Trabalho de Avaliação dos Games!

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Trabalho de Avaliação dos Games!

  1. 1. PONTIFÍCIA UNIVERIDADE CATÓLICA DE MINAS GERAIS INSTITUTO DE CIÊNCIAS HUMANAS INFORMÁTICA APLICADA NA EDUCAÇÃO INFANTIL PROFESSOR: PAULO VERISSIMO AGUIAR 8º Período/ Manhã 25 Maio 2015
  2. 2. Integrantes do grupo.
  3. 3. Avaliação de Jogos na Educação Infantil NOME DO GAME: Coleção Cartoon
  4. 4. DESCRIÇÕES SOBRE O SOFTWARE Processador: 500MHz Memória RAM: 256Mb Unidade de CD – ROM Monitor: Resolução de 800x600 Sistema Operacional: Microsoft Windows Caixas de som, Teclado e Mouse.
  5. 5. RECURSOS DE HARDWARE NECESSÁRIOS Caixas de som, Teclado e Mouse. Recursos de multimídia: Adobe Flash e Media Player Não é necessário o uso da internet, é jogado individualmente, não precisando ser jogado em rede FAIXA ETÁRIA: 6,7, 8 e 9 anos.
  6. 6. Avaliação Técnico- pedagógica
  7. 7. Apresentação gráfica:
  8. 8. Linguagem utilizada:
  9. 9. Propostas dos Jogos: Para se escolher um jogo é preciso que se explore o mesmo antes, levando em consideração os seguintes aspectos; Quais os objetivos que se deseja com o jogo? Qual é o público-alvo? As características do mesmo estão de acordo com o público? Vocabulários, sons e músicas? Forma de interação com a criança...
  10. 10. A coleção Cartoon... Padrinhos Mágicos... O game contempla de cores chamativas além de criativo em seus jogos em si. Permite que a criança se interage com a máquina... Estimula e exige da criança uma concentração considerável e atenção, porém de forma criativa e despercebida por ela... É objetivo e claro nas orientações.
  11. 11. Linguagem/ Orientação
  12. 12. Fundamentação Didática- Pedagógica:
  13. 13. Sobre esse Softwares Analisando este game coleção Cartoon, percebemos que existem; Software instrucionais; em determinados jogos a criança faz o que o jogo propõem, não podendo mudar (não há opção). Software Construcionistas; permite que a criança faça opção de acordo com seu interesse, além de colocar a criatividade em ação.
  14. 14. Software instrucional
  15. 15. Software Construcionistas
  16. 16. Aspectos enfatizados pelo software Os software enfatiza a memorização, concentração como no caso dos jogos; MEMÓRIA; Jogo dos SETE ERROS; LABIRINTO; QUEBRA-CABEÇA; CORRIDA MÁGICA; ATAQUE DAS BOLHAS;
  17. 17. Estimula também o raciocínio matemático além da atenção nos seguintes jogos; MATEMÁTICA MÁGICA; SUPER SALTO; Proporciona uma vasta gama de conhecimentos como o enriquecimento do vocabulário, além de permitir que a criança perceba como as palavras são escritas corretamente. LAÇA-PALAVRAS. (CAÇA-PALAVRAS) (FRUTAS, CIDADES, ANIMAIS E CORES). LOUSA MÁGICA. Permite a criatividade.
  18. 18. Níveis de atividades predominantes Software Relacionais: Permite que a criança se interage com a máquina de uma maneira fácil e divertida. No que se refere aos outros jogos o estimulo do movimento leva o aluno na reflexão lógica nas posições adequadas, além de permite correlacionar com outros fatos ou outras fontes de informações. Software Sequencial: Neste game especificamente escolhido, os únicos jogos que apresenta sequencia e o jogo de memória e o jogo da varinha mágica e ambos tem níveis de dificuldades.
  19. 19. Criativo aberto
  20. 20. A intervenção do professor Este game e considerado autônomo, mas o papel do professor e imprescindível, pois sabemos que a relação/aprendizagem das crianças requer estímulos do professor, seu papel como mediador do conhecimento é muito importante. Além do game proporcionar uma variação de conhecimentos que podem ser explorados fora das aulas destinadas a informática (em outro local e momento).
  21. 21. Tratamento ao erro...  O erro está presente como em qualquer situação do cotidianos das crianças, não somente nas aulas de informática, em todos os jogos disponibilizados a criança tem oportunidade de jogar novamente quando não atingir o resultado proposto pelo mesmo.  Não há presença de músicas de “tristeza” neste game.  Também não há presença de música de “alegria” e sim somente uma mensagem.  Bem equilibrado. Não dando ênfase em nenhum dos aspectos.
  22. 22. Conteúdo...
  23. 23. Apresenta algum tipo de preconceito religioso, racial ou de sexo? Não. Apresenta condutas violentas ou promove atitudes contrárias aos valores do projeto educacional da instituição onde vai ser utilizado? Não. O conteúdo é adequado e atrativo à idade a que se dirige o programa? Sim.
  24. 24. Apresenta múltiplos caminhos para resolução de problema? DEPENDE DO JOGO. Apresenta diferentes alternativas para uso para que não se torne cansativo para aluno em pouco? Sim. Trata de temas que não fiquem obsoletos em curto prazo? Sim. Os conteúdos e as atividades respondem ás necessidades de ensino-aprendizagem dos níveis e áreas do conhecimento que se dirige? Sim.
  25. 25. Analisando todos os jogos • Jogo dos erros; • Memória; • Caça Palavras; • Jogo dos balões; • Matemática Mágica; • Labirinto; • Varinha Mágica; • Quebra Cabeça; • Corrida Mágica; • O Super Salto.
  26. 26. Considerações Finais... PESSOAL

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