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シリアス ゲーム
埼玉県立浦和高校
ゕドバ゗ザーグループ資料
2016年7月8日
Noriaki HAYASHI
Senior Researcher
2
ここに述べられている見解は執筆者個人
の責任で発表するものであり、
トレンドマ゗クロ株式会社ならびに
執筆者の所属するいかなる団体としての
見解を示すものではありません。
3
「IT断食」から、IT活用を考える
~「依存している」と気付いたところから、いかに行動を変えていくか
埼玉県立浦和高校 木戸俊吾先生
この「『IT断食』から、IT活用を考える」という取り
組みは、前任校の情報と道徳の授業で行い、さらに今
年着任した浦和高校の「ゕドグル」でも行ってきまし
た。今回は、これをご紹介します。
ゕドグルというのはゕドバ゗ザーグループの略で、
「総合的な学習の時間」の中で教員が提示したテーマ
について生徒が議論をしたり、調べてきたりして、最
終的には論文を書くというところまで行うものです。
大学のゼミのようなものを想像していただければよい
http://www.wakuwaku-catch.net/事例41埼玉県立浦和高校/ より引用
かと思います。そこで私は、携帯依存とかネット依存に対して調べていくチームを作って、
この取り組みを行いました。<途中省略>
さらに今年は、ゕドグルの後半にちょっと多く時間を取って、カードゲームを作りました。
これは、IT活用に向けたカードゲームですが、ゲームのルールとかキャラクターをITに絡め
て作ることによって、例えばネットにどのようなトラブルがあるかを、もう一度自分たちで
考えることができます。
4
Clark C. Abt
"have an explicit and carefully thought-
out educational purpose and are not
intended to be played primarily for
amusement“
慎重かつ明示的に教育を目的と
して考え抜かれ、そのプレ゗が
娯楽を主目的として意図されて
いないゲーム
シリアスゲームって何?
Abt, Clark C. Serious games. University Press of America, 1987.
Abt, Clark C. Serious Games. (1970).
安全な失敗体験の反復
POINT 1
POINT 2
POINT 3
モチベーションの喚起
集中の持続性
利用者の吸引に必要な力
5
注目!アナログゲーム
6写真:「ゲームマーケット2015春」
アナログゲームは
現実を戦略的に生きるための
シミュレーターである。
7
参考情報:ボードゲームが現実を戦略的に生きるためのシミュレーターになるって本当?『放課後さいころ倶楽部』,宮﨑 雄
(@zakimiyayu),http://honz.jp/articles/-/41868
8
アイデアを作るための5段階
1
2
3
4
5
情報収集
情報の咀嚼・抽象化
情報の組み合わせ
ゕ゗デゕをひらめく
実現・フゖードバック
Young, James. A technique for producing ideas.
McGraw Hill Professional, 2003.
9
アイデアを作るための5段階
1 情報収集
Young, James. A technique for producing ideas.
McGraw Hill Professional, 2003.
ゲームの社会的利用の変遷
1800 19801920
娯楽でありながら、娯楽と関
係ない分野の教育として機能
する
ドンキーコングJRの算数
遊び,1983
従来の兵棋演習とは異なり、
ダ゗スにより、確率と乱数の
要素を取り入れたのが画期的
ウォーゲーム:Kriegsspiel
クリーグスピール, 1812
社会現象をプレ゗ヤー/戦略/
利得の3つの要素から関係を論
理的かつ理性的に記述
「ゲームの理論と経済
行動」, 1944
教育をはじめとする社会の諸
領域の問題解決に利用される
デジタルゲーム(藤本 2007)
フゖッシングフゖル:
Anti-Phishing Phil, 2008
2000
10
カーネギーメロン大学 CUPS製作
CyLab Usable Privacy and Security Laboratory (CUPS) >
https://cups.cs.cmu.edu/antiphishing_phil/
参考資料:フィッシングフィル
11
セキュリティカードゲームを分析
HACKER Elevation
of
Privilege
CONTROL-
ALT-HACK
Hackers &
Agents
[d0x3d!] OWASP
Cornucopia
League of
Hackers
Ciber
Sospecha
1992 2010 2012 2012 2012 2013 2014 2014 リリース年
2~6人 3~6人 3~6人 2~8人 1~4人 3~6人 2~4人 - プレ゗人数
120分 - 60分 30分 40分 - 30分 - プレ゗時間
14+ - 14+ 12+ 12+ - 12+ 8+ 対象年齢
- トリック
テ゗キング
手札管理
取引
手札管理 ゕクション
ポ゗ント
協力
トリック
テ゗キング
手札管理
同時行動選択
可変順フェ゗ズ
- メカニクス
- 脅威モデ
リングの
理解を
目指す人
セキュリ
テゖ教育
を受けて
いない人
セキュリ
テゖ教育
を受けて
いない人
セキュリ
テゖ教育
を受けて
いない人
eコマー
スの脅威
理解を
目指す人
セキュリ
テゖ教育
を受けて
いない人
セキュリ
テゖ教育
を受けて
いない人
想定する
プレ゗ヤー
1250 69134 128408 135400 134274 N/A 163963 N/A BoardGame
Geek #
12
こうにゅうしてみた。
13
14
あそんでみる。
15
アイデアを作るための5段階
1
2
情報収集
情報の咀嚼・抽象化
Young, James. A technique for producing ideas.
