1. Universidad Nacional Autónoma de México
Facultad de Estudios Superiores Acatlán
Licenciatura en Pedagogía
Nuevas tecnologías de la educación
“Práctica de intervención Colegio de Ciencias y
Humanidades plantel Naucalpan”
Torres Torres Karen
Rosas Espinoza Erika Jazmín
Valencia Bucio Alma Guadalupe
2. INDICE
RESUMEN…………………………………………………3
I. INTRODUCCIÓN…………………………………………..3
II. BASES TEÓRICAS...........................................................5
II.I. MARCO TEÓRICO…………………………………...18
II.II. MARCO HISTÓRICO CONTEXTUAL…………….18
II.II.I. Breve historia de CCH…………………………18
II.II.II. Misión y filosofía del Colegio…………….…21
II.II.III. Modelo educativo de la institución………....23
II.III. MARCO METODOLÓGICO……………………….25
II.III.I. Elaboración de la estrategia diagnóstica….....26
II.III.II. Población meta y reporte de levantamiento de
datos…………………………………………………..27
II.III.III. Reporte de los resultados obtenidos del
diagnóstico en gráficas……………………………….28
1
3. III. PROYECTO DE INTERVENCIÓN……………………….31
III.I. Justificación………………………………………………31
III.II. Descripción de la práctica………………………………35
IV. CONCLUSIONES………………………………………....47
V. REFERENCIAS DOCUMENTALES……………………..50
VI. ANEXOS…………………………………………………..51
V.I Anexo 1. Evaluación diagnóstica………………………….51
V.II. Anexo 2. Test de Inteligencias múltiples……...…………59
V.III. Anexo 3. Carta descriptiva para recurso………………...62
V.IV. Anexo 4. Gráficos……………………………………….66
2
4. RESUMEN
Este trabajo describe una intervención realizada por las alumnas en el Colegio de
Ciencias y Humanidades Plante Naucalpan, en la cual se utilizaron los recursos
aprendidos en la Materia de Nuevas Tecnologías en Educación que imparte la
Maestra Norma Angélica Morales González en la FES Acatlán, tales como el
concepto de software educativo y ejemplificamos con el uso de Cmaptools.
También se encuentran los fundamentos teóricos que fundamenta la enseñanza
con TIC. Así mismo presenta evidencia de nuestra intervención realizada con el
apoyo de una Webquest, la cual se aplicó a alumnos de la materia de Taller de
Computación.
I. INTRODUCCIÓN
El avance tecnológico en nuestros días lleva un ritmo muy acelerado, por ello es
importante el manejo y uso de esta tecnología ya que esto nos facilita el
aprendizaje. Es nuestra labor como pedagogos en formación, el estar
actualizados, conocer de diseño instruccional y procurar atender las necesidades
que la sociedad pide sean satisfechas.
El uso de las tecnologías de la información y comunicación en nuestro
campo de trabajo es indispensable, ya que en la actualidad los educandos se
encuentran cada vez más estimulados, manejan la tecnología de una manera
impresionante, y es nuestro deber el orientarlos para que hagan de ella una
herramienta útil para su actuar cotidiano y su formación.
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5. El aprendizaje con TIC no es un hecho realizado de la noche a la mañana,
ha tenido una evolución y un avance, y se ha valido de muchas corrientes
psicológicas y educativas para fundamentarse. Por ello, en el presente trabajo
presentaremos algunas de las teorías que le apoyan y lo relacionaremos con la
descripción de nuestra intervención realizada en el Colegio de Ciencias y
Humanidades plantel Naucalpan, en la cual aplicamos nuestros conocimientos
adquiridos en la materia de Nuevas Tecnologías en Educación.
Describiremos también la elaboración de nuestros materiales y recursos de
apoyo, así mismo nuestra experiencia al presentar los recursos elaborados.
De igual manera narraremos nuestra experiencia al momento de la
intervención, la cual adelantamos que fue muy gratificante, ya que los alumnos
mostraron mucho entusiasmo al participar de nuestra práctica.
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6. II. BASES TEORICAS
II.I. MARCO TEÓRICO
Día a día, vemos como la tecnología se abre paso en un mundo en el cual ella no
tiene fronteras, se desenvuelve a un ritmo insospechable y tiene una vasta
cantidad de referencias. Nunca antes se sospechaba que nuestra relación con el
conocimiento y las fuentes de información se alteraran de tal modo que al concluir
la preparación profesional, y tratar de ingresar al campo laboral, nuestras
destrezas y aptitudes hayan sido desplazadas por otras superiores.
Pero esta es la realidad que actualmente viven los países en vías de
desarrollo, que en el caso de México, ha intentado seguir los estándares para
llegar a ser la sociedad que el “mundo moderno necesita”, pero esto lo ha hecho
sin una revisión crítica sobre la realidad que enmarca nuestro país, esto significa,
una realidad que está rodeada por brechas no solo a nivel de infraestructura, sino
de índole, económico, social, cultural, político, de salud y servicios básicos.
Aspectos que al final del día se convierten en unas de las tantas explicaciones del
fracaso en el implemento de las políticas públicas que integra el estado. Pero el
desuso de las TIC además de los factores antes mencionado tiene como un
condicionante adicional la gran resistencia que tiene mucha de la población al uso
de la tecnología, principalmente la gente adulta; por lo que el factor generacional
5
7. es un elemento importante para comprender la existencia de la brecha digital en
condiciones o lugares en donde esta debería de ser mínima.
Actualmente la educación se ha convertido en un elemento necesario para
adecuar a la sociedad a un mundo que está en constante transformación. Por ello,
países en vías de desarrollo como es el caso de México han respondido
implementando políticas públicas para incorporar a la población mexicanas a la
sociedad de la información y el conocimiento. Una de estas políticas es la
implantación de las Tecnologías de la Información y Comunicaciones (TIC) en las
escuelas y que tiene como finalidad la preparación competente de las nuevas
generaciones.
Esta medida se ha vuelto tema de discusión en varias disciplinas en tanto que
no contempla las características del contexto económico-cultural-geográfico en el
que se pretende instaurar. Lo cual podemos dar cuenta a partir de los resultados
obtenidos del Instituto Nacional de Estadística y Geografía (INEGI) y la Asociación
Mexicana de Internet (AMIPCI), los cuales se presentan a continuación:
En México, sólo 2 de cada 10 hogares cuenta con acceso a la
supercarretera de la información.
En México, sólo el 22% de la población tiene acceso a internet, mientras
que en países como Corea este servicio lo tiene el 95.9% de su población.
En el 2010, sólo el 33% de la población utilizaba una red informática
(internet), mientras el 66.2% no.
En México la disponibilidad de las TIC en los hogares en el 2010 se repartía
de la siguiente forma: Televisión 94.7%, teléfono fijo 46.6%, computadora
29.8%, t.v. de paga 26.7% e internet 22%.
En México en el 2010 el promedio de hogares con computadora pero sin
acceso a internet, era de 40.1%.
A partir de estos resultados podemos dar cuenta de la poca disponibilidad que
se tiene de la supercarretera de la información, como es el caso de computadoras
propias y servicio de conexión a internet.
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8. Teniendo este marco de referencia entendemos que en los últimos años las
Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) se hayan convertido en parte
esencial de nuestra vida. Por ello es indispensable manejar los recursos que nos
ofrecen para mejorar el proceso de enseñanza – aprendizaje, facilitando la
interacción y comunicación entre profesores y alumnos dentro y fuera del aula.
Además de facilitar los procesos de enseñanza, la internet es un medio que
permite y transformar la comunicación en diversos sentidos y que ha cambiado los
métodos de relacionarnos, comerciar, aprender, conocer y saber. En este sentido
la web 2.0 es in software que ha permitido modificar estas relaciones. Se trata de
una serie de aplicaciones web, que facilitan el intercambio de información de
forma interactiva y permite que las aplicaciones se ejecuten en el navegador
directamente1, ha proporcionado centros de colaboración, portales tendientes
hacia un entorno global, donde las aplicaciones ´permiten ofrecer una mayor
cantidad de información y una interacción más estrecha entre los usuarios.
La web 2.0 accede a la sociedad de la información y el conocimiento, la SIC
también permite que la gente exprese su conocimiento en un medio donde puede
ser más explotado, se puede aprender de toda la gente. Debido a que cuando
pensamos, creamos y trabajamos en una SIC se establece una dinámica de
participación entre miembros activos que intercambian experiencias y saberes.
La SIC permite mayor interacción con los medios, es posible la difusión de
información, podría quedarse en mera información, sin embargo la web social
manifiesta: causa y consecuencia de información, distribución personal y
colectiva2, construcción de conocimiento.
1
La web 2.0 es: crowd-sourcing, publicidad contextual, servicio web y compartir
2
Esta distribución permite informarse e informar, aumento de habilidades personales, contrasta
prejuicios como aquellos de que por la cara se conoce la inteligencia y ayuda a liberar la
creatividad.
7
9. En México y en diversos países como el nuestro, existen Observatorios de la
Sociedad de la Información como un elemento integrador de experiencias; ya sea
en materia de esfuerzos y avances tecnológicos, como en participación de
dependencias de gobiernos locales, estatales y federal, cámaras y asociaciones,
sector educativo y sociedad civil en su conjunto, como un punto de referencia con
otros países. La Sociedad de la Información es un sistema económico que
representa una oportunidad para nuestros países y sociedades (sct.gob.mx, 2010)
lo que hace falta es más acción y difusión de la información.
Ahora, la Internet es el vehículo que permite el foro, la reunión y el debate
de alumnos. Las tecnologías comunicacionales, favorecen las interacciones entre
docentes y alumnos, hablar de enseñanza y aprendizaje presupone pensar en
instrucción, saber, estudio, ciencia, práctica, experiencia, entre otros.
Este avance a permitido que se produzca la inteligencia colectiva, es “la
capacidad que tiene un grupo de personas de colaborar para decidir sobre su
propio futuro, así como la posibilidad de alcanzar colectivamente sus metas en su
contexto de alta complejidad” (H., 2007), así se han roto las barreras de tiempo y
espacio, un ejemplo donde se puede encontrar conocimiento es en Wikipedia, esta
herramienta es muy criticada, principalmente porque cualquier persona puede
editar la información, sin embargo, también hay gente muy responsable y que
conoce variados temas y escribe en este software para compartir ideas.
Los retos de la inteligencia colectiva son: aprender a trabajar en equipo y
colaborar, esto implica que se entienda que un trabajo en conjunto significa más
que uno individual, porque se integran las ideas de muchas mentes que pueden
enriquecer una investigación, un reporte…Y en el entorno educativo el reto es
aprender a usar y transmitir estas herramientas.
