1. Propuesta pedagógica: Socialización entre pares
PROPUESTA PEDAGÓGICA: SOCIALIZACIÓN ENTRE PARES
PAOLA ANDREA GROSSO LARA
20121187043
Taller Juego, Tecnología y Conocimiento Infantil
Universidad Distrital Francisco José de Caldas
Licenciatura en Pedagogía Infantil
Bogotá D.C
Noviembre 2013
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1. Lo virtual en los escenarios de socialización y de aprendizaje:
Virtual, proviene de la palabra virtus, que significa virtud o capacidad, en este caso lo virtual
tiene la capacidad de producir efectos que se encuentran presentes a todo momento y que son
intangibles. A parte del mundo de la internet, otros espacios como la TV, la radio, la literatura,
etc. Nos ofrecen un mundo virtual en el que encontramos otra realidad, inventada (ficción)
gracias a las TIC. Esta concepción se distancia de los mundos virtuales tecnocientíficos; los
cuales también son creados, con la gran diferencia de que éstos surgen a partir de la interacción
con los artefactos tecnológicos y éstos son capaces de transformar nuestras percepciones y de
transformarnos y ponernos ante otros mundos. Lo tecnocientífico hace parte de nuestra época
actual y distingue dos formas de estar inmerso; Una dura, que es la que pretende una totalidad de
efectos en los sentidos, y una Blanda, que es la que posibilita estar dentro y fuera a la vez, como
actor y espectador que mantiene cierta distancia en la interacción con los artefactos.
Lo virtual se transforma y adquiere otros estatus: a) Lo virtual como otro existente, b) Lo virtual
como comunicación, permite una interacción en tiempo real y, c) Lo virtual-emoción, da la
sensación de ‘estar ahí’.
De esta forma, cuando hablamos de mundos virtuales, se encuentran también inmersas otras tres
expresiones; Realidad virtual y Ciberespacio, posibilitan la interacción entre lo virtual y el
mundo físico, siendo partícipe de él desde un punto consumidor o también desde un punto
productor, si se quiere. Ambas operan generando simulaciones, las cuales son modelos virtuales
de aquellos objetos reales que hacen parte de nuestra cotidianidad, incluso las simulaciones
resultan ser más útiles que los objetos materiales. Los tres conceptos; Realidad Virtual,
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Ciberespacio y Simulaciones, se articulan entre sí, no puede interactuar una sin la otra, hacen
parte de un mismo mundo virtual.
La virtualización hace parte del proceso de evolución humana, en el cual se ha dado origen a
nuevas dinámicas en ‘las formas de lo humano’ que poco a poco se han transformado.
Sin embargo, la virtualidad no es algo nuevo, ya que ha estado presente en la historia de la
humanidad como semblanza de la realidad (pero no real) haciéndose presente en muchas obras
clásicas teniendo como potencial: la imaginación. Hoy en día, por fortuna, ese potencial sigue
vigente, y con las tecnologías de la información y la comunicación, es posible hacerlo visible
(Realidad Virtual) a partir de éste medio no físico y atemporal, el cual requiere de la educación
para su eficaz desarrollo y avance, que a su vez, también requiere creatividad para mantener su
carácter atractivo y para que los usuarios de la internet saquen provecho de la misma.
La educación tiene una responsabilidad fundamental con el conocimiento, en cuanto a la forma
en como lo concibe y esto es, fruto de las transformaciones de la cultura y el contexto. En épocas
anteriores el conocimiento estaba concentrado en unos pocos, quienes determinaban la validez de
los distintos saberes y prescribían sobre qué enseñar, cuándo hacerlos y a quienes era permitido
aprender, a partir de ello, el aprendiz aceptaba lo que los maestros ‘depositaban en el
entendimiento’. Actualmente, el conocimiento está al alcance de todos, es decir, ya no es
centralizado y controlado por unos pocos, quienes poseen la ‘verdad revelada’, de igual forma, lo
virtual abre la posibilidad de acceder a determinada información de acuerdo a los intereses y
necesidades propias de cada sujeto, también ha permitido el surgimiento de diversos puntos de
vista, le ha dado origen a nuevas escuelas del conocimiento, gracias a las TIC, hoy en día se
generan debates académicos y la mayoría de empleos están ligados a la información.
