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YouTubeに今回の内容の動画をアップしています https://www.youtube.com/watch?v=KF_uix0AuvQ ━━━━━━━━━━━━━━━━ 今回学習する内容 【Gameplay Frameworkの理解】 ━━━━━━━━━━━━━━━━ このレクチャーでは、ゲームのルールを管理し、プレーヤーの入力を処理し、UE4プロジェクトでアバター、カメラ、プレーヤーHUDを定義するC ++またはBlueprintクラスのコレクションであるGameplay Frameworkを紹介します。 UE4はゲームを作成するために開発されており、多くの用語がゲームに関連していますが、UE4を使用してさまざまなアプリケーションを作成することができます。 [目次] 1.Gameplay Framework 2.リンク集
ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解
ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解
Tatsuya Iwama
UE4の初心者向けにBlueprintを学習するための教材用のプロジェクトで全2章を予定しています 完成プロジェクトを以下にアップしています。https://github.com/PaperSloth/UE4Tutorial
UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編
UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編
PaperSloth
全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/5WVYJK-ue4-dataasset-subsystem-gameplayability ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2021」(https://historia.co.jp/archives/22783/)で行った「目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -」講演のスライド資料です。 講演動画 https://youtu.be/2L1Dor22Kjs スライド内記事 [UE4] Subsystem, GameplayAbilityに関する講演で使用したC++コードについて https://qiita.com/EGJ-Kaz_Okada/items/0ae2e8d8ba901c6a978d?fbclid=IwAR2_ygPhJFNGqJ79kFbFmey_k-K3uf00m7fSZc2K_KGOLJeUzN2WixYmd3o 講演者 エピック ゲームズ ジャパン 岡田 和也 (Developer Relations, Software Engineer) 講演内容 UE4が持つ様々な凄い機能やグラフィック表現について語られることは多いですが、日々の開発で使用すると少し便利になる地味な機能・フローについては少なめです。これはプロジェクトの内容・人員など様々な要素により最適なワークフローが変わるため、「話しても参考になるか不安…」「そもそも今のやり方があってるか不安…」ということで話しづらいのが原因かと思います(僕もそうです)。 とはいえ、こういった部分も開発では非常に重要です!そこでこういった議論がもっと活発になるように人柱になって、最近自主開発で便利さ・手応えを感じたDataAsset, Subsystem, GameplayAbilityの使い方についてお話します。(初心者向けなので比較的簡単な内容です。プロ向けではありませんのでご注意を!) =================================
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
historia_Inc
2017/03/09に弊社で開催された技術勉強会、まべ☆てっくvol.3「Unity®のお道具箱」の登壇資料です
うちではこうやっています UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移
うちではこうやっています UI構築のルールとPlaymakerを使った画面遷移
まべ☆てっく運営
講演者:安藤 圭吾(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・エディター拡張を触っている人 ・Unityエディター拡張入門 (http://anchan828.github.io/editor-manual/)の内容が理解できる人 ・エディター拡張の最新情報が気になる人 受講者が得られる知見 ・エディター拡張の最新機能
【Unite 2018 Tokyo】エディター拡張マニアクス2018
【Unite 2018 Tokyo】エディター拡張マニアクス2018
Unity Technologies Japan K.K.
2020年2月5日開催の第4回UE4何でも勉強会にて登壇した際のスライドです Blueprintの操作について初心者の人向けにまとまった資料になればと思います https://ue4allstudy.connpass.com/event/161710/
Blueprint Tips 30選
Blueprint Tips 30選
PaperSloth
━━━━━━━━━━━━━━━━ 今回学習する内容 【最初のプロジェクト:UE4 Editorのインターフェイスを学ぶ】 ━━━━━━━━━━━━━━━━ 最初のプロジェクトを作成し、エディタインタフェースの操作方法を学習する。 エディタでレベルを移動してデフォルトマップを再生テストする方法を学びます。 [目次] 1.新しいプロジェクトの作成 2.メインインターフェイス 3.シーンのナビゲート 4.レベルのプレイテスト 5.リンク集
ゲームエンジンの文法【UE4】No.003 最初のプロジェクト: UE4 Editorのインターフェイスを学ぶ
ゲームエンジンの文法【UE4】No.003 最初のプロジェクト: UE4 Editorのインターフェイスを学ぶ
Tatsuya Iwama
講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=Wbq3KO3ZJaI 発表者:キンアジ
Editor Utility Widget Petit Deep Dive
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キンアジ ちゃん
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ゲームエンジンの文法【UE4】No.005 Gameplay Frameworkの理解
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UE4 3Dゲーム制作入門 その1 : ベースプロジェクト作成編
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全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/5WVYJK-ue4-dataasset-subsystem-gameplayability ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2021」(https://historia.co.jp/archives/22783/)で行った「目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -」講演のスライド資料です。 講演動画 https://youtu.be/2L1Dor22Kjs スライド内記事 [UE4] Subsystem, GameplayAbilityに関する講演で使用したC++コードについて https://qiita.com/EGJ-Kaz_Okada/items/0ae2e8d8ba901c6a978d?fbclid=IwAR2_ygPhJFNGqJ79kFbFmey_k-K3uf00m7fSZc2K_KGOLJeUzN2WixYmd3o 講演者 エピック ゲームズ ジャパン 岡田 和也 (Developer Relations, Software Engineer) 講演内容 UE4が持つ様々な凄い機能やグラフィック表現について語られることは多いですが、日々の開発で使用すると少し便利になる地味な機能・フローについては少なめです。これはプロジェクトの内容・人員など様々な要素により最適なワークフローが変わるため、「話しても参考になるか不安…」「そもそも今のやり方があってるか不安…」ということで話しづらいのが原因かと思います(僕もそうです)。 とはいえ、こういった部分も開発では非常に重要です!そこでこういった議論がもっと活発になるように人柱になって、最近自主開発で便利さ・手応えを感じたDataAsset, Subsystem, GameplayAbilityの使い方についてお話します。(初心者向けなので比較的簡単な内容です。プロ向けではありませんのでご注意を!) =================================
目指せ脱UE4初心者!?知ってると開発が楽になる便利機能を紹介 - DataAsset, Subsystem, GameplayAbility編 -
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historia_Inc
2017/03/09に弊社で開催された技術勉強会、まべ☆てっくvol.3「Unity®のお道具箱」の登壇資料です
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講演者:安藤 圭吾(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) こんな人におすすめ ・エディター拡張を触っている人 ・Unityエディター拡張入門 (http://anchan828.github.io/editor-manual/)の内容が理解できる人 ・エディター拡張の最新情報が気になる人 受講者が得られる知見 ・エディター拡張の最新機能
【Unite 2018 Tokyo】エディター拡張マニアクス2018
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Unity Technologies Japan K.K.
