1. Desain Pemodelan Grafik
Pemodelan Grafik untuk Games dan Perkembangan
Games 2D / 3D
Oleh : Bayu Radityo
NPM : 51413674
Kelas : 3IA22
Dosen : Syefani Rahma Deski
Universitas Gunadarma
Teknik Informatika
2015
2. Grafika komputer adalah bagian dari ilmu komputer yang berkaitan dengan pembuatan dan
manipulasi gambar (visual) secara digital. Bentuk sederhana dari grafika komputer adalah grafika
komputer 2D yang kemudian berkembang menjadi grafika komputer 3D, pemrosesan citra (image
processing), dan pengenalan pola (pattern recognition). Grafika komputer sering dikenal juga
dengan istilah visualisasi data.
Pemodelan Grafis untuk Game kian berkembang seiring perkembangan dari Grafika computer 2D
yang merupakan sebagian dari model geometris, teks, dan gambar digital serta dengan teknik
khusus pengolahan grafis 2D menjadi Grafika computer 3D yang terbentuk dari titik (vertexes)
yang mendefinisikan bentuk dan wujud Polygon.
Aplikasi grafika komputer
Grafika komputer dapat digunakan di berbagai bidang kehidupan, mulai dari bidang seni, sains,
bisnis, pendidikan dan juga hiburan. Berikut adalah bidang aplikasi spesifik dari grafika komputer:
Antarmuka pengguna (Graphical User Interface - GUI)
Peta (Cartography)
Kesehatan
Perancangan objek (Computer Aided Design - CAD)
Sistem multimedia
Presentasi grafik
Presentasi saintifik
Pemrosesan citra
Simulasi
Grafika 2D (2 Dimensi)
Komputer grafis 2D digunakan dalam aplikasi yang awalnya dikembangkan pada pencetakan dan
gambar teknologi tradisional, seperti tipografi, kartografi, teknik gambar, iklan, dll dimana dalam
aplikasi tersebut, gambar dua dimensi bukan hanya representasi dari sebuah real-objek di dunia,
tetapi sebuah gambar dengan nilai tambah semantik; Oleh karena itu model dua dimensi lebih
disukai, karena memberikan kontrol langsung pada gambar daripada komputer grafis 3D (yang
pendekatannya lebih mirip dengan fotografi daripada tipografi).
Model grafis 2D dapat menggabungkan model geometris (juga disebut vector graphics), gambar
digital (juga disebut raster grafik), teks menjadi typeset (didefinisikan oleh konten, gaya font dan
ukuran, warna, posisi, dan orientasi), fungsi matematika, persamaan, dll. Komponen-komponen
ini dapat dimodifikasi dan dimanipulasi oleh transformasi geometris dua dimensi seperti
translation, rotasi, dan scaling.
Dalam grafis berorientasi objek, gambar digambarkan secara tidak langsung dengan obyek dibantu
dengan self-rendering method prosedur yang memberikan warna pada piksel gambar dengan
algoritma yang berubah-ubah. Model yang kompleks dapat dibangun dengan menggabungkan
benda sederhana, dalam paradigma pemrograman berorientasi objek.
3. Grafika Komputer 3D (3 Dimensi)
Grafika komputer 3D adalah representasi dari data geometrik 3 dimensi sebagai hasil dari
pemrosesan dan pemberian efek cahaya terhadap grafika komputer 2D. Hasil ini kadang kala
ditampilkan secara waktu nyata (real time) untuk keperluan simulasi. Secara umum prinsip yang
dipakai adalah mirip dengan grafika komputer 2D, dalam hal: penggunaan algoritma, grafika
vektor, model frame kawat (wire frame model), dan grafika rasternya.
Grafika komputer 3D sering disebut sebagai model 3D. Namun, model 3D ini lebih menekankan
pada representasi matematis untuk objek 3 dimensi. Data matematis ini belum bisa dikatakan
sebagai gambar grafis hingga saat ditampilkan secara visual pada layar komputer atau printer.
Proses penampilan suatu model matematis ke bentuk citra 2 D biasanya dikenal dengan proses 3D
rendering.
Pada dasarnya, model 3D terbentuk dari titik disebut simpul (atau vertexes) yang mendefinisikan
bentuk dan wujud poligon. Sebuah poligon merupakan daerah terbentuk dari setidaknya tiga
vertexes (segitiga), empat titik poligon disebut quad, dan poligon lebih dari empat poin adalah n-
gon serta Integritas keseluruhan model dan kesesuaian untuk digunakan dalam animasi tergantung
pada struktur poligon.
Pemodelan Grafis untuk Games
Tahap pertama setelah semua konsep telah selesai, adalah tahap modeling. Proses pemodelan
dalam Games sangat mirip dengan proses modeling di media lain, tetapi ketika pemodelan untuk
game yang paling penting untuk dipertimbangkan adalah polycount model, dan menjaga semua
poligon Quad atau Segitiga.