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El conocimiento siempre ha sido fuente de poder y de crecimiento personal con la cual se logra
un correcto funcionamiento social. Todo gira en torno a la educación, es por eso que surge un
nuevo concepto llamada ‘Sociedad del Conocimiento’ la cual hace referencia a la capacidad de
producir, transmitir y guardar información a través de las TIC, promoviendo y actuando a través
de una dinámica cooperativa, competitiva, participativa y productiva.
De este modo, la educación es un agente clave en el desarrollo de los medios tecnológicos, por
eso no puede estar ajena a estos escenarios, y por el contrario debe promover la participación
activa de los sujetos, generando espacios de participación, mediante la virtualidad, teniendo en
cuenta que esta interacción cotidiana con la tecnología, nos obliga a adquirir nuevos
conocimientos y habilidades, es por esto que a diario vemos ofertas de estudio formal y no
formal que caracteriza a la Sociedad del Conocimiento.
El papel del docente también cambia con la incorporación a la vida cotidiana de estas dinámicas
virtuales puesto que él no es el dueño del saber y su consecuente guardián y transmisor sino que
ahora es él el que debe proponer y acomodarse a estos espacios en los que los estudiantes están
diariamente conectados.
La diferencia entre la educación y la virtualidad, radica en la no presencialidad, puesto que lo
que cambia es el ambiente en el cual se genera el aprendizaje, ya que previamente deben
establecerse unas determinadas dinámicas en el currículo encaminadas a beneficiar el trabajo
educativo y la comunicación. El nuevo lenguaje será todo un proceso visual, es por eso que la
escuela debe generar un puente con este nuevo lenguaje para no crear analfabetos funcionales.
El lado negativo, sería el fin de la interioridad del ser humano, puesto que el hombre, pese a su
singularidad, permanecería aislado y conectado a las redes telemáticas e informáticas para
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encontrarse con el mundo. La tecnología ofrece la posibilidad de estudiar a distancia, de trabajar
desde el hogar, de conversar en forma grupal, etc. Entonces, el ser humano ya no tiene necesidad
de asistir a estos entes en los que antes interactuaba con otro y producía conocimiento desde los
diferentes saberes y formas de aprendizaje de cada individuo.
La educación virtual es toda una perspectiva pedagógica, en ella no se habla sobre educación
simulada o ficticia, sino que se refiere a la comunicación entre maestros y alumnos, mediada por
tecnologías de la información y la comunicación, enfocada a procesos educativos en los cuales
no están físicamente presentes ninguno de los participantes de este proceso, es decir, las
tecnologías de la información y la comunicación (TIC) proporciona una mayor velocidad en este
proceso comunicativo y acceso a un número más amplio de fuentes de información virtual.
Bibliografía:
Tomás Sánchez-Criado: Reseña de "Lo social y lo virtual. Nuevas formas de control y
transformación social" de Francisco Tirado Serrano y Miquel Domènech i Argemí (Eds.)
AIBR. Revista de Antropología Iberoamericana, vol. 3, núm. 1, enero-abril, 2008, pp.
117-118, Asociación de Antropólogos Iberoamericanos en Red Organismo Internacional,
extraído el 8 de Noviembre de 2013:
http://books.google.com.co/books?id=SoKA0zB93scC&printsec=frontcover#v=onepage
&q&f=true
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Francisco Tirado Serrano y Miguel Domènech i Argemí; Lo social y lo virtual. Nuevas
formas de control y transformación social, Colección Nuevas tecnologías y sociedad,
extraído el 8 de noviembre de 2013:
http://books.google.com.co/books?id=SoKA0zB93scC&printsec=frontcover&hl=es#v=o
nepage&q&f=false
Educación virtual: http://www.angelfire.com/az2/educacionvirtual/educavir.html
Manuel Antonio Unigarro G, Educación virtual: Encuentro formativo en el ciberespacio
http://books.google.com.co/books?id=C03hWjUL9OAC&printsec=frontcover&dq=virtu
al&hl=es&sa=X&ei=Nh2RUqAKwr6RB52qgPAH&ved=0CDkQ6AEwAw#v=onepage
&q=virtual&f=false
Alberto Méndez Barceló, Aramís Rivas Diéguez y Marlene del Toro Borrego: Entornos
virtuales de Enseñanza Aprendizaje
http://www.librosdigitales.org/bitstream/001/251/8/978-959-16-0637-2.pdf
ESTADO DEL ARTE: A continuación presentaré dos propuestas pedagógicas relacionadas con
el eje temático escogido.
