Alegría 42 Atendemos niños y jóvenes con Necesidades Educativas Especiales con discapacidad intelectual: retardo mental severo y profundo; multidiscapacidad asociadas a discapacidad motora, audición, ceguera y baja visión. Actualmente trabajamos con 156 estudiantes (95 hombres y 61 mujeres) en los niveles de Inicial, primaria y primaria posterior. Asimismo contamos con programas de estimulación sensorial, estimulación temprana, terapia de lenguaje, rehabilitación física, taller de computación, taller de música, taller de cocina, taller de danza, taller de repostería, taller habilidades de la vida diaria, taller de agricultura ( cultivo de verduras, hortalizas, tubérculos, etc.) y crianza de animales menores, taller de confecciones en madera. Brindamos a nuestros estudiantes el Servicio de Apoyo y Asesoramiento a las Necesidades Educativas Especiales (SAANEE), Psicología, rehabilitación física, terapia de lenguaje, asistencia social, asistencia psicológica, movilidad escolar, pastoral, desayuno y almuerzo. Trabajamos con escuelas abiertas dando apertura a los padres de familia para la interacción docente estudiante y lograr aprendizajes significativos que permitan a nuestros estudiantes su auto valimiento e independencia dentro del contexto donde se desenvuelven, por ello participamos en eventos culturales, concursos de canto, pintura, confección de materiales, danzas, en las Olimpiadas Especiales a nivel local, regional y nacional. Fe y Alegría es un Movimiento de Educación Popular Integral y Promoción Social, promovido por la Compañía de Jesús, que brinda educación pública de calidad basada en los valores de justicia, libertad, participación y fraternidad, dirigida a la población empobrecida y excluida para contribuir a la transformación de las sociedades. Y se encuentra en Av. Víctor Raúl Haya de la Torre Nº 4071 – Chimbote. 12.1 MISIÓN DE LA EMPRESA Brindar una educación pública de calidad desde los valores evangélicos, con el propósito de contribuir a la formación de ciudadanos capaces de mejorar sus condiciones de vida y la transformación de las sociedades. 12.2 OBJETIVO DE LA EMPRESA - Ser referente válido para la educación pública. - Implementar una propuesta educativa sistematizada que responda a las necesidades de los excluidos. - Formar ciudadanos éticos, democráticos y comprometidos con la transformación de la sociedad y el desarrollo sostenible
  • 15. 13. METODOLOGÍA SCRUMBAN Scrum ban es una metodología de gestión de proyectos ágiles. También se conoce como Scrumban o scrum ban es una mezcla de la gestión de proyectos Scrum y Kanban con aspectos de ambas metodologías en su conjunto. Scrum ban es para un ambiente de trabajo impredecible, donde los planes y requerimientos cambian a menudo. Ofrece flexibilidad en la gestión de proyectos para empresas que son el apoyo y la fabricación de productos enfocados. En scrum ban, el trabajo en equipo se organiza en pequeñas iteraciones y supervisa con la ayuda de una tabla visual, similar a Scrum y Kanban tableros. Reuniones de planificación se llevan a cabo para determinar qué tareas para completar en la próxima iteración. Las tareas se agregan a la junta directiva y el equipo de las completa, cada miembro del equipo de trabajo en una tarea a la vez. Para mantener iteraciones cortas, se añaden los límites de tareas y un disparador de planificación se encuentra en el lugar para el equipo para saber cuándo hay que planificar la próxima. No hay roles predefinidos en scrum ban, el equipo mantiene los papeles que ya tienen. 13.1 HISTORIA Con metodologías ágiles Scrum y Kanban empieza a ser notado, algunos equipos sentían que ni encaja su proceso de trabajo completo - Scrum es demasiado estricta para los muchos de los entornos de rápido movimiento, mientras Kanban no se estructura suficiente. Scrum ban ofrece un término medio entre estas dos metodologías mezcla la estructura del scrum y planificación flexible de Kanban para crear un ajuste metodología para el medio ambiente que cambia rápidamente. 13.2 ITERACIONES Iteraciones de trabajo en scrum ban se mantienen cortos. Esto asegura que un equipo puede adaptarse y cambiar su curso de acción a un entorno cambiante rápidamente fácilmente. La longitud de la iteración se mide por el número de tareas en el que la velocidad en la iteración y equipo (el número de equipo de tareas se puede completar en un día). La duración ideal de una teración depende del proceso de trabajo de cada equipo, se recomienda no tener iteraciones excedan de dos semanas.