En efecto la inteligencia colectiva ha permitido que quienes tienen acceso a
estas herramientas desarrollen competencias como búsqueda de información,
8
10. capacidad de síntesis y discernir la información. De no ser así la información se
quedaría estática, y las personas que la consultan serían únicamente
consumidores, pero con la inteligencia colectiva se reitera la interacción entre
personas a base de información mediadora que permite que los usuarios se
problematicen y construyan su propio conocimiento.
Tal es el sentido de la problematización que se cuenta con software
educativo que propone el uso de ABP y APP. El ABP es, por sus siglas,
aprendizaje basado en problemas, esto es presentar un problema a los alumnos
para que se ellos busquen la solución ampliando los conocimientos que han
aprendido, por otro lado el APP es el aprendizaje por proyecto esto es provocar
que el alumno se interese en un tema, cediéndole un proyecto que deberá servir
para comprobar el uso de su aprendizaje, al respecto César Coll (Coll, 2005)
menciona: “No es en las TIC, sino en las actividades que llevan a cabo profesores
y estudiantes gracias a las posibilidades de comunicación, intercambio, acceso y
procesamiento de la información que les ofrecen las TIC, donde hay que buscar
las claves para comprender y valorar el alcance de su impacto en la educación
escolar, incluido su eventual impacto sobre la mejora de los resultados del
aprendizaje”. Esto no solo se aplica a los profesores, generalmente el uso de la
internet es satanizado al grado de expresar que rompe con la comunicación
personal, pero de acuerdo con lo Coll menciona, no es la tecnología la
responsable del desempeño ni del aprendizaje, sino quien la maneja y con qué
intereses e intenciones.
Los software educativos, se han desarrollado desde la perspectiva del ABP
y el ABP, porque son métodos efectivos del proceso enseñanza- aprendizaje, y
además fáciles de plasmar en línea.
La historia de la educación nos marca que ésta se va adecuando a las
necesidades de la sociedad. En el antiguo Egipto, se educaba a los escribas para
realizar todos los trámites que tenían que ver con la administración pública,
9
11. posteriormente los antiguos griegos se dedicaron a fortalecer el espíritu a través
de las artes y la filosofía, luego Roma preparaba en sus escuelas guerreros.
Durante la ilustración, los burgueses educaban a sus vástagos para realizar
prácticas comerciales, todo en función de la organización política, económica y
social cambiante.
En la actualidad esto no ha cambiado, de forma que, los métodos y formas
en que la educación se presenta se han ido modificando, encontrándose entre las
estructuras más innovadoras:
E- learning. En esta modalidad el proceso de aprendizaje se mantiene por
medio de una relación meramente tecnológica. En un principio la forma en la que
se sostenía era por medio de correspondencia, pasando por las videocintas y
casetes hasta llegar a lo que actualmente, conocemos que se da con el uso de
computadora e internet. Al ser asincrónico tiene como ventaja permitir aprendizaje
a cualquier hora, además de poder hacerlo desde cualquier lugar con el que se
cuente con acceso a la red. Aquí el aprendizaje está mediado por ordenadores.
Otra forma de enseñanza-aprendizaje que encontramos en la actualidad es
el b- learning que es una mezcla entre la educación presencial y e- learning, tiene
su sustento en el constructivismo, en él existe una interacción y se da el
aprendizaje colaborativo. Combina el uso de la tecnología con las sesiones
presenciales y el profesor existe como figura relevante, siendo un tutor en este tipo
de educación.
Finalmente tenemos la última modalidad para la enseñanza-aprendizaje, es
decir, el m-learning, el cual surge debido al uso y despliegue que han tenido el
internet móvil. Se basa en el constructivismo y el aprendizaje colaborativo además
del aprendizaje basado en problemas (ABP). Permite la movilidad y acceso a
estudiantes nómadas, el aprendizaje informal, flexible y exploratorio. Con este
método se pretende que los alumnos tengan un aprendizaje centrado en su
entorno y contexto.
10
12. La potencialidad de estas modalidades depende del diseño instruccional
que se les dé a las mismas. En este sentido, el diseño instruccional es para Berger
y Kam (1966) un proceso sistemático que conduce a la creación de sistemas
instruccionales. Ligado al diseño instruccional se encuentra el desarrollo
instruccional, el cual se refiere a la evaluación y seguimiento que se dará a dicho
sistema. La base de este diseño instruccional se constituye a partir del
constructivismo y según Díaz Barriga de la cognición situada. Desde esta
perspectiva el aprendizaje es entendido como un proceso activo de construcción
de significados más que una simple adquisición de información
Elemento integrador fundamental del diseño instruccional y de no menor
importancia, son los entornos o ambientes de aprendizajes, los cuales se refieren
a un estilo de relación entre los actores que participan en un contexto determinado
con unas reglas que determinan la forma en la que se organizará y participará e
incluye una diversidad de instrumentos para lograr los fines. Estos entornos están
basados en las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) y sus
potencialidades para el aprendizaje, teniendo como características el dinamismo,
formalismo, la interactividad, la multimedia, la hipermedia y la conectividad que se
requiere, además de desarrollarse en contextos relevantes y con situaciones
auténticas, para con ello llegar a las potencialidades que los constituyen.
El m-learning, o mobile learning, es la modalidad más reciente para el
aprendizaje que tenemos, la cual posiblemente en un futuro no muy lejano
sustituirá a la educación a distancia que conocemos actualmente y de la cual es
merecido nombrar.
La educación a distancia de acuerdo con Lorenzo García Aretio (1990) es:
“La educación a distancia es un sistema tecnológico de comunicación masiva y
bidireccional que sustituye la interacción personal en el aula del profesor y alumno,
como medio preferente de enseñanza, por la acción sistemática y conjunta de
diversos recursos didácticos y el apoyo de una organización tutorial, que
proporcionan el aprendizaje autónomo de los estudiantes”
11
13. Tiene como objetivos principales el democratizar el acceso a la educación,
propiciar un aprendizaje autónomo y ligado a la experiencia, impartir una
enseñanza innovadora y de calidad, fomentar una educación permanente y reducir
costos .Los elementos que potencian este tipo de educación son: su apertura,
flexibilidad, eficacia, economía, privacidad e interactividad.
En esta senda por las potencialidades de la tecnología vinculada al
constructivismo y mas claramente, al diseño instruccional; se encuentra el uso de
estrategias de aprendizaje basadas en el uso de internet, como lo son las
webquest. Estas se refieren a las aplicaciones de unas estrategias de aprendizaje
por descubrimiento guiadas en un proceso de trabajo desarrollado por los
alumnos utilizando los recursos de la WebQuest, la cual significa indagación o
investigación a partir de la web, la cual fue formulada a mediados de los años 90´s
por Bernie Dodge y desarrollada por Tom March. La idea inicial con la que se creó
la metodología de trabajo basada en WebQuest fue la de desarrollar en los
alumnos la capacidad de navegar por internet, teniendo un objetivo claro, aprender
a seleccionar y recuperar datos de múltiples fuentes y desarrollar habilidades de
pensamiento crítico (Dodge, 1998).
La Webquest tiene como ventaja ser un software educativo, con lo que la
entrada a la misma puede ser desde cualquier computador que tenga acceso a la
red. Como la webquest , existen en el mercado una gran cantidad de software
educativo, de fácil alcance y para todos los niveles. Respeto a ello, es conveniente
aclarar que la webquest es un software libre, el cual según la Free Software
Foundation, o Fundación del Software Libre, se refiere a la libertad de los usuarios
para ejecutar, copiar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo
modificado.AL respecto, el software educativo es, el conjunto de recursos
informáticos diseñados con la intención de ser utilizados en el contexto del
proceso de enseñanza-aprendizaje. Se caracterizan por ser altamente interactivos,
a partir del empleo de recursos multimedia, como videos, sonidos, fotografías,
12
14. diccionarios especializados, explicaciones de experimentados profesores,
personajes reconocidos u otros., ejercicios, juegos instructivos que apoyan las
funciones de evaluación y diagnóstico, entre otros elementos.
En este cambio promovido por la tecnología, la pedagogía como disciplina
se ha enriquecido, siendo ahora una corresponsable en la investigación sobre el
uso pedagógico que se le da a las TIC. Por lo que cualquier interesado en el
estudio de la educación tiene como tarea importante investigar conocer sobre
este tipo de tecnologías, así como su inclusión en el ámbito educativo. En nuestro
país han existido diversas iniciativas para acercar la tecnología a las aulas y
modernizar los sistemas de enseñanza. Es este el sentido que les dan las políticas
educativas en México, para vencer la brecha digital a partir de mejores canales e
interfaces que ayuden en la transferencia y asimilación del conocimiento.
Como expertos de la educación debemos preparar a las nuevas
generaciones para el uso de las Tecnologías de Información y Comunicación, es
por ello que en diversas escuelas y diversos niveles se han venido incorporando el
uso de plataformas, blogs, y otros recursos que faciliten la labor en este campo.
Para ello, se ha buscado como meta que el desarrollo de la tecnología se
sustente en el enfoque constructivista, el cual tiene como premisa principal el
conocimiento, el cual es derivado de una construcción. Además del enfoque de
cognición situada, aplicado al campo del diseño educativo (Díaz Barriga, 2005), el
cual sin desconocer la importancia que tiene el desarrollo de las habilidades
cognitivas y del pensamiento, plantea que el conocimiento es un fenómeno social.
La discusión en general en el terreno de las ciencias de la educación se
establece en torno a la pregunta de cómo seguir formando a los individuos como
integrantes de una sociedad respetando su libertad y autonomía dentro de una
ética comunitaria que los identifique con la condición humana y los haga
corresponsables.
13
15. Las línea de análisis de esta investigación son los fundamentos
epistemológicos del aprendizaje con nuevas herramientas de enseñanza y las
propias estrategias de enseñanza, es decir que se han considerado teorías de
aprendizaje que permitan orientar el uso de plataformas virtuales como estrategias
de aprendizaje innovadoras.
Entre ellas se encuentran:
Teoría conductista. Su fundador fue J. B. Watson, sus principios son olvidarse de
la consciencia, en tanto que esta está formada por procesos inobservables y
nombrar a la conducta, ya que son procesos observables. Rechaza la
introspección y usa métodos objetivos (observación y experimentación). Otros
estudiosos de esta teoría son Ivan P. Pavlov y Thordike.