2020年2月5日開催の第4回UE4何でも勉強会にて登壇した際のスライドです Blueprintの操作について初心者の人向けにまとまった資料になればと思います https://ue4allstudy.connpass.com/event/161710/
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Tatsuya Iwama
講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=Wbq3KO3ZJaI 発表者:キンアジ
Editor Utility Widget Petit Deep Dive
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キンアジ ちゃん
講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=Wbq3KO3ZJaI 発表者:キンアジ
UE4制作におけるゲームデザイナーのやれること
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キンアジ ちゃん
講演動画はこちら https://www.youtube.com/watch?v=Wbq3KO3ZJaI ※補足 Q,使用するSubSystemを取捨選択したい場合はどうするの? A.現状はPlugin内に自作Subsystemを置いて、プラグインをONOFFすることになるはずです。 発表者:岡田 和也(Epic Games Japan) 本スライドは2020年2月6日に行われた勉強会「 第4回 UE4何でも勉強会 in 東京」の講演資料です。 https://ue4allstudy.connpass.com/event/161710/
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
猫でも分かるUE4.22から入ったSubsystem
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
Unreal EngineにはPythonやBlueprintを使って手軽に自動化・効率化できる機能があります。 UE4.22で追加されたEditor Utility WidgetやDatasmithのカスタムインポートなど、自動化・効率化に関する機能の紹介と、Python / Blueprintによる実装例などをご紹介したいと思います。
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Python / BlueprintによるUnreal Engineの自動化 / GTMF2019
Game Tools & Middleware Forum
新大阪UE4勉強会 #1にて、弊社スタッフが登壇した際に使用したスライドです。 https://osaka-ue4study.connpass.com/event/162611/
Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。
Editor Utility Widgetで色々便利にしてみた。
IndieusGames
岡山で学生さんむけにセミナーを行うに当たって、ゲームシナリオ構成法を更新しました。第8章に「シングルスタート/マルチパス/マルチエンド/シングルグランドエンド」のケーススタディとして、『涼宮ハルヒの追想』(http://dengekionline.com/elem/000/000/365/365079/)を作った時の資料が載せてあります。 合わせてこの辺りも見ていただくといいかと思います。 ●『YU-NO』のADAMSとシナリオ構成について(http://togetter.com/li/124701) ●迷宮型ADVゲームの遊び方のヒント(http://togetter.com/li/236653)
ゲームシナリオ構成法 2015版
ゲームシナリオ構成法 2015版
小林 信行
2019/5/18に開催されたUnityの集い in大阪のスライドです。 登壇:奥出 成希(立命館大学映像学部 特別契約教授) Unityのイベント資料はこちらから: https://learning.unity3d.jp/ https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unityの集い in大阪】LT:Unity認定試験(プログラマ)を受験しました
【Unityの集い in大阪】LT:Unity認定試験(プログラマ)を受験しました
Unity Technologies Japan K.K.
UNREAL FEST EAST 2017で発表したスライドの公開用バージョン。 ソレイユ株式会社
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Unreal Engineを使用した商用タイトルで のノンフォトリアルレンダリング(NPR)事例
Tatsuhiro Tanaka
本スライドは、Unity初心者を対象に、すでに完成しているシーンがどのように作られているのか、その構成を知るためのノウハウをまとめたものです。 Unityのアセットストアには、学習用に最適なすでに完成しているサンプルプロジェクトがいくつも提供されています。 しかし、せっかくDLしてサンプルシーンを開いてみても、イマイチ構成が掴みきれないので、そのまま閉じてしまった…という経験の人は多いのでは? 本スライドは、構成を紐解くためのファーストステップを教えます。 これらのプロジェクトの紐解き方を知ることは、そこで使っている ノウハウを理解するための第一歩となります! ※本スライドは、2013/06/18 KLabさんで行われた勉強会で発表した資料をPDF化したものです
How to inspect complete scenes with Unity?
How to inspect complete scenes with Unity?