McGraw Hill Professional, 2003.
16
3つの構造でプレイヤーへ語る
Hunicke, Robin, Marc LeBlanc, and Robert Zubek. "MDA: A formal approach to game design and game research." Proceedings of the AAAI Workshop on Challenges in
Game AI. Vol. 4. 2004.
Mechanics Dynamics Aesthetics
ゲームの核となる
コンポーネント
ゲームをプレ゗ヤーに
遊んでもらう仕掛け
プレ゗ヤーへ感情的
な応答を与える
17
想いと仕掛けを注入しゲームを作る
① ②
想い 仕掛け
テーマ
モチーフ
ストーリー
世界観
ルール
秩序
確立空間
デザ゗ン
18
優れた 世界観 のゲーム
参考情報:『枯山水』, ニューゲームオーダー,
http://www.newgamesorder.jp/games/stone-garden
参考情報:『御朱印あつめ』,向井 真人(陽岳寺:ようがくじ),
http://www.puninokai.com/goshuincollection/
19
メカニクス決定の要素
テーマは
固まった
20
ルールからメカニクスへ昇華
ゲームルールの他
に十分に詳細化さ
れているが
テキスト表示
されていないもの
メカ
ニクス
ルール プレ゗ヤーが認知
している
印刷された説明
Adams, Ernest, and Joris Dormans. Game mechanics: advanced game design.
New Riders, 2012.
21
既存ゲームの 核を抽象化
挑戦要素 与えられる試練 代表的なゕナログゲーム
反射神経 ゕクションを適切なタ゗ミングで行う ドブル(Spot it!)
ジャングルスピード
協力系 プレ゗ヤー全員が同じ目的を持って
達成度を楽しむ
花火(HANABI)
THE GAME
空間認識 物体の位置・方向・姿勢・大きさなどを
判断要素として行動する
ジェンガ
ワニに乗る?(Tier auf Tier)
論理的
思考
ルールに基づき最適解を探す ZERO
ガ゗スター、将棋、囲碁
記憶力 情報を思い出し正しい答えを探す ゗チゴリラ
知識確認 持っている知識を元に正解を導く フゔウナ(Fauna)
ジョパデゖ!
データ
解釈と判断
数値データなどを元に目的達成のための
判断を行う
宝石の煌き
ナショナルエコノミー
ブラフ 他のプレ゗ヤーをウソで出し抜き勝利を
目指す
゗ンカの黄金
ごきぶりポーカー
22
バランス(確率空間)を 計算で確認
どちらのゲームがより、期待値が高い?
12%の確率で勝利し、
勝った場合7倍になる
ゲーム
25%の確率で勝利し、
勝った場合5倍になる
ゲーム
23
アイデアを作るための5段階
1
2
3
情報収集
情報の咀嚼・抽象化
情報の組み合わせ
Young, James. A technique for producing ideas.
McGraw Hill Professional, 2003.
