PPT Desain Antar Muka.pptx

M
Tugas Kelompok
Dipresentasikan oleh kelompok 4
Universitas Aisyah Pringsewu
Mirna niawati
190201021
Agnes damyanti
190201004
Anggota kelompok 4
Prinsip Perancangan
Antar Muka
Desain antar muka adalah proses mendefinisikan bagaimana
sistem akan berinteraksi dengan entitas eksternal (misal nya
:pelanggan,pemasok,dan sistem lain nya)
Mendefinisakan cara dimana pengguna akan berinteraksi
dengan sistem (bagaimana memberikan input dan mendapat
output serta bagaimana sistem menerima dan menjalan kan
perintah)
Pengertian perancangan
antar muka
Prinsip utama pada
perancangan antar muka
1.User compatibility (kompatibilitas pengguna)
Yaitu kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user
,karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilan
berbeda
Contoh : jika aplikasi di peruntukan bagi anak-anak ,maka
jangan menggunakan istilah atau tampilan orang dewasa
2. Product compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka
harus sesuai dengan sistem aslinya.
Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang
berbeda dengan sistem manual atau sistem yang
ada.
Contoh: aplikasi sistem melalui antarmuka
diharapkan menghasilkan report/ laporan serta
informasi yang detail dan akurat dibandingkan
dengan sistem manual.
Lanjutan…
3.Task compatibility
fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan
tampilan nya .Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan
kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan
pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user
dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
4.Work flow compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem
manualnya dan di dalamnya tentunya terdapat urutan kerja
dalam menyelesaikan pekerjaan. Dengan pertimbangan tidak
terlalu overload
Contoh penerapan Task compatibility
Misalakan untuk pilhan report ,orang akan
langsung mengartikan akan tampilan laporan
Contoh penerapan work flow compatibility
Aplikasi e-mail
Jika tampilan yang ada hanya satu pekerjaan
saja,maka kita harus membuka tampilan
tersendiri untuk daftar alamat
Lanjutan…
5.Consistensy
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem
nyata serta sesuai dengan produk yang
dihasilkan.
Contoh :jika anda menggunakan istilah save
yang berarti simpan,maka gunakan lah terus
istilah tersebut
6. Familiarity
Faktor kebiasaan,mudah mengenali
Contoh :icon disket akan lebih familiar jika di
gunakan untuk perintah menyimpan
7. Simplicity (sederhana )
Kompleksitas suatu aplikasi akan
menimbulkan frustasi pada user itu sendiri,
maka dari itu gunakan system default pada
aplikasi yang dirancang. Maksudnya adalah
sediakan dan utamakanlah fungsi – fungsi
yang benar-benar sesuai dengan tugas dari
user.
Lanjutan..
8. Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai
media atau tools yang dapat digunakan untuk
melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
Contoh :untuk mempertebal huruf, cukup dengan
crtl+B
9. Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user
yang mempunyai tingkat konsentrasi yang
berubah-ubah
10. WYSIWYG
WYSIWYG (what you see is what you get), apa yang didapat
adalah apa yang dilihatnya.
Contoh : mengetik huruf A yang keluaran di layar
adalah huruf A. Dan kemudian jika di print hasil nya
juga huruf A
Lanjutan..
11.Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari solusi pada saat
menyelesaikan masalah. Software engineer dapat
membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu
masalah
12.Responsive
Tampilan yang di buat harus ada respon nya
Misal:tampilan please wait 68%... Atau
loading bar , dsb
13.Invisible tecnology
User tidak penting mengetahui algoritma apa yang
digunakan
Contoh : untuk mengurutkan pengguna tidak perlu
mengetahui algoritma yang di gunakan programmer
(max,short,bubble short,quick short,dst)
Lanjutan…
14.Robutness(handal )
Dapat mengakomodir kesalahan user,jangan
malah error apalagi crash
Contoh :pengguna salah menginputkan