También el movimiento neoconductista tuvo cuatro planteamientos:
- Conductismo asocialista (Guthrie)
- Conductismo metodológico (Hull)
- Conductismo operacional (Tolman)
- Conductismo operante (Skinner)
El movimiento Skinneriano es la corriente hegemónica del conductismo
(análisis experimental de la conducta).
Los fines del trabajo teórico y de investigación son descubrir los principios y
las leyes por las cuales el medio ambiente controla el comportamiento de los
organismos. En este caso, la tecnología a influido en el ambiente de las personas,
y por ende, a cambiado su entorno de aprendizaje, por lo que han cambiado las
pautas de conocimiento. En el caso de las nuevas generaciones, el manejo de la
tecnología es casi natural, por lo que nos toca dirigir sus procesos de aprendizaje
en este tenor.
14
16. Su fundamento se basa en el enfoque de la teoría del procesamiento de la
información como un medio para la introducción de la teoría de aprendizaje y
poder explicar las diversas condiciones internas que intervienen.
Teoría conductista de Robert Gagné: su fundamento se basa en el enfoque
de la teoría del procesamiento de la información como un medio para la
introducción de la teoría de aprendizaje y poder explicar las diversas condiciones
internas que intervienen
Teoría del aprendizaje significativo de Ausubel. Plantea que el aprendizaje
del estudiante va a depender de la estructura cognitiva la cual posee se
relacionará con la nueva información.
Teoría Constructivista. El enfoque de Vygotsky ubica la acción mental de
los individuos en escenarios culturales, históricos e institucionales. Desde este
punto de vista, puede considerarse al individuo como resultado del proceso
histórico y social donde el lenguaje desempeña un papel esencial y el
conocimiento constituye un proceso de interacción entre el sujeto - medio
(entendido socio-culturalmente).
Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar su experiencia de
aprendizaje al “utilizar las nuevas tecnologías como herramientas para el
aprendizaje constructivista” (Nó Sanchez, 2008, pág. 27), ya que estas
herramientas le ofrecen opciones para lograr que el aula tradicional se convierta
en un nuevo espacio, en donde tiene a su disposición actividades innovadoras de
carácter colaborativo y con aspectos creativos que les permiten afianzar lo que
aprenden al mismo tiempo que se divierte. Estas características dan como
resultado que el propio alumno sea capaz de construir su conocimiento con el
profesor como guía o mentor, otorgándole la libertad necesaria para que explore el
ambiente tecnológico, pero estando presente cuando tenga dudas o le surja algún
problema.
15
17. Por otra parte las tecnologías no están al alcance de todos, existe aún la
brechas digital, esta se define como “la separación que existe entre las personas
(comunidades, estados, países…) que utilizan las tecnologías de la comunicación
(TIC) como parte rutinaria de su vida diaria y aquellas que no tienen acceso a las
mismas aunque las tengan no saben cómo utilizarlas” (Serrano, 2012). Este
término surge en 1995 en Estados Unidos debido al comercio electrónico.
El no usar la tecnología produce desigualdad social, ya que la población se
va polarizando entre quienes la tienen y la usan y quienes no, adecuando las
desigualdades sociales. En algunos casos no es un problema de provisión de
servicios tecnológicos ya que intervienen varios aspectos culturales, políticos,
económicos, etc. Que impiden el uso de estas herramientas.
Un factor significativo en la reducción de la brecha digital es la educación, el
contenido y el desarrollo de habilidades de la población. La población que tiene
mayor contacto con la tecnología es aquella que se encuentra vinculada con
alguna institución educativa, por lo tanto, son aquellos que presentan menor
brecha digital.
Otro factor que interviene en el aumento de la brecha digital es el acceso a
las telecomunicaciones, por ejemplo en los países desarrollados se estima que
hay una computadora por familia por lo menos, mientras que en países en
desarrollo, las computadoras son utilizadas por muchas personas, y sea en el
hogar, la escuela y en cibercafés.
La edad también es un factor que interfiere en la brecha digital, ya que la
mayoría de los usuarios de internet son jóvenes, mientras que a mayor edad
menor el número de usuarios. Se dice que “los jóvenes ya traen el chip integrado”,
sin embargo a cualquier edad se pueden volver usuarios de las tecnologías, solo
que es posible que como no se conocen se padezca de miedo al intentar usar
alguna tecnología.
16
18. El usar las TIC en un enfoque constructivista, nos permite ir de la
instrucción a la construcción y transformación de conocimientos, del refuerzo al
interés que se desarrolla en los alumnos, ya que éstos se sienten motivados; de la
obediencia a la autonomía, ya que las herramientas empleadas permiten a los
alumnos desarrollar capacidades que los vuelvan autónomos; y de la coerción a la
cooperación, porque los alumnos se motivan por sí mismos y les gusta participar.
Teoría de la flexibilidad cognitiva. En relación con el constructivismo, cada
sujeto que aprende debe construir su propia estructura de conocimiento, la
esencia de aprender conlleva relacionar los conocimientos nuevos con los ya
existentes (aprendizaje significativo), generando estructuras progresivamente más
complejas y ricas. La flexibilidad cognitiva (Nó Sanchez, 2008) plantea la
posibilidad de un aprendizaje multidimensional, es decir, la habilidad de
representar el conocimiento complejo, insuficientemente estructurado desde
diferentes perspectivas, considerando diversas opciones y posibilidades. El uso
de herramientas interactivas tales como las plataformas, nos dan la posibilidad de
llegar al conocimiento desde diversas perspectivas, y tratar de solucionar
problemas de manera individual, pero también colectiva, ya que contiene otras
herramientas auxiliares que nos permiten interactuar, como en el caso de los foros
y chat, logrando un aprendizaje colaborativo.
Teoría del aprendizaje transformativo. Este término fue acuñado por
Mezirow en 1990 y se refiera al “aprendizaje basado en la reflexión y la
interpretación de experiencias, ideas y presunciones generadas a través de
aprendizajes anteriores o previos” (Nó Sanchez, 2008, pág. 38). Para lograr esto,
se requiere de la autorreflexión sobre el propio proceso de aprendizaje,
transformar las vivencias en auténticas experiencias.
17
19. II.II MARCO HISTÓRICO CONTEXTUAL
II.II.I. Breve historia del CCH
El proyecto del Colegio de Ciencias y Humanidades (CCH) fue aprobado por el
Consejo Universitario de la UNAM el 26 de enero de 1971, durante el rectorado de
Pablo González Casanova, quien lo consideró como: la creación de un motor
permanente de innovación de la enseñanza universitaria y nacional, “el cual
deberá ser complementado con esfuerzos sistemáticos que mejoren a lo largo de
todo el proceso educativo, nuestros sistemas de evaluación de lo que enseñamos
y de lo que aprenden los estudiantes".
Es interesante que mientras la propuesta inicial fuera innovar y hacer
esfuerzos sistemáticos para mejorar, el programa del “taller de cómputo” sea de
Junio del 2003, es importante estar actualizado en todos los temas, sin embargo la
tecnología exige aún más esfuerzo porque en este ámbito las actualizaciones con
cada vez en tiempos más cortos, además el contenido de las primeras unidades
es muy básico3 y considerando que los jóvenes no le ven utilidad a estos
contenidos es apenas lógico que no les presten atención, sería más apropiado
3Básicos como: Historia de la computación, estructura y componentes de una computadora,
ambiente de trabajo, entre otros.
18
20. dedicar estos contenidos a una o dos clases y luego mostrarles herramientas que
les sean más útiles para su desempeño académico.
Esto aumenta la brecha digital, el CCH es por así decirlo para el pueblo o
para las clases medias y bajas. No obstante es ocupado también por clases altas,
los alumnos que no han tenido contacto con la tecnología y llegan al CCH con
expectativas de “buen contenido académico” se topan con temas básicos, limitan
su aprendizaje, se puede ofrecer más a los jóvenes. Además de la infraestructura,
en los contenidos, si hay libertad de cátedra, pero si se pide que impartan esos
contenidos pues no se exige mucho a los docentes, y sí se deja a los alumnos “a
su suerte”.
En sus inicios se encuentra haber sido creado para atender una creciente
demanda de ingreso a nivel medio superior en la zona metropolitana y al mismo
tiempo, para resolver la desvinculación existente entre las diversas escuelas,
facultades, institutos y centros de investigación de la UNAM, así como para
impulsar la transformación académica de la propia Universidad con una nueva
perspectiva curricular y nuevos métodos de enseñanza.
Breve síntesis de su creación
Los trabajos para la creación del CCH fueron confiados a un grupo de
aproximadamente 80 destacados universitarios encabezados por Roger Díaz de
Cossio, entonces coordinador de Ciencias de la UNAM. El equipo trabajó en la
elaboración de planes y programas de estudio, subsiguientemente se
manifestaron varias opciones contra el proyecto, al cual se conoció también con el
nombre de Nueva Universidad, y las propias autoridades decidieron suspenderlo.
Posteriormente, con la participación de los coordinadores de Ciencias y
Humanidades de la Universidad, Guillermo Soberón y Rubén Bonifaz Nuño; de los
directores de las facultades de Filosofía y Letras, Ciencias, Química y Ciencias
Políticas y Sociales, Ricardo Guerra Tejeda, Juan Manuel Lozano, José F. Herrán
19
21. y Victor Flores Olea y del director de la Escuela Nacional Preparatoria, Moisés
Hurtado G. respectivamente, González Casanova elaboró un plan para crear un
sistema innovador que se denominó Colegio de Ciencias y Humanidades.
Los planteles en abrir sus puertas para recibir a las primeras generaciones
de estudiantes fueron Azcapotzalco, Naucalpan y Vallejo, el 12 de abril de 1971, al
siguiente año hicieron lo propio los planteles Oriente y Sur.
A lo largo de su historia se ha transformado y avanzando para elevar la
calidad de la enseñanza que imparte. El éxito de su madurez se refleja en las
etapas por las que ha pasado, entre las cuales destacan: la creación de su
Consejo Técnico en 1992; la actualización de su Plan de Estudios en 1996; la
obtención al rango de Escuela Nacional en 1997, y la instalación de la Dirección
General, en 1998.
En la actualidad, el CCH está integrado por una Dirección General,
encabezada por un director general y nueve secretarías que apoyan la actividad
académica y administrativa. Cinco planteles, cuatro en la zona metropolitana y uno
en el Estado de México (Naucalpan). Cada uno dirigido por un director y
secretarías de apoyo académico y administrativo, donde se imparten clases en los
turnos matutino y vespertino.
