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VRDCセッションとメーカームーブメントによるGDCの影響
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GDCのうちVRDCセッションの一部のセッションの紹介と手作りゲームの展示の紹介
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VRDCセッションとメーカームーブメントによるGDCの影響
1.
1 VRDCセッションとメーカームーブメントによ るGDCの影響 写真と動画で確認するGDC
2.
2 Mercari R4D XR所属のxR
Research Engineer。Mercariで、xRの技術リサー チをしながら、XJIGENという会社名義で AR/VRやスマフォアプリの開発の仕事も受 けている。 中村 太郎@nakatarotaro
3.
3 TheVOIDの制作チームによるリアルタイムアニメーションの話 お題目 medium開発者による造形アルゴリズムの解説 VR展示するときにやるべきことやっちゃだめなこと メーカームーブメントによるGDCへの影響 02 03 04 01
4.
4 TheVOIDの制作チームによる リアルタイムアニメーションの話
5.
5 パーティクルアニメーションでの流体表現
6.
6 HoudiniによるVertexアニメーション出力をUE4で再生
7.
7 Houdiniで出力したアニメーションをUE4で再生
8.
8 UE4でのShader Treeでのケーブル間の 移動のアニメーションの表現
9.
9 建物のデジタル表現のShader Tree
10.
10 UE4でのパンケーキや、ミルクの流体表現
11.
11 溶岩の表現とその仕組
12.
12 medium開発者による造形アルゴリズムの解説
13.
13 medium開発者による造形アルゴリズムの解説
14.
14 medium開発者による造形アルゴリズムの解説
15.
15 medium開発者による造形アルゴリズムの解説
16.
16 medium開発者による造形アルゴリズムの解説
17.
17 VRを展示するときに、 やるべきこと、やっちゃダメなこと
18.
18 VRを展示するときに、 やるべきこと、やっちゃダメなこと
19.
19 VRを展示するときに、 やるべきこと、やっちゃダメなこと
20.
20 VRを展示するときに、 やるべきこと、やっちゃダメなこと
21.
21 VRを展示するときに、 やるべきこと、やっちゃダメなこと
22.
22 VRを展示するときに、 やるべきこと、やっちゃダメなこと
23.
23 VRを展示するときに、 やるべきこと、やっちゃダメなこと
24.
24 VRを展示するときに、 やるべきこと、やっちゃダメなこと
25.
25 VRを展示するときに、 やるべきこと、やっちゃダメなこと
26.
26 メーカームーブメントによるGDCへの影響 メイカームーブメント(Maker Movement)とは、ウェブ世代が現実 世界と交わるところがあり、世界中の ガレージがオンライン化し、「仕事」 と「デジタルツールの利用」を同時に すると起こるムーブメントで、デジタ ルファイルやCADや3Dプリンターなど を使う、デジタル製造の潮流を指すト レンドのことであり、「第三の産業革 命」とも言われる。MAKERSの著者、 クリス・アンダーソンにより定義され た。(出典:Wikipedia)
27.
27 メーカームーブメントによるGDCへの影響
28.
28 メーカームーブメントによるGDCへの影響
29.
29 メーカームーブメントによるGDCへの影響
30.
30 メーカームーブメントによるGDCへの影響
31.
31 メーカームーブメントによるGDCへの影響
32.
32 メーカームーブメントによるGDCへの影響
33.
33 メーカームーブメントによるGDCへの影響
34.
34 メーカームーブメントによるGDCへの影響
35.
35 TheVOIDのようなVRの先端での知見を聞くことができた まとめ アプリ(ゲーム)で使われているアルゴリズムなどの話を 聞くことができた VR展示の際の注意事項などの開発以外の話も聞けた StadiaやOculus Rift Sなど目立った展示もあったが、ア ナログとデジタルを使ったわかりやすい面白さのゲームの 展示もあった 02 03 04 01
Editor's Notes
自分のGDCの発表のタイトルはVRDCセッションとメーカームーブメントによるGDCの影響という題目ではじめさせていただきます。
自己紹介 中村太郎といいます twitterIDは @nakatarotaroです。 MercariのR4D XR所属8ヶ月目 技術リサーチなどをしています、 個人で、XJIGENという会社をもっていて、 VR/AR/Game スマフォアプリ などの受託開発/技術支援もしています
今日のお題目ですか、 TheVOIDの開発チームによるリアルタイムアニメーション Medium開発者による造形アルゴリズムの解説 VR展示するときにやるべきことやっちゃだめなこと と3つのセッションについてかる~く触れて 最後にメーカームーブメントによるGDCの影響と題しまして、展示に関してすこしはなしたいと思います。
まずは、これから、TheVOID知っている方どのぐらいいますか? 知らない方はググってほしいのですが、アメリカで展開しているVR施設でコンテンツを展開しているチームで ILMと協力して、スターウォーズや、シュガーラッシュなどのロケーションベースのVRゲームを展開しています。 その開発チームによる、開発の話です。
開発にいろいろツールなどを使っているのでしょうが、ゲーム自体は、UE4を使っているそうなのですが、 そのなかでもHoudiniとUE4の連携の話をされていました。Houdiniで流体のシュミレーションを出力したものを UE4で再生してアニメーションしているそうです。