fomat email,dapat di atasi dan di berikan
feedback
15.Protection
Melindungi user dari kesalahan yang umum
di lakukan .
Misalnya dengan memberikan fitur bacak
atau undo
16.Ease of learning & ease of use
Aplikasi mudah di pelajari dan di gunakan
oleh segala kategori pengguna ( user awam)
dan ahli )
Hal ini memberikan motivasi kepada user
untuk menggunakan nya
1.Memudahkan dalam proses interaksi dengan pengguna (user)
Desain yang baik tentu saja memberikan tampilan yang menarik
dan mudah untuk digunakan
2.Meningkatkan branding sebuah perusahaan
Manfaat user interface selanjutnya, dapat meningkatkan
branding atau nilai suatu produk perusahaan. Sehingga, user
dapat mengetahui dengan jelas produk atau layanan bisnis
perusahaan anda
3.Meningkatkan keuntungan dalam bisnis yang dijalankan
yaitu dapat meningkatkan keuntungan atau profit sebuah bisnis
Manfaat perancangan
antar muka
Sifat – sifat desain antar
muka
1.User familiarity / Mudah dikenali : gunakan
istilah, konsep dan kebiasaan user bukan
computer (misal: sistem perkantoran gunakan
istilah letters,
documents, folders bukan directories, file,
identifiers. -- jenis document open office
2.Consistency/ “selalu begitu” : Konsisten dalam
operasi dan istilah di seluruh sistem sehingga
tidak membingungkan. -- layout menu di open
office mirip dgn layout menu di MS office.
3.Minimal surprise / Tidak buat kaget user :
Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan
perintah yang disediakan.
4.Recoverability/pemulihan : Recoverability ada
dua macam: Confirmation of destructive action
(konfirmasi terhadap aksi yang merusak) dan
ketersediaan fasilitas pembatalan (undo).
5.User guidance/ bantuan : Sistem manual
online, menu help, caption pada icon khusus
tersedia.
6.User diversity/keberagaman : Fasilitas interaksi
untuk tipe user yang berbeda disediakan.
Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar
Sumberdesaininterface
sumber dari perancangan antar muka atau interface adalah merancang interface yang
efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai
dg kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya. Pengguna sering menilai
sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika desain
user interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak menggunakan
software. Selain itu interface yang buruk menyebabkan pengguna membuat kesalahan
fatal. Desain harus
bersifat user-centered, artinya pengguna sangat terlibat dalam proses desain. Karena itu
ada proses evaluasi yang dilakukan oleh pengguna terhadap
hasil desain.
Karakteristik desain interface
Clear (Jelas)
Clarity atau Kejelasan adalah elemen terpenting
dalam membangun desain interface yang user-
friendly.
01
Concise (Ringkas)
Kejelasan dalam User Interface merupakan komponen
utama, namun kamu harus berhati-hati untuk tidak
menggunakan penjelasan secara berlebihan
02
Familiar (Mudah dipahami)
Dengan menggunakan Interface yang familiar atau
mudah dipahami, Pengalaman Pengguna kamu
tentunya akan meningkat drastis.
03
Responsive (Responsif)
Responsive meliputi banyak hal jika kita artikan.
Misalnya responsive bisa berupa kecepatan website
kamu.
04 Consistency (Konsisten)
Interface yang konsisten memungkinkan pengguna untuk
mengembangkan pola penggunaan mereka dengan
mempelajari seperti apa bentuk tombol, tab, ikon, dan
elemen antarmuka lainnya dan akan mengenalinya serta
menyadari apa yang mereka lakukan dalam konteks yang
berbeda.
05
Karakteristik desain interface
Attractive (Menarik)
Menarik dalam arti bahwa membuat User Interface itu
menyenangkan di mata user. Kamu dapat membuat UI
kamu sederhana, mudah digunakan, efisien dan responsif,
dan buat semenarik mungkin serta pastikan fiturnya
berfungsi dengan baik.
06
Efficiency (Efisien)
Efisien dalam hal ini berarti mencari tahu apa yang
sebenarnya ingin dicapai pengguna, dan kemudian
membiarkan mereka melakukan hal itu tanpa hal-
hal yang rumit.
07
Terima kasih!
Ada pertanyaan untuk kami?
1 de 16

