2018.12.27 판도라큐브 세미나
제작자: 기획 파트 방재현
코멘트: 없음
비고: 2018의 마지막 세미나.
판도라큐브는 세종대학교 소프트웨어융합대학 소속의 게임 제작 동아리입니다.
매주 회의마다 게임 제작과 관련된 주제로 세미나를 개최합니다.
모든 자료는 세미나 자료 제작자의 동의 하에 업로드됩니다.
세미나의 소유 및 책임은 제작자가 지닙니다.
학습이란? (2/2)
· 연습이나 경험의 결과 일어나는 행동의 지속적인 변화
- 게임을 하면서 얻는 경험들로 게임에서의 행동에 변화를 주는 것
- 다크소울에서 반복적인 시도로 보스 패턴을 익혀 클리어하는 것은 학습의 과정
[Dark Souls]
(유다희 양과의 만남)
학습의 효과
· 지속적으로 게임을 하게끔 만드는 요소
- 대부분의 유저는 게임에 더 이상 알아야할 것이 없다면 게임을 떠나게 된다
· 유저를 적응시켜주는 요소
- 잘못된 방법으로 유저를 학습시킨다면, 혼란을 겪고 적응하지 못한다
- 적응하지 못한 유저는 당연하게도 게임을 떠난다
기초 학습
· 게임 자체를 배우는 과정
- 게임의 장르가 같더라도 다시 배워야 한다 (독립적인 세계와 시스템을 가지고 있기 때문)
· 게임의 기초 학습은 다른 매체보다 어려움
- 영화, 소설과 같은 단방향 매체는 세계에 대해서만 알려주면 된다
(절대 쉬운 일은 아님)
- 게임은 세계 뿐만 아니라 시스템, 조작법을 가르치고 목표를 주어야 한다
지능적 학습
· 지능적인 요소를 배우는 것
- 추리, 추론, 암기 등을 통한 학습
[Fez] [Slay the Spire]
- 퍼즐, 심리, 일부 게임에서의 패턴에 적용할 수 있는 학습
기술적 학습
· 기술적인 요소를 배우는 것
- 흔히 말하는 피지컬적인 요소, 유저의 컨트롤 능력
[Enter the gungeon] [Crypt of the NecroDancer]
- 경험을 통해 게임에 능숙해지고, 정교한 행동이 가능해진다
기술적 학습의 한계 (1/2)
· 지능적 학습 필요
- 기본적인 지능적 학습 없이는 기술적 학습에 의미가 없다
- 액션 게임에서도 암기 없이는 공략하기 어려운 부분이 많다
· 반복적인 학습을 통해 극복 가능함
- 뇌가 반응하기 전에, 손이 반응한다면 기술적 학습으로 볼 수 있지 않을까
기술적 학습의 한계 (2/2)
· 기술적 학습에는 재능적인 한계가 있음
- 아무리 많이 연습하고 경험하더라도 재능적인 한계가 있다
공포 게임에서의 학습
· 공포 조건화 (Fear conditioning)
- 파블로프의 개 실험처럼 공포를 학습시킬 수 있다
공포 반응
기초 학습의 좋은 예시
· <Supermario>
- 기호를 통한 직관적인 기초 학습의 좋은 예시
기초 학습의 좋은 예시
· <Plants vs Zombies>
- 게임 전체를 기초 학습으로 사용한 예시
학습의 좋은 예시
· 성공한 로그라이크에서의 몬스터 패턴
- 몬스터 패턴을 학습하여 더 어려운 도전을 할 수 있게 된다
장기적인 목표
· 장기적인 목표란?
- 게임에서 달성하고자 하는 것을 말한다
· 유저마다 장기적인 목표로 하는 것이 다를 수 있다.