  • 16. 13.3 PLANIFICACIÓN La planificación en el scrum ban se basa en la demanda y se produce sólo cuando el gatillo de planificación se apaga. El disparador de planificación está asociada con el número de tareas que quedan en el To Do sección de la junta - cuando baja a un número determinado, se llevó a cabo el evento de planificación. El número de tareas que deben dar lugar a un evento de planificación no está predefinido. Depende de la velocidad del equipo (lo rápido que pueden terminar las tareas restantes) y del tiempo necesario para planificar la siguiente iteración. Las tareas previstas para la próxima iteración se añaden a la sección de tareas de la junta.  PRIORIZACIÓN Se recomienda dar prioridad a las tareas durante el evento de planificación. Esto significa que las tareas se agregan a la tabla con las prioridades marcadas. Ayuda a los miembros del equipo para saber qué tareas se deben completar primero y que se pueden completar más tarde. La priorización se puede hacer mediante la adición de números para las tareas o mediante la adición de una columna de prioridad adicional, donde las tareas más importantes se colocan en la parte superior y las tareas menos importantes a continuación.  BUCKET SIZE PLANNING Bucket size planning trae la posibilidad de una planificación a largo plazo para la scrum ban. Se basa en el sistema de tres cubos que los elementos de trabajo deben pasar antes de lo que lo convierte en el tablero scrum ban. Los tres cubo representan tres etapas diferentes del plan y por lo general se llaman 1 año, 6 meses y 3 meses cubos. 1 año balde se dedica a objetivos a largo plazo que tiene la empresa, como penetrar en un nuevo mercado, lanzando nuevos productos, etc. Cuando la compañía decidió seguir adelante con un plan, es ir al cubo de 6 meses, donde los principales requisitos de este plan se cristalizan. Cuando una empresa está lista para empezar a aplicar el plan, los requisitos se mueven en el cubo de 3 meses y se dividen en tareas claras para ser completado por el equipo del proyecto. Es a partir de este cubo que el equipo se basa tareas durante su reunión de planificación de la demanda y empezar a trabajar en las tareas.  LA JUNTA La junta scrum ban básica se compone de tres columnas - Hacer, hacer y lo hecho. Después de la reunión de planificación de las tareas se agregan a la columna de hacer, cuando un miembro del equipo está listo para trabajar en una tarea, él / ella se mueve a la columna Hacer y cuando él / ella completa, él / ella lo mueve a la columna de hecho. La junta scrum ban representa visualmente el progreso del equipo. Las columnas de mesa de trabajo están adaptadas y ampliadas basan en los equipos trabajan progreso. La mayoría de los complementos comunes incluyen columnas prioritarias en la sección de tareas y columnas como diseño, fabricación, pruebas y otra en la sección Haciendo. Límites WIP Para asegurarse de que el equipo está trabajando de manera efectiva, la metodología scrum banestablece que un miembro del equipo debe estar trabajando en no más de una tarea a la vez. Para asegurarse de que esta regla es seguida scrum ban utiliza WIP (work in progress) límite. Este límite se visualiza en la parte superior de la sección Haciendo de la junta (también
  • 17. podría ser en cada columna de esa sección) y significa que sólo ese número de tareas puede ser en la columna correspondiente a la vez. Límite WIP es generalmente igual a la cantidad de personas en el equipo, pero podría ampliarse en base a las características específicas de trabajo en equipo. Hacer límites Con el fin de tener reuniones de planificación más productivas del número de tareas en la sección de tareas se puede limitar también. Al igual que con los límites de WIP, está escrito en la parte superior de la sección de tareas o en la parte superior de las columnas correspondientes y limita el número de tareas en el To Do sección o columnas específicas.  EL EQUIPO Scrum ban no requiere ningún número específico de miembros del equipo o las funciones del equipo. Los roles de un equipo tiene antes de adoptar la scrum ban se mantienen en la aplicación de la scrum ban. Ellos se ven reforzadas por los miembros del equipo tienen que elegir las tareas para completar ellos mismos. Los roles de equipo en la scrum ban son más especializados y menos cruz funcional.  PULL PRINCIPLE En scrum ban las tareas no se asignan a los miembros del equipo por el jefe de equipo o jefe de proyecto. Cada miembro del equipo decide qué tarea de la sección de tareas que van a completar próximo. Esto garantiza un flujo de proceso suave, en el que todos los miembros del equipo son igualmente ocupados en todo momento.  FUNCIÓN DE CONGELACIÓN Función de congelación se utiliza en la scrum ban cuando la fecha límite del proyecto se está acercando. Esto significa que sólo las características que el equipo ya tiene para el desarrollo todavía se puede trabajar y no hay características adicionales se pueden agregar.  TRIAGE Triage suele ocurrir justo después de característica congelación. Con una fecha límite del proyecto se acerca, el director del proyecto decide, cuál de las funciones en desarrollo se completará y que se quedará sin terminar. Esto garantiza que el equipo pueda centrarse en terminar características importantes antes de la fecha límite del proyecto y olvidar los menos importantes.