1. LA IMPORTANCIA DE LA SOCIALIZACIÓN EN LA EDUCACIÓN ACTUAL por
José María Muñoz Vidal
http://www.csicsif.es/andalucia/modules/mod_ense/revista/pdf/Numero_14/JOSE%20MARIA_MUNO
Z_1.pdf
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2. INTERACCIÓN SOCIAL ENTRE IGUALES: COMPRENSIÓN DE NORMAS
SOCIOCONVENCIONALES Y MORALES por Rosana Clemente, Raquel Regal, Ana
Belén Gorriz y Lidón Villanueva http://www.uji.es/bin/publ/edicions/jfi8/psi/19.pdf
SOCIALIACIÓN ENTRE PARES (Problemática identificada)
SUSTENTACIÓN: La sociedad es fundamental para el desarrollo humano en todos los aspectos
existentes. El ser humano logra su aprendizaje mediante la interacción con los demás individuos
que se encuentran a su alrededor, de esta forma es posible la transmisión del lenguaje y la
evolución de la cultura.
La interacción entre pares es fundamental para la construcción de conocimientos y para la
formación y configuración de la personalidad, por eso, la socialización entre iguales; niños y
adolescentes, no acontece única y exclusivamente en el ambiente escolar, aunque los
protagonistas de este proceso de aprendizaje social, valoren la escuela como espacio adecuado
para el mismo.
“Cuando los niños se enfrentan a situaciones en las que únicamente escuchan y siguen
instrucciones para realizar una actividad determinada, se limitan las posibilidades de ejercicio de
operaciones mentales, de comunicación de sus ideas y de estrategias espontáneas que les
permitan probar soluciones e intercambiar puntos de vista. Por el contrario, en situaciones que
imponen retos y demandan que los niños colaboren entre sí, conversen, busquen y prueben
distintos procedimientos y tomen decisiones, se ponen en juego la reflexión, el diálogo y la
argumentación, capacidades que contribuyen tanto al desarrollo cognitivo como del lenguaje.”
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El docente debe propiciar y generar espacios en los cuales los niños, a partir de la interacción y
desenvolvimiento con sus pares, logren desarrollar sus capacidades. De esta forma el docente
también debe orientar las ideas y relaciones de los niños, para que ellos aprendan a trabajar
colaborativamente.
PROBLEMÁTICA: Hoy en día se promueve poco la interacción y socialización entre pares en el
ámbito escolar, por lo general las actividades en el aula están enfocadas a promover el desarrollo
cognitivo individual y esto se ve reflejado en la organización desde el preescolar, los niños se
encuentran mirando directamente al docente, quien es visto como el transmisor de conocimientos
y todos los protagonistas del proceso de aprendizaje están sentados en filas, realizando sus
trabajos individuales en sus cuadernos de trabajo.
Los niños poco a poco asumen un papel y una actitud receptiva, por lo tanto las estrategias y las
ideas que se podrían desarrollar en el trabajo grupal, se van limitando con el paso del tiempo. La
incorporación de las TIC y el aprendizaje virtual en el aula, puede ser una gran oportunidad para
superar lo que ocurre en el aula.
OBJETIVOS:
General:
1. Identificar todos aquellos factores que hacen atractivo el mundo virtual a las nuevas
generaciones, para de esta forma, proporcionar herramientas educativas para su interés.
Específicos:
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1. Generar una actitud participativa y colaborativa entre los diversos actores del proceso
Enseñanza-Aprendizaje.
2. Generar una actitud positiva en el docente para que sea capaz de transformar e innovar sus
clases, explorando y llevando a cabo su trabajo pedagógico con las bases teóricas.
3. Rescatar el juego como herramienta educativa y elemento social.
MARCO TEÓRICO:
JUEGOS DE COMPUTADOR PARA LA EDUCACIÓN
El filósofo canadiense Marshall McLuhan durante muchos años ha explorado las diferentes
formas en que los medios influencian las ideas expresadas por las personas.