小林 信行
関連教材:https://drive.google.com/file/d/0B3oaXWaXwfzOTXBYUE13RTNXYkU/view?usp=sharing 内容: 本資料は2016/08/28におこなわれたUnity道場11で使用したスライドです。 Unity Asset Storeで大人気のShader Forgeを使って、シェーダーを学んでみませんか? 本コースでは、Shader Forgeの基本的なオペレーションと、よく使うノードについて学びます。 よく使うノードの機能を学んだ後は、実際にシェーダーを組んでいく上で、しばしば使われるパターンを見ていきましょう。 本コースは、後続のクラスを受講することで、順次シェーダーについて学んでいく予定です。 Unity道場:https://kenjin.unity3d.jp/dojos
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編
Unity道場11 Shader Forge 101 ~ShaderForgeをつかって学ぶシェーダー入門~ 基本操作とよく使われるノード編
小林 信行
2017/11/18に開催されたUnity道場スペシャル 2017京都の講演スライドです。 講師:佃 松三郎(株式会社テクロス) ソーシャルゲーム開発に求められるのは、面白いゲームはもちろんのこと、グラフィックやシナリオ、ゲームロジックなど、それらを取り巻く様々な要素を担当する人達と、上手くコミュニケーションしてゲームの開発を進めることが大切です。このセッションでは Unity を使った UI パーツと計算ロジックの分け方など、ゲーム開発の現場の今をお伝えします。 こんな人におすすめ ・ソーシャルゲームの開発に興味のある方 ・規模の大きなゲーム開発を目指す方 受講者が得られる知見 ・Unity を使ったゲーム開発のフローおよび手法 Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unity道場スペシャル 2017京都】〜ブラウザアプリ・ネイティブアプリの複数プラットフォームのゲーム開発の現場〜
【Unity道場スペシャル 2017京都】〜ブラウザアプリ・ネイティブアプリの複数プラットフォームのゲーム開発の現場〜
Unity Technologies Japan K.K.
2018/11/22に開催されたUnity道場 建築スペシャルの講演スライドです。 講師:黒河 優介(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社) 関連動画:Unity BIM Importerを使ったウォークスルーアプリ開発のハンズオン https://www.youtube.com/playlist?list=PLFw9ryLdiLzbnGb25sWQx3zdN01pJ4hIt Unityのイベント資料はこちらから: https://www.slideshare.net/UnityTechnologiesJapan/clipboards
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
【Unity道場 建築スペシャル】はじめてのUnity
Unity Technologies Japan K.K.
2016年8月25日にパシフィコ横浜にて開催されたCEDEC2016の講演資料です。UE4のレンダリングフローの概要を説明しています。(Epic Games Japan 篠山範明) http://cedec.cesa.or.jp/2016/session/VA/12631.html
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
UnityのUIとはどういったシステムなのか、そして最適化する上で確認すべきポイントとTipsを紹介します。 --- このスライドは、「TECHxGAME COLLEGE#10 Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips」で紹介したスライドを少し手直ししたものとなります。 https://techxgamecollege.connpass.com/event/99824/
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unityでパフォーマンスの良いUIを作る為のTips
Unity Technologies Japan K.K.
たぶん日本初。でも紹介してくださったのは辰巳さんです。
自動テスト知識体系TABOKのご紹介
自動テスト知識体系TABOKのご紹介
Shinsuke Matsuki
このスライドに基づくハンズオン研修を開催します!https://www.ntts.co.jp/event/2016/170206_android.html 2017/2/6(月)13:00-17:00@品川で5,400円です。 ご参加をご検討ください! NTTソフトウェア社内のソフト道場研修で実施した、Androidテスティング実践研修テキストの基礎編です。
Androidテスティング実践 基礎編
Androidテスティング実践 基礎編
株式会社 NTTテクノクロス
全スライドをDocswellで公開中! https://www.docswell.com/s/historia_Inc/5V6EEZ-2018caligula-overdose-113208617 ================================= 「出張ヒストリア! ゲーム開発勉強会2018」(https://atnd.org/events/98232)で行ったPS4ゲーム『Caligula Overdose』のプログラム制作事例です。 講演者: 馬場 俊行(エンジニア) 二階堂 透(エンジニア) 以下、セッション概要より抜粋。 Caligula Overdose の開発における各種ワークフローの中から幾つかピックアップしてお話しします。適宜システムの内容についても触れます。 ・イベントスクリプト ・技動作スクリプト ・デバッグ機能 =================================
【出張ヒストリア2018】Caligula Overdose 開発ワークフロー アラカルト
【出張ヒストリア2018】Caligula Overdose 開発ワークフロー アラカルト
historia_Inc
JaSST'09 Tokyo でのクロージングパネルでの資料。
テスト設計へのマインドマップの適用の基本とTAME
テスト設計へのマインドマップの適用の基本とTAME
Akira Ikeda
Adobe XDと、AkyuiUnityというライブラリを用いて、効率よくゲームUIを構築する方法を紹介します。 個人開発からチーム開発まで、あらゆる開発規模で効率化を図ることが出来ます。 [講演動画](https://www.youtube.com/watch?v=jTPrI3DGR5A) --- Gotanda.unity #17の発表資料です。 https://meetup.unity3d.jp/jp/events/1279
Adobe XDを使うと、こんなに効率よくゲームUIが作れちゃうの!?
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kyu buns
2017/8/30~9/1に開催されたCEDEC2017の講演スライドです。 講師:松岡 貴之(ユニティ・テクノロジーズ・ジャパン合同会社)
【CEDEC2017】Unityを使ったNintendo Switch™向けのタイトル開発・移植テクニック!!