El CCH atiende a una población estudiantil de más de 56 mil alumnos, con
una planta docente superior a 3 mil profesores. Su Plan de Estudios sirve de
modelo educativo a cuantiosos sistemas de bachillerato en todo el país
incorporados a la UNAM.
20
22. II.II.II. Misión y filosofía del Colegio
Misión
La misión institucional se funda en el modelo de acción educativa del Colegio de
Ciencias y Humanidades (CCH), el cual desde su fundación en 1971, en razón de
su profunda actualidad, ha constituido un modelo de bachillerato de alcance
académico indudable. Su concepción de educación, cultura, enfoques
disciplinarios y pedagógicos han mantenido su vigencia y adquirido en los últimos
años una gran aceptación.
El CCH busca que sus estudiantes, al egresar, respondan al perfil de su
Plan de Estudios.
Que sean sujetos, actores de su propia formación, de la cultura de su
medio, capaces de obtener, jerarquizar y validar información, utilizando
instrumentos clásicos y tecnológicos para resolver con ello problemas nuevos.
Es por eso el enfoque constructivista de nuestra intervención, planteamos
motivar al alumno para que este se interese por un tema, luego con una serie de
preguntamos hacemos que el mismo se cuestione y empiece a buscar
información4 para dar respuesta a las interrogantes y enriquecer su conocimiento.
Sujetos poseedores de conocimientos sistemáticos en las principales áreas
del saber, de una conciencia creciente de cómo aprender, de relaciones
interdisciplinarias en el abordaje de sus estudios, de una capacitación general
para aplicar sus conocimientos, formas de pensar y de proceder, en la solución de
problemas prácticos. Con todo ello, tendrán las bases para cursar con éxito sus
estudios superiores y ejercer una actitud permanente de formación autónoma.
4 Todo eso planteado en la webquest
21
23. Además de esa formación, como bachilleres universitarios, el CCH busca
que sus estudiantes se desarrollen como personas dotadas de valores y actitudes
éticas fundadas; con sensibilidad e intereses en las manifestaciones artísticas,
humanísticas y científicas; capaces de tomar decisiones, de ejercer liderazgo con
responsabilidad y honradez, de incorporarse al trabajo con creatividad, para que
sean al mismo tiempo, ciudadanos habituados al respeto, diálogo y solidaridad en
la solución de problemas sociales y ambientales.
Por su trascendencia, el cumplimiento de esta misión debe determinar el
rumbo de toda acción que se emprenda para construir el futuro del CCH y su
aportación a la renovación de la enseñanza media superior del país.
Se espera que el conjunto de estas cualidades permita a los egresados
reconocer el sentido de su vida como aspiración a la plenitud humana, según sus
propias opciones y valores.
Filosofía
Desarrollo del alumno crítico que aprenda a aprender, a hacer y a ser.
Desde su origen el CCH adoptó los principios de una educación moderna
donde consideró al estudiante como individuo capaz de captar por sí mismo el
conocimiento y sus aplicaciones. En este sentido, el trabajo del docente del
Colegio consiste en dotar al alumno de los instrumentos metodológicos necesarios
para poseer los principios de una cultura científica-humanística.
El concepto de aprendizaje cobra mayor importancia que el de enseñanza
en el proceso de la educación, por ello, la metodología aplicada persigue que
aprenda a aprender, que la actividad receptiva y creadora no se malgaste y que
adquiera capacidad auto informativa.
Con el uso de la Webquest el alumno pueda desarrollar esta metodología,
puesto que es una herramienta que no requiere de un tutor o alguien más que le
22
24. dirija en su aprendizaje, el alumno comienza a indagar sobre los recursos que
pueden brindarle información confiable acerca de lo que necesita y como dar
respuesta a ciertas incógnitas, de esta manera se le permite libertad pero también
compromiso para buscar información.
Para lograr el conocimiento auténtico y la formación de actitudes, el CCH
trabaja con una metodología en la que participa el escolar activamente en el
proceso educativo bajo la guía del profesor, quien intercambia experiencias con
sus colegas en diferentes espacios académicos en su beneficio. De esta manera,
el profesor no sólo es el transmisor de conocimientos, sino un compañero
responsable del alumno al que propone experiencias de aprendizaje para permitir
adquirir nuevos conocimientos y tomar conciencia creciente de cómo proceder
para que por su propia cuenta y mediante la información, reflexión rigurosa y
sistemática lo logre.
Lo anterior no le quita al docente su autoridad académica respaldada por
sus experiencias, habilidades intelectuales y conocimientos. Al ser un aprendizaje
dinámico el promovido por el CCH, el escolar desarrollará una participación activa
tanto en el salón de clases como en la realización de trabajos de investigación y
prácticas de laboratorios.
II.II.III. Modelo educativo de la institución
En el Colegio construimos, enseñamos y difundimos el conocimiento para ofrecer
la formación que requiere el alumno y así curse con altas probabilidades de éxito
sus estudios de licenciatura, por lo cual, las orientaciones del quehacer educativo
del CCH se sintetizan en:
23
25. Aprender a aprender
El alumno será capaz de adquirir nuevos conocimientos por propia cuenta, es
decir, se apropiará de una autonomía congruente a su edad.
Aprender a hacer
El alumno desarrollará habilidades que le permitirán poner en práctica lo
aprendido en el aula y en el laboratorio. Supone conocimientos, elementos de
métodos diversos, enfoques de enseñanza y procedimientos de trabajo en clase.
Aprender a ser
El alumno desarrollará, además de los conocimientos científicos e intelectuales,
valores humanos, cívicos y particularmente éticos.
24
26. II.III MARCO METODOLÓGICO
Las TIC unidas a ciertas metodologías de enseñanza-aprendizaje nos pueden
ofrecer oportunidades para generar actos de reflexión durante el proceso y al
finalizarlo, ya que los productos intermedios como esquemas, comentarios,
conversaciones y correcciones, quedan registradas y pueden ser revisadas en
cualquier momento.
Diseño Instruccional. Es considerado como un proceso y una disciplina
derivada de la teoría instruccional, en la que ésta consta de un método, ciertas
condiciones y determina resultados.
Otros componentes relevantes del marco teórico de esta investigación
como ya se menciono son Estrategias de Aprendizaje: consideradas como ese
grupo de actividades, técnicas y medios que se planifican de acuerdo a las
diversas necesidades del alumnado, los objetivos que persiguen, todo esto con el
fin de ser más efectivo y eficiente el proceso de aprendizaje.
Otros componentes relevantes del marco teórico de esta investigación son:
Estrategias de Aprendizaje: son consideradas como ese grupo de
actividades, técnicas y medios que se planifican de acuerdo a las diversas
25
27. necesidades del alumnado, los objetivos que persiguen, todo esto con el fin de ser
más efectivo y eficiente el proceso de aprendizaje.
El aprendizaje en colaboración y el uso de las TIC, permiten un entorno de
que favorece un espacio de intersubjetividad, asumir una tarea en forma conjunta.
Logrando así una interdependencia positiva, es decir, que “los esfuerzos de todos
los integrantes del grupo no sólo contribuyen a su propio éxito, sino al de sus
compañeros” (Nó Sanchez, 2008, pág. 40).
También promueve la interacción, la responsabilidad individual y de grupo,
las competencias interpersonales y de pequeños grupos, procurando actitudes
positivas hacia la cooperación y la tecnología, que permite el desarrollo de
competencias cognitivas y sociales, con el fin de desarrollar capacidades de
“pensamiento flexible” y promover el “pensamiento crítico”.
II.III.I. Elaboración de la estrategia diagnóstica
Para una apropiada detección de necesidades, se realizó un diagnóstico, el cual
consistió en la aplicación de un cuestionario y de un test de inteligencias múltiples.
El cuestionario, como recordamos es un instrumento para la recolección de
datos el cual consiste en un conjunto de preguntas respecto a una o más
variables. El cuestionario utilizado para el diagnóstico estuvo constituido por 13
preguntas, además de 3 preguntas iniciales, las cuales tuvieron una finalidad de
conocimiento sociodemográfico.
De la pregunta 1 a la pregunta 6, iban dirigidas al conocimiento sobre el
uso, tenencia y frecuencia con que se utiliza una computadora, así como la
conexión a internet.
26
28. De la pregunta 6 a la pregunta 13, estuvieron encaminadas al conocimiento
que los alumnos tienen sobre el software libre, los programas multimedia que
utilizan, así como los beneficios escolares que tienen al conectarse a la red.
Las categorías que se proponían como respuesta eran variables, según la
pregunta.
El test de las inteligencias múltiples5 lo utilizamos como recurso para
conocer cuál era la forma predominante en que los alumnos aprendían. Este
estuvo conformado 35 criterios, con dos opciones de respuesta (SI, NO). Es estos
criterios se marcaban 7 de las 8 inteligencia enunciadas por Gardner.
A partir de estos instrumentos aplicados, consideramos estar en posibilidad no
solo de hacer una adecuada detección de necesidades, sino , una adecuada
aplicación de recursos y con ello una puntual intervención.
Dentro de los anexos se puede encontrar el formato de cuestionario diagnóstico,
así como el test de inteligencias múltiples, que utilizamos para detectar las
necesidades en la institución.
II.III.II. Población meta y reporte de levantamiento de datos
El levantamiento de datos de la comunidad estudiantil se llevó acabo en el
Colegio de Ciencias y Humanidades plantel Naucalpan, ubicado en Av. De los
Remedios No. 10, Los Remedios, Naucalpan, C.P. 53400, Estado de México.
El grupo con el que se trabajó fue el 113 del turno matutino que cursan la
materia de “Taller de cómputo” a cargo de la profesora Miriam Lemus Reyes.
5 Adaptado por la profesora Ängela Rosa Hernández
27
29. Se realizó el diagnóstico con el grupo completo, lo cual equivale a 25
alumnos y alumnas.
La aplicación del diagnóstico se dio de forma apropiada, pues los alumnos
entendieron de manera correcta las instrucciones para la resolución de ambas
instrumentos.
No hubo incidentes, con lo que pudimos retirarnos del aula, esto no, sin
antes, comunicarles que regresaríamos a trabajar con ellos.
II.III.III. Reporte de los resultados obtenidos del
diagnóstico en gráficas
A partir del análisis de los datos obtenidos del diagnóstico, pudimos detectar las
necesidades que tiene el grupo, vinculadas al uso y manejo de algunas de las TIC,
lo cual fue nuestra guía para el diseño y estrategia de la elaboración del recurso.
De los 25 alumnos el 84 % contaban con la edad de 15 años, el resto se
encontraba alrededor de los 14 y 17 años. El 80% de los sujetos son mujeres, y
sólo el 20% hombres.