  • 18.  TERMINOLOGÍA Bucket zise planning enfoque de planificación a largo plazo en la scrum ban, que se basa en mover los planes a través de unos pasos. El plomo y el tiempo de ciclo del tiempo que se toma de creación de la tarea o trabajo que pide en una tarea hasta su finalización. En técnica de planificación de planificación de la demanda que se ejecuta sólo cuando existe la necesidad de nuevas tareas en el tablero.  ESTAMPACIÓN Al igual que otras metodologías, scrum ban se puede implementar con la ayuda de diversas herramientas. La aplicación más básica scrum ban es una pizarra física con notas adhesivas. Soluciones electrónicas, similar al scrum y tarjetas electrónicas kanban están disponibles también. Ofrecen una automatización completa de la junta, en el que sólo tiene que ser actualizado por los miembros del equipo. Las tarjetas electrónicas a menudo también proporcionan informes automáticos, posibilidad de archivos adjuntos y los debates sobre las tareas, el tiempo de seguimiento, así como la integración con otros.
  • 19. 14. METODOLOGÍA SCRUM Scrum es un modelo de desarrollo ágil caracterizado por:  Adoptar una estrategia de desarrollo incremental, en lugar de la planificación y ejecución completa del producto.  Basar la calidad del resultado más en el conocimiento tácito de las personas en equipos autoorganizados, que en la calidad de los procesos empleados.  Solapamiento de las diferentes fases del desarrollo, en lugar de realizar una tras otra en un ciclo secuencial o de cascada. 14.1 HISTORIA Este modelo fue identificado y definido por Ikujiro Nonaka e Hirotaka Takeuchi a principios de los 80, al analizar cómo desarrollaban los nuevos productos las principales empresas de manufactura tecnológica: Fuji-Xerox, Canon, Honda, Nec, Epson, Brother, 3M y Hewlett-Packard (Nonaka & Takeuchi, The New New Product Development Game, 1986) En su estudio, Nonaka y Takeuchi compararon la nueva forma de trabajo en equipo, con el avance en formación de melé (scrum en inglés) de los jugadores de Rugby, a raíz de lo cual quedó acuñado el término “scrum” para referirse a ella. Aunque esta forma de trabajo surgió en empresas de productos tecnológicos, es apropiada para proyectos con requisitos inestables y para los que requieren rapidez y flexibilidad, situaciones frecuentes en el desarrollo de determinados sistemas de software. En 1995 Ken Schwaber presentó “Scrum Development Process” en OOPSLA 95 (Object-Oriented Programming Systems & Applications conference) (SCRUM Development Process), un marco de reglas para desarrollo de software, basado en los principios de scrum, y que él había empleado en el desarrollo de Delphi, y Jeff Sutherland en su empresa Easel Corporation (compañía que en los
  • 20. macrojuegos de compras y fusiones, se integraría en VMARK, y luego en Informix y finalmente en Ascential Software Corporation) 14.2 CARACTERÍSTICAS SCRUM es un modelo de referencia que define un conjunto de prácticas y roles, y que puede tomarse como punto de partida para definir el proceso de desarrollo que se ejecutará durante un proyecto. Los roles principales en Scrum son el ScrumMaster, que procura facilitar la aplicación de scrum y gestionar cambios, el ProductOwner, que representa a los stakeholders (interesados externos o internos), y el Team que ejecuta el desarrollo y demás elementos relacionados con el. Durante cada sprint, un periodo entre una y cuatro semanas (la magnitud es definida por el equipo y debe ser lo mas corta posible), el equipo crea un incremento de software potencialmente entregable (utilizable). El conjunto de características que forma parte de cada sprint viene del Product Backlog, que es un conjunto de requisitos de alto nivel priorizados que definen el trabajo a realizar (PBI, Product Backlog Item). Los elementos del Product Backlog que forman parte del sprint se determinan durante la reunión de Sprint Planning. Durante esta