Aprender e ensinar com tablets e smartphones - Ana Amélia Carvalho

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Apresentação utilizada pela Prof.ª Doutora Ana Amélia Carvalho, Universidade de Coimbra, durante a sua intervenção no painel "A Educação à luz do digital: o olhar da investigação", que teve lugar no dia 26 de novembro de 2015, nas instalações da Fundação Portuguesa das Comunicações.

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Aprender e ensinar com tablets e smartphones - Ana Amélia Carvalho

  1. 1. Aprender e Ensinar com Tablets e Smartphones: Apps e Games-based Learning Ana Amélia A. Carvalho FPCE, Universidade de Coimbra anaameliac@fpce.uc.pt TEA Lisboa, 26 de novembro de 2015
  2. 2. Os nossos alunos  Sempre conectados: à Web e aos amigos. Geração Net (Tapscott, 2008), Geração Polegar (Rheingold, 2003), Screenagers (Alves, 2005), Nativos Digitais (Prensky, 2001, 2009), Homo Zapiens (Veen &Vrakking, 2006), Superficiais (Carr, 2011).
  3. 3. Três eixos complementares para usufruir das Apps
  4. 4. Apps para diferentes sistemas operativos  Android  iOS  Windows  Descrição de 27 apps e a sua integração no ensino  Publicação da DGE
  5. 5. Games-based Learning (GBL)  Games-based Learning - aprender com jogos (Boyle, 2014; Connolly et al., 2009; Gee, 2004, 2010; Gros, 2004,2007; Kirriemuir & McFarlane, 2004; McFarlane et al., 2002; Maja & Pivec, 2009; Passey et al. , 2012; Prensky, 2001, 2005, 2006; Ribeiro et al., 2013; Squire, 2008; Tang et al., 2009; Whitton, 2009, 2013)  “Good video games incorporate good learning principles.” (Gee, 2003, p.114) >> Em 2010, num estudo que realizámos os alunos deixavam os portáteis em casa …mas traziam os telemóveis/smartphones (Certal & Carvalho, 2010; Moura & Carvalho, 2010)
  6. 6. Projeto  Dos Jogos às Atividades Interativas para Mobile Learning (PTDC/CPE-CED/1187/2010)  Questões de investigação: • Que tipos de jogos preferem os alunos? • Que princípios de aprendizagem estão integrados nos jogos que os alunos jogam? • Que princípios de aprendizagem se podem aplicar nos jogos para dispositivos móveis?
  7. 7. Jogos para aprender – serious games 2º CEB Ensino Secundário 3º CEB e Ensino Secundário Ensino Superior Dos Jogos às Atividades Interativas para Mobile Learning (PTDC/CPE-CED/1187/2010) - LabTE
  8. 8. Fase 1: Survey (questionário online)  População: ◦ Alunos do 2º CEB ao Ensino Superior  Respondentes ◦ 3214 estudantes, mas 2303 constituíram a amostra por serem jogadores  A amostra (os jogadores):  2º CEB (n=508),  3º CEB (n=555),  Ensino Secundário (n=614)  Ensino Superior (n=626) Género: 1273 (55%) do género masculino e 1030 (45%) do género feminino.
  9. 9. Alguns dados  Média de horas a jogar por semana ◦ 2º CEB – 4,4 (M=5,5) ◦ 3º CEB – 6h (M=8,1) ◦ Ensino Secundário – 7h (M=8,9) ◦ Ensino Superior – 4,2 (M=5,2)  Preferências por género Feminino Masculino Duração Partidas curtas (30’’ a 2’) Partidas longas (até 45min) Nº de jogadores Sozinho [redes sociais] Multiplayer Temáticas Cuidar de outros, Personalização de avatares ou espaços; tipo Puzzle Futebol ou com algum tipo de violência; Exemplos Pou, Subway Surfers; Super Mario;The Sims; Stardoll; Candy Crush Saga;Angry Birds, Bubbles, Fruit Ninja GTA; CS; Call of Duty; LoL; PES; FM; FIFA ; Minecraft
  10. 10. Aprender nas disciplinas com jogos Sim: - 80% do 2º CEB ao Ensino Secundário - 78,1% no Ensino Superior Preferências: Ter muitos níveis (3º CEB e Ensino Secundário) Poder melhorar a pontuação (2º e 3º CEB) Grau de dificuldade: moderado
  11. 11. Jogos mais jogados (Carvalho et al., 2014) Posição 2º CEB 3º CEB Ens Sec. Ens Sup 1º GTA Subway Surfers League of Legends Candy Crush 2º Subway Surfers The Sims Pro Evolution Soccer Angry Birds 3º Pou .GTA . Minecraft GTA The Sims 4º Pro Evolution Soccer Pro Evolution Soccer Counter Strike Bubbles 5º .Counter Strike . Minecraft Call of Duty Footbal Manager .Flow .Fruit Ninja .Paciência - Fase 2:Análise dos jogos - Fase 3: Identificação dos princípios de aprendizagem (Gee, 2003)
  12. 12. Fase 4: conceção dos jogos  Elementos do sistema ◦ Espaço da ação ◦ Avatar ◦ Missões e tarefas ◦ Feedback ◦ Interação social (…)  Conceção de 4 jogos  Equipa multidisciplinar  Serious game  O aluno inscreve-se na turma que o professor lhe indicar para jogar  O professor aceita-o e o aluno pode iniciar o jogo  O professor pode acompanhar a execução do jogo através das pontuações obtidas em cada secção
  13. 13. Registo do professor e criação da turma
  14. 14. O professor aceita os alunos na turma
  15. 15. “1910: A implantação da república”  O jogador é convidado a auxiliar um jornalista enquanto se desenrolam vários episódios que levaram à Implantação da República.  Menu ◦ 1890 ◦ 1908 ◦ 1910 ◦ 1911