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Unity Technologies Japan K.K.
第2回関西UE4勉強会で発表したスライド内容です。 ブループリントを中心に解説しています。
50分でわかるブループリントについて
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第3回メドレー読書会後半
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Python開発環境三種の神器
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UE4制作におけるゲームデザイナーのやれること
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CEDEC2016: Unreal Engine 4 のレンダリングフロー総おさらい
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このスライドに基づくハンズオン研修を開催します!https://www.ntts.co.jp/event/2016/170206_android.html 2017/2/6(月)13:00-17:00@品川で5,400円です。 ご参加をご検討ください! NTTソフトウェア社内のソフト道場研修で実施した、Androidテスティング実践研修テキストの基礎編です。
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第2回関西UE4勉強会で発表したスライド内容です。 ブループリントを中心に解説しています。
50分でわかるブループリントについて
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ゲームシナリオ構成法 2015版
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Unityワークショップ
1.
Unity ワークショップ 2014 6/3,
6/10 @Mitu217
2.
ご参加ありがとうございます
3.
このワークショップでは時間の関係上、駆 け足で進みます。終了後、自分自身の手でい ろいろ触ってみることをおすすめします。 分からないところなど質問がありましたら、 遠慮せずにTwitterもしくはメールをくさだい。
4.
Unityエディタの起動 このアイコン をクリック
5.
こんな画面がでますね?
6.
画面の解説
7.
8.
①プロジェクトビュー(ProjectView) ②ヒエラルキー(Hierarchy) ③ツールバー(Tool Bar) ④各種ビュー(SceneView, GameView) ⑤インスペクター(Inspector)
9.
①プロジェクトビュー(ProjectView) ②ヒエラルキー(Hierarchy) ③ツールバー(Tool Bar) ④各種ビュー(SceneView, GameView) ⑤インスペクター(Inspector)
10.
プロジェクトビュー(ProjectView)
11.
プロジェクトビュー(ProjectView) ・プロジェクトファイル内にあるAssetフォル ダの中身を表示 ・ここでゲームに必要な部品を管理しながら 作り上げていく
12.
①プロジェクトビュー(ProjectView) ②ヒエラルキー(Hierarchy) ③ツールバー(Tool Bar) ④各種ビュー(SceneView, GameView) ⑤インスペクター(Inspector)
13.
ヒエラルキー(Hierarcyh)
14.
ヒエラルキー(Hierarchy) ・シーン(Scene)内に配置されているオブジェ クトを表示します ・オブジェクトは先に見せたゲーム画面の プレイヤーや背景などのパーツの総称です ・シーン&オブジェクトについては後で詳し くやります
15.
①プロジェクトビュー(ProjectView) ②ヒエラルキー(Hierarchy) ③ツールバー(Tool Bar) ④各種ビュー(SceneView, GameView) ⑤インスペクター(Inspector)
16.
ツールバー(Tool Bar)
17.
ツールバー(Tool Bar) 次の5つの機能で構成されています ・トランスフォームツール ・トランスフォームギズモトグル ・再生/一時停止/ステップボタン ・レイヤードロップダウン ・レイアウトドロップダウン とりあえず色づけした機能だけ紹介します
18.
ツールバー(Tool Bar) ・トランスフォームツール シーンビューでの操作に使用します ・再生/一時停止/ステップボタン 再生モードへ入るときに使います ・レイアウトドロップダウン エディタのレイアウトを変更できます
19.
①プロジェクトビュー(ProjectView) ②ヒエラルキー(Hierarchy) ③ツールバー(Tool Bar) ④各種ビュー(SceneView, GameView) ⑤インスペクター(Inspector)
20.
各種ビュー
21.
各種ビュー(SceneView, GameView) ビューにはそれぞれ用途別にシーンビューと ゲームビューがあります。 ・シーンビュー オブジェクトの配置を編集できるビュー 大まかなゲーム画面をこちらで作成 ・ゲームビュー 実際のゲーム画面を映し出すビュー シーン中のカメラの画像を映し出します
22.
①プロジェクトビュー(ProjectView) ②ヒエラルキー(Hierarchy) ③ツールバー(Tool Bar) ④各種ビュー(SceneView, GameView) ⑤インスペクター(Inspector)
23.
インスペクター(Inspector)
24.
インスペクター(Inspector) ・選択されているオブジェクトの詳細情報を 表示します ・それ以外にもゲームを作る上で一番多く触 るのがここになります
25.
物は試し、実際にミニゲームを作りなが らUnityエディタを触っていきましょう
26.
まずは、新たにゲームのプロジェクトを 作成します
27.
File -> New
Project
28.
保存先を指定します
29.
いつもの画面 プロジェクトフォルダ も存在を確認しましょう
30.
本格的に作り始める前にUnityエディタを カスタマイズします
31.
(Mac) Unity ->
Preferences (Win) Edit -> Preferences
32.
設定画面が出てきます
33.
Colors -> Playmode
tint
34.
カラーパレットが出てきます Defaultと違う色であれ 何色でも構いません おすすめは赤0r 緑系 私はオレンジが好き
35.
設定画面を閉じます
36.
ツールバーの再生ボタンを押してみましょう コレ
37.
びっくりしましたか?
38.
今設定した色は… 再生モードの時にビュー以外を 染める色になります 理由はまた後で…
39.
次
40.
Layout -> 2
by 3
41.
画面のレイアウトが変わりました
42.
