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Teoria de juegos

  1. TEORÍA DE JUEGOS (INVESTIGACIÓNDE OPERACIONES II) Oscar Arvelo Escuela #47 Prof.: Lenis Panté de Viloria
  2. ¿QUÉ ES LA TEORÍA DE JUEGOS? Es una teoría matemática que estudia las características generales de las situaciones competitivas de manera formal y abstracta. Es útil para tomar decisiones en casos donde dos o más personas que deciden se enfrentan en un conflicto de intereses. Así, estudia la toma de decisiones en interacción (ejemplos: el juego de ajedrez, la negociación política, las estrategias militares. ¿DÓNDE SE UTILIZA? En estrategias de conflicto, guerras de precios, decisiones de cartel, relaciones sindicato empresa, acuerdos y negociaciones públicas, económicas, militares, etc. Provee vinculaciones: muestra cómo situaciones aparentemente diversas tienen la misma estructura lógica.
  3. ELEMENTOS EN LA TEORÍA DE JUEGOS ACCIÓN JUGADORES INFORMACIÓN RECOMPENSA RESULTADO EQUILIBRIO Individuos que toman las decisiones tratando de obtener el mejor resultado posible. Es el conocimiento, en un determinado momento, de los valores de las distintas variables. Es la utilidad que reciben los jugadores al completar un juego, la evaluación posterior a la realización de la acción sobre si el objetivo buscado fue alcanzado. Es una de las opciones que el jugador tiene disponibilidad para alcanzar el objetivo buscado. Son las conclusiones que el modelador obtiene una vez que el juego se ha jugado. Es un perfil de estrategias integrado por la mejor estrategia para cada uno de los jugadores en juego.
  4. JUEGO Un juego es cualquier situación de decisión caracterizada por una interdependencia estratégica, gobernada por reglas y con un resultado definido. El resultado que obtiene una empresa depende no sólo de la estrategia que elige, sino también de las estrategias que eligen los competidores guiados por sus propios intereses. La solución de un juego debería indicar a cada jugador qué resultado esperar y cómo alcanzarlo. Los participantes de un juego intentan obtener el mejor resultado para sus intereses. Por lo tanto un juego es un problema de maximización, uno para cada jugador. La interdependencia genera muchas veces competencia entre los participantes del juego, pero los jugadores también pueden tener algunos intereses compartidos.
  5. UN JUEGO CONSISTE EN:  Al menos dos jugadores  Un conjunto de estrategias para cada jugador  Una relación de preferencia sobre posibles resultados EL JUGADOR ES GENERALMENTE UNA ENTIDAD  Individuo, compañía, nación, animal, etc. LAS ESTRATEGIAS  Acciones que un jugador selecciona a seguir LAS SALIDAS  Determinadas por la mutua selección de estrategias. RELACIÓN DE PREFERENCIA  Modelada como la utilidad (pago) de un conjunto de salidas.
  6. ESTRATEGIAS PURAS  Es un concepto muy importante, con un sentido mas concreto que el que se le da habitualmente.  Es un plan muy específico.  Es la descripción completa de una forma determinada de jugar, independientemente de lo que hacen los demás jugadores y de la duración de un juego.  Existen estrategias puras y mixtas. ESTRATEGIA ESTRATEGIA MIXTA  Es aquella decisión que se toma con certeza.  Se dice que un jugador usa este tipo de estrategia si usa la misma acción a cada turno del juego.  Es una combinación de decisiones tomadas de acuerdo a una serie de probabilidades, la suma de las cuales debe necesariamente dar el 100%  El jugador usa este tipo de estrategia si en cada tueno escoge al azar una acción
  7. TEORÍA DE JUEGOS ENTRE 2 JUGADORES Estos juegos son estrictamente competitivos o de suma cero, porque cualquier ganancia para un jugador siempre se equilibra exactamente por una pérdida correspondiente para el otro jugador. Cada uno de los jugadores tiene que escoger entre unas acciones dictadas a cada turno y la pérdida de cada jugador es igual al beneficio de su contrincante. Los juegos de dos jugadores se pueden representar fácilmente en forma normal. Los hay de dos grandes tipos: de suma constante y de suma variable. Los de suma constante tienen en cada casilla de la matriz dos valores separados por una coma que sumados dan siempre el mismo valor total, estos juegos se pueden convertir en juegos de suma cero, que son aquellos en los que los valores de cada casilla suman cero. Los juegos de suma cero son un tipo de juego de suma constante. Los juegos de suma variable son el resto.