Ninguno era mayor de edad, sin embargo en la siguiente cuestión se les
preguntó si realizaban actividades laborales además de sus estudios y el 20%
contestó que sí.
Propiamente en la aplicación del cuestionario de diagnóstico, se les
preguntó si alguna vez habían utilizado la computadora para realizar sus
trabajadores escolares, a lo que todos respondieron que sí, por lo que suponemos
28
30. que manejan los conocimientos indispensables para el manejo doméstico de una
computadora
Posteriormente, se les preguntó si contaban con una computadora propia, a
lo que la mayoría, decir el 88% nos contestó que sí. De estas dos cuestiones (1, 2)
podemos confirmar que están familiarizados con la tecnología que requerimos
para realizar nuestra intervención.
Así pues, los datos que arroja el cuestionario es que, Excel, Word, Power
Point y Open Office son opciones de software conocidas, sin embargo la mayoría
de los alumnos prefiere Word (el 84%), es posible que sea porque es fácil de usar
y porque cuenta con opción de gráfico igual que Excel o puede agregar imágenes
como en PowerPoint.. Se pregunto sobre el conocimiento que se tenía sobre un
software libre como lo es Oppen Office, en donde una mayoría desconoce que el
software, por lo que será una tarea importante comenzar la intervención
explicándoles que es un software libre y para qué les sirve.
El segundo diagnóstico que se aplicó fue una referido a las inteligencias
múltiples, de las que nos habla el autor Gardner, las inteligencias que se tomaron
en cuenta fueron: la inteligencia verbal-lingüística, la lógico-matemática, la visual-
espacial, la kinestésica-corporal, la musical-rítmica, la intrapersonal y la
interpersonal y tienen como finalidad ser un apoyo para la selección de recursos
que se utilizarán en la intervención. Todos los alumnos tienen todas las
inteligencias, pero para elaborar la gráfica se tomaron en cuenta las inteligencias
más predominantes en cada una de las encuestas. Por ello los resultados de la
gráfica no son equivalentes al total de los alumnos, sino representan las
inteligencias más predominantes del grupo.
Así, expondremos a que se refiere cada inteligencia y el número de
alumnos que la tiene de manera predominante.
La inteligencia Lingüística se refiere a la adecuada construcción de las oraciones,
la utilización de las palabras de acuerdo con sus significados y sonidos, al igual
29
31. que la utilización del lenguaje de conformidad con sus diversos usos y 2 de los
alumnos son los que la tienen.
La lógica-matemática se refiere a la facilidad para manejar cadenas de
razonamiento e identificar patrones de razonamiento en la resolución de
problemas y 10 alumnos la tienen.
La corporal y kinésica, señala la capacidad de manejar el cuerpo en la realización
de movimientos en función del espacio físico y para manejar objetos con destreza
y 4 alumnos la tienen.
La visual y espacial se refiere la habilidad para manejar los espacios, planos,
mapas, y la capacidad para visualizar objetos desde perspectivas diferentes y 3
alumnos la tienen.
La musical se refiere al uso adecuado del ritmo, melodía y tono en la construcción
y apreciación musical y 9 alumnos la tienen.
La interpersonal muestra la habilidad para reconocer las emociones y sentimientos
derivadas de las relaciones entre las personas y sus grupos y 9 alumnos la tienen.
La intrapersonal señala la capacidad que tiene una persona para conocer su
mundo interior es decir, sus propias y más íntimas emociones y sentimientos, así
como sus propias fortalezas y debilidades y 10 alumnos la tienen.
Así, de todas las inteligencias las que fueron más predominantes son la lógico-
matemática y la intrapersonal, por lo que serán las inteligencias en las que nos
basaremos para elegir nuestros recursos para la intervención.
30
32. III. PROYECTO DE INTERVENCIÓN
III.I Justificación
En México existe una gran resistencia al uso de la tecnología, que en algunas
ocasiones tiene como causas factores que van más allá del desgane por
utilizar este recurso. Así, se encuentra que en algunas ocasiones las personas
se rehúsan a su uso, por considerarlo un lujo inalcanzable. En cierto modo,
esta creencia tiene sustento en la vida cotidiana en tanto que no sólo se trata
de adquirir el equipo. Para aprovecharlo requerimos de una serie de recursos
que implican un costo, lo cual es una opción no factible para la mayor parte de
la población mexicana.
Datos arrojados por el INEGI (2010) muestran que en México aun hay una
gran brecha respecto a la tenencia de equipo de cómputo y servicio a internet,
pues solo el 29.8 % de los hogares cuentan con computadora y únicamente el
22.2 % de la población tiene la posibilidad de tener acceso a internet desde
casa. El costo para mantener y utilizar las Tecnologías de la Información y
Comunicación (TIC) en México es muy elevado, esto debido en parte a los
monopolios que existen en el país y que obstaculizan el acceso al servicio.
31
33. A partir de las observaciones, los diagnósticos aplicados y el conocimiento
aunado a la sensibilización, las necesidades detectadas son las siguientes:
El total del grupo (25 alumnos) dijo haber utilizado una computadora para
realizar sus tareas escolares. Además, el 88% de los alumnos del grupo
contestó que tiene un equipo de cómputo propio. Con estos datos, podemos
confirmar que los alumnos están familiarizados con la tecnología que requerimos
para realizar nuestra intervención. Otras preguntas en donde se cuestionaba la
frecuencia con la que usa una computadora por semana arrojaron como referente
que el la mitad del grupo (el 50%) la utiliza de uno a tres días por semana, el
36% de tres a cinco días por semana, y el resto más de cinco días por semana.
Esto aumenta nuestro referente inicial para la intervención, en tanto que, sabemos
que los alumnos usan con frecuencia una computadora para realizar tareas y
trabajos escolares, con ello se confirma el manejo que tienen de esta herramienta.
A partir de los datos tomados en consideración anteriormente, concluimos que
para intervención no será necesaria alguna clase extra, capacitación o tutorial
para explicar el manejo básico de una computadora como lo es: prender y apagar
el equipo, abrir y trabajar con la paquetería de Microsoft o accesar y buscar
información en internet, esto debido a que los alumnos ya cuentan con el
conocimiento básico que como equipo requerimos para la intervención.
En cuestión del manejo de software, la mayor parte del grupo utiliza los
programas que ofrece la paquetería de Microsoft office, y sólo un alumno no usa
ningún tipo de software libre como lo es OpenOffice. Respecto al conocimiento
sobre un software libre, 17 de los 25 alumnos diagnosticados lo conocen pero no
lo utilizan, lo cual puede deberse al desconocimiento sobre la forma de utilizarlo a
la preferencia en la utilización de otros programas. Otra de las carencias
detectadas es, que aún con el conocimiento sobre el software, los alumnos no
acuden al uso y manejo de software educativo para apoyar su aprendizaje.
32
34. El programa de la asignatura de Computación en el Colegio de Ciencias y
Humanidades Plantel Naucalpan, en la última unidad, contempla el manejo y
conocimiento de un software educativo. Por ello en la intervención se dará una
explicación sobre los beneficios que tiene este tipo de software para el aprendizaje
a partir de los siguientes recursos tecnológicos tomados de la web de manera
gratuita: una animación elaborada en la website Go!Animate, una webquest
realizada en webquest.es y documentos en línea tomados de la red.
Go!Animate es una website donde puedes crear videos animados,
presentaciones o ilustrar temáticas, en poco tiempo, con dificultades mínimas y de
manera gratuita. Se eligió como recurso, debido a su potencialidad para la
explicación del software educativo, en tanto que, todos los estudiantes están
familiarizados con las caricaturas y por ello les será más fácil acercarse al tema
mediante las mismas. Además, se determino este recurso, por su practicidad
respecto al tiempo, pues solo requiere unos minutos para visualizarse, lo que nos
permite el avance de los alumnos a un tiempo similar durante la intervención.
Webquest.es es una página web elaborada por Silvia Martínez Méndez,
profesora de economía en España, que nos brinda como posibilidad la creación
de webquests o cazas del tesoro, las cuales son de gran utilidad para el manejo
de alguna temática y se conforman por elementos como: el título, la descripción de
la temática o el problema a abordar, la introducción de los mismos, preguntas que
guíen a los lectores en la búsqueda del conocimiento, recursos previamente
seleccionados para dirigir el rumbo de la búsqueda , una pregunta final a partir de
la cual se concretará aprendizaje adquirido y una evaluación con la que el usuario
conocerá el nivel de aprendizaje obtenido. Se eligió como recurso principal, ya que
mediante él, el alumno se acercará a la temática de una manera completa,
evaluando al final, los conocimientos que adquirió.
33
35. Los documentos en línea son escritos con hipervínculos e imágenes que
permiten visualizar el contenido de alguna temática. Para la intervención por
limitaciones de tiempo y con el propósito de lograr una buena comprensión, se
eligieron documentos sencillos, que contienen solo los elementos básicos de la
temática software educativo.
Teniendo en cuenta que la deshabituación del software educativo tiene
como una de sus causas el imaginario colectivo, según el cual estos programas
son altamente costosos y sólo son para algunos; en la intervención se trabajará
sólo con software educativo libre, es decir, software gratuito, descargable desde
internet. Posterior a la intervención, se dará una lista con los recursos utilizados a
fin de que el alumno pueda descargarlo y utilizarlo para tareas o fines posteriores.
Esto se realizará porque el diagnóstico arrojó que el 100% del grupo (25 alumnos)
realizaba algún tipo de descarga, lo que implica que todos conocen como realizar
este procedimiento.
Siguiendo con esta lógica de uso de software educativo libre , utilizaremos para
la evaluación dos recursos descargables como los son: Cmaptools y Hot Potatoes.
Cmaptools fue desarrollado por el Institute for Human and Machine Cognition
(IHMC) o Instituto para la Cognición Humana y Mecánica y tiene como ventajas
facilitarnos la manipulación de mapas conceptuales. Se utilizará como un
elemento de la evaluación, en el que los alumnos deberán plantear los puntos
elementales del tema software libre.
Hotpotatoes es un programa creado por la Universidad de Victoria, está
conformado por un set de 6 herramientas: JQuiz, JCloze, JCross, Jmix, JMatch y
The Master. Es muy práctico para la creación y realización de ejercicios de
evaluación de cualquiera que sea el área a tratar. Para la intervención se trabajará
JQuiz, por su practicidad para la evaluación de los puntos más relevantes de la
temática, con lo que además nos ajustaremos a las necesidades y tiempo de la
institución donde intervendremos
34
36. III.II. Descripción de la práctica
Descripción del escenario de la práctica:
El lugar en el que se intervino fue el Colegio de Ciencias y Humanidades,
Plantel Naucalpan, ubicado en Av. De los Remedios No. 10, Los Remedios,
Naucalpan, C.P. 53400, Estado de México.
