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IES GF - Introdução a Linguagem de Programação Orientada a Objetos

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IES GF - Introdução a Linguagem de Programação Orientada a Objetos

  1. 1. Linguagem de Programação Orientada a Objetos – C++ INSTITUTO DE ENSINO SUPERIOR DA GRANDE FLORIANÓPOLIS Prof. Ramon Mayor Martins , MSc. mayor@linuxmail.org
  2. 2. Linguagem de Programação Orientada a Objetos – C++ Modos de programas: •Modelo Estruturado Sequencial: onde uma instrução segue a outra em uma sequência que inicia e termina em um fluxo previsível Divida em dois modos: o Orientado a Procedimentos (Procedural) o Orientado a Objetos O Modelo Orientado a Procedimentos: se preocupa em fornecer meios para resolver o problema sem contabilizar os dados, usuários, elementos O Modelo Orientado a Objetos: se preocupa com os elementos que são necessários para a solução de um problema. Nesse modelo, os elementos (objetos) são os principais na análise do problema.
  3. 3. Linguagem de Programação Orientada a Objetos – C++ Modos de programas:
  4. 4. Linguagem de Programação Orientada a Objetos – C++ Modos de programas:
  5. 5. Conceitos de Orientação a Objetos Entre as idéias fundamentais básicas para a tecnologia orientada a objeto incluem-se: Objetos; Classes; Atributos; Métodos; Herança; Encapsulamento; Polimorfismo;
  6. 6. Objetos Um objeto é um elemento que podemos manipular, acompanhar seu comportamento, criar, destruir etc. Um objeto existe no mundo real ou pode ser abstrato. Pode ser uma parte de qualquer tipo de sistema, por exemplo, uma máquina, uma organização, ou negócio.
  7. 7. Objetos Os objetos possuem informações (contém dados) Desempenham ações (possuem funcionalidade). Um objeto é uma instância de uma classe.
  8. 8. Objetos Exemplo: Uma fatura; Uma organização; Um vôo de avião; Uma pessoa; Um lugar.
  9. 9. Conceitos de Orientação a Objetos Entre as idéias fundamentais básicas para a tecnologia orientada a objeto incluem-se: Objetos; Classes; Atributos; Métodos; Herança; Encapsulamento; Polimorfismo;
  10. 10. Classes Uma classe é a descrição de um tipo de objeto. Um tipo de objeto especifica uma família de objetos sem estipular como o tipo e o objeto são implementados. Todos os objetos são instâncias de classes, onde a classe descreve as propriedades e comportamentos daquele objeto. Usam-se classes para classificar os objetos que identificamos no mundo real.
  11. 11. Classes
  12. 12. Classes
  13. 13. Classes Abstratas e Concretas: Classe Abstrata: Não pode ter instâncias diretas, mas cujos descendentes sim; Organiza características comuns a diversas classes; Mecanismo para reutilizar código; Classe Concreta: Classe que pode ter instâncias diretas; Não pode definir operações abstratas;
  14. 14. Classes Abstratas e Concretas: Ex 1: Se for lidar com uma operação de empréstimo e retorno de Livros ou DVD (duas classes): As classes abstratas nos fornecem uma solução adequada para situações como essa. Podemos criar uma classe abstrata Item, englobando todos os itens do acervo da biblioteca, como superclasse de Livros ou DVD, Item Livro DVD
  15. 15. Classes Abstratas e Concretas: Ex 2: Isso significa que podemos instanciar objetos como carros e aviões, mas nunca iremos criar objetos veículos. As classes abstratas são criadas quando necessitamos de uma classe que implemente recursos comuns a duas ou mais classes. Veículo Avião Carro
  16. 16. Conceitos de Orientação a Objetos Entre as idéias fundamentais básicas para a tecnologia orientada a objeto incluem-se: Objetos; Classes; Atributos; Métodos; Herança; Encapsulamento; Polimorfismo;
  17. 17. Atributos São os elementos que definem a estrutura de uma classe. Os atributos também são conhecidos como variáveis de classe
  18. 18. Atributos