Hay un mundo de diferencia entre leer un periódico por 10 minutos y observar el noticiero por el
mismo período de tiempo. El lector está en libertad de escoger, revisar superficialmente o
reflexionar acerca de algo en particular. Esta libertad se pierde para el televidente, a pesar que el
medio audiovisual se presta para mostrar material que sería más complicado presentar en forma
impresa. Cada medio tiene poder expresivo propio y algunos son más apropiados para algunas
personas que otras. Siendo así, cabe preguntarse ¿cuál es el mejor medio para cada tipo de
estudiante? Para muchos estudiantes, el colegio es un lugar frío, difícil y muy poco llama la
atención la educación como tal. Además, si hay un profesor que viene a dispensar su sabiduría al
resto de las personas, pues no necesariamente es un ambiente muy agradable para aprender. La
mejor forma de aprendizaje sucede cuando el alumno está motivado, comprometido y un ejemplo
de lo anterior son los juegos electrónicos. Cuando aparecieron por primera vez en el mercado
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aparentemente no tenían futuro, se pensaba que pronto tendrían fin [13]. Sin embargo, hoy en día
inclusive ya existen clásicos de este tipo de juegos.
Los juegos son motivantes para los estudiantes, lo cual es necesario para el aprendizaje a largo
plazo, en otras palabras, para toda la vida; permiten descubrir conocimiento, se participa
activamente en su aprendizaje y se retroalimenta. Los juegos son una herramienta para la
educación que permite a los estudiantes lograr sus objetivos trazados de una manera más
entretenida. Otra forma de ver el compromiso con el proceso de aprendizaje es pensar en
términos de motivación intrínseca. [13]. Ésta es un elemento central para el aprendizaje para toda
la vida; debe existir motivación propia para dominar cualquier materia de manera significativa.
El computador personal es una herramienta maravillosa para explorar el espacio conceptual,
ofrece oportunidades únicas para examinar micromundos de construcción propia. Más aún, casi
no hay límite para los mundos que se podrían explorar.
UN ESTUDIO SOBRE JUEGOS DE VIDEO EN LA EDUCACIÓN
Debe tenerse en cuenta lo siguiente: algunos estudiantes cuyos profesores afirman no tienen
mucha destreza en matemáticas, son en realidad muy competentes cuando se enfrentan a la
materia bajo sus propios términos. El Dr. Joyce Norman en California State University estudió la
resolución de problemas de matemáticas con un grupo de adolescentes. Los estudiantes se
dividieron en dos grupos y se les aplicó el mismo examen de matemáticas. Los estudiantes de un
grupo no tenían restricciones de tiempo para el desarrollo del examen y el otro debía terminar en
una hora. Cuando no había límite de tiempo la distribución de los resultados del examen era
igual tanto para niños como niñas. Sin embargo, cuando hubo límites de tiempo el promedio para
niños fue superior que el promedio de las niñas. En entrevistas de seguimiento se descubrió que
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las niñas tienen una mayor tendencia de resolver problemas lingüísticamente y los niños tienden
a resolverlos espacialmente. Puesto que la resolución espacial de problemas es más rápido que la
resolución lingüística de problemas, la diferencia se sobreentiende. De acuerdo con los
resultados este estudio muestra que los estudiantes que desarrollan la habilidad de resolución
espacial de problemas por los juegos de computador podrían tener una ventaja a la hora de tomar
un examen de matemáticas sobre aquellos estudiantes que no tienen estas destrezas. Muchos
juegos de video (como GameBoy de Nintendo) generan la ilusión de juegos electrónicos son
masculinos. Thornburg sugiere incluir los juegos de computador al aula para así proveer una
equidad entre los géneros y mejorar las habilidades de resolución espacial de problemas.
APRENDIZAJE COLABORATIVO Y EFECTIVIDAD EN EL APRENDIZAJE
DEFINICIÓN Y CONCEPTOS BÁSICOS
Una definición de aprendizaje colaborativo adecuada de Johnson, D. y Johnson:
"Conjunto de métodos de instrucción o entrenamiento para uso en grupos pequeños, así como de
estrategias para propiciar el desarrollo de habilidades mixtas (aprendizaje y desarrollo personal y
social), donde cada miembro de grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del de los
restantes miembros del grupo." Scardamalia y Bereiter citados por [3] indican que: "Los
estudiantes necesitan aprender profundamente y aprender cómo aprender, cómo formular
preguntas y seguir líneas de investigación, de tal forma que ellos puedan construir nuevo
conocimiento a partir de lo que conocen. El conocimiento propio que es discutido en grupo,
motiva la construcción de nuevo conocimiento".*
¿Qué son los juegos interactivos?
