IES GF - Introdução a Linguagem de Programação Orientada a Objetos
1.
Linguagem de Programação Orientada a Objetos – C++
INSTITUTO DE ENSINO SUPERIOR DA GRANDE FLORIANÓPOLIS
Prof. Ramon Mayor Martins , MSc.
mayor@linuxmail.org
2.
Linguagem de Programação Orientada a Objetos – C++
Modos de programas:
•Modelo Estruturado Sequencial:
onde uma instrução segue a outra em uma sequência que inicia e termina em um fluxo
previsível
Divida em dois modos:
o Orientado a Procedimentos (Procedural)
o Orientado a Objetos
O Modelo Orientado a Procedimentos:
se preocupa em fornecer meios para resolver o problema sem contabilizar os dados, usuários,
elementos
O Modelo Orientado a Objetos:
se preocupa com os elementos que são necessários para a solução de um problema.
Nesse modelo, os elementos (objetos) são os principais na análise do problema.
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Linguagem de Programação Orientada a Objetos – C++
Modos de programas:
4.
Linguagem de Programação Orientada a Objetos – C++
Modos de programas:
5.
Conceitos de Orientação a Objetos
Entre as idéias fundamentais básicas para a tecnologia orientada a objeto incluem-se:
Objetos;
Classes;
Atributos;
Métodos;
Herança;
Encapsulamento;
Polimorfismo;
6.
Objetos
Um objeto é um elemento que podemos manipular, acompanhar seu comportamento, criar,
destruir etc.
Um objeto existe no mundo real ou pode ser abstrato.
Pode ser uma parte de qualquer tipo de sistema, por exemplo, uma máquina, uma organização,
ou negócio.
7.
Objetos
Os objetos possuem informações (contém dados)
Desempenham ações (possuem funcionalidade).
Um objeto é uma instância de uma classe.
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Objetos
Exemplo:
Uma fatura;
Uma organização;
Um vôo de avião;
Uma pessoa;
Um lugar.
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Conceitos de Orientação a Objetos
Entre as idéias fundamentais básicas para a tecnologia orientada a objeto incluem-se:
Objetos;
Classes;
Atributos;
Métodos;
Herança;
Encapsulamento;
Polimorfismo;
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Classes
Uma classe é a descrição de um tipo de objeto.
Um tipo de objeto especifica uma família de objetos sem estipular como o
tipo e o objeto são implementados.
Todos os objetos são instâncias de classes,
onde a classe descreve as propriedades e comportamentos daquele
objeto.
Usam-se classes para classificar os objetos que identificamos no
mundo real.
13.
Classes
Abstratas e Concretas:
Classe Abstrata:
Não pode ter instâncias diretas, mas cujos descendentes sim;
Organiza características comuns a diversas classes;
Mecanismo para reutilizar código;
Classe Concreta:
Classe que pode ter instâncias diretas;
Não pode definir operações abstratas;
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Classes
Abstratas e Concretas:
Ex 1: Se for lidar com uma operação de empréstimo e retorno de Livros ou DVD (duas classes):
As classes abstratas nos fornecem uma solução adequada para situações como essa.
Podemos criar uma classe abstrata Item, englobando todos os itens do acervo da biblioteca,
como superclasse de Livros ou DVD,
Item
Livro DVD
15.
Classes
Abstratas e Concretas:
Ex 2: Isso significa que podemos instanciar objetos como carros e aviões, mas nunca iremos
criar objetos veículos.
As classes abstratas são criadas quando necessitamos de uma classe que implemente recursos
comuns a duas ou mais classes.
Veículo
Avião Carro
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Conceitos de Orientação a Objetos
Entre as idéias fundamentais básicas para a tecnologia orientada a objeto incluem-se:
Objetos;
Classes;
Atributos;
Métodos;
Herança;
Encapsulamento;
Polimorfismo;
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Atributos
São os elementos que definem a estrutura de uma classe.