Pertama mari kita lihat polycounts. Polycount model adalah jumlah total poligon segitiga yang
dibutuhkan untuk menarik model dalam ruang 3D. Semakin tinggi polycount untuk model,
semakin lama waktu yang dibutuhkan system untuk render. - dan perlu diingat bahwa, waktu
render model sangatlah penting.
Secara teknis, waktu render dapat dipengaruhi oleh banyak faktor yang berbeda dan itu tidak selalu
terjadi jika model render adalah model low-poli yang membuat waktu render menjadi singkat.
Namun, jika mesin (CPU) dioptimalkan dengan baik dengan bantuan Graphical Processing Unit
(GPU) yang memadai, asset art akan menjadi alasan utama berikutnya. Asset art merupakan
sumberdaya yang dipergunakan untuk membuat dan membangum model tersebut.
Metode pertama untuk menjaga penurunan Polycount berfokus pada mode Silhouette (siluet) dan
memantau mode siluet sangat penting untuk mencegahnya kesulitan render dan ketika membuat
model 3D untuk game tetaplah pertimbangkan pentingnya detail gambar dalam membantu pemain
mengidentifikasi atau memahami suatu objek.
Cara lain untuk menjaga penurunan Polycount adalah dengan menghapus Poligon tidak terlihat
dari model yang dibuat maksudnya pemain tidak akan pernah melihat bagian-bagian suatu objek
4. dengan sangat mendetail. Menghapus polygon juga harus berhati-hati karena kemungkinan resiko
masalah sewaktu-waktu.
Setelah selesai modeling selanjutnya adalah Texturing yang merupakan aspek penting dalam
pemodelan grafis games tanpa terkecuali, seperti modeling, texturing untuk game memiliki banyak
tumpang tindih dengan texturing di media lain. Texture mapping yang penting untuk diketahui
tentang Mapping (pemetaan) yang sering digunakan yaitu Normal Maps, Specular Maps, dan
Alpha Maps, tergantung bagaimana games itu dibuat.
Setelah selesai menentukan Texture mapping selanjutnya adalah Tilling Texture yaitu texture
untuk lantai, tanah, dinding atau tekstur yang dapat diulang jauh dalam satu atau lebih arah tanpa
masalah. Hal ini dikarenakan texture seperti tanah dan dinding besar yang sering sulit untuk di
tekstur dengan tangan dan akan sangat memakan waktu jika setiap dinding harus bertekstur
individual (tersendiri). Untuk mengatasi masalah ini, tekstur ubin digunakan sehingga hanya satu
tekstur perlu dibuat untuk semua dinding dari jenis tertentu.
Decals adalah proses akhir dari pemodelan grafis untuk games, decals adalah tekstur yang
diterapkan untuk dinding atau objek untuk menambahkan efek ekstra. Misalnya, setiap kali
menembak dinding dalam Games maka ada lubang peluru di dinding, lubang peluru adalah decal
yang telah diterapkan pada tekstur dinding dinamis.
Ketika semua proses pemodelan dan texture telah dilalui maka selanjutnya kebutuhan mesin harus
tercukupi dengan Shader pada Graphical Processing Unit (GPU) yang melakukan pengolahan
grafis. Shader merupakan Proses menggabungkan semua jenis tekstur yang berbeda bersama-
sama menjadi satu "objek" yang dikenal sebagai Shader atau Material sehingga mereka bekerja
sama untuk memberikan model tampilan dan nuansa yang dinginkan. Kecepatan proses Shader
pada GPU bergantung pada Clock Shader, semakin besar Clock Shader pada GPU maka semakin
cepat proses penggabungan dan tidak akan membebani Core Clock GPU.
Perkembangan Games 2D / 3D
Perkembangan Games 2D / 3D didasari pada perkembangan dari perangkat (platform) games itu
sendiri, seandainya suatu platform games tidak mengalami perkembangan maka Games itu sendiri
tidak berkembang. Perkembangan Games 2D dimulai pada tahun 1978-1982 dan disebut dengan
era “Golde Age” karena pada tahun ini Games 2D seperti Galaxian (1979), Galaga (1981), dan
Donkey Kong (1981) sangat popular dan juga lahirnya perusahaan pengembang Games ternama
yaitu Electronics Art (EA) pada tahun 1982.
Di era tahun 1980s Video Games merupakan perkembangan Generasi ketiga, “Third Generation
Console (8bit) 1983-1995”. Games 2D seperti “The Legend Of Zelda (1983)” menggunakan
Perspektif Top-Down yang mengacu pada sudut kamera yang menunjukkan pemain dan daerah
sekitar mereka dari atas. Kemudian pada tahun 1991 dirilisnya games “Sonic The hedgehog”
menggunakan Perspektif Side-Scrolling Game atau sisi-scroller adalah video game dimana sudut
pandang diambil dari samping, dan karakter di layar umumnya bergerak dari sisi kiri layar ke
kanan. Di era 1980 pernah terjadi kehancuran bisnis industry Games salah satu penyebabnya
karena banyaknya Produk games dengan kualitas rendah dipasaran.