reunión, el Product Owner identifica los elementos del Product Backlog que quiere ver completados y los hace del conocimiento del equipo. Entonces, el equipo conversa con el Product Owner buscando claridad y magnitud adecuadas (Cumpliendo el INVEST) para luego determinar la cantidad de ese trabajo que puede comprometerse a completar durante el siguiente sprint.1 Durante el sprint, nadie puede cambiar el Sprint Backlog, lo que significa que los requisitos están congelados durante el sprint. Scrum permite la creación de equipos autoorganizados impulsando la co-localización de todos los miembros del equipo, y la comunicación verbal entre todos los miembros y disciplinas involucrados en el proyecto. Un principio clave de Scrum es el reconocimiento de que durante un proyecto los clientes pueden cambiar de idea sobre lo que quieren y necesitan (a menudo llamadorequirements churn), y que los desafíos impredecibles no pueden ser fácilmente enfrentados de una forma predictiva y planificada. Por lo tanto, Scrum adopta una aproximación pragmática, aceptando que el problema no puede ser completamente entendido o definido, y centrándose en maximizar la capacidad del equipo de entregar rápidamente y responder a requisitos emergentes. Las características más marcadas que se logran notar en Scrum serían: gestión regular de las expectativas del cliente, resultados anticipados, flexibilidad y adaptación, retorno de inversión, mitigación de riesgos, productividad y calidad, alineamiento entre cliente y equipo, por último equipo motivado. Cada uno de estos puntos mencionados hace que el Scrum sea utilizado de manera regular en un conjunto de buenas prácticas para el trabajo en equipo y de esa manera obtener resultados posibles. Existen varias implementaciones de sistemas para gestionar el proceso de Scrum, que van desde notas amarillas "post-it" y pizarras hasta paquetes de software. Una de las mayores ventajas de Scrum es que es muy fácil de aprender, y requiere muy poco esfuerzo para comenzarse a utilizar.
  • 21. 14.3 ROLES 14.3.1 ROLES PRINCIPALES  PRODUCT OWNER El Product Owner representa la voz del cliente. Se asegura de que el equipo Scrum trabaje de forma adecuada desde la perspectiva del negocio. El Product Owner escribehistorias de usuario, las prioriza, y las coloca en el Product Backlog.  SCRUMMASTER (O FACILITADOR) El Scrum es facilitado por un ScrumMaster, cuyo trabajo primario es eliminar los obstáculos que impiden que el equipo alcance el objetivo del sprint. El ScrumMaster no es el líder del equipo (porque ellos se auto-organizan), sino que actúa como una protección entre el equipo y cualquier influencia que le distraiga. El ScrumMaster se asegura de que el proceso Scrum se utiliza como es debido. El ScrumMaster es el que hace que las reglas se cumplan.  EQUIPO DE DESARROLLO El equipo tiene la responsabilidad de entregar el producto. Un pequeño equipo de 3 a 9 personas con las habilidades transversales necesarias para realizar el trabajo (análisis, diseño, desarrollo, pruebas, documentación, etc). 14.3.2 ROLES AUXILIARES Los roles auxiliares en los "equipos Scrum" son aquellos que no tienen un rol formal y no se involucran frecuentemente en el "proceso Scrum", sin embargo deben ser tomados en cuenta. Un aspecto importante de una aproximación ágil es la práctica de involucrar en el proceso a los usuarios, expertos del negocio y otros interesados (stakeholders). Es importante que esa gente participe y entregue retroalimentación con respecto a la salida del proceso a fin de revisar y planear cada sprint.  STAKEHOLDERS (Clientes, Proveedores, Vendedores, etc) Se refiere a la gente que hace posible el proyecto y para quienes el proyecto producirán el beneficio acordado que justifica su producción. Sólo participan directamente durante las revisiones del sprint.  ADMINISTRADORES (Managers) Es la gente que establece el ambiente para el desarrollo del producto.