Recomendados

Rpl 10-perancangan user interface por
Rpl 10-perancangan user interfaceRpl 10-perancangan user interface
Rpl 10-perancangan user interfacef' yagami
12.3K visualizações26 slides
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer por
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerRagam Dialog :: Interaksi Manusia dan Komputer
Ragam Dialog :: Interaksi Manusia dan KomputerAuliaa Oktarianii
18.6K visualizações27 slides
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3 por
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3
Interaksi Manusia & Komputer Part 2 & 3Raga Gapilau Jatsuma
1.1K visualizações24 slides
Rpl 012 - perancangan berorientasi objek por
Rpl   012 - perancangan berorientasi objekRpl   012 - perancangan berorientasi objek
Rpl 012 - perancangan berorientasi objekFebriyani Syafri
12K visualizações22 slides
Prinsip User Interface Design por
Prinsip User Interface DesignPrinsip User Interface Design
Prinsip User Interface DesignMateri Kuliah Online
12K visualizações21 slides
Interaksi manusia dan komputer por
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputerMiftahul Khair N
64.7K visualizações253 slides

Mais conteúdo relacionado

Mais procurados

Imk 1 pendahuluan por
Imk 1   pendahuluanImk 1   pendahuluan
Imk 1 pendahuluanNa Elyna Fazriyati
6.6K visualizações56 slides
Interaksi Manusia Dan Komputer Soal + Jawaban por
Interaksi Manusia Dan Komputer Soal + JawabanInteraksi Manusia Dan Komputer Soal + Jawaban
Interaksi Manusia Dan Komputer Soal + JawabanAwang Ramadhani
23.8K visualizações5 slides
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model por
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual ModelInteraksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual ModelEko Kurniawan Khannedy
20.2K visualizações37 slides
Pertemuan 2 - Organisasi dan Arsitektur Komputer.ppt por
Pertemuan 2 - Organisasi dan Arsitektur Komputer.pptPertemuan 2 - Organisasi dan Arsitektur Komputer.ppt
Pertemuan 2 - Organisasi dan Arsitektur Komputer.pptagro6
1.1K visualizações22 slides
Part 6 - Struktur Kontrol di Visual Basic .Net por
Part 6 - Struktur Kontrol di Visual Basic .NetPart 6 - Struktur Kontrol di Visual Basic .Net
Part 6 - Struktur Kontrol di Visual Basic .NetRolly Yesputra
2K visualizações12 slides
Rekayasa Kebutuhan Perangkat Lunak por
Rekayasa Kebutuhan Perangkat LunakRekayasa Kebutuhan Perangkat Lunak
Rekayasa Kebutuhan Perangkat LunakSherly Uda
7.7K visualizações21 slides

Mais procurados(20)