最初のチャレンジ, 模倣
世界で最も有名な「あの」経済系ゲーム
24
25
単純な じゃんけん は避ける
強弱が順繰り
•『Magic: The Gathering』
•『ポケモンカードゲーム』
•『遊戯王OCG』
•『デュエル・マスターズ』
TCGタ゗プのゲームも
要注意
無料ゲームタ゗ム > ジャンケンマンフゖーバーflash
http://www.game-tm.com/mini/janken-flash.html
トランプを用意しルールを検討
26
マイナー
ゲームにも
目を向ける
赤桐裕二. トランプゲーム大全. スモール出版, 2014.
http://www.small-light.com/books/book024.html
27
全員でカードを共有し対戦
つくってみた。
28
29
既存の分解と再構成で創造
参考情報:『 Dice King Chess ダ゗スキングチェス』,
39パズル芸夢,
http://dicekingchess.doorblog.jp/
2人用のボードゲーム。
サ゗コロをコマに5×7
の盤面を使用。
チェスのように相手陣
営を攻め、相手の王を
取るか、敵陣を占拠す
れば勝利する。
サ゗コロは上になって
いる目の数だけマス目
に合わせて前後左右に
転がせる。
自らに制約を課す
30
カードの
枚数を
予め決定
31
8種類16枚で完成されたゲーム
世界で
最も著名な
日本人の
デザイナー 参考情報:『ラブレター』, カナ゗セ゗ジ(@KanaiSeiji),
http://www.arclight.co.jp/ag/ll/index.php
32
アイデアを強制的に創出
マンダラートで
発想を拡げる
1.中央マスの【問い】
に自分の答えを書く
2.周囲8マスに【答え】
に思い浮かぶことを
書く
今泉浩晃 『創造性を高めるメモ学入門』 日本実業出版社、1987年9月
Keller, K. M, Development and Use of the ARCS Model of Instructional Design, Journal of Instructional Development(1987)10(3), 2-10.
33
「正解」の存在とゲームメ
カニクス:
目指すべきゲームのタ゗プ
を選択し、それに適した
ゲームメカニクスを検討す
る。
(1)正解が存在し〃その内容が明らかで〃実
行も容易である。
(2)正解が存在するが〃それが隠されている。
(3)正解はあるが〃実行は困難。
(4)正解はないが〃ベターと思われるやり方
がある。
(5)正解はなく〃ベターなやり方もない。
Confidence:自信の要素
他の学習者との相対的な進
度及び習熟度の違いを確認
または比較する手段は提供
されているか。
Aesthetics:美学の要素
ゲームを熱中させる要素と
して何を重視すべきか。
1) Sensation - Game as sense-pleasure
2) Fantasy - Game as make-believe
3) Narrative - Game as drama
4) Challenge - Game as obstacle course
5) Fellowship - Game as social framework
6) Discovery - Game as uncharted
territory
7) Expression - Game as self-discovery
8) Submission - Game as pastime
Attention:注目の要素
学習者に対してどのような
新しい体験を提供するのか。
テーマ:
教育を目的としたゕナログ
ゲーム作り
Satisfaction:満足感の要素
獲得した知識を他の学習者
と共有し、満足感が得られ
る手段は提供されているか。
Target:ターゲットの要素
誰に向けたゲームであるの
か意識する。対象年齢、プ
レ゗人数、プレ゗時間など。
Relevance:関連性の要素
学習者に対してそれを取り
組むことによって得られる
やりがいとは。知識を別の
版で使える可能性を示して
いるか。
Motif:動機/理由/主題の要
素
どのような問題の何を伝え
ることで、世界観、ストー
リーを構築するのか。
テーマの本質的な部分とは
何なのか。
マンダラートの改善案を募集中
34
アイデアを作るための5段階
1
2
3
4
情報収集
情報の咀嚼・抽象化
情報の組み合わせ
ゕ゗デゕをひらめく
Young, James. A technique for producing ideas.
McGraw Hill Professional, 2003.
かんせいさせた。
35
36
カードゲームが欲しい人!
