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Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Apellidos: Etxeberria Lizaso
14/06/2016
Nombre: Nerea
Actividades
Trabajo: Fomento de vocaciones STEM
Objetivos
• Conocer iniciativas educativas relacionadas con el fomento de las vocaciones STEM.
• Analizar en profundidad una experiencia formativa relacionada con el desarrollo de
competencias STEM.
Descripción
En la actualidad se requiere de habilidades y competencias relacionadas con la ciencia y
la tecnología. A nivel mundial se han denominado competencias STEM (Science,
Technology, Engineening and Mathematics), la sociedad en la que vivimos reclama
profesionales que puedan dar respuesta a las grandes exigencias que tenemos para
optimizar la calidad de vida de todos.
En esta actividad se requiere que indagues las iniciativas que a nivel educativo y
formativo en general se están desarrollando. Por lo que te recomendamos buscar
aquellas relacionadas con:
• Robótica educativa.
• Programación.
• Creación de App o aplicaciones móviles.
• Creación de videojuegos.
• Creación y uso de simuladores.
Para la realización de la misma te recomendamos consultar estas páginas:
• Code.org https://code.org/ Ver vídeo http://youtu.be/nKIu9yen5nc
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Apellidos: Etxeberria Lizaso
14/06/2016
Nombre: Nerea
• En la comunidad en INEVERYCREA, con el término STEM, encontramos:
http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/busqueda?search=STEM&pagina=1
• En Fundación Telefónica:
o 100 proyectos innovadores en STEM
http://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_educacion
/edicion-2014/las-100-innovaciones/
o Smart Citizen Km2: currículum STEM
http://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2016/02/17/smart-
citizen-km2-curriculum-stem/?_ga=1.152663417.1913541630.1455822592
• Puedes consultar en Twitter el hashtag: #STEMooc, encontrarás más recursos y
experiencias.
Para la realización de esta actividad recomendamos seguir los siguientes pasos.
• Selecciona alguna experiencia involucrada en el fomento de las vocaciones STEM
(robótica, programación, creación de app, de videojuegos, pensamiento científico,
etc.)
• Analiza en profundidad la experiencia seleccionada: Aplica el modelo de análisis
DAFO o FODA (puedes encontrar orientaciones en esta presentación:
https://prezi.com/kotqrrogf7zm/matriz-dofa/) Por supuesto el análisis deberá estar
enmarcado en el ámbito formativo o de educación.
• Elabora un documento con dicho análisis y conclusiones. Súbelo a alguna
plataforma de publicación online de acceso gratuita.
• Publica el enlace a dicho documento por Twitter. Debe ir acompañado por el hashtag
#Msec_TeI_STEM
• Envía el enlace del Tweet, por la «entrega de actividades», para la respectiva
revisión y evaluación. Ejemplo de enlace:
https://twitter.com/UnirTIC/status/700539525466972160
Extensión máxima
La extensión máxima son 3 caras de folio, letra Georgia 11 e interlineado 1,5.
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Apellidos: Etxeberria Lizaso
14/06/2016
Nombre: Nerea
Criterios de evaluación
A la hora de evaluar esta actividad, el profesor tendrá en cuenta los siguientes aspectos:
• Que la actividad seleccionada para el análisis tenga relación directa con el fomento
de las competencias STEM.
• Que el análisis DAFO sea completo, reflexivo y esté bien sustentado.
• Que se establezca una conclusión general.
• Que esté publicado en una plataforma de libre acceso y el enlace se comparta por el
Twitter.
• Que se incluya el hashtag #Msec_Tel_STEM en la publicación en Twitter del enlace
al análisis y conclusiones establecidas.
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Apellidos: Etxeberria Lizaso
14/06/2016
Nombre: Nerea
Para el análisis de una experiencia formativa relacionada con el desarrollo de las
competencias STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematic), he
escogido el juego Scratch Junior, un aplicación para aprender a programar.
El desafio de Scratch Junior, la aplicación creada por Ipad es que los niños aprendan
a programar a la vez que aprenden a atar los zapatos.
Con Scratch Junior, los niños de entre 5 a 7 años pueden programar sus juegos,
durante el proceso aprenden a crear y a expresarse a través del ordenador no solo a
interaccionar con él.
Para controlar los personajes de Scratch Junior, los niños crean bloques gráficos,
como si se tratase de piezas de Lego. Cada bloque es uno de los personajes del juego,
cuando juntan todos sus bloques, tienen su propio programa.