Imk 1 pendahuluan por Na Elyna Fazriyati
Imk 1   pendahuluanImk 1   pendahuluan
Imk 1 pendahuluan
Na Elyna Fazriyati6.6K visualizações
Interaksi Manusia Dan Komputer Soal + Jawaban por Awang Ramadhani
Interaksi Manusia Dan Komputer Soal + JawabanInteraksi Manusia Dan Komputer Soal + Jawaban
Interaksi Manusia Dan Komputer Soal + Jawaban
Awang Ramadhani23.8K visualizações
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model por Eko Kurniawan Khannedy
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual ModelInteraksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model
Interaksi Manusia dan Komputer : Conceptual Model
Eko Kurniawan Khannedy20.2K visualizações
Pertemuan 2 - Organisasi dan Arsitektur Komputer.ppt por agro6
Pertemuan 2 - Organisasi dan Arsitektur Komputer.pptPertemuan 2 - Organisasi dan Arsitektur Komputer.ppt
Pertemuan 2 - Organisasi dan Arsitektur Komputer.ppt
agro61.1K visualizações
Part 6 - Struktur Kontrol di Visual Basic .Net por Rolly Yesputra
Part 6 - Struktur Kontrol di Visual Basic .NetPart 6 - Struktur Kontrol di Visual Basic .Net
Part 6 - Struktur Kontrol di Visual Basic .Net
Rolly Yesputra2K visualizações
Rekayasa Kebutuhan Perangkat Lunak por Sherly Uda
Rekayasa Kebutuhan Perangkat LunakRekayasa Kebutuhan Perangkat Lunak
Rekayasa Kebutuhan Perangkat Lunak
Sherly Uda7.7K visualizações
Erp pertemuan-5 por Abrianto Nugraha
Erp pertemuan-5Erp pertemuan-5
Erp pertemuan-5
Abrianto Nugraha4.1K visualizações
interkasi manusia dan komputer por gapteek
interkasi manusia dan komputerinterkasi manusia dan komputer
interkasi manusia dan komputer
gapteek4K visualizações
E-Business (Business Process and Process Model) por Adam Mukharil Bachtiar
E-Business (Business Process and Process Model)E-Business (Business Process and Process Model)
E-Business (Business Process and Process Model)
Adam Mukharil Bachtiar6.4K visualizações
Prototyping por Zaky Mubarak N
PrototypingPrototyping
Prototyping
Zaky Mubarak N6.1K visualizações
Makalah Organisasi Komputer - Direct Memory Access (DMA) por Fajar Jabrik
Makalah Organisasi Komputer - Direct Memory Access (DMA)Makalah Organisasi Komputer - Direct Memory Access (DMA)
Makalah Organisasi Komputer - Direct Memory Access (DMA)
Fajar Jabrik17K visualizações
Prinsip usability por Shary Armonitha
Prinsip usabilityPrinsip usability
Prinsip usability
Shary Armonitha6.5K visualizações
CBIS (COMPUTER BASE INFORMATION SYSTEM) por ENDANG YADI
CBIS (COMPUTER BASE INFORMATION SYSTEM)CBIS (COMPUTER BASE INFORMATION SYSTEM)
CBIS (COMPUTER BASE INFORMATION SYSTEM)
ENDANG YADI1.7K visualizações
Tahapan pengembangan perangkat lunak por Robbyyanto Robbyyanto
Tahapan pengembangan perangkat lunakTahapan pengembangan perangkat lunak
Tahapan pengembangan perangkat lunak
Robbyyanto Robbyyanto8.5K visualizações
Hirarki memori por mmrifai
Hirarki memoriHirarki memori
Hirarki memori
mmrifai4.6K visualizações
5 Macam Metode Dasar Kriptografi por Roziq Bahtiar
5 Macam Metode Dasar Kriptografi5 Macam Metode Dasar Kriptografi
5 Macam Metode Dasar Kriptografi
Roziq Bahtiar80K visualizações
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK por Dhika The'Lover
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAKPERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
PERANCANGAN PERANGKAT LUNAK
Dhika The'Lover15.4K visualizações
Pengembangan sistem informasi manajemen por Sri Mulyani
Pengembangan sistem informasi manajemenPengembangan sistem informasi manajemen
Pengembangan sistem informasi manajemen
Sri Mulyani1.8K visualizações

Similar a PPT Desain Antar Muka.pptx

Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ... por
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...
Menerapkan prinsip desain user interface pada multimedia interaktif berbasis ...MULTIMEDIA 'n BROADCASTING SMKN 1 PUNGGING MOJOKERTO
2.6K visualizações13 slides
Antarmuka_pengguna.pptx por
Antarmuka_pengguna.pptxAntarmuka_pengguna.pptx
Antarmuka_pengguna.pptxFransiskaPrihatiniSi1
60 visualizações31 slides
K2 interaksi manusia dan komputer por
K2 interaksi manusia dan komputerK2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputerImaduddin Amrullah
855 visualizações24 slides
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk por
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkArtaya Honest
200 visualizações14 slides
IMK-Pertemuan5.pptx por
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptxRedyWinatha1
11 visualizações34 slides
Usability por
UsabilityUsability
UsabilityBrigita Wensen
116 visualizações29 slides