  16. 16. 1910: Implantação da república
  17. 17. 1910: A implantação da república
  18. 18. 1910: Implantação da república 1908
  19. 19. 1910: Implantação da república Regicídio
  20. 20. 1910: Implantação da república Bloco de notas
  21. 21. 1910: Implantação da república
  22. 22. Tempoly Matemática Operações aritméticas com polinómios  4 operações  3º CEB …Ensino Secundário
  23. 23. Tempoly
  24. 24. 3 áreas (25 níveis x10)=250 desafios
  25. 25. Tempoly
  26. 26. Tempoly: medalhas
  27. 27. Tempoly – Extra: modo criativo
  28. 28. Os Maias – Becoming an expert!  Motivar à leitura da obra “Os Maias!  Objetivo do jogo: completar a caderneta de cromos ◦ Esta tem informação sobre as personagens e o locais da obra.  Área de Treino (303 questões)  Área de Desafio: (448 questões) ◦ Amador (Questões nível de dificuldade 1 e 2) – 10 Q ◦ Experiente (Q. de nível de dificuldade 1 a 4) – 15 Q ◦ Especialista (Q. de nível de dificuldade 3 a 6) – 25 Q
  29. 29. Os Maias – Becoming an expert!
  30. 30. Os Maias – Becoming an expert!
  31. 31. Os Maias – Becoming an expert!
  32. 32. Ajudas no Desafio
  33. 33. Os Maias – Becoming an expert!
  34. 34. Os Maias – Becoming an expert!
  35. 35. Os Maias – Becoming an expert!
  36. 36. Os Maias – Becoming an expert!
  37. 37. Konnecting. O Homem ser comunicante  Komuniket tem a missão de recolher informação sobre a comunicação entre os terrestres. Veio à Terra, viajou no tempo, fotografou e tem uma série de imagens para compreender e reportar.
  38. 38. Escolher a turma
  39. 39. Konnecting: Menu
  40. 40. Kronos Cada etapa vai sendo desbloqueada à medida que o jogador executa as atividades solicitadas. Em cada partida, tem a tarefa de identificar 3 palavras ou expressões que caracterizam a imagem apresentada por Komuniket.
  41. 41. Kronos
  42. 42. Zapping temático: menu
  43. 43. Zapping temático
  44. 44. Leaderboard
  45. 45. Leaderboard Cada aluno sabe a sua posição na turma
  46. 46. Certificado O texto que aparece depende da pontuação obtida!
  47. 47. Referências  Barros, C., & Carvalho, A. (2015). Learning Polynomial Operations: A Game Based on Students' Preferences. In D. Slykhuis & G. Marks (Eds.), Proceedings of Society for InformationTechnology &Teacher Education International Conference 2015 (pp. 2633-2638). Chesapeake, VA:Association for the Advancement of Computing in Education (AACE). [http://www.editlib.org/p/150365/]  Carr, N. (2011). Os Superficiais - O que a Internet está a fazer aos nossos cérebros. Lisboa: Gradiva.  Carvalho, A.A.A. (2014). Na era mobile learning: fomentar a aprendizagem dos nativos digitais. In R. Momesso, F. E. P.Assolini, L. F. Curcino, F.V. Burlamaque, & G. M. Palma (orgs), Das práticas do ler e escrever : ao universo das linguagens, códigos e tecnologias (pp. 353-379). Porto Alegre : CirKula.  Carvalho, A. A., Araújo, I. C., Zagalo, N., Gomes,T., Barros, C., Moura, A., & Cruz, S. (2014). Os jogos mais jogados pelos alunos do Ensino Básico ao Ensino Superior. In A.A. Carvalho, S. Cruz, C. G. Marques,A. Moura, & I. Santos (orgs), Atas do 2º Encontro sobre Jogos e Mobile Learning (pp. 23-37). Braga: CIEd. http://hdl.handle.net/10316/25740
  48. 48.  Carvalho, A.A., & Araújo, I. (2015).What do Portuguese students play on mobile devices – Inputs for the development of Educational Games. In M.J. Marcelino,A. Mendes, & C. Gomes (eds), ICT in Education - Multiple and Inclusive Perspectives (no prelo). Springer.  Carvalho, A.A., Araújo, I., & Moura, A. (2015). Um jogo mobile para envolver os alunos no estudo de “Os Maias”. In A. Rocha,A. Martins, G. P. Dias, L. P. Reis, & M. P. Cota (Eds.), Sistemas eTecnologias de Informação - Atas da 10a Conferência Ibérica de Sistemas eTecnologias de Informação, Tomo 2 (pp. 1267–1274). Águeda:AISTI & Universidade de Aveiro. http://www.aisti.eu/cisti2015  Gee, J. P. (2003). WhatVideo Games Have toTeach Us about Learning and Literacy. NewYork: Palgrave Macmillan.  Squire, K. D. (2011). Video Games and Learning -Teaching and Participatory Culture in the digital age. NewYork:Teachers College, Columbia University.
  49. 49. Nota  Os jogos apresentados vão ser disponibilizados em 2016, no website do projeto e na Play Store, para os professores que quiserem integrar um serious game no conteúdo das suas aulas. Contacte-nos!  Os jogos foram desenvolvidos para o sistema Android. ◦ Pode usar um emulador no portátil, no smartphone ou no tablet, caso os dispositivos móveis tenham o sistema operativo iOS ouWindows.  Antes de facultar o jogo aos seus alunos, jogue-o! Registe-se na turma que vai criar para eles e conheça os conteúdos e as tarefas, bem o prazer de aprender a jogar.

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