Se trata de una zona media baja, es una zona escolar, rodeada de dos
secundarias y una primaria, cerca de la cruz roja de Naucalpan. Las colonias
aledañas son zonas de clase media, con un ambiente tranquilo, con vigilancia
continua de la policía.
En la escuela asisten jóvenes principalmente de los alrededores de
Naucalpan, Tlalnepantla y Atizapán de Zaragoza, los cuales provienen de
ambientes muy variados, familias distintas e incluso clases sociales diferentes.
Nuestra intervención la realizamos en el grupo 113 B, el cual toma la clase
de Taller de Cómputo los días martes y jueves de 7:00 – 9:00 horas con la
profesora Miriam Lemus Reyes, en el salón 7 del edificio K en la planta baja.
35
37. Descripción de la práctica:
A partir del diagnóstico realizado, pudimos observar que los alumnos tienen un
manejo básico de la teoría. Posteriormente, relacionamos los conocimientos vistos
en la clase de Nuevas Tecnologías con lo que podríamos realizar en la
intervención. De acuerdo con el temario, en un principio tendríamos que haber
dado el tema de software libre, con el uso de open office, sin embargo, los tiempos
en la elaboración de los recursos y el avance de los alumnos en el programa de la
asignatura no nos permitieron la realización de nuestra intervención con este
tema, así que tratamos de ajustar lo que ya teníamos con el último tema del
programa de la asignatura, el cual es UNIDAD VIII. SOFTWARE EDUCATIVO en
la cual el objetivo es que el alumno conozca un software educativo y algunas de
sus aplicaciones, donde el alumno por medio de la exploración podrá comparar las
ventajas que ofrece.
Como se puede apreciar no es un propósito que exija mucho por parte del
alumno, ni de los profesores, sin embargo, en nuestra intervención, decidimos
explicarles el software educativo de una manera práctica. Para ello diseñamos
una Webquest donde pedimos que el usuario reflexione sobre el uso y
aprovechamiento de la tecnología en las labores escolares, empleando la técnica
del ABP (Aprendizaje Basado en Problemas).
Al final del presente trabajo anexamos la carta descriptiva de nuestra Web
Quest, en la que se explica el método realizado en la elaboración de la misma.
A grandes rasgos, el ABP planteado en nuestro recurso, trata de un joven
llamado Manuel, al cual le dejaron una lectura y le pidieron que tuviera presente
los conceptos principales de la misma. Esta persona no es muy buena para
6
memorizar y retener , pero si lo es para analizar, categorizar, etc. Aprovechando
6Lo cual lo relacionamos con el TEST de Inteligencias Múltiples aplicado en el diagnóstico, ya
que los resultados nos muestran que sólo en dos de los alumnos predomina la inteligencia
36
38. sus capacidades y la tecnología, en nuestra Web Quest les presentamos el
programa C-maptools, el cual les permite hacer mapas conceptuales. Como parte
de los recursos utilizamos un GOanimate para ilustrar la explicación del ABP y el
uso del software educativo, además de tres links que los llevan a páginas de
internet con un contenido amigable y fácil que les explicará acerca del uso del
mismo, así como las principales ventajas y desventajas. A esto le agregamos dos
tutoriales para usar Cmaptools7. Cómo evaluación decidimos aplicar un Jcloze de
Hot potatoes, para darnos cuenta de la efectividad de nuestra herramienta.
Además, planeamos nuestra intervención en forma de clase práctica, donde
nosotros junto con el grupo abriéramos la Web Quest y los recursos al mismo
tiempo que los alumnos, ya que sólo teníamos una hora para la aplicación de este
recurso.
El día martes 20 de noviembre del 2012 nos dispusimos a aplicar el
instrumento. La profesora dejo un letrero fuera del salón donde íbamos a
intervenir, advirtiendo que se habían cambiado de salón.
Aunque llegamos puntuales, el grupo ya estaba en el salón con la
profesora, poniéndose de acuerdo con la profesora para sus siguientes
actividades, ya que se trataba del penúltimo día de clase.
En este nuevo salón, solo había acceso a internet para una sola
computadora, hecho que nos impidió que cada uno de los alumnos trabajara con
la Webquest que diseñamos, así que conectamos una de nuestras computadoras
al proyector y a internet.
lógico-lingüística. Tal y como lo incluimos en nuestra justificación, consideramos pertinente el
aprendizaje del software educativo C-maptools que los ayudará a subsanar la poca prevalencia
de esta inteligencia.
7 Exactamente los mismos con los que nosotras aprendimos a utilizar este programa en la clase
de nuevas tecnologías. Recursos tomados del blog Colaboracontic.blogspot.com del cual es
autora nuestra profesora Norma Angélica Morales González
37
39. El link de nuestra Webquest lo teníamos guardado en una conversación que
tuvimos la noche anterior entre las integrantes del equipo, en Facebook.
Cuando Erika abrió su Facebook para sacar el link, los alumnos se
sorprendieron, ya que no conocían todos los beneficios que puede tener este tipo
de redes. Aprovechando la ocasión, les mostramos la manera en cómo nosotras
utilizamos este sitio para ponernos de acuerdo, enviarnos documentos, crear
grupos de estudio, etc. Incluso les mostramos el grupo que tenemos en la materia
de Nuevas Tecnologías, donde interactuamos con nuestra profesora y otras
compañeras, subimos todos los documentos relacionados con la intervención,
38
40. recibiendo observaciones, correcciones y felicitaciones, logrando así un
aprendizaje colaborativo e interactivo con el uso de las TIC.
Cuando abrimos nuestra Webquest, comenzamos a explicar sus características
frente a todos, pidiendo al grupo que apuntara la dirección de nuestro instrumento
para que ellos con más calma pudieran checarla y sacar provecho de la misma de
la manera que mejor les conviniera.
Al mismo tiempo, resaltamos los conceptos principales de software
educativo, software libre, sus características, ventajas y desventajas, etc.
Los alumnos se mostraron muy interesados, el grupo se fue participativo y
puso atención en todo momento.
39
41. En la introducción de la Webquest, cuando les presentamos el ABP, pudimos
observar en los estudiantes expresiones que mostraban que se identificaban con
lo que les estaba planteando el problema, por lo que consideramos que desde un
principio el aprendizaje fue significativo, ya que ellos lo estaban relacionando con
sus experiencias, y el recurso les estaba siendo de utilidad. Incluso al momento de
leer el problema que tenía Manuel, les preguntamos si alguna vez les había
pasado, a lo que la mayoría respondió afirmativamente, con lo que mostraron aún
más interés por conocer el recurso.
Al llegar a la parte de La Tarea, les mostramos el GoAnimate, que pareció
gustarles mucho, les explicamos que este había sido elaborado por una de
nosotras (Karen), cosa que les sorprendió e interesó. Les explicamos que
40
42. GoAnimate, es un recurso que puede utilizar cada quien en línea para crear sus
propias animaciones. Esto provocó una reacción muy favorable, ya que
nuevamente les pedimos que copiaran el link de la Webquest para que la
realizaran individualmente, y nos dimos cuenta de que la mayoría ya lo tenía
anotado.
Después, cuando les mostramos los documentos que se encuentran en
internet, y que incluimos en nuestro recurso, Alma les hizo la pregunta ¿en que
páginas buscan información?, y las respuestas fueron: Wikipedia,
Yahoorespuestas o el rincón de vago, buenastareas.com, etc. más
frecuentemente, así que improvisando un poco en nuestro plan de clase les
enseñamos como buscar información más confiable: con el uso de comillas para
41
43. encontrar información específica, revisando el dominio (ejemplo: .edu, .org, etc.)
prefiriendo a aquellas que tienen los datos completos del autor o provienen de
organizaciones gubernamentales, universidades, o revistas confiables, también les
enseñamos buscadores más especializados como Dogpile, igualmente vistos en la
clase de Nuevas Tecnologías. Los alumnos manifestaron interés en estos
elementos y algunos tomaron nota.
Continuamos mostrando los tutoriales de Cmaptools al mismo tiempo que
relacionábamos lo que estábamos viendo con las características del software
educativo, por ejemplo el uso multimedia, la interactividad (al momento en que
ellos usan la Webquest, interactúan), el trabajo colaborativo, y la hipermedia (que
tiene que ver con los links de nuestros recursos).
42
44. Sin embargo, tuvimos un poco de dificultad, ya que los tutoriales no se
escuchaban bien por falta de equipo de sonido.
En nuestro plan de clase estaba contemplado que entre todo el grupo
elaboraríamos un mapa conceptual. Les preguntamos si alguna vez habían
elaborado alguno. También les preguntamos si conocían las características y hubo
quienes contestaron que no.
Entonces les explicamos que un mapa conceptual es una construcción
gráfica que cada quien puede hacer sobre un tema, que utiliza palabras enlace y
conceptos. Entonces les mostramos el recurso Cmaptools, el cual ya teníamos en
nuestras computadoras, explicándoles que lo podían descargar gratis desde
softonic.com, les enseñamos el link, lo abrimos y tal y como estaba en los
tutoriales les enseñamos para que sirve la mayor parte de las ventanitas y
herramientas con que cuenta este software.
Comenzamos la construcción de un mapa conceptual de manera
colaborativa, ya que pedimos la aportación de todos los compañeros. Primero
pusimos el tema (software educativo), luego las características y así
sucesivamente. Conforme se iba armando el mapa conceptual, les estábamos
enseñando como integrar nuevos conceptos, arrastrarlos, cambiar letra, usar
negritas, etc.
43
45. Los alumnos mostraron interés e incluso escuchamos algunos comentarios
de unas niñas que dijeron que iban a usar la herramienta para su clase de historia,
otra joven dijo que ella ya lo había utilizado, pero que tenía duda sobre cómo
arrastrar un espacio para concepto sin agregar una palabra enlace, nosotras les
explicamos que todo concepto lleva enlace, pero también les revelamos como
esconderlo, arrastrándolo debajo del concepto anterior.
44
46. Luego les enseñamos como guardarlo, ya sea como imagen, jpg o como
proyecto por si en algún momento querían modificarlo o complementarlo.