Similar a PPT Desain Antar Muka.pptx(20)

K2 interaksi manusia dan komputer por Imaduddin Amrullah
K2 interaksi manusia dan komputerK2 interaksi manusia dan komputer
K2 interaksi manusia dan komputer
Imaduddin Amrullah855 visualizações
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk por Artaya Honest
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imkT ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
T ugas 7 daya guna website dengan blog-artayahonest-imk
Artaya Honest200 visualizações
IMK-Pertemuan5.pptx por RedyWinatha1
IMK-Pertemuan5.pptxIMK-Pertemuan5.pptx
IMK-Pertemuan5.pptx
RedyWinatha111 visualizações
Usability por Brigita Wensen
UsabilityUsability
Usability
Brigita Wensen116 visualizações
Topik 3 (prinsip desain interface) por titiwerdhy
Topik 3 (prinsip desain interface)Topik 3 (prinsip desain interface)
Topik 3 (prinsip desain interface)
titiwerdhy2.3K visualizações
Rpl 8-ui desain por f' yagami
Rpl 8-ui desainRpl 8-ui desain
Rpl 8-ui desain
f' yagami507 visualizações
Design interface dalam_interaksi_manusia por pt.ccc
Design interface dalam_interaksi_manusiaDesign interface dalam_interaksi_manusia
Design interface dalam_interaksi_manusia
pt.ccc641 visualizações
UI, Prinsip UI, Know Ur Users por Rizki Ogawa
UI, Prinsip UI, Know Ur UsersUI, Prinsip UI, Know Ur Users
UI, Prinsip UI, Know Ur Users
Rizki Ogawa472 visualizações
Interaksi Manusia Dan Komputer 5 por Hide Maru
Interaksi Manusia Dan Komputer 5Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Interaksi Manusia Dan Komputer 5
Hide Maru358 visualizações
ppt_IMK-design-interface por yusuf09
ppt_IMK-design-interfaceppt_IMK-design-interface
ppt_IMK-design-interface
yusuf098.5K visualizações
evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik por Muhammad Zakaria
evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik
evaluasi teori heuristik di sistem informasi akdemik
Muhammad Zakaria1.3K visualizações
Interaksi Manusia Dan Komputer 7 por Hide Maru
Interaksi Manusia Dan Komputer 7Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Interaksi Manusia Dan Komputer 7
Hide Maru271 visualizações
Interaksi manusia komputer por Dyah Ayu Damayanti
Interaksi manusia komputerInteraksi manusia komputer
Interaksi manusia komputer
Dyah Ayu Damayanti971 visualizações
Daya guna por arfianti
Daya gunaDaya guna
Daya guna
arfianti3.4K visualizações
BAB 6-RagamInteraksi (1).ppt por AksaRey
BAB 6-RagamInteraksi (1).pptBAB 6-RagamInteraksi (1).ppt
BAB 6-RagamInteraksi (1).ppt
AksaRey6 visualizações
Interaksi Manusia Dan Komputer 6 por Hide Maru
Interaksi Manusia Dan Komputer 6Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Interaksi Manusia Dan Komputer 6
Hide Maru491 visualizações
Interaksi manusia dan komputer por Nizar Zakaria
Interaksi manusia dan komputerInteraksi manusia dan komputer
Interaksi manusia dan komputer
Nizar Zakaria2.8K visualizações