Son juegos de uso sencillo, en el que los participantes interactúan con su ordenador, a la par que
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aprenden conceptos nuevos, y estrechan lazos con la tecnología del futuro. El uso de este tipo de
juegos nos puede beneficiar, sobre todo a los niños que haciendo uso de esta herramienta
aumenta su conocimiento. Sin olvidar que comienzan de esta manera a ponerse en contacto con
el arma del futuro, el ordenador. En cuanto a los adultos, podemos usar esta herramienta para
aprender nuevos conceptos o incluso podemos usarlas para enseñar de forma entretenida.
La incorporación de los juegos en las aulas, según la revista Edutec los adelantos tecnológicos
del siglo pasado supusieron una convulsión para las formas de transmisión de la información
que repercutieron en las transformaciones sociales y en la riqueza cultural del ser humano. Ellos
exigen aprender a manejar nuevos instrumentos, adquirir nuevas pericias y técnicas que son las
que permiten conducirse y entender la nueva configuración social y tecnológica contemporánea.
Los formatos visuales desempeñan un papel y una función fundamental en los procesos de
educación formal y no formal, en definitiva, del modo en que se compone la identidad individual
del ser humano y de la manera en que se articula la comprensión de la realidad colectiva en que
está inserto.
Son numerosos las investigaciones y estudios multidisciplinares que han versado sobre el empleo
de los juegos de ordenador como herramienta educativa en el aula, y como instrumento para la
formación integral del ser humano. Los enfoques de estos análisis se han manifestado más que
variados: aprovechamiento de su dimensión lúdica, relación con contenidos violentos, efectos
sobre la sociabilidad del jugador, complemento para el desarrollo de habilidades psicomotrices.
Factor de ocio, de carácter voluntario.
Talante lúdico, con alto nivel de estimulación auditiva, ocular...
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Incorporación de niveles de dificultad progresivos: la seducción de la consecución de
unos objetivos claramente definidos y graduales y unos medios sencillos y evidentes para
conseguirlos.
Para lograr esos objetivos se apela a la superación personal: un nuevo videojuego es un
fresco reto para el joven jugador.
En relación con ello se encuentra la competitividad, generada a menudo por la situación
de oposición con otros compañeros jugadores (presentes o virtuales –juegos en red-).
El factor de individualización, frente a la sensación de colectividad de la clase: muchos
alumnos se aburren o pierden por falta de atención.
El desarrollo o potenciación de la autoestima: los objetivos definidos, los medios
fácilmente manipulables, los incentivos, numerosos y correctamente dosificados, convierten el
juego en una actividad mecánica, rápidamente accesible, que favorece el aumento del
autorespeto, y un fuerte sentimiento reflexivo de consideración.
Otros factores de índole social: el menor control de los padres; el atractivo de la cultura
electrónica; presencia activa del grupo de pares (frente a soledad de actividades escolares);
carencia del rigor de un horario y de un espacio determinados.
Tomado de: qué son los juegos interactivos
http://tice.wikispaces.com/que+son+los+juegos+interactivos
PROPUESTA PEDAGÓGICA:
JUSTIFICACIÓN: Hoy en día; con la llegada, incorporación y uso de las TIC en el aula de clase,
el papel que desempeña el docente y el educando han cambiado. Ahora los alumnos tienen fácil
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acceso a la red, y el conocimiento está al alcance de todos y no sólo en el educador, lo que
permite profundizar un tema, indagando en más fuentes de información. El educador puede sacar
provecho de las redes sociales, puesto que las nuevas generaciones están inmersas en las mismas,
promoviendo así, el aprendizaje colaborativo en el cual convergen las inteligencias múltiples.
Las TIC posibilitan el acceso a diversos programas educativos con los cuales se puede sacar
provecho a nuestras capacidades sensoriales, lo que es clave para despertar el interés en el
alumno.
