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PESQUISA SOBRE JOGOS
GTA SAN ANDREAS
(AÇÃO)
• OS TIPOS DE REPRESENTAÇÃO
Representação Objetiva: Um dos objetivos do jogo é
voltar para o antigo bairro do personagem,
entre outros. As ações que tem que fazer é conseguir
dinheiro, um carro, até que chegue ao mesmo.
Representação Subjetiva: O carro, dinheiro, entre
outros.
• CARACTERÍSTICAS DO JOGO
Foco: Há foco, pois há regras a serem seguidas, como por exemplo, em
uma missão que o personagem tem que fazer, ele tem que terminar a
missão até tal hora, ou fazer de tal maneira.
Conflito: Possui conflito, pois em algumas missões o personagem tem de
enfrentar os policiais, o que pode causar confusão e as vezes até a morte
do personagem.
Desafio: Os desafios são cumprir as metas e missões que o jogo nos dá.
Segurança: Acessórios para proteção, armas, carros, regras definidas,
reinício de partida, há itens reais (como acidentes, carros capotando,
pegando fogo, personagem sendo preso, brigas)
Divertimento: O divertimento é vivenciar a realidade de uma pessoa que
mora na rua e quer conseguir algo (voltar para a sua casa por exemplo),
e as missões são bem reais, por isso o jogo se torna divertido.
Interatividade: Jogo interativo. Apesar de ser um jogo que eu, não gosto
de jogar, quem joga, interage com o mesmo, pois são ações reais e invoca
o usuário a continuar tentando a chegar no seu objetivo.
• DISPOSITIVOS QUE O JOGO UTILIZA
Computador
Vídeo Game
Playstation
Xbox
Notebook
• FORMAS DE RECOMPENSA
Barras de Experiência medindo o progresso:
• FORMAS DE RECOMPENSA
Metas de longo e curto prazo:
.
Possui várias, pois são vários tipos de missões.
Mas alguns exemplos são: conseguir voltar
para o seu bairro, ganhar dinheiro, conquistar
o seu espaço e ser respeitado dentro dele.
• FORMAS DE RECOMPENSA
Recompensas por esforço:
• FORMAS DE RECOMPENSA
Feedback, claro, rápido e frequente:
• FORMAS DE RECOMPENSA
Um elemento de incerteza:
• FORMAS DE RECOMPENSA
Janelas de atenção aprimoradas:
• FORMAS DE RECOMPENSA
Outras pessoas que jogam:
.
O personagem é o único presente
no jogo com quem o usuário pode interagir.
FÓRMULA 1 2013
(SIMULAÇÃO)
• OS TIPOS DE REPRESENTAÇÃO
Representação Objetiva:
O objetivo do jogo é simular uma temporada de F1,
aonde tem treinos e corridas nas mesmas
adversidades da temporada real.
A ação que tenho que fazer é: tempo mais rápido nos
treinos e ganhar as corridas para somar maior
número de pontos.
Representação Subjetiva: A escolha do carro, do
piloto, dos tipos de pneus, e táticas para as corridas.
• CARACTERÍSTICAS DO JOGO
Foco: Possui foco, pois há regras no jogo, há clareza nas ações do
jogo.
Conflito: Possui conflito, pois há uma responsabilidade quando
se está correndo, havendo risco de bater o carro e acabar com a
corrida.
Desafio: Disputa do campeonato de Fórmula 1. Há todos os
graus de desafios: fácil, médio e difícil.
Segurança: Roupas, acessórios para proteção, regras definidas,
reinício de partida, há itens reais (como acidentes, carros
capotando, pegando fogo).
Divertimento: O divertimento é poder vivenciar uma corrida de
Fórmula 1, como se fosse realmente um piloto.
Interatividade: Permite interatividade entre o piloto e o carro; o
piloto e os adversários; o piloto e os mecânicos.
• DISPOSITIVOS QUE O JOGO UTILIZA
Computador
Vídeo Game
Playstation
Xbox
Notebook
• FORMAS DE RECOMPENSA
Barras de Experiência medindo o progresso:
• FORMAS DE RECOMPENSA
Metas de longo e curto prazo:
• FORMAS DE RECOMPENSA
Recompensas por esforço:
• FORMAS DE RECOMPENSA
Feedback, claro, rápido e frequente:
• FORMAS DE RECOMPENSA
Um elemento de incerteza:
Pista molhada
Potência chegando ao final
• FORMAS DE RECOMPENSA
Janelas de atenção aprimoradas:
• FORMAS DE RECOMPENSA
Outras pessoas que jogam:
O usuário e outras máquinas
2015/2 (NOITE)
PRODUÇÃO EM INTERATIVIDADE
ALUNA:
PÂMELA ROMEIRO DEVES
PROFESSOR:
FABIANO VALMORBIDA MARÇAL

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GTA San Andreas e F1 2013

  • 3. • OS TIPOS DE REPRESENTAÇÃO Representação Objetiva: Um dos objetivos do jogo é voltar para o antigo bairro do personagem, entre outros. As ações que tem que fazer é conseguir dinheiro, um carro, até que chegue ao mesmo. Representação Subjetiva: O carro, dinheiro, entre outros.