Último

TugasPenkom6_Mohammad Alfarezi_E1G022091.pdf por
TugasPenkom6_Mohammad Alfarezi_E1G022091.pdfTugasPenkom6_Mohammad Alfarezi_E1G022091.pdf
TugasPenkom6_Mohammad Alfarezi_E1G022091.pdfarezi787
9 visualizações9 slides
Yohanes silaen E1G022043.pptx por
Yohanes silaen E1G022043.pptxYohanes silaen E1G022043.pptx
Yohanes silaen E1G022043.pptxyohanessilaen6
6 visualizações8 slides
Digitalisasi Pertanian por
Digitalisasi PertanianDigitalisasi Pertanian
Digitalisasi PertanianAbdCharisFauzan
5 visualizações11 slides
LATIHAN7_HEPIMAYASARI_E1G017085.pptx por
LATIHAN7_HEPIMAYASARI_E1G017085.pptxLATIHAN7_HEPIMAYASARI_E1G017085.pptx
LATIHAN7_HEPIMAYASARI_E1G017085.pptxhepimayasari28
15 visualizações9 slides
1-zv2Thh900fnv_bslVdRio9ojEMA3DO2lH0DSVPlzYM.pptx por
1-zv2Thh900fnv_bslVdRio9ojEMA3DO2lH0DSVPlzYM.pptx1-zv2Thh900fnv_bslVdRio9ojEMA3DO2lH0DSVPlzYM.pptx
1-zv2Thh900fnv_bslVdRio9ojEMA3DO2lH0DSVPlzYM.pptxichannudin1
8 visualizações23 slides
DITHYA HUTASOIT_E1G022069.pptx por
DITHYA HUTASOIT_E1G022069.pptxDITHYA HUTASOIT_E1G022069.pptx
DITHYA HUTASOIT_E1G022069.pptxDithyaHutasoit
6 visualizações6 slides

Último(7)

TugasPenkom6_Mohammad Alfarezi_E1G022091.pdf por arezi787
TugasPenkom6_Mohammad Alfarezi_E1G022091.pdfTugasPenkom6_Mohammad Alfarezi_E1G022091.pdf
TugasPenkom6_Mohammad Alfarezi_E1G022091.pdf
arezi7879 visualizações
Yohanes silaen E1G022043.pptx por yohanessilaen6
Yohanes silaen E1G022043.pptxYohanes silaen E1G022043.pptx
Yohanes silaen E1G022043.pptx
yohanessilaen66 visualizações
Digitalisasi Pertanian por AbdCharisFauzan
Digitalisasi PertanianDigitalisasi Pertanian
Digitalisasi Pertanian
AbdCharisFauzan5 visualizações
LATIHAN7_HEPIMAYASARI_E1G017085.pptx por hepimayasari28
LATIHAN7_HEPIMAYASARI_E1G017085.pptxLATIHAN7_HEPIMAYASARI_E1G017085.pptx
LATIHAN7_HEPIMAYASARI_E1G017085.pptx
hepimayasari2815 visualizações
1-zv2Thh900fnv_bslVdRio9ojEMA3DO2lH0DSVPlzYM.pptx por ichannudin1
1-zv2Thh900fnv_bslVdRio9ojEMA3DO2lH0DSVPlzYM.pptx1-zv2Thh900fnv_bslVdRio9ojEMA3DO2lH0DSVPlzYM.pptx
1-zv2Thh900fnv_bslVdRio9ojEMA3DO2lH0DSVPlzYM.pptx
ichannudin18 visualizações
DITHYA HUTASOIT_E1G022069.pptx por DithyaHutasoit
DITHYA HUTASOIT_E1G022069.pptxDITHYA HUTASOIT_E1G022069.pptx
DITHYA HUTASOIT_E1G022069.pptx
DithyaHutasoit6 visualizações
Latihan 6_Novelia Tamba_E1G022063-1.pptx por noveliatamba
Latihan 6_Novelia Tamba_E1G022063-1.pptxLatihan 6_Novelia Tamba_E1G022063-1.pptx
Latihan 6_Novelia Tamba_E1G022063-1.pptx
noveliatamba15 visualizações