DESCRIPCIÓN:
La propuesta final hace referencia a dos posibles usos del ordenador en el aula de clase. Ambas
propuestas se presentan de una forma general, es decir, no se da un paso a paso, ya que se tiene
en cuenta que, al momento de implementar la metodología, todo puede cambiar de acuerdo a las
características tanto del contexto como de los educandos. La primera propuesta es:
1. La implementación de juegos interactivos en la red, que serán producto de la creación del
docente si lo prefiere (Aula Clic: Unidad 22, Juegos Interactivos. http://www.aulaclic.es/flashcs5/t_22_1.htm) aunque se propone llevar a cabo primero algunos juegos que ya se encuentran en
la red porque es importante reconocer los gustos y los intereses del niño(a), antes de crear uno
nuevo casi sin ningún conocimiento o base de ello, por eso, como ya es sabido, en la red se
encuentra una cantidad indefinida de páginas de las que el docente puede hacer uso, teniendo en
cuenta que la apariencia debe ser atractiva para los usuarios infantiles, los personajes y sus
acciones también lo deben ser, su contenido tendrá unos objetivos educativos y una complejidad
adecuada para la edad. Los recursos que se presentarán a continuación son muy limitados, por lo
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que se recomienda que el docente los amplíe a partir de su propia búsqueda y navegación en la
red:
http://www.gamesofaddicts.com/popular-games/uno-3d: Este es el juego UNO online en el cual
se llevan a cabo estrategias para reconocer qué movimiento realizarán los oponentes,
controlando el número de cartas que tienen a partir de tus propios movimientos, añadiendo
más, cancelando o cambiando turnos.
http://funkyphotos.info/widgets/tetris2f.htm TETRIS es un juego geométrico abstracto en el
cual, al jugador se le presenta una pieza del juego que cumple un patrón y puede cambiarse
de posición, a medida que la pieza está cayendo, deberán ubicarse de forma tal que se rellene
una fila horizontal.
Para lo anterior, es fundamental no solo despertar el interés por el juego, sino plantear unos
propósitos previos en los cuales se reconozca lo que ya mencionaba; los gustos e intereses del
niño.
El papel del docente es hacer uso del juego como herramienta educativa, pero la propuesta no se
basa sólo en eso, ya que es conveniente realizar ejercicios de socialización grupal para identificar
las formas de trabajo individual, lo cual nos conduce más adelante a conformar parejas, para
realizar otro juego, para que esta actividad no haga parte exclusivamente del crecimiento
individual sino que pueda realmente converger las inteligencias múltiples y de resolución de
problemas de una forma colectiva, de ahí se pretende dar importancia y significación a que el
alumno tenga en cuenta la opinión del otro, por eso el juego es un recurso indispensable, ya que
se llevan a cabo estrategias e infinidad de soluciones para un conflicto.
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2. Por otro lado, la segunda propuesta tendrá en cuenta el papel docente que en esta oportunidad
será motivar a sus alumnos dándoles a conocer la siguiente página con una lista en la cual se
encuentra el Top 100 de las páginas web más visitadas en el mundo
http://www.undernews.com/2011/01/20/las-100-paginas-web-mas-visitadas-del-mundo/. El propósito
no es que los estudiantes estén a la moda, sino que tengan un acercamiento con cada una de las
páginas, y elaboren un trabajo final, evidenciando sus resultados, sus búsquedas y también las
opiniones respecto a la exploración sobre los temas de su interés, entre otras cosas que pueda
ofrecer el programa en particular.
Finalmente para eso está la red, para explorarla y no para hablar de ella.
RESULTADOS ESPERADOS:
El docente generará y desarrollará la autonomía del sujeto protagonista del aprendizaje, ya que si
bien las políticas de estado están enfocadas a dictaminar qué se debe aprender en la escuela, los
docentes sacaremos provecho del mundo virtual que está cada vez más al alcance de todos y
podremos ofrecer alternativas para que el alumno se acerque por sí solo a la información
disponible en la red, es decir, nuestra tarea es básicamente provocar la transformación del
sistema educativo, lo cual es el eje de la Pedagogía crítica, orientando y guiando al alumno por
ese camino del poder que ofrece el conocimiento
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS:
17. Propuesta pedagógica: Socialización entre pares
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Los niños y las niñas aprenden en interacción con sus pares
http://laescuelaylospadresdefamilia.wikispaces.com/LOS+NI%C3%91OS+APRENDEN+EN+I
NTERACCI%C3%93N+CON+SUS+PARES
*
Tomado de: JUEGOS MULTIPLAYER: JUEGOS COLABORATIVOS PARA LA
EDUCACIÓN. Patricia Mendoza Barros, Alvaro Galvis Panqueva
http://www.colombiaaprende.edu.co/html/mediateca/1607/articles-107072_archivo.pdf