- A 유저는 엔딩을 보는 것
- B 유저는 랭킹 1위를 달성하는 것
단기적인 목표
· 장기적인 목표를 달성하기 위한 작은 목표들을 말함
- 단기적인 목표 없이는 장기적인 목표까지의 동기부여가 되지 않는다
· 단기적인 목표 사이의 거리가 멀다면,
- 다음 목표를 찾지 못하는 유저가 생길 수도 있고,
- 목표가 너무 멀어 목표로 설정하지 않을 수도 있다
- 당연하게도, 유저는 게임을 접게 된다
단기적인 목표 설정의 비교
· <Enter the Gungeon>과 <Dungreed>
1층 마다의 보스 3층 마다의 보스
성장
보스 처치
다음 층으로!
성장
다음 층으로!
보스 처치 (3층마다)
수치적으로 더 단순하고 강력한 단기 목표로 설정된다
목표 설정의 좋은 예시
· <소녀전선>
- 유저가 장기적인 목표를 캐릭터의 만렙으로 설정했을 때
- 캐릭터를 성장하면서 단계별로 목표를 설정할 수 있다
동기부여
· 동기부여를 통해 유저의 행동에 의미를 부여한다
10
- 같은 규칙이더라도 메타포를 통해 동기부여를 할 수 있다
1. 주사위를 굴려 나온 수만큼 숫자를 깎는다
2. 숫자가 0보다 낮으면 게임이 끝난다
동기부여
· 동기부여를 통해 유저의 행동에 의미를 부여한다
[HP] 10
- 같은 규칙이더라도 메타포를 통해 동기부여를 할 수 있다
1. 공격력이 1~6인 무기를 가지고 공격한다.
2. 적의 체력이 0보다 낮으면 게임에서 승리한다
세계 (World)
· 현실과 다른 독립적인 게임 속 세상을 구성하는 모든 것
- 세계 그 자체
- 게임 속 이야기들
- 게임 속 인물들
세계의 역할
· 앞의 요소들의 조합을 게임으로 만들어주는 요소
- 학습, 목표와 동기부여, 운만 있다면 도박과의 차이점은 크게 없다
· 현실과 분리시켜주는 요소
- 현실의 세계와 게임의 세계를 분리하여 게임을 즐기기 해준다
- 산업의 특성상, 현실의 재화가 영향을 끼칠 수는 있다 (우리나라 유저들은 매우 싫어한다)
세계관
· 게임을 구성하는 공간적인 배경
· 매력적인 세계관은 유저로 하여금 자부심을 느끼게 함
- 매력적인 세계 속에서 게임의 일부분이 되었다는 것 자체만으로도 좋은 것
세계관
· 다만, 매력적인 세계관을 만드는 것은 어려운 일
- 방대한 세계관을 오류없이 설정하는 것은 매우 어렵고,
· 매력적인 인물을 설정하는 것이 더 효과적
- 많은 시간과 비용이 드는 작업이므로 효과적이지 않음
- 과거 일본 애니메이션 역사에서 에반게리온을 기점으로,
- 매력적인 캐릭터를 가진 애니메이션이 인기를 끌고 있다
- 세계관에 대해서는 많은 것을 알아야 하지만
- 캐릭터는 그 캐릭터만을 알아도 되기 때문이다
세계관의 전달
· 세계관의 전달은 직접적으로 하는 것은 좋지 않음
- 직접적으로 전달해야 할 것으로는 이야기가 있다
- 주변적인 장치를 통해 은연중에 세계관을 느끼게 해줘야 한다
[Portal]
이야기
· 게임 세계 속에서 발생한 사건들
- 게임에서는 주요 흐름을 이끄는 이야기와 세부적인 이야기로 나뉜다
- 유저의 감성을 자극할 수 있는 세계에서 가장 중요한 부분이다
· 보통 퀘스트의 형태로 등장
캐릭터
· 게임 세계에서의 살아 숨쉬는 캐릭터
- 인간 뿐만 아니라 게임 내 등장하는 몬스터, 보스 등을 말한다
· 매력적인 캐릭터가 있다면,
- 이야기와 마찬가지로 유저의 감성을 자극할 수 있는 요소다
- 사람들은 ‘덕질’을 하게 만들 수 있다
- ‘덕질’은 곧 돈이 된다