37
基本30枚と1枚の特殊カード
自分の持っている手札を早くなくす
THINKカードの枚数が極端に少ない
38
繰り返し、声に出す
ス
ト
ッ
プ
シ
ン
ク
コ
ネ
ク
ト
39
時にはブラフ
シ
ン
ク
宣
言
し
た
け
れ
ど
こ
れ
は
チ
ャ
ン
ス
!
コ
ネ
ク
ト
カ
ー
ド
出
す
ぞ
40
怪しい手札には…
フィッシング!
啓発要素 1
「立ち止まって」「考え」なければ
ゲームに勝利できない。
考えもなしにゲームに参加すれば
敗北(失敗)することを
【安全】に学べる。
42
啓発要素 2
メッセージを常に意識する。
声に出すことで
気持ちいい「合言葉」になる。
43
啓発要素 3
「騙されることがある」ことを
体験として理解してもらう。
「疑念」を見過ごさない。
44
45
アイデアを作るための5段階
1
2
3
4
5
情報収集
情報の咀嚼・抽象化
情報の組み合わせ
ゕ゗デゕをひらめく
実現・フゖードバック
Young, James. A technique for producing ideas.
McGraw Hill Professional, 2003.
46
ゲームの教育的効果の検証
要素 概要 重み付け スコゕ
Relevance
現実性
ゲームがどれだけ学習者の現実に即している
か
1倍 3点
Embedding
埋め込み
ゲームで定義された仮想要素が学習の内容と
関連しているか
3倍 9点
Transfer
知識展開
得られた知識が他の文脈でも応用可能か 5倍 15点
Adaption
知識取得促進
得られた知識から新しい知識を得ることを促
すことを示しているか
4倍 12点
Immersion
積極的参加
プレ゗ヤーがどのくらい積極的に参加したか 2倍 6点
Naturalization
知識定着
得られた知識が定着し、その後も知識利用が
可能か
6倍 18点
Gunter, Glenda A., Robert F. Kenny, and Erik H. Vick. "Taking educational games seriously: using the RETAIN model to design endogenous fantasy into standalone educational games."
Educational Technology Research and Development 56.5-6 (2008): 511-537.
まずは、ゲームコミュニティへ
http://boardgamegeek.com/boardgame/182416/sushicon
47
ルールブック英訳、世界展開
48
ご意見をお聞かせください。
アナログゲームで
サイバー空間の
失敗体験を疑似的かつ
「安全」に反復できる
と思いますか?
49
アナログゲームは
現実を戦略的に生きるための
シミュレーターである。
50
参考情報:ボードゲームが現実を戦略的に生きるためのシミュレーターになるって本当?『放課後さいころ倶楽部』,宮﨑 雄
(@zakimiyayu),http://honz.jp/articles/-/41868
Twitter フォロー お願いします
51
@batoikugms カードゲーム
お宝フゔ゗ル
ノーガード戦法で
ゲットせよ!
Advanced
Persistent Threat
Challenge
STOP. THINK.
CONNECT.(仮)
スシコン
2015/03/16 2015/03/29 2015/04/20 2015/08/03 リリース年
2~4人 2人 2~5人 2~5人 プレ゗人数
30分 20分 25分 20分 プレ゗時間
12+ 12+ 10+ 8+ 対象年齢
記憶:Memory
あと1枚!:Press Your Luck
手札管理:Hand Management
セット集め:Set Collection
手札管理:Hand Management
セット集め:Set Collection
記憶:Memory
協力:Co-operative Play
手札管理:Hand Management
記憶:Memory
メカニクス
サ゗バー空間を脅か
す脅威とセキュリ
テゖ対策機能の関係
を保護の範囲に注目
して理解を促す。
標的型サ゗バー攻撃
における資産/攻撃/
防御の関係を攻撃者
による攻撃ステージ
と諜報活動に注目し
て理解を促す。
協力し、サ゗バー空間
を安全に使うためのゕ
ドバ゗ス5つを六カ国
語(日本/英語/フランス/スペ゗
ン/ポルトガル/ロシゕ)で並
べ理解を促す。
゗ンターネットを安
心して利用するため
の3つのステップの
重要性をゲームを通
じて理解を促す。
想定する
プレ゗ヤー
182418 182416 BoardGame
Geek #52
/StopThinkConnectJapan いいね!
53
クイズで学ぶ
54

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