画面が小さい方はヒエラルキーの下に プロジェクトを持ってくるといいかも
43.
こんな感じ
44.
今のように各画面はタブ管理されていて、 簡単にドラッグ操作で移動できます
45.
自分で好きなレイアウトにして設定を保 存することもできます
46.
47.
これで準備は完了です お疲れ様でした
48.
いよいよゲームづくりです
49.
Unityのゲーム構造 プロジェクト シーン シーン シーン オブジェクト
50.
プロジェクト シーン 新たなプロジェクト生成時 Main Camera
51.
オブジェクトを追加してゲームを作って いきます
52.
まずは、球をシーンに配置します
53.
方法は2つ
54.
GameObject -> Create
Other -> Sphere
55.
Hierarchy -> Create
-> Sphere
56.
配置後
57.
シーンビュー,Hierarchyいづれでも球が シーンに配置されているのがわかります
58.
削除は消したいオブジェクトを選択->右ク リック->Deleteでできます
59.
続いて、立方体も配置します
60.
Hierarchy -> Create
-> Cube GameObject -> Create Other -> Cube
61.
配置後
62.
オブジェクトが重なって球が見えなくなり ました
63.
シーンビュー内でオブジェクトを操作して みましょう
64.
トランスフォームツールを操作します
65.
手のひらツール ドラッグするとシーンビューの視点が移動
66.
移動ツール ドラッグすることでオブジェクトを移動
67.
回転ツール ドラッグするとオブジェクトが回転
68.
拡大・縮小ツール ドラッグするとオブジェクトが回転
69.
Unityにはたくさんのショートカットコマ ンドがあります
70.
最初はこのトランスフォームツールのコマ ンドだけ覚えて置けば大丈夫だと思います 手のひら -> Q 移動
-> W 回転 -> E 拡大・縮小 -> R
71.
キーボード的には1列なので覚えやすいと 思います
72.
シーンビュー中でオブジェクトに近づいた り離れたりしたい時があると思います
73.
接近・離脱マウスホイール マウスホイール
74.
もう少し自由に視点を動かしたい時は次 のようにします
75.
Alt + ドラッグ
or 右クリック Altキーもしくは右クリックをするとポイ ンタが目のようなマークになりドラッグ で自由に視点が動くようになります
76.
実際に動かしてみましょう
77.
適当に立方体or球を動かします Hierarchyで対象のオブジェクトを選択して からシーンビューで作業すると楽です
78.
こんな感じに
79.
この状態で再生モードに入ってみましょう
80.
ゲームビューを見てください
81.
82.
設置したオブジェクトが真っ黒です
83.
これはシーン内に照明がないため、すべて 影として処理されているためです
84.
解決策 : 照明(ライト)を設置
85.
ここでは再生モードのままで作業します
86.
Hierarchy -> Create
-> DirectionalLight GameObject -> Create Other -> Directional Light
87.
設置後
88.
オブジェクトに明暗がついていますね
89.
照明にはいくつか種類があるので、興味が あったら調べてみてください
90.
さて、ここで再生モードを終了しましょう
91.
異変に気づいたでしょうか?
92.
実は、再生モード中に編集した内容は再生 モード終了時に破棄されます
93.
誤って再生モードで編集してしまうことを 避けるために事前に色が明示的に変化する ようにしました
94.
さて、もう一度照明を設置しましょう
95.
Hierarchy -> Create
-> DirectionalLight GameObject -> Create Other -> Directional Light
96.
次はオブジェクトに物理特性をもたせます
97.
手のひらツール以外を選択した状態でシー ンビュー、もしくはHierarchyで物理特性を 付加したいオブジェクトを選択します
98.
99.
選択したオブジェクトの情報がInspectorに 表示されています
100.
101.
Inspectorに表示されてる内容を簡単に説明 すると… Transform : オブジェクトの位置情報 Mesh
Filter : 構造体の指定 Box Colider : あたり判定用 Mesh Renderer : 構造体に対しての処理を定義
102.
これらInspectorに表示されているのは コンポーネントと呼ばれるものです
103.
コンポーネント コンポーネントとはシーン中のオブジェク トに対してどのような機能をもつのかを定 義する部品です。 描写情報 物理特性 etc… オブジェクト コンポーネント
104.
物理特性をもたせるにはInspectorで作業を します
105.
106.
107.
108.
Inspector上にRigidbodyが追加され ていることが確認できます
109.
再生モードに入ってみましょう
110.
立方体が落下したでしょうか
111.
このようにオブジェクトにRigidbodyコン ポーネントを追加することで物理特性をつ けることができました
112.
rigidbodyでは加速度の計算などで使う重量 (Mass)なども指定できます F = ma これ
113.
同様に、球にも物理特性をつけます
114.
Add Component ->
Physics -> Rigidbody
115.
できましたか?
116.
このままではオブジェクトが落下し続けて しまうので、オブジェクトを受け止めるた めの床を作りましょう
117.
Hierarchy -> Create
-> Plane GameObject -> Create Other -> Plane
118.
再生モードに入ってみましょう
119.
床で落下が停止していればOKです
120.
このあたりで一旦シーンを保存しましょう
121.
Crtl + S
122.
(Mac) Cmd +
S (Win) Ctrl + S まぁいつものやつ
123.
適当に名前をつけます
124.
シーンが作られました
125.
時間があるときに直接プロジェクトフォル ダのAssetフォルダを確認しましょう
126.
環境によってはよくフリーズするので、こ まめに保存を…
127.