PPT Desain Antar Muka.pptx

  • 1. Tugas Kelompok Dipresentasikan oleh kelompok 4 Universitas Aisyah Pringsewu
  • 4. Desain antar muka adalah proses mendefinisikan bagaimana sistem akan berinteraksi dengan entitas eksternal (misal nya :pelanggan,pemasok,dan sistem lain nya) Mendefinisakan cara dimana pengguna akan berinteraksi dengan sistem (bagaimana memberikan input dan mendapat output serta bagaimana sistem menerima dan menjalan kan perintah) Pengertian perancangan antar muka
  • 5. Prinsip utama pada perancangan antar muka 1.User compatibility (kompatibilitas pengguna) Yaitu kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user ,karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilan berbeda Contoh : jika aplikasi di peruntukan bagi anak-anak ,maka jangan menggunakan istilah atau tampilan orang dewasa 2. Product compatibility Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka harus sesuai dengan sistem aslinya. Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang berbeda dengan sistem manual atau sistem yang ada. Contoh: aplikasi sistem melalui antarmuka diharapkan menghasilkan report/ laporan serta informasi yang detail dan akurat dibandingkan dengan sistem manual.
  • 6. Lanjutan… 3.Task compatibility fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan tampilan nya .Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka. 4.Work flow compatibility Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem manualnya dan di dalamnya tentunya terdapat urutan kerja dalam menyelesaikan pekerjaan. Dengan pertimbangan tidak terlalu overload Contoh penerapan Task compatibility Misalakan untuk pilhan report ,orang akan langsung mengartikan akan tampilan laporan Contoh penerapan work flow compatibility Aplikasi e-mail Jika tampilan yang ada hanya satu pekerjaan saja,maka kita harus membuka tampilan tersendiri untuk daftar alamat
  • 7. Lanjutan… 5.Consistensy Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem nyata serta sesuai dengan produk yang dihasilkan. Contoh :jika anda menggunakan istilah save yang berarti simpan,maka gunakan lah terus istilah tersebut 6. Familiarity Faktor kebiasaan,mudah mengenali Contoh :icon disket akan lebih familiar jika di gunakan untuk perintah menyimpan 7. Simplicity (sederhana ) Kompleksitas suatu aplikasi akan menimbulkan frustasi pada user itu sendiri, maka dari itu gunakan system default pada aplikasi yang dirancang. Maksudnya adalah sediakan dan utamakanlah fungsi – fungsi yang benar-benar sesuai dengan tugas dari user.
  • 8. Lanjutan.. 8. Direct manipulation User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai media atau tools yang dapat digunakan untuk melakukan perubahan pada antarmuka tersebut. Contoh :untuk mempertebal huruf, cukup dengan crtl+B 9. Control Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user yang mempunyai tingkat konsentrasi yang berubah-ubah 10. WYSIWYG WYSIWYG (what you see is what you get), apa yang didapat adalah apa yang dilihatnya. Contoh : mengetik huruf A yang keluaran di layar adalah huruf A. Dan kemudian jika di print hasil nya juga huruf A
  • 9. Lanjutan.. 11.Flexibility Fleksibel merupakan bentuk dari solusi pada saat menyelesaikan masalah. Software engineer dapat membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu masalah 12.Responsive Tampilan yang di buat harus ada respon nya Misal:tampilan please wait 68%... Atau loading bar , dsb 13.Invisible tecnology User tidak penting mengetahui algoritma apa yang digunakan Contoh : untuk mengurutkan pengguna tidak perlu mengetahui algoritma yang di gunakan programmer (max,short,bubble short,quick short,dst)