Posteriormente les mostramos la evaluación que diseñamos para ellos
hotpotatos y les explicamos que la idea era que después de realizar la Webquest
entraran a hotpotatos para resolver un pequeño cuestionario llamado jquiz pero los
alumnos nos pidieron resolverlo entre todos, así que abrimos el programa y les
mostramos que cuenta con un ícono el cual ofrece pistas a las preguntas pero con
cada pista va disminuyendo el porcentaje del final. Comenzamos a leer las
preguntas y los alumnos trataban de contestar correctamente, llegaban a acuerdos
para responder y sólo una vez requirieron de la pista. El porcentaje del final fue de
36%, aparentemente es un porcentaje bajo pero considerando que no hubo la
oportunidad de que cada uno realizara su Webquest, que los recursos que
requerían de audio no se escuchaban bien y que el salón estaba más grande y por
lo tanto muchos estaban lejos del pizarrón, es un porcentaje considerable, les
45
47. dijimos que no deben desanimarse porque es un porcentaje colectivo y los
animamos a que realizan la Webquest en su casa o cuando les sea posible para
que se den cuenta de su porcentaje individual.
Para finalizar dimos las gracias a los alumnos y a la profesora por su
atención y les recordamos que la inteligencia que tienen más desarrollada como
grupo es la lógico matemática y que pueden usar esa información para su
conveniencia aplicándola en cualquier materia, antes de salir los jóvenes nos
agradecieron y enfatizaron su emoción con un aplauso.
46
48. IV. CONCLUSIONES
Al realizar nuestra intervención pusimos en práctica la mayoría de los
conocimientos adquiridos en la materia de Nuevas Tecnologías.
Hemos experimentado todos los fundamentos del aprendizaje con
TIC, desde la epistemología, pasando por el diseño instruccional, hasta los
entornos personales de aprendizaje.
También pudimos comprobar la existencia de la brecha tecnológica
en nuestro país, que como mencionamos en nuestro marco teórico, no se trata
de un problema de infraestructura, sino un problema ideológico.
Comprobamos la necesidad de aplicar un diagnóstico para cualquier
intervención ya que es necesario tener en cuenta los conocimientos y
capacidades de los educandos antes de realizar nuestra práctica, de ello en
gran medida dependió el éxito que consideramos obtuvimos al momento de
nuestra intervención
A pesar de los inconvenientes como la premura en el tiempo de
nuestra intervención, la elaboración de recursos y aplicación de los mismos,
pudimos improvisar un poco, en cuestiones que les son de interés a los niños,
aportando así un extra a lo que podría haber sido la intervención.
Al encontrarnos con inconvenientes como la falta de internet al
momento de aplicar el instrumento (webquest), logramos solucionarlo con el
47
49. video proyector, eso de cierta manera nos benefició, ya que los chicos se
mostraban interesados y atentos en la proyección, por lo que se evitó
distracciones en el grupo por otras situaciones.
La intervención resulto adecuada a pesar de los inconvenientes a los
que nos enfrentamos, supimos salir adelante con la presentación y
reorganizamos las actividades de manera adecuada.
La participación de los alumnos fue muy activa considerando que son
jóvenes de edad adolescente y a la hora en la que asistimos , este elemento
nos motiva porque quiere decir que sabemos atraer la atención de las
personas e interesarlas en lo que estamos planteando, sobre todo cuando
utilizamos este tipo de herramientas.
Al escuchar los comentarios de que podrían utilizarlo para tal o cual
materia, nos sentimos orgullosas de nuestro trabajo, ya que consideramos que
aportamos algo útil para su vida como estudiantes.
También llegamos a la conclusión de que el programa de la materia
no está actualizado, y por ello, que podríamos plantear algunas modificaciones:
dar la “historia de la computación” correspondiente a la unidad 1 en una sola
clase, solo como introducción, así mismo con la unidad 2 “estructura y
componentes de una computadora” y ocupar el resto de las unidades en
programas que interesen y les sean útiles a los alumnos, de una forma
profunda y no superficial.
Consideramos apremiante que el plantel cuente con la tecnología
necesaria para que se puedan desarrollar las capacidades de los alumnos.
Esto solo se puede lograr si se cuenta con la motivación necesaria.
Empero a esto, notamos que los alumnos padecen de serias
deficiencias en el manejo de herramientas que les apoyaría de una manera
más significativa a su aprendizaje, tal es el caso del uso de los buscadores, el
manejo de un blog, el uso de Facebook como una herramienta de aprendizaje.
48
50. Al lograr hacerlos partícipes de la construcción de su conocimiento,
se podrán potenciar todas aquellas capacidades que necesitan para la
realización de un autodidactismo crítico de su aprendizaje, que al final de
cuentas es el propósito de la implementación de esta tecnología.
Si desde el principio los impulsamos a que intercambien, generen y
actualicen su aprendizaje, lograremos adentrarlos a la sociedad del
conocimiento, que es lo que se desearía en estos tiempos.
49
51. V. REFERENCIAS DOCUMENTALES
Coll, C. (2005). Psicología de la educación y prácticas. Sinéctica: Separata.
H., C. R. (Septiembre de 2007). Group de Recerca d´Interaccions Digital.
Recuperado el 02 de Septiembre de 2012, de inteligencia colectiva o
medios fast food .
sct.gob.mx. (27 de agosto de 2010). México en el contexto de la sociedad
de la información y el conocimiento . Recuperado el 05 de septiembre de
2012, de México en el contexto de la sociedad de la información y el
conocimiento : http://www.sct.gob.mx/información-general/áreas-de-la-
sct/coordinación-de-la-sociedad-de-la-información-y-el-
conocimiento/México-ante-el-contexto-de-la-sic/
Serrano, A. (2012). La brecha digital mitos y relidades. Recuperado el 10 de
agosto de 2012, de La brecha digital mitos y relidades:
http://labrechadigital.org
50
52. VI. ANEXOS
V.I Anexo 1. Evaluación diagnóstica
UNIVERSIDAD NACIONAL AUTÓNOMA DE MÉXICO
FACULTAD DE ESTUDIOS SUPERIORES
“ACATLÁN”
EVALUACIÓN DIAGNÓSTICA
Colegio de Ciencias y Humanidades CCH. Plantel Naucalpan
Taller de Cómputo
Este cuestionario tiene la intención de recopilar la
información necesaria para un diagnóstico de carácter
educativo. Los datos que aquí logren obtenerse servirán
para la mejora de sus procesos. Te solicito que respondas
con honestidad cada una de las preguntas elaboradas.
INSTRUCCIONES: Anota los datos que se te piden a
continuación de manera clara y completa.
51
53. Especifica tu edad en años: Sexo:
________________________ Mujer ( ) Hombre ( )
Además de tus estudios, desempeñas otras
actividades laborales
Si ( ) No ( )
INSTRUCCIONES: Lee detenidamente cada pregunta,
elige la opción que consideres más adecuada y escríbela
dentro del paréntesis que se encuentra en el lado derecho
de la tabla. Procura ser lo más honesto posible en la opción
elegida.
* En caso de que tu respuesta llegara a ser diferente a la
planteada, escríbela debajo de las opciones que se te
presentan.
1. ¿Has utilizado una computadora para realizar ( )
tus trabajos escolares?
a) Sí
52
54. b) No
2. ¿Cuentas con una computadora propia? ( )
a) Si
b) No
3. ¿Con qué frecuencia usas una computadora ( )
para realizar tus trabajos escolares?
a) De 1 a 3 días de la semana
b) De 3 a 5 días de la semana
c) De 5 a 7 días de la semana
4.- ¿Cuánto tiempo utilizas la computadora al ( )
día?
a) Menos de una hora
b) De 1 a 3 horas
53
55. c) De 3 a 5 horas
d) Más de 5 horas
5.- ¿Dónde utilizas la computadora con más ( )
frecuencia?
a) En casa
b) En la escuela
c) En un café internet
d) No la uso
e) En otro lugar
*En caso de que tu respuesta sea la opción e,
menciona el lugar al que te
refieres____________________
6.- De las siguientes opciones, ¿Cuál es el ( )
programa o software que MÁS empleas para
elaborar tus tareas?
54
56. a) Excel
b) Word
c) PowerPoint
d) Sofware libre (Open Office)
7.- De las siguientes opciones, ¿Cuál es el ( )
programa o software que MENOS empleas para
elaborar tus tareas?
a) Excel
b) Word
c) PowerPoint
d) Sofware libre (Open Office)
8.- ¿Conoces qué es un sofware libre? ( )
a) Sí
55
57. b) No
9.- ¿En qué tipo de programas de cómputo están ( )
elaborados los programas multimedia que
consultas como apoyo a los temas de clase?
a) PowerPoint
b) Animacion en Flash
c) No conozco el programa en el que se elaboran
d) Conozco el/los programa(s), pero es/son
diferente(s) al de la(s) opciones anteriores
*En caso de que tu respuesta sea la opción D,
menciona el/los programa(s) que conoces
10.- ¿Qué tipo de descargas realizas en tu ( )
computadora con más frecuencia?
a) Descargar juegos
b) Descargar música y/o videos
c) Descargar información de apoyo al estudio
56
58. 11.- La computadora y la conexión a internet ( )
suelen ser más útiles para.
a) Entrar en contacto con los amigos
b) Elaborar tareas y trabajos escolares
c) Elaborar trabajos académicos en
colaboración con mis compañeros de clase.
d)Todas las anteriores
e) ninguna de las anteriores
f) Dos opciones de las anteriores, si es así
menciona cuáles__________
12.- La computadora y conexión a internet te ( )
permiten:
a) Emplear recursos y programas de cómputo
gratuitos en la red para aprender
b) Emplear herramientas como el procesador de
texto o la hoja de cálculo para organizar
57
59. información
c) Emplear herramientas como diapositivas
electrónicas para la presentación de la
información
d)Todas las anteriores
e) ninguna de las anteriores
f) Dos opciones de las anteriores, si es así
menciona cuáles__________
13.- ¿Conoces el procesador de textos open office? ( )
a) SI
b) NO
c) Si y manejo sus aplicaciones
58
60. V.I Anexo 2. Test de inteligencias multiples
Test de Inteligencias Múltiples
Adaptado por Prof. Ángela Rosa Hernández
Instrucciones:
Marque con una x la categoría que considere pertinente al criterio asignado.
Es muy importante conocer las formas de aprender, les invito a aplicar este test
y descubrir sus formas de aprendizaje.