これで物理特性の追加とシーンの保存がで きるようになりました
128.
以降はゲームっぽく仕上げていきます
129.
サンプルゲームの仕様を確認
130.
クリックした時にジャンプ 一定時間毎に発射
131.
機能を実装していきましょう
132.
っと、その前に オブジェクトの座標を整理します
133.
Cube : [Position ]
x = -2.5 y = 0.5 z = 0 Sphere: [Position ] x = 8 y = 1.5 z = 0 Plane: [Position ] x = 0 y = 0 z = 0 Main Camera [Position] x = 0 y = 2.5 z = -5.5
134.
スクリプト
135.
スクリプト スクリプトとは物理特性などと同様にコン ポーネントです。スクリプトを動作させる ためにはシーン中のオブジェクトにaddし ておく必要があります。
136.
スクリプトを実際に作ってみましょう
137.
(プロジェクトビュー) Create ->
C# Script
138.
作成できました
139.
ファイルの名前とクラス名は一致していな いとエラーになるので注意してください
140.
141.
あとからファイル名を変更した場合はクラ ス名もしっかりと書き換えておきましょう (編集の仕方は次です)
142.
作成したスクリプトをダブルクリックして みます
143.
MonoDevelopが起動します
144.
Unityではデフォルトのテキストエディタと してMonoDevelopが起動します
145.
設定で変更することも可能です
146.
(Mac) Unity ->
Preferences (Win) Edit -> Preferences
147.
External Script Editorで起動させたい テキストエディタを選択します
148.
MonoDevelopの補完機能は優秀なので宗教 的な理由でない限り、このままで問題ない かと思います ただしMacでは日本語入力ができないので 注意です。
149.
スクリプトの構造
150.
作成したスクリプトの中身をMonoDevelop で確認してみましょう
151.
void Start() void Update()
152.
Start() : シーン開始後もしくはオブジェクト 生成直後、最初のフレームが読み込 まれる前に実行されます Update()
: 次のフレームが読み込まれる毎に 実行されます
153.
まずは、Cubeがクリックでジャンプできる ようにスクリプトを書きましょう
154.
スクリプト名をCubeScriptに変更します
155.
CubeScriptでは常にクリックの監視をして 欲しいのでUpdate関数内にコードを書き足 します
156.
次にスクリプトを編集します CubeScript.cs
157.
スクリプトをオブジェクトにコンポーネン トとして追加します
158.
Projectでスクリプトを 選択し、Hierarchyの 対象のオブジェクト までドラッグ
159.
Inspectorでコンポーネ ントとして追加され ていつことが確認で きます。
160.
ドラッグ操作だけでなく、他のコンポー ネントど同様 、Inspectorからも追加でき ます
161.
ちなみに、コンポーネントを削除する場 合は、対象のコンポーネントの右上にあ る歯車を選択し、出てきたメニューから RemoveComponentを選択することで削除 できます
162.
再生モードで実行してみましょう
163.
ゲームシーンでクリックすると ジャンプします
164.
今回書いたコードの主な内容について紹介 します。
165.
this : コンポーネントとしてaddされている オ ブジェクト自身を示す rigidbody
: オブジェクトのrigidbody addForce : オブジェクトに対して力を加える newVector3 : ベクトルを生成
166.
ちなみに、Thisはなくても処理的に問題は ありませんが、今後のために明示的に自分 自身を示していることを表したほうがいい です
167.
スクリプトのコードの書き方を一般化する ならば (◯という対象).(起こす事象) という感じでしょうか
168.
this.rigidbody.addForce( … ) (◯という対象).(起こす事象)
169.
addForceとVector3についてもうちょっと詳 しく解説
170.
簡略化のため2Dで解説
171.
加速度をつけることを想定 オブジェクト Mass : 1 Use
Gravity : ON
172.
加速度の計算式 a = m/F
173.
加速度の計算式 a = m/F これをaddForceで指定
174.
addForceで与え た力(F) Fの大きさは?
175.
addForceで与え た力(F) 大きさはVector3で指定
176.
このようにしてオブジェクトに力が加えら れて、ジャンプの動作ができます
177.
この調子で球が発射できるようにしましょ う
178.
まずはSphereScriptを作成
179.
今回はスタートと同時に球が発射されて欲 しいのでStart関数にコードを書きます
180.
SphereScript.cs
181.
コードの内容はCubeと同様なので問題あり ませんね
182.
Cubeと同様、SphereにSphereScriptをコン ポーネントとして追加します
183.
再生モードで実行してみましょう
184.
発射されてるのが確認できます
185.
次は一定時間ごとに球が発射されるように しましょう
186.
っとその前に予備知識です
187.
プレハブ
188.
Prefab(プレハブ) オブジェクトのひな形を保存しておくため の機能。同じデータ(形状、位置、色な ど)のオブジェクトを複数生成する場合や スクリプトからオブジェクトを生成する場 合にはこの機能を使う必要があります。
189.
実際に作ってみましょう
190.
Hierarchyでプレハブ化 したいオブジェクトを 選択してProjectへド ラッグします これでプレハブ化完了 です
191.
プレハブはプレハブ化した時点でのオブ ジェクトの状態を保存しています もしシーン中にあるプレハブ化したオブ ジェクトの座標などが変更された場合はプ レハブには影響しません
192.
変更をプレハブにも与える場合はInspector からPrefab欄のApplyをクリックします
193.
Cubeと同様にSphereもプレハブ化します
194.