5. Beberapa games Popular di era dan tahun ini adalah “beat’em ups”, “Double Dragon”,
“Battleroads”, games Shooter seperti “R-Type”, “Jets’n’Guns” dan “Super Mario Bross” karena
daya saing Games cukup tinggi, maka era ini juga disebut sebagai “Console War”.
2.5D ("two-and-a-half-dimensional"), 3/4 perspektif dan pseudo-3D adalah istilah, terutama di
industri video game, yang digunakan untuk menggambarkan proyeksi grafis 2D dan teknik yang
mirip digunakan untuk mensimulasikan tampilan tiga-dimensi (3D) padahal sebenarnya tidak, atau
gameplay dalam video game dinyatakan tiga dimensi yang dibatasi pada bidang dua dimensi atau
memiliki kamera virtual dengan Fixed Angle (Sudut tetap).
Beberapa Games yang menggunakan Pseudo-3D seperti Diablo 1 (1996) menggunakan proyeksi
isometric/axonometric, Zaxxon, The Sims (Awal tahun 2000) Ultima VII dan Paperboy
menggunakan Proyeksi Oblique (Proyeksi miring), era ini disebut dengan era “1990s” dan
“Transition to 3D”.
Pada tahun 1993-2006 adalah generasi kelima “Fifth Generation Console (32-64bit)” dimana
generasi ini perkembangan grafis 3D terus dilakukan. Fixed 3D mengacu pada representasi tiga
dimensi dari dunia Games di mana objek latar depan (yaitu karakter game) yang biasanya diberikan
secara real time dengan latar belakang statis.
Games seperti Blade Runner (1997) memiliki latar belakang (background) di game Fixed 3D tetapi
bersifat pre-rendered gambar dua dimensi, kadang-kadang dirender secara real time. Sudut
pandang Games FPS (First Person Shooter) di mana perspektif grafis memiliki dampak besar,
kemudian Perspektif Third Person mengacu pada grafis render dari tampilan yang agak jauh
(biasanya di belakang dan sedikit di atas) dari karakter pemain, pandangan ini memungkinkan
pemain untuk melihat karakter avatar lebih baik, dan paling sering terjadi pada genre action-
adventure.
Beberapa jenis system kamera yang digunakan pada grafis 3D sebagai berikut : "Fixed Camera
Systems" dimana posisi kamera telah diset saat games dibuat, "Tracking Camera Systems" dimana
kamera hanya mengikuti karakter pemain, dan "interactive camera systems" yang berada di bawah
kendali pemain.
Saat ini dunia Games sedang berada di generasi ke delapan “Eighth Generation Console (2012-
sekarang)” dan disebut sebagai Era “2010s”, saat ini perkembangan paling mencolok selain
peningkatan Grafis adalah mengembangkan konsep AI (Artificial Intelligence) yang lebih canggih
pada Games guna menghadapi dan menyulitkan pemain dalam menyelesaikan tantangan.
6. Sumber :
Wikipedia en, ‘2D Computer Graphics’,
https://en.wikipedia.org/wiki/2D_computer_graphics. (Diakses 23 Desember 2015)
Wikipedia en, ‘3D Computer Graphics’,
https://en.wikipedia.org/wiki/3D_computer_graphics. (Diakses 23 Desember 2015)
Tutsplus, ‘3D Primer for Game Developer: an Overview Of 3D Modeling in Games,
http://gamedevelopment.tutsplus.com/articles/3d-primer-for-game-developers-an-
overview-of-3d-modeling-in-games--gamedev-5704. (Diakses 23 Desember 2015)
Wikipedia en, ‘Shader’, https://en.wikipedia.org/wiki/Shader. (Diakses 23 Desember
2015)
Wikipedia en, ‘History of Video Games’,
https://en.wikipedia.org/wiki/History_of_video_games. (Diakses 23 Desember 2015)
Wikipedia en, ‘2.5D, https://en.wikipedia.org/wiki/2.5D . (Diakses 23 Desember 2015)
Wikipedia en, ‘Isometric Graphics in Video Games and Pixel Art’,
https://en.wikipedia.org/wiki/Isometric_graphics_in_video_games_and_pixel_art.
(Diakses 23 Desember 2015)
Wikipedia en, ‘Video Game Graphics’,
https://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_graphics. (Diakses 23 Desember 2015)
Wikipedia id, ‘Grafika Komputer’, https://id.wikipedia.org/wiki/Grafika_komputer.
(Diakses 23 Desember 2015)
Wikipedia id, ‘Grafika Komputer 3D’,
https://id.wikipedia.org/wiki/Grafika_komputer_3D. (Diakses 23 Desember 2015)
Slideshare, ‘History Of Games’, http://www.slideshare.net/ziadfeghali/history-of-games .
(Diakses 23 Desember 2015)