4. Desain antar muka adalah proses mendefinisikan bagaimana
sistem akan berinteraksi dengan entitas eksternal (misal nya
:pelanggan,pemasok,dan sistem lain nya)
Mendefinisakan cara dimana pengguna akan berinteraksi
dengan sistem (bagaimana memberikan input dan mendapat
output serta bagaimana sistem menerima dan menjalan kan
perintah)
Pengertian perancangan
antar muka
5. Prinsip utama pada
perancangan antar muka
1.User compatibility (kompatibilitas pengguna)
Yaitu kesesuaian tampilan dengan tipikal dari user
,karena berbeda user bisa jadi kebutuhan tampilan
berbeda
Contoh : jika aplikasi di peruntukan bagi anak-anak ,maka
jangan menggunakan istilah atau tampilan orang dewasa
2. Product compatibility
Sebuah aplikasi yang bertopengkan antarmuka
harus sesuai dengan sistem aslinya.
Seringkali sebuah aplikasi menghasilkan hasil yang
berbeda dengan sistem manual atau sistem yang
ada.
Contoh: aplikasi sistem melalui antarmuka
diharapkan menghasilkan report/ laporan serta
informasi yang detail dan akurat dibandingkan
dengan sistem manual.
6. Lanjutan…
3.Task compatibility
fungsional dari task/tugas yang ada harus sesuai dengan
tampilan nya .Sebisa mungkin user tidak dihadapkan dengan
kondisi memilih dan berpikir, tapi user dihadapkan dengan
pilihan yang mudah dan proses berpikir dari tugas-tugas user
dipindahkan dalam aplikasi melalui antarmuka.
4.Work flow compatibility
Sebuah aplikasi sistem sudah pasti mengapdopsi sistem
manualnya dan di dalamnya tentunya terdapat urutan kerja
dalam menyelesaikan pekerjaan. Dengan pertimbangan tidak
terlalu overload
Contoh penerapan Task compatibility
Misalakan untuk pilhan report ,orang akan
langsung mengartikan akan tampilan laporan
Contoh penerapan work flow compatibility
Aplikasi e-mail
Jika tampilan yang ada hanya satu pekerjaan
saja,maka kita harus membuka tampilan
tersendiri untuk daftar alamat
7. Lanjutan…
5.Consistensy
Sebuah sistem harus sesuai dengan sistem
nyata serta sesuai dengan produk yang
dihasilkan.
Contoh :jika anda menggunakan istilah save
yang berarti simpan,maka gunakan lah terus
istilah tersebut
6. Familiarity
Faktor kebiasaan,mudah mengenali
Contoh :icon disket akan lebih familiar jika di
gunakan untuk perintah menyimpan
7. Simplicity (sederhana )
Kompleksitas suatu aplikasi akan
menimbulkan frustasi pada user itu sendiri,
maka dari itu gunakan system default pada
aplikasi yang dirancang. Maksudnya adalah
sediakan dan utamakanlah fungsi – fungsi
yang benar-benar sesuai dengan tugas dari
user.
8. Lanjutan..
8. Direct manipulation
User berharap aplikasi yang dihadapinya mempunyai
media atau tools yang dapat digunakan untuk
melakukan perubahan pada antarmuka tersebut.
Contoh :untuk mempertebal huruf, cukup dengan
crtl+B
9. Control
Prinsip control ini berkenaan dengan sifat user
yang mempunyai tingkat konsentrasi yang
berubah-ubah
10. WYSIWYG
WYSIWYG (what you see is what you get), apa yang didapat
adalah apa yang dilihatnya.
Contoh : mengetik huruf A yang keluaran di layar
adalah huruf A. Dan kemudian jika di print hasil nya
juga huruf A
9. Lanjutan..
11.Flexibility
Fleksibel merupakan bentuk dari solusi pada saat
menyelesaikan masalah. Software engineer dapat
membuat berbagai solusi penyelesaian untuk satu
masalah
12.Responsive
Tampilan yang di buat harus ada respon nya
Misal:tampilan please wait 68%... Atau
loading bar , dsb
13.Invisible tecnology
User tidak penting mengetahui algoritma apa yang
digunakan
Contoh : untuk mengurutkan pengguna tidak perlu
mengetahui algoritma yang di gunakan programmer
(max,short,bubble short,quick short,dst)
10. Lanjutan…
14.Robutness(handal )
Dapat mengakomodir kesalahan user,jangan
malah error apalagi crash
Contoh :pengguna salah menginputkan
fomat email,dapat di atasi dan di berikan
feedback
15.Protection
Melindungi user dari kesalahan yang umum
di lakukan .