  19. 19. Conceitos de Orientação a Objetos Entre as idéias fundamentais básicas para a tecnologia orientada a objeto incluem-se: Objetos; Classes; Atributos; Métodos; Herança; Encapsulamento; Polimorfismo;
  20. 20. Métodos Os métodos são similares às funções e procedures do universo da programação estruturada. Os métodos especificam a maneira pela qual os dados de um objeto são manipulados. Uma especificação dos passos pelos quais uma operação deve ser executada. Ele é um script de implementação de uma operação. Diferentes métodos podem ser usados para executar a mesma operação.
  21. 21. Métodos Os métodos de um tipo de objeto referenciam somente as estruturas de dados desse tipo de objeto. A ação que um objeto ou uma classe podem desempenhar. Um objeto é, dessa forma, uma coisa, com suas propriedades representadas pelos tipos de dados e seu comportamento representado pelos métodos.
  22. 22. Métodos
  23. 23. Conceitos de Orientação a Objetos Entre as idéias fundamentais básicas para a tecnologia orientada a objeto incluem-se: Objetos; Classes; Atributos; Métodos; Herança; Encapsulamento; Polimorfismo;
  24. 24. Herança É comum haver similaridades entre diferentes classes. Frequentemente, duas ou mais classes irão compartilhar os mesmos atributos e/ou métodos. Como nenhum de nós deseja reescrever várias vezes o mesmo código, seria interessante se algum mecanismo pudesse tirar proveito dessas similaridades. A herança é esse mecanismo. Por intermédio da herança, é possível modelar relacionamentos do tipo "é" ou "é semelhante", o que nos permite reutilizar rotinas e dados já existentes.
  25. 25. Herança A herança está relacionada às hierarquias e às relações entre os objetos. É o mecanismo em que uma classe filha compartilha automaticamente todos os métodos e atributos de sua classe pai. A herança permite implementar classes descendentes implementando os métodos e atributos que se diferenciam da classe pai. Tipos de Herança Simples Quando uma classe herda as propriedades de uma única classe pai. Múltipla Ocorre quando uma classe tem mais de um pai.
  26. 26. Herança
  27. 27. Herança
  28. 28. Conceitos de Orientação a Objetos Entre as idéias fundamentais básicas para a tecnologia orientada a objeto incluem-se: Objetos; Classes; Atributos; Métodos; Herança; Encapsulamento; Polimorfismo;
  29. 29. Encapsulamento O ato de empacotar ao mesmo tempo dados e objetos é denominado encapsulamento. O objeto esconde seus dados de outros objetos e permite que os dados sejam acessados por intermédio de seus próprios métodos. O encapsulamento protege os dados do objeto do uso arbitrário e não-intencional. O encapsulamento é o resultado (ou ato) de ocultar do usuário os detalhes da implementação de um objeto. O encapsulamento é importante porque separa a maneira como um objeto se comporta da maneira como ele é implementado.
  30. 30. Encapsulamento A definição de como implementar os conhecimentos ou ações de uma classe, sem informar como isto é feito. Ex: uma dona de casa (usuário) utilizando um liquidificador (sistema). O usuário não necessita conhecer detalhes do funcionamento interno do sistema para poder utilizá-lo, precisa apenas conhecer a interface, no caso, os botões que controlam o liquidificador.
  31. 31. Conceitos de Orientação a Objetos Entre as idéias fundamentais básicas para a tecnologia orientada a objeto incluem-se: Objetos; Classes; Atributos; Métodos; Herança; Encapsulamento; Polimorfismo;
  32. 32. Polimorfismo Da mesma forma que podemos reaproveitar classes (em Herança), podemos reaproveitar métodos (através de Polimorfismo); Ex: As classes aluno e professor, ambas possuem os métodos imprime() e cadastra(), cada um com seu objetivo, mas por estarem em classes diferentes, uma não interfere na outra. Mas o objetivo dos métodos é praticamente o mesmo.

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