話を戻します…
195.
一定時間ごとに球が発射されるよう にします
196.
まずは空のゲームオブジェクトを 設置します 空のオブジェクトについては後述…
197.
GameObject -> Create
Empty
198.
名前はLauncherにでもしておきます
199.
Launcherにコンポーネントとして追加する スクリプトを新しく作成します
200.
コードを次のように書き加えました LauncherScript.cs
201.
コードの内容について解説します
202.
GameObject型 :ゲームオブジェクトを保 存する変数に使用します Timeクラス :
ゲーム内の時間関係の処理 が詰まっています deltaTime : 前のフレームから次のフレー ムまでに経過した時間 Instantiate : 指定されたオブジェクトを生 成します
203.
// 経過した時間を初期化 // 経過時間を保存 //生成対象のオブジェクトを保存 //毎フレーム毎に経過時間を更新 //5秒以上過ぎたら //対象のオブジェクトを生成 //経過時間を初期化
204.
スクリプトをコンポーネントとして Launcherに追加します
205.
Launcherを選択した状態でInspectorを観察 してみましょう
206.
コンポーネントとして追加されているスク リプトの欄を見てみると、いくつかステー タスが増えているのが確認できます。
207.
これらの増えたステータスは、スクリプト 中のアクセス修飾子がpublicな変数を表し ています これらの変数の値は再生モードの時にも動 的に変更されるので簡易的なデバッグをお こなうことにも使用できます
208.
これですね
209.
生成対象となるゲームオブジェクトをスク リプトで初期化していないので、Unityエ ディタから対象のオブジェクトを選択しま す
210.
GameObjectの欄の右に ある黒ポチをクリック するとプレハブ化した オブジェクトが一覧と して表示されます ここではSphereを選択 しましょう
211.
再生モードで実行してみましょう
212.
これで一定時間毎に球を発射する機能が 実装できました
213.
なんで空のオブジェクトを使用したのか
214.
スクリプトはオブジェクトにコンポーネン トとして追加されていないとその機能を使 うことはできない 既存のオブジェクトに追加してもいいが、 そのオブジェクトに関係のない機能を追加 するのは気持ち悪い… そこで空のオブジェクト
215.
空のオブジェクト || 実態のないオブジェクト
216.
実態がないのでシステム的にはそこにオブ ジェクトが存在していても画面に映ること はないので、ゲームシステム部分には空の オブジェクトをよく使用します。
217.
ただ、シーンビューでオブジェクトが見え ないのは不便なことが多いので、可視化を します
218.
オブジェクトの名前の 左側にカラフルな立方 体のアイコンがあり、 そこをクリックすると 右のような画面が出て きます そこで好きたタグを選 択することでオブジェ クトを可視化できます
219.
こんな感じ
220.
ここまでで最初に説明した仕様については 実装できました
221.
残りの仕様についてみていきましょう
222.
球に当てられれば ポイント獲得 当たった時に そのタイミングの評価
223.
オブジェクトが衝突した際の処理 (あたり判定)
224.
あたり判定を実現するためにはオブジェク トにCollisionコンポーネントが追加されて いる必要があります
225.
Sphere Cube Plane
226.
既に床に衝突していたのはCollisionが追加 されていたからです 試しにRemoveしてみればその機能を確認 できます
227.
あたり判定の範囲をシーンビューで確認す ることもできます
228.
あたり判定の範囲をシーンビュー中でShift を押すことで確認することもできます
229.
Shift
230.
少し見にくいですが出現した緑のポチをド ラッグすることでシーンビューで編集でき ます
231.
衝突した時の処理をスクリプトで 制御します
232.
今回はCubeに衝突した時に当たったタイミ ングの判定とスコアを1追加する機能を実 装します 本来ゲーム的には最悪の仕様ですがこの際 我慢しましょう…
233.
変更後のCubeScript
234.
//タイミング評価を保存 //あたった位置を保存 //初期化 //スコアを1加える //座標でタイミングを判定 //当たった相手のx座標を取得 //現在のスコアを保存
235.
関数を1つ追加しました その仲間も含めて紹介しましょう
236.
OnCollisionEnter() :あたった瞬間の処理 OnCollisionStay() :あたってる最中の処理 OnCollisionExit()
:離れた瞬間の処理
237.
当たった瞬間の処理のみ実装したかったの でOnCollisionEnterを使用しています
238.
これらの関数は引数として当たった先のオ ブジェクトが指定されています ですので、相手の座標を取得するには対象 のオブジェクトのtransformコンポーネント のposition要素のxを参照すればいいわけで す
239.
タイミングの評価とスコアを画面に表示で きるようにします
240.
今回はUnityにもともと備わっているGUIで はなくnGUIというアセットを利用してみま す
241.
http://www.tasharen.com/?page_id=140 次のリンクからnGUI使用版をDLします
242.
ダウンロードしたアセットをimportします
243.
ダウンロードしたファイルを ダブルクリック Importを押すとアセットの インポートが開始されます
244.
NGUIフォルダ追加されていればOKです
245.
GUIを表示するための準備をします
246.
UIRootを作成 NGUIメニューから Open the UIWizardを 選択してUIToolを開 きます
247.
UIRootを作成 Layer ->Default Camera ->Simple
2D に変更して CreateYour UIを選択
248.
UIRootを作成 HierarchyでUI Root が作成されているの を確認します
249.
次に、文字を表示するためのLabelを配置し ていきます
250.