Misalnya dengan memberikan fitur bacak
atau undo
16.Ease of learning & ease of use
Aplikasi mudah di pelajari dan di gunakan
oleh segala kategori pengguna ( user awam)
dan ahli )
Hal ini memberikan motivasi kepada user
untuk menggunakan nya
11. 1.Memudahkan dalam proses interaksi dengan pengguna (user)
Desain yang baik tentu saja memberikan tampilan yang menarik
dan mudah untuk digunakan
2.Meningkatkan branding sebuah perusahaan
Manfaat user interface selanjutnya, dapat meningkatkan
branding atau nilai suatu produk perusahaan. Sehingga, user
dapat mengetahui dengan jelas produk atau layanan bisnis
perusahaan anda
3.Meningkatkan keuntungan dalam bisnis yang dijalankan
yaitu dapat meningkatkan keuntungan atau profit sebuah bisnis
Manfaat perancangan
antar muka
12. Sifat – sifat desain antar
muka
1.User familiarity / Mudah dikenali : gunakan
istilah, konsep dan kebiasaan user bukan
computer (misal: sistem perkantoran gunakan
istilah letters,
documents, folders bukan directories, file,
identifiers. -- jenis document open office
2.Consistency/ “selalu begitu” : Konsisten dalam
operasi dan istilah di seluruh sistem sehingga
tidak membingungkan. -- layout menu di open
office mirip dgn layout menu di MS office.
3.Minimal surprise / Tidak buat kaget user :
Operasi bisa diduga prosesnya berdasarkan
perintah yang disediakan.
4.Recoverability/pemulihan : Recoverability ada
dua macam: Confirmation of destructive action
(konfirmasi terhadap aksi yang merusak) dan
ketersediaan fasilitas pembatalan (undo).
5.User guidance/ bantuan : Sistem manual
online, menu help, caption pada icon khusus
tersedia.
6.User diversity/keberagaman : Fasilitas interaksi
untuk tipe user yang berbeda disediakan.
Misalnya ukuran huruf bisa diperbesar
13. Sumberdesaininterface
sumber dari perancangan antar muka atau interface adalah merancang interface yang
efektif untuk sistem perangkat lunak. Efektif artinya siap digunakan, dan hasilnya sesuai
dg kebutuhan. Kebutuhan disini adalah kebutuhan penggunanya. Pengguna sering menilai
sistem dari interface, bukan dari fungsinya melainkan dari user interfacenya. Jika desain
user interfacenya yang buruk, maka itu sering jadi alasan untuk tidak menggunakan
software. Selain itu interface yang buruk menyebabkan pengguna membuat kesalahan
fatal. Desain harus
bersifat user-centered, artinya pengguna sangat terlibat dalam proses desain. Karena itu
ada proses evaluasi yang dilakukan oleh pengguna terhadap
hasil desain.
14. Karakteristik desain interface
Clear (Jelas)
Clarity atau Kejelasan adalah elemen terpenting
dalam membangun desain interface yang user-
friendly.
01
Concise (Ringkas)
Kejelasan dalam User Interface merupakan komponen
utama, namun kamu harus berhati-hati untuk tidak
menggunakan penjelasan secara berlebihan
02
Familiar (Mudah dipahami)
Dengan menggunakan Interface yang familiar atau
mudah dipahami, Pengalaman Pengguna kamu
tentunya akan meningkat drastis.
03
Responsive (Responsif)
Responsive meliputi banyak hal jika kita artikan.
Misalnya responsive bisa berupa kecepatan website
kamu.
04 Consistency (Konsisten)
Interface yang konsisten memungkinkan pengguna untuk
mengembangkan pola penggunaan mereka dengan
mempelajari seperti apa bentuk tombol, tab, ikon, dan
elemen antarmuka lainnya dan akan mengenalinya serta
menyadari apa yang mereka lakukan dalam konteks yang
berbeda.
05
15. Karakteristik desain interface
Attractive (Menarik)
Menarik dalam arti bahwa membuat User Interface itu
menyenangkan di mata user. Kamu dapat membuat UI
kamu sederhana, mudah digunakan, efisien dan responsif,
dan buat semenarik mungkin serta pastikan fiturnya
berfungsi dengan baik.
06
Efficiency (Efisien)
Efisien dalam hal ini berarti mencari tahu apa yang
sebenarnya ingin dicapai pengguna, dan kemudian
membiarkan mereka melakukan hal itu tanpa hal-
hal yang rumit.
07