  • 22. 14.4 REUNIONES EN SCRUM  DAILY SCRUM O STAND-UP MEETING Cada día de un sprint, se realiza la reunión sobre el estado de un proyecto. Esto se llama daily standup o Stand-up meeting. El scrum tiene unas guías específicas: o La reunión comienza puntualmente a su hora. o Todos son bienvenidos, pero sólo los involucrados en el proyecto pueden hablar. o La reunión tiene una duración fija de 15 minutos, de forma independiente del tamaño del equipo. o La reunión debe ocurrir en la misma ubicación y a la misma hora todos los días. Durante la reunión, cada miembro del equipo contesta a tres preguntas: o ¿Qué has hecho desde ayer? o ¿Qué es lo que harás hasta la reunión de mañana? o ¿Has tenido algún problema que te haya impedido alcanzar tu objetivo? (Es el papel del ScrumMaster recordar estos impedimentos).  SCRUM DE SCRUM Cada día normalmente después del “Daily Scrum”: o Estas reuniones permiten a los grupos de equipos discutir su trabajo, enfocándose especialmente en áreas de solapamiento e integración. o Asiste una persona asignada por cada equipo. La agenda será la misma que la del Daily Scrum, añadiendo además las siguientes cuatro preguntas: o ¿Qué ha hecho tu equipo desde nuestra última reunión? o ¿Qué hará tu equipo antes que nos volvamos a reunir? o ¿Hay algo que demora o estorba a tu equipo? o ¿Estás a punto de poner algo en el camino del otro equipo?  REUNIÓN DE PLANIFICACIÓN DEL SPRINT (Sprint Planning Meeting) Al inicio de cada ciclo de Sprint (cada 15 o 30 días), se lleva a cabo una reunión de planificación del Sprint. Se pretende: o Seleccionar qué trabajo se hará. o Preparar, con el equipo completo, el Sprint Backlog que detalla el tiempo que llevará hacer el trabajo. o Identificar y comunicar cuánto del trabajo es probable que se realice durante el actual Sprint. o Realizarse esta planificación en ocho horas como tiempo límite. Al final del ciclo Sprint se hacen dos reuniones más: la reunión de revisión del Sprint y la retrospectiva del Sprint.  REUNIÓN DE REVISIÓN DEL SPRINT (Sprint Review Meeting) o Revisar el trabajo que fue completado y no completado o Presentar el trabajo completado a los interesados (alias “demo”) o El trabajo incompleto no puede ser demostrado o Cuatro horas como límite
  • 23.  RETROSPECTIVA DEL SPRINT (Sprint Retrospective) Después de cada sprint, se lleva a cabo una retrospectiva del sprint, en la cual todos los miembros del equipo dejan sus impresiones sobre el sprint recién superado. El propósito de la retrospectiva es realizar una mejora continua del proceso. Esta reunión tiene un tiempo fijo de cuatro horas.  SPRINT El Sprint es el período en el cual se lleva a cabo el trabajo en sí. Es recomendado que la duración de los sprints sea constante y definida por el equipo con base en su propia experiencia. Se puede comenzar con una duración de sprint en particular (2 o 3 semanas) e ir ajustándolo con base en el ritmo del equipo, aunque sin relajarlo demasiado. Al final de cada sprint, el equipo deberá presentar los avances logrados, y el resultado obtenido es un producto potencialmente entregable al cliente. Asimismo, se recomienda no agregar objetivos al sprint o sprint backlog a menos que la falta de estos objetivos amenace al éxito del proyecto. La constancia permite la concentración y mejora la productividad del equipo de trabajo.  BENEFICIOS DE SCRUM o Flexibilidad a cambios. Gran capacidad de reacción ante los cambiantes requerimientos generados por las necesidades del cliente o la evolución del mercado. El marco de trabajo está diseñado para adecuarse a las nuevas exigencias que implican proyectos complejos. o Reducción del Time to Market. El cliente puede empezar a utilizar las características más importantes del proyecto antes de que esté completamente terminado. o Mayor calidad del software. El trabajo metódico y la necesidad de obtener una versión de trabajo funcional después de cada iteración, ayuda a la obtención de un software de alta calidad. o Mayor productividad. Se logra, entre otras razones, debido a la eliminación de la burocracia y la motivación del equipo proporcionado por el hecho de que pueden estructurarse de manera autónoma. o Maximiza el retorno de la inversión (ROI). Creación de software solamente con las prestaciones que contribuyen a un mayor valor de negocio gracias a la priorización por retorno de inversión. o Predicciones de tiempos. A través de este marco de trabajo se conoce la velocidad media del equipo por sprint, con lo que es posible estimar de manera fácil cuando se podrá hacer uso de una determinada funcionalidad que todavía está en el Backlog. o Reducción de riesgos El hecho de llevar a cabo las funcionalidades de mayor valor en primer lugar y de saber la velocidad a la que el equipo avanza en el proyecto, permite despejar riesgos efectivamente de manera anticipada. 14.5 DOCUMENTOS  PRODUCT BACKLOG El product backlog es un documento de alto nivel para todo el proyecto. Contiene descripciones genéricas de todos los requisitos, funcionalidades deseables, etc. priorizadas según su retorno sobre la inversión (ROI). Es el qué va a ser construido. Es abierto y solo puede ser modificado por el product owner. Contiene estimaciones realizadas a grandes rasgos, tanto del valor para el negocio, como del esfuerzo de desarrollo requerido. Esta estimación ayuda al product owner a ajustar la línea temporal (KEV) y, de manera limitada, la prioridad de las diferentes tareas. Por
  • 24. ejemplo, si dos características tienen el mismo valor de negocio la que requiera menor tiempo de desarrollo tendrá probablemente más prioridad, debido a que su ROI será más alto.  SPRINT BACKLOG El sprint backlog es un documento detallado donde se describe el cómo el equipo va a implementar los requisitos durante el siguiente sprint. Las tareas se dividen en horaspero ninguna tarea con una duración superior a 16 horas. Si una tarea es mayor de 16 horas, deberá ser dividida en otras menores. Las tareas en el sprint backlog nunca son asignadas, son tomadas por los miembros del equipo del modo que les parezca oportuno.  BURN DOWN CHART La burn down chart es una gráfica mostrada públicamente que mide la cantidad de requisitos en el Backlog del proyecto pendientes al comienzo de cada Sprint. Dibujando una línea que conecte los puntos de todos los Sprints completados, podremos ver el progreso del proyecto. Lo normal es que esta línea sea descendente (en casos en que todo va bien en el sentido de que los requisitos están bien definidos desde el principio y no varían nunca) hasta llegar al eje horizontal, momento en el cual el proyecto se ha terminado (no hay más requisitos pendientes de ser completados en el Backlog). Si durante el proceso se añaden nuevos requisitos la recta tendrá pendiente ascendente en determinados segmentos, y si se modifican algunos requisitos la pendiente variará o incluso valdrá cero en algunos tramos. 15. METODOLOGÍA KAMBAN Kanban es un método para gestionar el trabajo intelectual, con énfasis en la entrega justo a tiempo, mientras no se sobrecargan a los miembros del equipo. En este enfoque, el proceso, desde la definición de una tarea hasta su entrega al cliente, se muestra para que los participantes lo vean y los miembros del equipo tomen el trabajo de una cola. Kanban se puede dividir en dos partes:  Kanban - Un sistema de gestión de proceso visual que le indica qué producir, cuándo producirlo, y cuánto producir.  El método Kanban - Una aproximación a la mejora del proceso evolutivo e incremental para las organizaciones 15.1 EL MÉTODO KANBAN En el desarrollo de software, utilizamos un sistema Kanban virtual para limitar el trabajo en curso. A pesar de que el nombre se origina del idioma japonés "Kanban", y se traduce aproximadamente como "tarjeta de señal", y hay tarjetas utilizadas en la mayoría de las implementaciones de Kanban en desarrollo de software, estas tarjetas no funcionan en realidad como señales para realizar más trabajo. Representan los elementos de trabajo. De ahí el término "virtual" porque no existe una tarjeta física. El método Kanban formulado por David J. Anderson es una aproximación al proceso gradual, evolutivo y al cambio de sistemas para las organizaciones. Utiliza un sistema de extracción limitada del trabajo en curso como mecanismo básico para exponer los problemas de funcionamiento del sistema (o proceso) y estimular la colaboración para la mejora continua del sistema. Un ejemplo del