  • 4. • CARACTERÍSTICAS DO JOGO Foco: Há foco, pois há regras a serem seguidas, como por exemplo, em uma missão que o personagem tem que fazer, ele tem que terminar a missão até tal hora, ou fazer de tal maneira. Conflito: Possui conflito, pois em algumas missões o personagem tem de enfrentar os policiais, o que pode causar confusão e as vezes até a morte do personagem. Desafio: Os desafios são cumprir as metas e missões que o jogo nos dá. Segurança: Acessórios para proteção, armas, carros, regras definidas, reinício de partida, há itens reais (como acidentes, carros capotando, pegando fogo, personagem sendo preso, brigas) Divertimento: O divertimento é vivenciar a realidade de uma pessoa que mora na rua e quer conseguir algo (voltar para a sua casa por exemplo), e as missões são bem reais, por isso o jogo se torna divertido. Interatividade: Jogo interativo. Apesar de ser um jogo que eu, não gosto de jogar, quem joga, interage com o mesmo, pois são ações reais e invoca o usuário a continuar tentando a chegar no seu objetivo.
  • 5. • DISPOSITIVOS QUE O JOGO UTILIZA Computador Vídeo Game Playstation Xbox Notebook
  • 6. • FORMAS DE RECOMPENSA Barras de Experiência medindo o progresso:
  • 7. • FORMAS DE RECOMPENSA Metas de longo e curto prazo: . Possui várias, pois são vários tipos de missões. Mas alguns exemplos são: conseguir voltar para o seu bairro, ganhar dinheiro, conquistar o seu espaço e ser respeitado dentro dele.
  • 8. • FORMAS DE RECOMPENSA Recompensas por esforço:
  • 9. • FORMAS DE RECOMPENSA Feedback, claro, rápido e frequente:
  • 10. • FORMAS DE RECOMPENSA Um elemento de incerteza:
  • 11. • FORMAS DE RECOMPENSA Janelas de atenção aprimoradas:
  • 12. • FORMAS DE RECOMPENSA Outras pessoas que jogam: . O personagem é o único presente no jogo com quem o usuário pode interagir.
  • 14. • OS TIPOS DE REPRESENTAÇÃO Representação Objetiva: O objetivo do jogo é simular uma temporada de F1, aonde tem treinos e corridas nas mesmas adversidades da temporada real. A ação que tenho que fazer é: tempo mais rápido nos treinos e ganhar as corridas para somar maior número de pontos. Representação Subjetiva: A escolha do carro, do piloto, dos tipos de pneus, e táticas para as corridas.
  • 15. • CARACTERÍSTICAS DO JOGO Foco: Possui foco, pois há regras no jogo, há clareza nas ações do jogo. Conflito: Possui conflito, pois há uma responsabilidade quando se está correndo, havendo risco de bater o carro e acabar com a corrida. Desafio: Disputa do campeonato de Fórmula 1. Há todos os graus de desafios: fácil, médio e difícil. Segurança: Roupas, acessórios para proteção, regras definidas, reinício de partida, há itens reais (como acidentes, carros capotando, pegando fogo). Divertimento: O divertimento é poder vivenciar uma corrida de Fórmula 1, como se fosse realmente um piloto. Interatividade: Permite interatividade entre o piloto e o carro; o piloto e os adversários; o piloto e os mecânicos.
  • 16. • DISPOSITIVOS QUE O JOGO UTILIZA Computador Vídeo Game Playstation Xbox Notebook
  • 17. • FORMAS DE RECOMPENSA Barras de Experiência medindo o progresso:
  • 18. • FORMAS DE RECOMPENSA Metas de longo e curto prazo:
  • 19. • FORMAS DE RECOMPENSA Recompensas por esforço:
  • 20. • FORMAS DE RECOMPENSA Feedback, claro, rápido e frequente:
  • 21. • FORMAS DE RECOMPENSA Um elemento de incerteza: Pista molhada Potência chegando ao final
  • 22. • FORMAS DE RECOMPENSA Janelas de atenção aprimoradas:
  • 23. • FORMAS DE RECOMPENSA Outras pessoas que jogam: O usuário e outras máquinas
  • 24. 2015/2 (NOITE) PRODUÇÃO EM INTERATIVIDADE ALUNA: PÂMELA ROMEIRO DEVES PROFESSOR: FABIANO VALMORBIDA MARÇAL