CRITERIOS SI NO
1. Prefiero hacer un mapa que explicarle a alguien como tiene que llegar.
2. Si estoy enojado(a) o contento (a) generalmente sé exactamente por qué.
3. Sé tocar (o antes sabía tocar) un instrumento musical.
4. Asocio la música con mis estados de ánimo.
5. Puedo sumar o multiplicar mentalmente con mucha rapidez
6. Puedo ayudar a un amigo a manejar sus sentimientos porque yo lo pude hacer
antes en relación a sentimientos parecidos.
7. Me gusta trabajar con calculadoras y computadores
8. Aprendo rápido a bailar un baile nuevo
9. No me es difícil decir lo que pienso en el curso de una discusión o debate.
10. Disfruto de una buena charla, discurso o sermón.
11. Siempre distingo el norte del sur, esté donde esté.
12. Me gusta reunir grupos de personas en una fiesta o en un evento especial.
13. La vida me parece vacía sin música.
59
61. 14. Siempre entiendo los gráficos que vienen en las instrucciones de equipos o
instrumentos.
15. Me gusta hacer rompecabezas y entretenerme con juegos electrónicos
16. Me fue fácil aprender a andar en bicicleta. ( o patines)
17. Me enojo cuando oigo una discusión o una afirmación que perece ilógica.
18. Soy capaz de convencer a otros que sigan mis planes
19. Tengo buen sentido de equilibrio y coordinación.
20. Con frecuencia veo configuraciones y relaciones entre números con más
rapidez y facilidad que otros.
21. Me gusta construir modelos (o hacer esculturas)
22. Tengo agudeza para encontrar el significado de las palabras.
23. Puedo mirar un objeto de una manera y con la misma facilidad verlo de otra
manera
24. Con frecuencia hago la conexión entre una pieza de música y algún evento de
mi vida.
25. Me gusta trabajar con números y figuras
26. Me gusta sentarme silenciosamente y reflexionar sobre mis sentimientos
íntimos.
27. Con sólo mirar la forma de construcciones y estructuras me siento a gusto.
28. Me gusta tararear, silbar y cantar en la ducha o cuando estoy sola.
29. Soy bueno(a) para el atletismo.
30. Me gusta escribir cartas detalladas a mis amigos.
31. Generalmente me doy cuenta de la expresión que tengo en la cara
32. Me doy cuenta de las expresiones en la cara de otras personas.
33. Me mantengo “en contacto” con mis estados de ánimo. No me cuesta
identificarlos.
34. Me doy cuenta de los estados de ánimo de otros.
35. Me doy cuenta bastante bien de lo que otros piensan de mí.
RESULTADOS
60
62. Cuente únicamente los criterios reconocidos en la columna positiva (SI) e incluya
el total de acuerdo a la clasificación que se le brinda al final de la hoja.
Si usted marcó la 9, 10, 17 como si, en el total obtenidos incluye un 3 y así
sucesivamente. 4 aciertos en cada tipo refieren a una dominancia.
TIPO DE INTELIGENCIA CRITERIOS TOTALES OBTENIDOS
A Inteligencia Verbal/ Lingüística. 9, 10, 17, 22, 30
B Inteligencia Lógico/ Matemática 5, 7, 15, 20, 25
C Inteligencia Visual/ Espacial 1, 11, 14, 23, 27
D Inteligencia Kinestésica/ Corporal 8, 16, 19, 21, 29
E Inteligencia Musical/ Rítmica 3, 4, 13, 24, 28
F Inteligencia Intrapersonal 2, 6, 26, 31, 33
G Inteligencia Interpersonal 12, 18, 32, 34, 35
Por favor sírvase llenar la boleta y adjuntar el resultado obtenido
Nombre___________________________________________________________
______________
Orden de resultados
Tipo de inteligencia Cantidad de puntos obtenidos.
Inteligencia Verbal/ Lingüística.
Inteligencia Lógico/ Matemática
Inteligencia Visual/ Espacial
Inteligencia Kinestésica/ Corporal
Inteligencia Musical/ Rítmica
Inteligencia Intrapersonal
Inteligencia Interpersonal
61
63. V.III. Anexo 3. Carta descriptiva para recurso
CARTA DESCRIPTIVA PARA RECURSO: WEBQUEST
TITULO DE LA WEBQUEST:
Software educativo: Una forma diferente de aprender
MATERIA: GRADO Y NIVEL:
Taller de Computación 1er. Semestre de Preparatoria
BLOQUE: TEMA:
UNIDAD VIII. SOFTWARE Software educativo libre
EDUCATIVO
AUTOR:
Rosas Espinoza Erika Jazmín
Torres Torres Karen Lourdes
Valencia Bucio Alma Guadalupe.
62
64. **De acuerdo con la lectura de Manuel Moreira y los antecedentes del trabajo que
elaboramos con el caza tesoro, escribe los siguientes aspectos para planear una
situación de enseñanza-aprendizaje en la que emplearás tu WebQuest.
Tema:
Software educativo libre
Aprendizajes Conocerán las características del software educativo.
esperados: Conocerán un software educativo.
Conocerán algunas de sus aplicaciones.
Introducción:
Imagina que tuvieras que hacer todos tus trabajos a mano y sin ayuda de
ningún tipo de tecnología.
En la actualidad existen muchas herramientas que podemos descargar de
internet que nos pueden ser útiles para ayudarnos a aprender. Una de las
ventajas que nos ofrecen las TIC es la de ir analizando nuestro proceso de
aprendizaje, corrigiendo, seleccionando y descartando información.
Tal es el caso de Manuel, a quien un día le dejaron de tarea hacer una
lectura, pero tenía que sacar las ideas principales, de forma que no se le
olvidaran, usando palabras clave y palabras enlace.
Pensó en una manera rápida y precisa para organizar sus ideas, y recordó
que en la primaria le enseñaron a hacer mapas conceptuales, por lo que
pensó en hacer uno, sin embargo, se le complicaba mucho realizarlo a
mano, ya que salían muchas categorías, muchos conceptos, no sabía como
organizarlos y se equivocaba a cada rato, hachando a perder muchas hojas
63
65. de cuaderno porque no podía corregir, analizar y reacomodar lo que iba
haciendo.
Tarea: Para ayudar a Manuel a resolver su problema, exploraremos diferentes
documentos que te ayudarán a comprender que es un software educativo.
También conocerás algunos ejemplos, entre ellos el uso de Cmaptools, que
te ayudará a realizar mapas conceptuales de forma rápida y sencilla. Con el
uso de esta herramienta elaboraremos en el grupo un mapa conceptual de
las características principales del software educativo.
Como tarea final utilizarás el software hotpotatos, el cual te ayudará evaluar
tu nivel de conocimiento de forma fácil, donde relacionarás los conceptos
desarrollados en el mapa conceptual.
Proceso Reflexiona sobre lo que se te pide.
(Recursos):
1. ¿Qué es un software educativo?
2. ¿Cuáles son las características del software educativo?
3. ¿Qué ventajas ofrece el uso de este tipo de programas?
En las siguientes direcciones encontrarás información que te permitirá
resolver la tarea en esta Webquest.
https://www.youtube.com/watch?v=iWi3xWgQOA8
https://www.youtube.com/watch?v=ZvuGaRuzSPY&feature=relmfu
http://publicalpha.com/%C2%BFque-es-el-software-educativo/
http://escuelauno-nqn.blogspot.mx/2009/01/software-educativo-ventajas-
e.html
64
66. Observa el siguiente video:
http://www.youtube.com/watch?v=E1b4aTPTIPw&feature=youtu.be
Evaluación: Con el programa Hot Potatoes revisaremos los conocimientos desarrollados
durante el desarrollo de esta Webquest.
Conclusión: Al término de la aplicación de la Webquest, el grupo dará las conclusiones
sobre las utilidades y desventajas de usar el software educativo.
¡Espero que lo hayas disfrutado!
65
67. V.IV. Anexo 4. Gráficos
Edad en años Género
a) 14 b) 15 HOMBRES
c) 16 d) 17 MUJERES
0%
4% 12%
20%
80%
84%
66
68. Además de tus estudios, desempeñas otras
actividades laborales
SI NO
20%
80%
67
69. 1. ¿Has utilizado computadora para hacer
tus trabajos escolares?
0%
a) Si
b) No
100%
68
70. 2. ¿Cuentas con una computadora propia?
12%
a) Si
b) No
88%
69
71. 3. ¿Con qué frecuencia usas una computadora
para realizar tus trabajos escolares?
a) De uno a tres días a la semana
b) De tres a cinco días a la semana
c) De cinco a siete días a la semana
14%
50%
36%
4. ¿Cuánto tiempo utilizas la computadora al
día?
12% 16%
A) menos de una
hora
B) de 1 a 3 horas
24%
C) de 3 a 5 horas
48%
D) más de 5
horas
70
72. 6. De las siguientes opciones, ¿Cuál es el
programa o software que más empleas para
elaborar tus tareas?
4% 4% A) excel
8%
B) word
C) power point
D) software libre
84%
(Open Office)
7. De las siguientes opciones, ¿cuál es el
programa que menos empleas para elaborar
tus tareas?
A) excel
28% B) word
C) power point
56%
12%
D) software libre
4% (Open Office)
71
73. 8. ¿Conoces qué es un software libre?
32% A) si
68%
B) no
9. ¿En qué tipo de programas de cómputo están
elaborados los programas multimedia que
consultas como apoyo a los temas de clase?
A = PowerPoint
4%
B = Animación en Flash
40% 48%
C = Desconozco el
programa
8% D = El programa que
conozco es distinto a las
opciones anteriores
72
74. 10. ¿Qué tipo de descargas realizas en tu
computadora con más frecuencia?
A = Juegos
4%
B = Música y/o
40% 56% videos
C = Información
de apoyo al
estudio
73
75. 11. Las computadoras y la conexión a internet
suelen ser más útiles para…
A = Entrar en contacto con
los amigos
B =Elaborar tareas y trabajos
escolares
15% 10%
5%
5% 5%
C = Elaborar trabajos
académicos colaborativos
D=Todas las anteriores
E = Ninguna de las anteriores
60%
F = Dos opciones de las
anteriores
74
76. La computadora y la conexión a internet te
permiten:
A = Emplear recursos y programas
de la red para aprender
0%
4% B = Emplear herraientas como el
procesador de texto o la hoja de
cálculo para organizar la
información
C = Emplear herramientas como
36% diapositivas electrónicas para la
56% presentación de información
D = Todas las anteriores
4%
E = Ninguna de las anteriores
0%
F=Dos opciones de las anteriores
75
77. 13. ¿Conoces el procesador de textos
OpenOffice?
A = Si
24%
68%
B = No
8%
C = Si y
manejo sus
aplicaciones
76