Submit Search
Upload
200人での対戦も可能!?Photon 新SDKについて
•
0 likes
•
801 views
Photon運営事務局
Follow
CEDEC2021でのPhoton運営事務局の講演スライドとなります。 Photon Server V5や、Photon Fusionについての講演内容となっております。
Read less
Read more
Software
Report
Share
Report
Share
1 of 31
Download now
Download to read offline
Recommended
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け
モノビット エンジン
MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~
MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~
モノビット エンジン
MagicOnion入門
MagicOnion入門
torisoup
Photonのサービス選択の勘どころ
Photonのサービス選択の勘どころ
GMO GlobalSign Holdings K.K.
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
historia_Inc
UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Recommended
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け
ネットワーク ゲームにおけるTCPとUDPの使い分け
モノビット エンジン
MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~
MRU : Monobit Reliable UDP ~5G世代のモバイルゲームに最適な通信プロトコルを目指して~
モノビット エンジン
MagicOnion入門
MagicOnion入門
torisoup
Photonのサービス選択の勘どころ
Photonのサービス選択の勘どころ
GMO GlobalSign Holdings K.K.
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
バイキング流UE4活用術 ~BPとお別れするまでの18ヶ月~
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
ヒストリア HelixCore(Perforce) 運用レギュレーションドキュメント
historia_Inc
UE4におけるレベル制作事例
UE4におけるレベル制作事例
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
UE4ローカライズ事例 (UE4 Localization Deep Dive)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Epic Online Services でできること
Epic Online Services でできること
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
UE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
Satoshi Kodaira
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
DeNA
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unity Technologies Japan K.K.
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UniTask入門
UniTask入門
torisoup
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
目grep入門 +解説
目grep入門 +解説
murachue
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
historia_Inc
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
UnityTechnologiesJapan002
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
オンラインゲームの仕組みと工夫
オンラインゲームの仕組みと工夫
Yuta Imai
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
UnityTechnologiesJapan002
GPU最適化入門
GPU最適化入門
Takahiro KOGUCHI
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
Yoshifumi Kawai
GCP & Gaming 〜平成最後のアップデート〜 | Google Cloud INSIDE Games & Apps
GCP & Gaming 〜平成最後のアップデート〜 | Google Cloud INSIDE Games & Apps
Google Cloud Platform - Japan
Interact 2019 - CI01 Windows Server 2019
Interact 2019 - CI01 Windows Server 2019
Osamu Takazoe
More Related Content
What's hot
Epic Online Services でできること
Epic Online Services でできること
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
UE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
Satoshi Kodaira
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
DeNA
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unity Technologies Japan K.K.
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
Unity Technologies Japan K.K.
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UniTask入門
UniTask入門
torisoup
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
目grep入門 +解説
目grep入門 +解説
murachue
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
historia_Inc
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
UnityTechnologiesJapan002
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
オンラインゲームの仕組みと工夫
オンラインゲームの仕組みと工夫
Yuta Imai
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
UnityTechnologiesJapan002
GPU最適化入門
GPU最適化入門
Takahiro KOGUCHI
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
Yoshifumi Kawai
What's hot
(20)
Epic Online Services でできること
Epic Online Services でできること
UE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
UE4のレイトレで出来ること/出来ないこと
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
UE4でマルチプレイヤーゲームを作ろう
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unity 2018-2019を見据えたDeNAのUnity開発のこれから [DeNA TechCon 2019]
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
UE4×Switchで60FPSの(ネットワーク)対戦アクションをなんとかして作る! | UNREAL FEST EXTREME 2020 WINTER
Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
Lightmassの仕組み ~Lightmap編~ (Epic Games Japan: 篠山範明)
UniTask入門
UniTask入門
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
UE4のモバイル向け機能や最新情報などを改めて紹介!2019
目grep入門 +解説
目grep入門 +解説
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
【Unite Tokyo 2019】今すぐ現場で覚えておきたい最適化技法 ~「ゲシュタルト・オーディン」開発における最適化事例~
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
[CEDEC2017] UE4プロファイリングツール総おさらい(グラフィクス編)
オンラインゲームの仕組みと工夫
オンラインゲームの仕組みと工夫
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
Unreal Engine 5 早期アクセスの注目機能総おさらい Part 2
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
【Unite Tokyo 2018】カスタムシェーダーでモバイルでも最先端グラフィックスな格闘ゲームを!