Labelの作成 NGUIメニューから Create a Label
を選 択してLabelを生成 します
251.
Panelの子供としてLabelが生成されています Labelの作成
252.
次に、Labelに表示する文字の設定をしてい きます
253.
フォントデータの作成 LabelのInspectorからFontボ タンを選択してSelect UIFont を開いてOpen the
Font Maler を選択します
254.
フォントデータの作成 UIFont Makerで Type ->
Dynamic FontTTF ->Arial (右の黒ポチから) に変更してCreate the Fontを選択します
255.
フォントデータの作成 Create the Font
を選択後 Assetsフォルダ内にフォント データのプレハブができて るのが確認できます
256.
最後に、Labelで表示する文字を設定します
257.
Labelの表示設定 Labelを選択した状態のInspectorのFontを選 択し、Select UIFontを表示します。その後 Select UIFontで”Arial”となっている項目の右 にあるSelectを選択します
258.
Labelの表示設定 選択後、Inspectorを見 ると新たにテキスト フィールドなどが増え ているのが確認できま す テキストフィールドに 入力した文字列が画面 に表示されます
259.
Labelの表示設定 ゲームシーンでGUIが確 認できれば完了です 座標はLabelのTransform コンポーネントの positionを操作すること で変更できます
260.
今回はタイミング判定用とスコア表示用に ラベルが2つ必要なのでもう一つLabelを追 加して適当に座標を調整しましょう
261.
こんな感じでしょうか
262.
もし変なものが映り込んでいるようであれ ばUIRootのY座標を10ぐらい上げれば消え ると思います
263.
画面に文字を表示することはできたので、 スクリプトを使って動的に変化させていき ましょう
264.
スコアなどを動的に表示するためには CubeScriptのscoreを参照する必要がありま す
265.
まずは新しいスクリプトを作成します
266.
スクリプトはこのような感じで ScorePreviewScript.cs
267.
スクリプトをScore表示用のラベルにコン ポーネントとして追加して、スクリプトを 参照するオブジェクト先をCubeに指定しま す
268.
再生モードで実行してみましょう
269.
CubeScriptのscoreとゲーム画面のScore表示 が同期されていることを確認してください
270.
スクリプトの解説です
271.
ScorePreview : 今回の値参照用に作った自 作関数です。これで値を取 得しにいきます GetComponent<コンポーネント名> :この関数を使うことでオブジェクト に追加されているコンポーネントを 参照できます
272.
Labelの表示文はUILabelというスクリプト で管理されているため、その中のtextの値 を変えてやれば表示する内容を変更できま す
273.
同様に、タイミング表示用のスクリプトを 作成します
274.
スクリプトはこのような感じで ScorePreviewScript.cs
275.
表示用のLabelにコンポーネントとして追加 して動作を確認してみてください
276.
ここからは更にゲームっぽくするための 作業です
277.
現段階では球と立方体が衝突するとあらぬ 方向で回転していってしまいます 本来、立方体はジャンプする方向にしか動 かないことが理想です そこでオブジェクトの動作を制限します
278.
CubeオブジェクトのRigidbody オブジェクトの動作を 制御するにはRigidbody コンポーネントの Constraintsオプション を左のように設定する ことでY軸(ジャンプ する方向)のみに移動 して回転もしないよう にします
279.
これまで作成したゲームを再生し続けてい るとSphere(Clone)というオブジェクトが大 量に生成されます オブジェクトがシーン中に増え続けること は好ましいことではないので画面外にいっ たら消えるようにしましょう
280.
スクリプトからオブジェクトを削除するには Destroy関数を使用します Destroy関数は第一引数に対象となるオブジェ クトを指定することでそのオブジェクトを削除 できます。また任意で第二引数で指定した秒数 後に削除を実行することもできます SphereScript.cs(一部)
281.
画面上のオブジェクトを見てみるとすべて が白色になっておりとても淡白な画面に なっています そこでオブジェクトに装飾を施していきま しょう
282.
Create -> Material 生成したMaterialという のはオブジェクトに貼 り付けるテクスチャを 変更するためのもので す
283.
CubeのInspector(一部) MaterialのInspector 作成したMaterialを対象のオブジェクトの Mesh RendererのMaterial ->
Element0の Default-Diffuseと入れ替えます 色を変更する場合はMaterialのMainColorで 指定する色を変更します
284.
CubeとSphereの衝突の際、SphereはCubeと 衝突したら反射したような動きをしたい場 合があります その場合、PhysicsMaterialを用いることで オブジェクトの反発係数などを設定するこ とで設定することができます
285.
Create -> PhysicsMaterial
286.
実際に再生モードを繰り返しながらそれぞ れのステータスの値を調整していきます
287.
特定のタイミングでSoundEffectを流せるよ うにする方法
288.
音を出させたいオブジェクトに AudioSourceコンポーネントを追加します Audio ->Audio Source
289.
スクリプトに音を保存するための変数と、 変数に保存されている音を出させるための 処理を書き足します
290.
Unityエディタから 作成した変数に音を 追加します
291.
再生モードで音が出ていれば完了です
292.
これで、基本となることはすべて終了です
293.
あとは、自分の好みに合わせていろいろ変 更してみてください
Editor's Notes
場所は任意の場所で構いませんが、今回はいろいろ問題が起きた時のためにデスクトップに作成することを推奨します。(デフォルトでプロジェクト用のフォルダが作られているはず)
ゲームシーンを切らないようにする
ゲームシーンを切らないようにする
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