また、HoudiniによるVertexアニメーションも出力してUE4で利用して破壊エフェクトを作成したりしているそうです。
シュガー・ラッシュをみたことがある人なら、見たことある場面な感じがすると思いますが インターネット空間を表現したアニメーションもHoudiniでアニメーションしたものを利用しているそうです。
シュガー・ラッシュでLANの回線のなかを移動する場面があるのですが、あの表現をUE4のShader Treeで 書いているそうです。
また、建物などのデジタル表現をするのもUE4のShader Treeを利用してレンダリングしているそうです。
シュガー・ラッシュといえば、お菓子の国のレースゲームでの話から始まりますが、そのなかで使われるパンケーキやミルクの表現も UE4をりようしているようで、VR上でリアルタイムではないようですが、実装しているそうです。
溶岩の表現をするために、上から転写した重なった部分を計算することによる画像処理によって溶岩が盛り上がる表現を 行っているようでした。最後にこれらは、実際にはVR上では、出力しているものを動かしているので実際には、リアルタイムといえないかもね と笑いを誘っていました。
つぎに、mediumというVR上で造形ができるアプリの中で使われている造形アルゴリズムのお話についてです。 造形ができるというアプリはzbrushが有名で、造形表現は、現在モデリングのなかでも主流になりつつあるモデリング手法ですが それをVRでできるというものです。
まずは、シンプルなポリゴンを移動する方法や、フォールオフ(減衰付き)の造形方法の手法を説明していました
アルゴリズムの疑似コードなどを提示して説明されていました
そして、いままで説明したコードをまとめた造形部分のコードを提示していました
造形部分のサンプルコードは、githubにアップされているそうで、閲覧できるみたいです。
次は、VRコンテンツを展示するときの知見についてのセッションです。 まず最初のスライドでは、コンテンツのデモは、一人10分以下にしなさいということだったり、 ビートセーバーについてふれて、ビートセーバーは一曲3分以上のものはないよということでした。 短い経験で列をスムーズに動かすことを考えるべきだと言う感じでした
コンテンツについても、ふれていて、急な動きをとらせたり、体を無理な方向にまげて、コンテンツを体験させるものや、 HMDで見えないのに、床付近にあるものを取らせようとするような体験のものはやめましょうという話をしていました。
次に話していたのがVRの体験スペースの話で、プレイヤあたり、10x10インチのスペースを取りましょうという話や 少なくとも、5x6インチは必要などというような、体験スペースの話をしていました。
続いても体験スペースでの話で、体験者が何を行っているか、大きなTVモニターや、投影機器で移すことによって 体験者以外にもわかりやすくなってよりベターだよという話でした
体験スペースをやるにあたっての必須アイテムの話もしていました
次は、きれいに保てということで、 フェイスマスクの部分や、イヤフォンなどをセッションごとに ふいて、きれいに保ちましょうとのことでした、右の画像はすごい汗かいてる人の感じの写真でした そして、きれいにしているプロセスも隠さないようにしましょうということも書いていました。
展示スタッフにも気を使いましょうという話でした、 スケジュール管理や、役割のローテーションなどや 水を準備しておくことや、スタッフとの情報交換なども大事とのこと
展示会でのアクションの話で 記念品の贈呈や体験中の写真、ムービを撮ってあげたりをしたり、 ソーシャルメディア用の体験用のハッシュタグをつけたり、 体験後のインタビューをしたりすることなどの話をされてました
次から展示についての話ですが、ちょっとここで、最初のお題目にもどって、まず、メーカームーブメントというのは、 どういうものかというと、(上を読む) 近年個人でもデジタルとアナログ、現実をつなぐためことができるようになってきて、
つまり、写真にあるような、レーザーカッターや、3Dプリント、Arduinoのような、ソフトウェアとハードぅエアをつなぐ ハードウェアインターフェースの発展によって、個人でもアナログデバイスのようなものが作れるようになってきました という前置きをして、GDCのExpoでの展示を見ていきましょう。
まずは、何故かインターフェースが引っ張ったり、ためたりしてジャンプしたり、足を踏んばって操作したりする アクションゲームが展示されていました
紐の調整を手動でしていてとてもアナログ間溢れる展示でした
次は3Dプリンタで出力したであろうプラスチック製のスィッチを切り替えて船を進めるゲームを展示していました
つぎに、紐をゲーム上で手綱としたアナログインターフェースと、左右のボタンで横移動という作りのインターフェースに している壁登りゲームを展示していました
こちらは、列車を進めるゲームで、機関車を動かすためにスコップで石炭に見立てたブロックを箱にいれてすすみ、 プレイヤの後ろにある切り替えレバーで、線路を切り替えて障害物を避けるゲームを展示していました
これは、ホントアナログな感じで縛られた二人組が画面に表示されるマークのボタンを足などで押して、協力するゲームなようで なかなか、無理矢理感ある感じで面白い展示でした。
最後は、インターフェースが笑えるのですが、トイレのつまりを直すスッポンをインタフェースとして使ってミニゲームで対戦するゲームでした 操作している姿が面白かったです。
では、まとめで、1を読む 2を読む 3を読む 4を読む ということで、最先端なセッションや知見が聞ける一方、展示はアナログなものがあったりと、充実したGDCでした
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