GPU最適化入門
GPU最適化入門
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
Unityによるリアルタイム通信とMagicOnionによるC#大統一理論の実現
Similar to 200人での対戦も可能!?Photon 新SDKについて
GCP & Gaming 〜平成最後のアップデート〜 | Google Cloud INSIDE Games & Apps
GCP & Gaming 〜平成最後のアップデート〜 | Google Cloud INSIDE Games & Apps
Google Cloud Platform - Japan
Interact 2019 - CI01 Windows Server 2019
Interact 2019 - CI01 Windows Server 2019
Osamu Takazoe
解説 Windows 10 May 2020 Update
解説 Windows 10 May 2020 Update
Tomokazu Kizawa
速報!!Windows 11
速報!!Windows 11
Tomokazu Kizawa
【Unite 2017 Tokyo】マルチプレイゲームのグローバル展開事例(BNE様)と完全同期を実現するPhoton TrueSync のご紹介
【Unite 2017 Tokyo】マルチプレイゲームのグローバル展開事例(BNE様)と完全同期を実現するPhoton TrueSync のご紹介
Unity Technologies Japan K.K.
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報 - モノビットエンジン - GTMF 2018 O...
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報 - モノビットエンジン - GTMF 2018 O...
Game Tools & Middleware Forum
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報
モノビット エンジン
Unity2018/2019における最適化事情
Unity2018/2019における最適化事情
Unity Technologies Japan K.K.
Kinect導入講座
Kinect導入講座
nitmic
Google Cloud Game Servers 徹底入門 | 第 10 回 Google Cloud INSIDE Games & Apps Online
Google Cloud Game Servers 徹底入門 | 第 10 回 Google Cloud INSIDE Games & Apps Online
Google Cloud Platform - Japan
ある工場の Redmine 2021 ( Redmine of one plant 2021 )
ある工場の Redmine 2021 ( Redmine of one plant 2021 )
Kohei Nakamura
KinectプログラミングStepByStep
KinectプログラミングStepByStep
信之 岩永
【CEDEC2018】開発計画に役に立つUnityロードマップ
【CEDEC2018】開発計画に役に立つUnityロードマップ
Unity Technologies Japan K.K.
Kinectプログラミング Step by Step
Kinectプログラミング Step by Step
Akira Hatsune
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
202007 contrail cloud-operator-contrail_v1.2
202007 contrail cloud-operator-contrail_v1.2
Hiromi Tsukamoto
Kubernetes1.9でWindowsコンテナーをクラスタ化
Kubernetes1.9でWindowsコンテナーをクラスタ化
Takashi Kanai
PostgreSQL開発コミュニティに参加しよう! ~2022年版~(Open Source Conference 2022 Online/Kyoto 発...
PostgreSQL開発コミュニティに参加しよう! ~2022年版~(Open Source Conference 2022 Online/Kyoto 発...
NTT DATA Technology & Innovation
Kubernetes上のWindows Server コンテナーのマイクロサービス間分離
Kubernetes上のWindows Server コンテナーのマイクロサービス間分離
Takashi Kanai
D1-2-OS2_オンプレミスのVMワークロードをGCPへ移行する
D1-2-OS2_オンプレミスのVMワークロードをGCPへ移行する
Hideaki Tokida
Similar to 200人での対戦も可能!?Photon 新SDKについて
(20)
GCP & Gaming 〜平成最後のアップデート〜 | Google Cloud INSIDE Games & Apps
GCP & Gaming 〜平成最後のアップデート〜 | Google Cloud INSIDE Games & Apps
Interact 2019 - CI01 Windows Server 2019
Interact 2019 - CI01 Windows Server 2019
解説 Windows 10 May 2020 Update
解説 Windows 10 May 2020 Update
速報!!Windows 11
速報!!Windows 11
【Unite 2017 Tokyo】マルチプレイゲームのグローバル展開事例(BNE様)と完全同期を実現するPhoton TrueSync のご紹介
【Unite 2017 Tokyo】マルチプレイゲームのグローバル展開事例(BNE様)と完全同期を実現するPhoton TrueSync のご紹介
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報 - モノビットエンジン - GTMF 2018 O...
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報 - モノビットエンジン - GTMF 2018 O...