  • 25. sistema de extracción es el sistema Kanban, y es después de esta popular forma de trabajo en curso, que se ha denominado el método. Los principios del método Kanban El método Kanban tiene sus raíces en cuatro principios básicos: 1. Comience con lo que hace ahora El método Kanban se inicia con las funciones y procesos que ya se tienen y estimula cambios continuos, incrementales y evolutivos a su sistema. 2. Se acuerda perseguir el cambio incremental y evolutivo La organización (o equipo) deben estar de acuerdo que el cambio continuo, gradual y evolutivo es la manera de hacer mejoras en el sistema y debe apegarse a ello. Los cambios radicales pueden parecer más eficaces, pero tienen una mayor tasa de fracaso debido a la resistencia y el miedo en la organización. El método Kanban anima a los pequeños y continuos cambios incrementales y evolutivos a su sistema actual. 3. Respetar el proceso actual, los roles, las responsabilidades y los cargos Tenemos que facilitar el cambio futuro; acordando respetar los roles actuales, responsabilidades y cargos, eliminamos los temores iniciales. Esto nos debería permitir obtener un mayor apoyo a nuestra iniciativa Kanban. 4. Liderazgo en todos los niveles Se debe alentar hechos de liderazgo en todos los niveles de la organización de los contribuyentes individuales a la alta dirección. 15.2 CINCO PRÁCTICAS CENTRALES DEL MÉTODO KANBAN Anderson identificó cinco características básicas que se habían sido observadas en cada implementación correcta del método Kanban. Posteriormente fueron etiquetadas como prácticas y se ampliaron con la adición de una sexta característica. 1. Visualizar Visualizando el flujo de trabajo y hacerlo visible es el base para comprender cómo avanza el trabajo. Sin comprender el flujo de trabajo, realizar los cambios adecuados es más difícil. Una forma común de visualizar el flujo de trabajo es el uso de columnas. Las columnas representan los diferentes estados o pasos en el flujo de trabajo.
  • 26. 2. Limitar el trabajo en curso Limitar el trabajo en curso implica que un sistema de extracción se aplica en la totalidad o parte del flujo de trabajo. El sistema de extracción actúa como uno de los principales estímulos para los cambios continuos, incrementales y evolutivos en el sistema. 3. Dirigir y gestionar el flujo Se debe supervisar, medir y reportar el flujo de trabajo a través de cada estado. Al gestionar activamente el flujo, los cambios continuos, graduales y evolutivos del sistema pueden ser evaluados para tener efectos positivos o negativos. 4. Hacer las Políticas de Proceso Explícitas Configure las reglas y directrices de su trabajo. Entienda las necesidades y asegúrese de seguir las reglas. Las políticas definirán cuándo y por qué una tarjeta debe pasar de una columna a otra. Escríbalas. Cambie las reglas cuando la realidad cambie. 5. Utilizar modelos para reconocer oportunidades de mejora Cuando los equipos tienen un entendimiento común de las teorías sobre el trabajo, el flujo de trabajo, el proceso y el riesgo, es más probable que sea capaz de construir una comprensión compartida de un problema y proponer acciones de mejora que puedan ser aprobadas por consenso. El método Kanban sugiere que un enfoque científico sea utilizado para implementar los cambios continuos, graduales y evolutivos. El método no prescribe un método científico específico para utilizarlo. 15.3 COMPORTAMIENTO EMERGENTE CON KANBAN Hay una creciente lista de comportamientos emergentes que hemos llegado a esperar de la implementación de Kanban, tales como:  Proceso único a la medida de cada cadena de valor  Cadencias desacopladas  Trabajo programado por el costo de la demora  Valor optimizado con clases de servicio  Gestión de riesgo con asignación de capacidad  Tolerancia en la experimentación de procesos  Gestión cuantitativa  Propagación viral de Kanban en toda la organización  Pequeños equipos fusionados para crear bolsas de trabajo más fluidas. 15.4 LA IMPLEMENTACIÓN DEL MÉTODO KANBAN Algunos profesionales han implementado Kanban en físico utilizando notas adhesivas, o tableros con ranuras. Más a menudo la señal es generada por un software de seguimiento de trabajos especiales, tales como:  Kanban Tool  JIRA Greenhopper  Cardmapping  Tablero Kanban online  Targetprocess