El equipo de desarrollo de Scratch Junior, a rediseñado el sistema de programación
para que se adapte al desarrollo personal, social, emocional y cognitivo de los niños.
Scratch Junior es la primera aplicación de programación diseñada específicamente
para niños de unos 5 años para que puedan desarrollar sus capacidades.
La aplicación también tiene como objetivo mejorar la interacción de los niños con la
pantalla del ordenador que no sólo consuman contenidos definidos.
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Apellidos: Etxeberria Lizaso
14/06/2016
Nombre: Nerea
Se va a realizar un análisis mediante matriz DOFA para estudiar las debilidades,
oportunidades, fortalezas y amenazas de esta experiencia educativa.
FACTORESPOSITIVOS
FACTORES INTERNOS
FACTORESNEGATIVOS
FORTALEZAS DEBILIDADES
-Se desarrolla la capacidad creativa
educativa
- sin saber leer, se desarrolla la
comunicación a través de mensajes
-Se genera el interés y la motivación
de los niños a tratarse de un juego
divertido
-desarrolla la adquisición de un
conocimiento tecnológico desde niño
-Altamente motivador
-Se generan habilidades de
razonamiento, planteamiento y
búsqueda de soluciones
-La falta de información o el miedo de
los padres antes los juegos o el tiempo
que pasan sus hijos delante del
ordenador
-Necesidad de formación tecnológica a
los padres para poder educar a los
niños
-Necesidad de inversión económica
para la compra de equipos
informáticos
-Necesidad de formación para los
docentes
-Uso de nuevas tecnologías con la
programación mediante Scratch
-Capacidad de crear sus propias
adaptaciones de los juegos
-Capacidad para resolver problemas
-Fomenta la motivación y mediante
el razonamiento y la coordinación
adecuada intenta conseguir nuevos
retos (aprender a aprendert)
-Mejora el pensamiento lógico
-Fácil implantación en la escuela
-Niños no familiarizados con aparatos
tecnológicos
-Necesidad de docentes motivados
para adaptarse a esta nueva
metodología
-Necesidad de implicación del personal
docente
-Necesidad de implicación de los
padres en querer inculcar la tecnología
en sus hijos
OPORTUNIDADES AMENAZAS
FACTORES EXTERNOS
CONCLUSIONES
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Apellidos: Etxeberria Lizaso
14/06/2016
Nombre: Nerea
Si se comparan las Fortalezas con las oportunidades podemos observar que el uso de
la tecnología puede desarrollar las capacidades lógicas del niño desde muy temprana
edad, aún sin saber leer o atar los zapatos. Como todas las cosas todo en su justa
medida. No todos los juegos son buenos, ni todas las tecnologías tienen efectos
positivos en los niños. Por ello, es importante que tanto los docentes como padres
estén informados en la educación de sus hijos en cuanto a la tecnología para aportar
y ayudar positivamente en su desarrollo del conocimiento y así evitar las debilidades
y amenazar que pueda haber o surgir.
Expresar ideas u organizar los pensamientos, con Scratch Junior la programación
puede convertirse en un juego de niños.
REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS
- Relación de cursos y tecnologías (s.f), recuperado el 14 de junio de
http://www.microforum.es/escuela-de-programacion-de-videojuegos-apps-y-
webs/
- Probamos el nuevo Scratch Jr (s.f), recuperado el 14 de junio de
http://programamos.es/probamos-el-nuevo-scratch-jr/
TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
Asignatura Datos del alumno Fecha
Complementos para la
Formación Disciplinar
de Tecnología e
Informática
Apellidos: Etxeberria Lizaso
14/06/2016
Nombre: Nerea
Si se comparan las Fortalezas con las oportunidades podemos observar que el uso de
la tecnología puede desarrollar las capacidades lógicas del niño desde muy temprana
edad, aún sin saber leer o atar los zapatos. Como todas las cosas todo en su justa
medida. No todos los juegos son buenos, ni todas las tecnologías tienen efectos
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estén informados en la educación de sus hijos en cuanto a la tecnología para aportar
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Expresar ideas u organizar los pensamientos, con Scratch Junior la programación
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Scratch Jr análisis STEM

  • 1. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Etxeberria Lizaso 14/06/2016 Nombre: Nerea Actividades Trabajo: Fomento de vocaciones STEM Objetivos • Conocer iniciativas educativas relacionadas con el fomento de las vocaciones STEM. • Analizar en profundidad una experiencia formativa relacionada con el desarrollo de competencias STEM. Descripción En la actualidad se requiere de habilidades y competencias relacionadas con la ciencia y la tecnología. A nivel mundial se han denominado competencias STEM (Science, Technology, Engineening and Mathematics), la sociedad en la que vivimos reclama profesionales que puedan dar respuesta a las grandes exigencias que tenemos para optimizar la calidad de vida de todos. En esta actividad se requiere que indagues las iniciativas que a nivel educativo y formativo en general se están desarrollando. Por lo que te recomendamos buscar aquellas relacionadas con: • Robótica educativa. • Programación. • Creación de App o aplicaciones móviles. • Creación de videojuegos. • Creación y uso de simuladores. Para la realización de la misma te recomendamos consultar estas páginas: • Code.org https://code.org/ Ver vídeo http://youtu.be/nKIu9yen5nc TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
  • 2. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Etxeberria Lizaso 14/06/2016 Nombre: Nerea • En la comunidad en INEVERYCREA, con el término STEM, encontramos: http://ineverycrea.net/comunidad/ineverycrea/busqueda?search=STEM&pagina=1 • En Fundación Telefónica: o 100 proyectos innovadores en STEM http://www.fundaciontelefonica.com/educacion_innovacion/desafio_educacion /edicion-2014/las-100-innovaciones/ o Smart Citizen Km2: currículum STEM http://innovacioneducativa.fundaciontelefonica.com/blog/2016/02/17/smart- citizen-km2-curriculum-stem/?_ga=1.152663417.1913541630.1455822592 • Puedes consultar en Twitter el hashtag: #STEMooc, encontrarás más recursos y experiencias. Para la realización de esta actividad recomendamos seguir los siguientes pasos. • Selecciona alguna experiencia involucrada en el fomento de las vocaciones STEM (robótica, programación, creación de app, de videojuegos, pensamiento científico, etc.) • Analiza en profundidad la experiencia seleccionada: Aplica el modelo de análisis DAFO o FODA (puedes encontrar orientaciones en esta presentación: https://prezi.com/kotqrrogf7zm/matriz-dofa/) Por supuesto el análisis deberá estar enmarcado en el ámbito formativo o de educación. • Elabora un documento con dicho análisis y conclusiones. Súbelo a alguna plataforma de publicación online de acceso gratuita. • Publica el enlace a dicho documento por Twitter. Debe ir acompañado por el hashtag #Msec_TeI_STEM • Envía el enlace del Tweet, por la «entrega de actividades», para la respectiva revisión y evaluación. Ejemplo de enlace: https://twitter.com/UnirTIC/status/700539525466972160 Extensión máxima La extensión máxima son 3 caras de folio, letra Georgia 11 e interlineado 1,5. TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
  • 3. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Etxeberria Lizaso 14/06/2016 Nombre: Nerea Criterios de evaluación A la hora de evaluar esta actividad, el profesor tendrá en cuenta los siguientes aspectos: • Que la actividad seleccionada para el análisis tenga relación directa con el fomento de las competencias STEM. • Que el análisis DAFO sea completo, reflexivo y esté bien sustentado. • Que se establezca una conclusión general. • Que esté publicado en una plataforma de libre acceso y el enlace se comparta por el Twitter. • Que se incluya el hashtag #Msec_Tel_STEM en la publicación en Twitter del enlace al análisis y conclusiones establecidas. TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