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報
VRライブ・コミュニケーションサービス「バーチャルキャスト」でのモノビットエンジンの採用事例と最新情報
Unity2018/2019における最適化事情
Unity2018/2019における最適化事情
Kinect導入講座
Kinect導入講座
Google Cloud Game Servers 徹底入門 | 第 10 回 Google Cloud INSIDE Games & Apps Online
Google Cloud Game Servers 徹底入門 | 第 10 回 Google Cloud INSIDE Games & Apps Online
ある工場の Redmine 2021 ( Redmine of one plant 2021 )
ある工場の Redmine 2021 ( Redmine of one plant 2021 )
KinectプログラミングStepByStep
KinectプログラミングStepByStep
【CEDEC2018】開発計画に役に立つUnityロードマップ
【CEDEC2018】開発計画に役に立つUnityロードマップ
Kinectプログラミング Step by Step
Kinectプログラミング Step by Step
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
Unreal Engine 4.27 ノンゲーム向け新機能まとめ
202007 contrail cloud-operator-contrail_v1.2
202007 contrail cloud-operator-contrail_v1.2
Kubernetes1.9でWindowsコンテナーをクラスタ化
Kubernetes1.9でWindowsコンテナーをクラスタ化
PostgreSQL開発コミュニティに参加しよう! ~2022年版~(Open Source Conference 2022 Online/Kyoto 発...
PostgreSQL開発コミュニティに参加しよう! ~2022年版~(Open Source Conference 2022 Online/Kyoto 発...
Kubernetes上のWindows Server コンテナーのマイクロサービス間分離
Kubernetes上のWindows Server コンテナーのマイクロサービス間分離
D1-2-OS2_オンプレミスのVMワークロードをGCPへ移行する
D1-2-OS2_オンプレミスのVMワークロードをGCPへ移行する
200人での対戦も可能!?Photon 新SDKについて
1.
200人での対戦も可能!? Photon 新SDKについて 2021.8.26 Photon運営事務局 萩原
竜二
2.
本日のアジェンダ ■Photon Server V5と 今後のバージョンに関して ■Photon
Fusionについて Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
3.
Photon Server V5と 今後のバージョンに関して Copyright
© 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
4.
Photon Server V5のリリース n
Photon Server V4がリリースされてから 久しぶりのメジャーバージョンアップとなりま す!! n その変更内容について、特に大きな点について、 触れていきたいと思います。 4 Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
5.
大きな変更点 n 新たなカーネルになりました。(.NET Coreベース) n
カスタム認証、マッチメイキング、新たなルーム作成の手順を 改善 n セキュリティ周りの更新、TCP/TLSサポート、 UDPデータグラム暗号化、 およびOpen SSL(TLS 1.3サポート) n 新たなシリアル化によって、パフォーマンスを向上!! 5 Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
6.
その他の修正点について(廃止等) n 32ビット対応の終了 n MMOプロジェクトが廃止されました。 そのため、Photon
Controlからも削除されました。 n Counter Publisherが廃止されました。 代わりに Telegraf またはWindows PerfMonをご利用ください。 n StarDustテストコンソールクライアントも廃止されました。 これら以外の修正点についてはドキュメントを参照してください。 6 Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
7.
Photon Server V5リリースに伴う Photon
Server V4のサポートについて n Photon Server V5リリースに伴い、旧バージョンであるV4 は 2022年 7月 1日を持ってテクニカルサポートは終了致します。 n 上記をすぎてもV4を利用することは可能ですが、セキュリティ やサポートがないため、V5への移行をお勧め致します。 n ご不明点等ございましたらPhoton運営事務局までお問い合わ せください。 7 Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
8.
そして… n Photon Server
V5がリリースされたばかりですが、 V6もリリースの予定がございます。 n 今まではWindowsのみの対応となっておりましたが、 ついにLinuxへ対応します!! (.NET Coreへの対応を進めていたのはこのためとなります) 詳細については冬頃には発表できる予定となっております。 8 Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
9.
Photon Fusionについて Copyright ©
2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
10.
10 Copyright © 2021
GMO GlobalSign Holdings K.K.
11.
Photon Fusionについて • 進化したPhotonの新商品 •
次世代エンジンのコアの特徴 • データの同期アルゴリズム • 様々なネットワークトポロジーに対応 • 最高峰のネットワークエンジン及びネットコード Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K. 11
12.
• 進化したPhotonの新商品 • 次世代エンジンのコアの特徴 •
データの同期アルゴリズム • 様々なネットワークトポロジーに対応 • 最高峰のネットワークエンジン及びネットコード Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K. 12 Photon Fusionについて * 時代を超えた進化 Netcode Evolution * 融合的バースト Fusion Explosion
13.