  • 27. 16. METODOLOGÍA PARA TRABAJAR CON ALUMNADO SORDO  La percepción visual, ya que la mayoría de la información que reciben los alumnos/as sordos/as llega a su cerebro a través de los ojos. Por lo tanto, las explicaciones y actividades irán acompañadas siempre de dibujos, imágenes...o cualquier elemento visual que simplifique la explicación o la actividad al alumno/a sordo/a.  La percepción táctil y vibratoria, ya que tiene especial importancia en el aprendizaje del alumnado sordo profundo porque éste concibe el sonido como vibraciones que se pueden tocar y sentir. Por lo tanto los conceptos, actividades... que estén relacionadas con los sonidos, los adaptaremos para que el alumno/a acceda a ellos gracias al tacto y las vibraciones. Por ejemplo, un alumno/a sordo profundo puede aprender cuando suena la sirena del colegio gracias a las vibraciones que produce el sonido de ésta en su cuerpo, vibraciones que nosotros también recibimos pero no apreciamos al no carecer del sentido del oído.  El uso del código lingüístico más apropiado en cada caso. No podemos generalizar un modelo para todo el alumnado sordo sino que, como hemos visto anteriormente, hemos de individualizar la elección y uso a las características de cada niño/a aunque, a mi parecer, elijamos el método de comunicación que elijamos, todos han de tener un componente visogestual, aunque sea como apoyo. De igual modo, tampoco podemos abusar del uso de la lectura labial ya que produce cansancio y fatigabilidad en el alumnado sordo.  El juego simbólico como estrategia de intervención educativa. Este factor es muy importante en el aprendizaje de los niños/as sordos/as ya que, a través del juego, tienen la posibilidad de expresar sentimientos y deseos o explicar situaciones de manera más sencilla. 17. CONCLUSIONES  Adquirir competencias en los temas del proyecto permite poder desarrollar de manera satisfactoria la aplicación.  El realizar un diseño de interfaz visualmente atractiva, flexible y fácil de usar hace que el uso de la interfaz sea más agradable y aumente la satisfacción del usuario final.  El uso de una metodología es muy importante para poder realizar un proyecto.  La mejora continua garantiza obtener un producto de calidad. 18. RECOMENDACIONES  Se recomienda seguir la Metodología Scrumban ya que esta metodología nos permite una organización para poder avanzar el proyecto.  Seguir la Metodología para trabajar con alumnado sordo ayuda a entender las necesidades de las personas con esta discapacidad y permite mejoras continuas para el desarrollo del software.  Tener en cuenta las diferencias entre las personas para las que está dirigida este tipo de aplicación.  Usar nuevas herramientas que permitan mejorar la calidad de la aplicación.
  • 28. 19. LITERATURA CONSULTADA SEGÚN APA - Amaro, J. (2012). Android: Programación de dispositivos móviles a través de ejemplos. Barcelona: Marcombo. - Richardson, N. (2014). Guìa de acceso rápido al Mòvil Marketing: Còmo crear una campaña competitiva en el mejor medio de comunicación del mercado. Buenos Aires: Granica. - Ceballos, J., Gañàn, D., Conesa, J., & Rius, À. (2010). Introducciòn a .NET. Barcelona: UOC. - Girones, J. (2013). El Gran libro de Adroid. Barcelona: Marcombo. - Dollon, J., Ravaille, J. (2012). Visual Studio 2010: Desarrollo de aplicaciones web con C# 4, Framework Entity 4, ASP .NET 4.0, Silverlight 4 y WCF RIAServices. Barcelona: Eni. - Gargenta, M. (2014). Sviluppare con Android: Realizzare le applicacioni mobili con Java ed Eclipse. Milano: Hoepli. - Bochicchio, D., Civera, C. & Leoncini, A. (2012). Sviluppare applicazioni per Windows Phone. Milano: Hoepli. - Iacubino, A. (2012). Sviluppare applicazioni business per i-Pad e iPhone. Milano: Hoepli. - Martín, F. y otros (1999): Los problemas, necesidades y demandas de la población con discapacidad auditiva. España: Arco Libros. - Alvares, M. (1994). Tipos de escrito I: Narración y descripción. Madrid: Arco Libros. - Jaudenes, C. y otros (2008). Manual Básico de Formación Especializada sobre Discapacidad Auditiva. México: Fiapa.