  • 10. Lanjutan… 14.Robutness(handal ) Dapat mengakomodir kesalahan user,jangan malah error apalagi crash Contoh :pengguna salah menginputkan fomat email,dapat di atasi dan di berikan feedback 15.Protection Melindungi user dari kesalahan yang umum di lakukan . Misalnya dengan memberikan fitur bacak atau undo 16.Ease of learning & ease of use Aplikasi mudah di pelajari dan di gunakan oleh segala kategori pengguna ( user awam) dan ahli ) Hal ini memberikan motivasi kepada user untuk menggunakan nya
  • 11. 1.Memudahkan dalam proses interaksi dengan pengguna (user) Desain yang baik tentu saja memberikan tampilan yang menarik dan mudah untuk digunakan 2.Meningkatkan branding sebuah perusahaan Manfaat user interface selanjutnya, dapat meningkatkan branding atau nilai suatu produk perusahaan. Sehingga, user dapat mengetahui dengan jelas produk atau layanan bisnis perusahaan anda 3.Meningkatkan keuntungan dalam bisnis yang dijalankan yaitu dapat meningkatkan keuntungan atau profit sebuah bisnis Manfaat perancangan antar muka
  • 12. Sifat – sifat desain antar muka 1.User familiarity / Mudah dikenali : gunakan istilah, konsep dan kebiasaan user bukan computer (misal: sistem perkantoran gunakan istilah letters, documents, folders bukan directories, file, identifiers. -- jenis document open office 2.Consistency/ “selalu begitu” : Konsisten dalam operasi dan istilah di seluruh sistem sehingga tidak membingungkan. -- layout menu di open office mirip dgn layout menu di MS office. 3.Minimal surprise / Tidak buat kaget user : Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan perintah yang disediakan. 4.Recoverability/pemulihan : Recoverability ada dua macam: Confirmation of destructive action (konfirmasi terhadap aksi yang merusak) dan ketersediaan fasilitas pembatalan (undo). 5.User guidance/ bantuan : Sistem manual online, menu help, caption pada icon khusus tersedia. 6.User diversity/keberagaman : Fasilitas interaksi untuk tipe user yang berbeda disediakan. Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar
  • 13. Sumberdesaininterface sumber dari perancangan antar muka atau interface adalah merancang interface yang efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai dg kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya. Pengguna sering menilai sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika desain user interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak menggunakan software. Selain itu interface yang buruk menyebabkan pengguna membuat kesalahan fatal. Desain harus bersifat user-centered, artinya pengguna sangat terlibat dalam proses desain. Karena itu ada proses evaluasi yang dilakukan oleh pengguna terhadap hasil desain.
  • 14. Karakteristik desain interface Clear (Jelas) Clarity atau Kejelasan adalah elemen terpenting dalam membangun desain interface yang user- friendly. 01 Concise (Ringkas) Kejelasan dalam User Interface merupakan komponen utama, namun kamu harus berhati-hati untuk tidak menggunakan penjelasan secara berlebihan 02 Familiar (Mudah dipahami) Dengan menggunakan Interface yang familiar atau mudah dipahami, Pengalaman Pengguna kamu tentunya akan meningkat drastis. 03 Responsive (Responsif) Responsive meliputi banyak hal jika kita artikan. Misalnya responsive bisa berupa kecepatan website kamu. 04 Consistency (Konsisten) Interface yang konsisten memungkinkan pengguna untuk mengembangkan pola penggunaan mereka dengan mempelajari seperti apa bentuk tombol, tab, ikon, dan elemen antarmuka lainnya dan akan mengenalinya serta menyadari apa yang mereka lakukan dalam konteks yang berbeda. 05
  • 15. Karakteristik desain interface Attractive (Menarik) Menarik dalam arti bahwa membuat User Interface itu menyenangkan di mata user. Kamu dapat membuat UI kamu sederhana, mudah digunakan, efisien dan responsif, dan buat semenarik mungkin serta pastikan fiturnya berfungsi dengan baik. 06 Efficiency (Efisien) Efisien dalam hal ini berarti mencari tahu apa yang sebenarnya ingin dicapai pengguna, dan kemudian membiarkan mereka melakukan hal itu tanpa hal- hal yang rumit. 07