  • 4. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Etxeberria Lizaso 14/06/2016 Nombre: Nerea Para el análisis de una experiencia formativa relacionada con el desarrollo de las competencias STEM (Science, Technology, Engineering and Mathematic), he escogido el juego Scratch Junior, un aplicación para aprender a programar. El desafio de Scratch Junior, la aplicación creada por Ipad es que los niños aprendan a programar a la vez que aprenden a atar los zapatos. Con Scratch Junior, los niños de entre 5 a 7 años pueden programar sus juegos, durante el proceso aprenden a crear y a expresarse a través del ordenador no solo a interaccionar con él. Para controlar los personajes de Scratch Junior, los niños crean bloques gráficos, como si se tratase de piezas de Lego. Cada bloque es uno de los personajes del juego, cuando juntan todos sus bloques, tienen su propio programa. El equipo de desarrollo de Scratch Junior, a rediseñado el sistema de programación para que se adapte al desarrollo personal, social, emocional y cognitivo de los niños. Scratch Junior es la primera aplicación de programación diseñada específicamente para niños de unos 5 años para que puedan desarrollar sus capacidades. La aplicación también tiene como objetivo mejorar la interacción de los niños con la pantalla del ordenador que no sólo consuman contenidos definidos. TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
  • 5. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Etxeberria Lizaso 14/06/2016 Nombre: Nerea Se va a realizar un análisis mediante matriz DOFA para estudiar las debilidades, oportunidades, fortalezas y amenazas de esta experiencia educativa. FACTORESPOSITIVOS FACTORES INTERNOS FACTORESNEGATIVOS FORTALEZAS DEBILIDADES -Se desarrolla la capacidad creativa educativa - sin saber leer, se desarrolla la comunicación a través de mensajes -Se genera el interés y la motivación de los niños a tratarse de un juego divertido -desarrolla la adquisición de un conocimiento tecnológico desde niño -Altamente motivador -Se generan habilidades de razonamiento, planteamiento y búsqueda de soluciones -La falta de información o el miedo de los padres antes los juegos o el tiempo que pasan sus hijos delante del ordenador -Necesidad de formación tecnológica a los padres para poder educar a los niños -Necesidad de inversión económica para la compra de equipos informáticos -Necesidad de formación para los docentes -Uso de nuevas tecnologías con la programación mediante Scratch -Capacidad de crear sus propias adaptaciones de los juegos -Capacidad para resolver problemas -Fomenta la motivación y mediante el razonamiento y la coordinación adecuada intenta conseguir nuevos retos (aprender a aprendert) -Mejora el pensamiento lógico -Fácil implantación en la escuela -Niños no familiarizados con aparatos tecnológicos -Necesidad de docentes motivados para adaptarse a esta nueva metodología -Necesidad de implicación del personal docente -Necesidad de implicación de los padres en querer inculcar la tecnología en sus hijos OPORTUNIDADES AMENAZAS FACTORES EXTERNOS CONCLUSIONES TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
  • 6. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Etxeberria Lizaso 14/06/2016 Nombre: Nerea Si se comparan las Fortalezas con las oportunidades podemos observar que el uso de la tecnología puede desarrollar las capacidades lógicas del niño desde muy temprana edad, aún sin saber leer o atar los zapatos. Como todas las cosas todo en su justa medida. No todos los juegos son buenos, ni todas las tecnologías tienen efectos positivos en los niños. Por ello, es importante que tanto los docentes como padres estén informados en la educación de sus hijos en cuanto a la tecnología para aportar y ayudar positivamente en su desarrollo del conocimiento y así evitar las debilidades y amenazar que pueda haber o surgir. Expresar ideas u organizar los pensamientos, con Scratch Junior la programación puede convertirse en un juego de niños. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS - Relación de cursos y tecnologías (s.f), recuperado el 14 de junio de http://www.microforum.es/escuela-de-programacion-de-videojuegos-apps-y- webs/ - Probamos el nuevo Scratch Jr (s.f), recuperado el 14 de junio de http://programamos.es/probamos-el-nuevo-scratch-jr/ TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)
  • 7. Asignatura Datos del alumno Fecha Complementos para la Formación Disciplinar de Tecnología e Informática Apellidos: Etxeberria Lizaso 14/06/2016 Nombre: Nerea Si se comparan las Fortalezas con las oportunidades podemos observar que el uso de la tecnología puede desarrollar las capacidades lógicas del niño desde muy temprana edad, aún sin saber leer o atar los zapatos. Como todas las cosas todo en su justa medida. No todos los juegos son buenos, ni todas las tecnologías tienen efectos positivos en los niños. Por ello, es importante que tanto los docentes como padres estén informados en la educación de sus hijos en cuanto a la tecnología para aportar y ayudar positivamente en su desarrollo del conocimiento y así evitar las debilidades y amenazar que pueda haber o surgir. Expresar ideas u organizar los pensamientos, con Scratch Junior la programación puede convertirse en un juego de niños. REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS - Relación de cursos y tecnologías (s.f), recuperado el 14 de junio de http://www.microforum.es/escuela-de-programacion-de-videojuegos-apps-y- webs/ - Probamos el nuevo Scratch Jr (s.f), recuperado el 14 de junio de http://programamos.es/probamos-el-nuevo-scratch-jr/ TEMA 3 – Actividades © Universidad Internacional de La Rioja (UNIR)