  8. IDENTIFICACIÓN DE ESTRATEGIAS (JUGADOR I Y II) Considere el siguiente juego, en el cual el jugador I tiene dos opciones para escoger y el jugador II tiene tres alternativas para cada elección del jugador I. La matriz de beneficios T se muestra a continuación: En la matriz de beneficios, las dos filas (i = 1, 2) representan las dos estrategias posibles que el jugador I puede emplear y las tres columnas (i = 1, 2, 3) representan las dos estrategias posibles que el jugador II puede emplear. La matriz de beneficios esta orientada al jugador I, lo que significa que un valor positivo Tij es ganancia para el jugador I y una pérdida para el jugador II, mientras que un Tij negativo representa ganancia para el jugador II y una pérdida para el jugador I. Por ejemplo, si el jugador I utiliza la estrategia 2 mientras que el jugador II aplica la estrategia 1, el jugador I recibe t21 = 2 unidades y por lo tanto el jugador II pierde 2 unidades. Obviamente, en nuestro ejemplo el jugador II siempre pierde; sin embargo, el objetivo es minimizar el beneficio del jugador I.
  9. ECUACIONES PARA LA RESOLUCIÓN DE UN PROBLEMA Es aquella donde en cada término de la ecuación aparece únicamente una variable o incógnita elevada a la primera potencia. Por Ejemplo: a11 X1 + a12 X2 + a13 X3 + … + a 1n Xn = C1 (1) El ejemplo es una ecuación algebraica lineal en las variables X1, X2, X3, .. , Xn. Se admite que los coeficientes a11, a12, a13, …, a1n y el término independiente C1, son constantes reales.
  10. ESTRATEGIA PUNTO DE SILLA (UN JUEGO ESTRICTAMENTE DETERMINADO) El punto de silla consiste en localizar el mínimo valor de las filas y al lado derecho de cada fila y el máximo de las columnas al pie de cada columna, luego se determina el máximo de los mínimos y el mínimo de los máximos. Si el máximo de los mínimos es igual al mínimo de los máximos entonces se ha encontrado el punto de silla que se convertirá automáticamente en el valor del juego. Todos los puntos de silla en un juego tienen los mismos valores de pago. Elegir el renglón y la columna que pasan por cualquier punto de silla de estrategias minimax para ambos jugadores. El valor de un juego estrictamente determinado es el valor del punto de silla. Un juego justo tiene un valor igual a cero, si no, es injusto o parcial.
  11. DESARROLLO DEL MÉTODO ALGEBRAICO Consiste en la determinación de los valores de probabilidad de la aplicación de cada una de las estrategias por parte de cada uno de los jugadores. Este tipo de solución es aplicable cuando no existe un punto de silla y preferiblemente cuando la matriz de consecuencias es cuadrada. Este método es un poco más elaborado, pero también es útil para determinar las probabilidades de las estrategias de cada jugador p1, p2, c1, c2, se parte del hecho de que la ganancia que cada jugador espera por seleccionar su primera estrategia debe ser igual a su ganancia esperada por jugar su segunda estrategia. Así para el caso del jugador II, lo que este espera ganar por su primera estrategia es p1x11 + p2x21, mientras que su ganancia esperada para su segunda estrategia es p1x12 + p2x22. Para una mejor comprensión de este método, se considera un juego bipersonal en el cual cada uno de los oponentes maneja dos estrategias.
  12. DESARROLLO DEL MÉTODO DEL SUB-JUEGO Este método es aplicable a juegos de 3x2 o de 2x3 en los cuales el procedimiento de solución consiste en dividir el juego en 3 sub-juegos de 2x2, cada uno de los cuales se obtiene a partir del juego original, eliminando de este una de las 3 estrategias cada vez por parte de aquel jugador que tenga las 3 opciones. Entonces se evalúa cada sub-juego y se elige el que tenga el mejor valor para el juego con 3 estrategias, es decir que se tomara el sub-juego de valor máximo si el juego inicial es de 3x2 y el sub-juego de valor mínimo si el juego es de 2x3.
  13. DESARROLLO DEL MÉTODO GRÁFICO Fang, Hipel y Kilgour proponen el siguiente modelo gráfico para un juego no cooperativo. Este consiste en un conjunto N = {1; 2;:::; n} de jugadores, un CONJUNTO u={1,2,…….u} de escenarios y una familia de funciones de pago. El modelo se completa definiendo el conjunto de movimientos que un jugador puede realizar para cambiar (unilateralmente) de escenario y así obtener los grafos dirigidos Di. Dado que en el juego el objetivo es aumentar los pagos que recibe el jugador, tenemos las siguientes definiciones: dado un escenario g y un jugador i, el conjunto de los escenarios que el jugador puede alcanzar unilateralmente desde g se denota por Si(g). Si además, i recibe un pago estrictamente mayor, los escenarios de mejora unilateral para i son:
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