Os atributos também são conhecidos como variáveis de classe
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Conceitos de Orientação a Objetos
Entre as idéias fundamentais básicas para a tecnologia orientada a objeto incluem-se:
Objetos;
Classes;
Atributos;
Métodos;
Herança;
Encapsulamento;
Polimorfismo;
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Métodos
Os métodos são similares às funções e procedures do universo da programação estruturada.
Os métodos especificam a maneira pela qual os dados de um objeto são manipulados.
Uma especificação dos passos pelos quais uma operação deve ser executada.
Ele é um script de implementação de uma operação.
Diferentes métodos podem ser usados para executar a mesma operação.
21.
Métodos
Os métodos de um tipo de objeto referenciam somente as estruturas de dados desse tipo de
objeto.
A ação que um objeto ou uma classe podem desempenhar.
Um objeto é, dessa forma, uma coisa, com suas propriedades representadas pelos tipos
de dados e seu comportamento representado pelos métodos.
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Conceitos de Orientação a Objetos
Entre as idéias fundamentais básicas para a tecnologia orientada a objeto incluem-se:
Objetos;
Classes;
Atributos;
Métodos;
Herança;
Encapsulamento;
Polimorfismo;
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Herança
É comum haver similaridades entre diferentes classes.
Frequentemente, duas ou mais classes irão compartilhar os mesmos atributos e/ou métodos.
Como nenhum de nós deseja reescrever várias vezes o mesmo código, seria interessante se
algum mecanismo pudesse tirar proveito dessas similaridades.
A herança é esse mecanismo.
Por intermédio da herança, é possível modelar relacionamentos do tipo "é" ou "é semelhante",
o que nos permite reutilizar rotinas e dados já existentes.
25.
Herança
A herança está relacionada às hierarquias e às relações entre os objetos.
É o mecanismo em que uma classe filha compartilha automaticamente todos os métodos e
atributos de sua classe pai.
A herança permite implementar classes descendentes implementando os métodos e atributos
que se diferenciam da classe pai.
Tipos de Herança
Simples
Quando uma classe herda as propriedades de uma única classe pai.
Múltipla
Ocorre quando uma classe tem mais de um pai.
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Conceitos de Orientação a Objetos
Entre as idéias fundamentais básicas para a tecnologia orientada a objeto incluem-se:
Objetos;
Classes;
Atributos;
Métodos;
Herança;
Encapsulamento;
Polimorfismo;
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Encapsulamento
O ato de empacotar ao mesmo tempo dados e objetos é denominado encapsulamento.
O objeto esconde seus dados de outros objetos e permite que os dados sejam acessados por
intermédio de seus próprios métodos.
O encapsulamento protege os dados do objeto do uso arbitrário e não-intencional.
O encapsulamento é o resultado (ou ato) de ocultar do usuário os detalhes da implementação
de um objeto.
O encapsulamento é importante porque separa a maneira como um objeto se comporta da
maneira como ele é implementado.
30.
Encapsulamento
A definição de como implementar os conhecimentos ou ações de uma classe, sem informar
como isto é feito.
Ex: uma dona de casa (usuário) utilizando um liquidificador (sistema).
O usuário não necessita conhecer detalhes do funcionamento interno do sistema para poder
utilizá-lo, precisa apenas conhecer a interface, no caso, os botões que controlam o liquidificador.
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Conceitos de Orientação a Objetos
Entre as idéias fundamentais básicas para a tecnologia orientada a objeto incluem-se:
Objetos;
Classes;
Atributos;
Métodos;
Herança;
Encapsulamento;
Polimorfismo;
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Polimorfismo
Da mesma forma que podemos reaproveitar classes (em Herança), podemos reaproveitar
métodos (através de Polimorfismo);
Ex: As classes aluno e professor, ambas possuem os métodos imprime() e cadastra(), cada um
com seu objetivo, mas por estarem em classes diferentes, uma não interfere na outra.
Mas o objetivo dos métodos é praticamente o mesmo.
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