• 進化したPhotonの新商品 • 次世代エンジンのコアの特徴 •
データの同期アルゴリズム • 様々なネットワークトポロジーに対応 • 最高峰のネットワークエンジン及びネットコード Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K. 13 Photon Fusionについて * Tickベースの シミュレーション * Clientサイドの予測機能 * ラグ補正機能 * スナップショット補間機能
14.
• 進化したPhotonの新商品 • 次世代エンジンのコアの特徴 •
データの同期アルゴリズム • 様々なネットワークトポロジーに対応 • 最高峰のネットワークエンジン及びネットコード Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K. 14 Photon Fusionについて • デルタスナップショット (Delta Snapshot) • 結果整合性 (Eventual Consistency)
15.
• 進化したPhotonの新商品 • 次世代エンジンのコアの特徴 •
データの同期アルゴリズム • 様々なネットワークトポロジーに対応 • 最高峰のネットワークエンジン及びネットコード Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K. 15 Photon Fusionについて * 単独サーバーとして作動 - Server (Dedicated Server) * ホスト形式で作動 - Host (Listen Server) * 共有モード - Shared (Relay Server)
16.
• 進化したPhotonの新商品 • 次世代エンジンのコアの特徴 •
データの同期アルゴリズム • 様々なネットワークトポロジーに対応 • 最高峰のネットワークエンジン及びネットコード Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K. 16 Photon Fusionについて
17.
17 Copyright © 2021
GMO GlobalSign Holdings K.K.
18.
18 Copyright © 2021
GMO GlobalSign Holdings K.K.
19.
レプリケーションシステムと Tick-Based State Transfer 19 Copyright
© 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K. 高効率コピーシステムの主な目的 • より多くのプレイヤーに対応 * 8 Team サバイバル対戦 * 200人の小規模 MMOs • より高い動作レート (Tick Rates) * 30Hz (Mobile) * 120Hz (対戦式 FPS) • 運用効率の向上 * ローエンドモバイルデバイス * ハイエンドなゲーミングPC • ネットワーク帯域幅 * 不安定なモバイル通信 * 高速で安定した光通信
20.
20 Copyright © 2021
GMO GlobalSign Holdings K.K. デルタスナップショット (Delta Snapshots)
21.
結果整合性モード (Eventual Consistency) 21 Copyright ©
2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
22.
デルタスナップショット(DS) vs 結果整合性(EC) 22 Copyright ©
2021 GMO GlobalSign Holdings K.K. Fusionでは2つの状態複製アルゴリズムが 実装可能 • Delta Snapshots 少数のプレーヤーまたはオブジェクト、 高速で正確な状態複製状況を提供する ための高クロック(TickRates)での操 作が必要なジャンル • Eventual Consistency 多数のネットワークオブジェクトまた はプレーヤーを同期する必要があるが、 リアルタイムで高精度の状態レプリ ケーションを必要としないジャンル
23.
ネットワーク帯域とCPU使用率(Server) 23 Copyright © 2021
GMO GlobalSign Holdings K.K.
24.
アーキテクチャ 24 Copyright © 2021
GMO GlobalSign Holdings K.K.
25.
Server Game Mode 25 Copyright
© 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K. • 独立サーバー (Unity Headless App) • 直接IP接続のサーバーモード (Server-Client / Peer-2-Peer) • Dedicated serverも、設定もカスタマ イズ可能(Unity App) • サードパーティーとの連携可能 (Gameye, Playfab)
26.
Host Game Mode 26 Copyright
© 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K. • P1 (Host) と P2, P3, P4は直接IP接続 が可能 • Punch-Throughできない際、Photon Cloud経由で Relayし、 Stateを伝送 • P1 (Host) <̶> P2 が同じ Local Lan / Wifi にいる時, 直接接続状態となる
27.
Shared Game Mode 27 Copyright
© 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K. • すべての接続およびゲームデータは、 Photon Cloudを介して伝送 • この場合、Photon Cloud を Server と見なす状態になります。 (Tick-Based、Relay Data、Game State Snapshots) • サーバープラグインを提供し、カスタマ イズ可能
28.
Demo: TANKNAROK 28 Copyright ©
2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
29.
29 Copyright © 2021
GMO GlobalSign Holdings K.K. Fusion SDK (Public Beta)のダウンロード
30.
お問い合わせ ■ ヘルプセンター • https://support.photonengine.jp/hc/ja ■
Webサイト • https://photonengine.com/ ■ メールアドレス • developer@photonengine.jp
31.
ご視聴ありがとうございました! Thank you for
your time ! 31 Photon Copyright © 2021 GMO GlobalSign Holdings K.K.
Download now