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Formation
Initiation à l’agile
  Mathieu Gandin
Agilité




Think BIG
              Start small


                     Deliver Quickly
© OCTO 2012                               2
L'histoire




Nouvelles approches
du développement logiciel      3
Manifeste pour le développement agile

« Nous découvrons comment mieux développer des logiciels par la
pratique et en aidant les autres à le faire. Ces expériences nous ont
amenés à valoriser :

    Les individus et leurs interactions plus que les processus et les outils

    Des logiciels opérationnels plus qu’une documentation exhaustive

    La collaboration avec les clients plus que la négociation contractuelle

    L’adaptation au changement plus que le suivi d’un plan


Nous reconnaissons la valeur des seconds éléments mais privilégions
les premiers ».




                                 Manifeste Agile 2001,
                                 http://agilemanifesto.org/iso/fr/               4
Qu'est-ce qu'une méthode agile ?




               Itératif et
               Incrémental         5
Qu'est-ce qu'une méthode agile ?




             Adaptation au
             changement            6
Qu'est-ce qu'une méthode agile ?




Plus pragmatique
Engagement sur les résultats            7
Qu'est-ce qu'une méthode agile ?




Implique fortement le client
Dialogue sur les exigences              8
Exigences
                       Que fait-on durant une itération ?




                            Conception
                                                      Test


Développement


                Plutôt que toute une discipline d’un coup
                Un peu de tout à la fois                     9
A quoi reconnaît-on un projet agile ?

Livraisons fréquentes

Auto-amélioration

Communication proche

Concentration focus

Sécurité personnelle

Accès facile aux experts

Environnement technique robuste


           Alistair Cockburn                10
Les rôles dans le projet agile

        Product Owner                          Développeurs
     assure le pilotage                      implémentent le logiciel
   fonctionnel du projet                      dans les standards de
 (exigences et validation)                           qualité




   Utilisateurs                                     Coach
        expriment                                aide l’équipe à
   les besoins métier                            s’approprier la
       et évaluent                               méthode et à
l’utilisation du logiciel                          s’améliorer




                                                                   11
Le cycle de développement agile




          10 j.                 2 semaines                 6 mois




Cadrage            Planning                    Démo,                Mise en
version           d’itération                   Bilan                Prod.
                                             d’itération            Version




                                                                              12
Artefacts agiles




Les scénarios utilisateur
                            Les tests de recette



              Le backlog
                                                         13
Suivi et pilotage




Le burndown permet de voir le reste à faire mais ne permet pas de voir
  simplement les ajouts de user stories en cours d’une release. Pour pallier à
  cette limitation, des alternatives ont été proposées


                                                                                 14
La vélocité




              15
Intégration continue


              UDD


              Source code
              + tests             Tests de dév.     Référentiel de      Référentiel de
                                  automatisés       tâches / bug        documentation

Développeur




                                                      Exécution des
               Gestionnaire des   Gestionnaire de     contrôles
               sources            build               qualité




              Source code
              + tests
Développeur



                                  Référentiel des                    Tests de recette    Livraison de
                 Dépendances      artefacts                          automatisés         l’incrément
                                                                                         pour la démo /
                                                                                         l’intégration
                                                                                         automatiquement   16
Développement pilotés par les tests



Tests
d’IHM

Tests
de recette

Tests unitaires
et d’intégration


                                                         17
TDD




Acteurs / Actions / Assertions
Avancer pas à pas avec les cas
                                 TEST
aux limites puis les cas
nominaux (0, 1, N)
Nommage clair qui exprime
l’intention du code




   © OCTO 2011                                18
TDD


                                          « YAGNI »
                                          « Fake It ’til you make it»
                                          Qui marche !


                                        CODE
Acteurs / Actions / Assertions
Avancer pas à pas avec les cas
                                 TEST
aux limites puis les cas
nominaux (0, 1, N)
Nommage clair, exprime
l’intention, API de vos rêves




   © OCTO 2011                                                                19
TDD


                                          « YAGNI »
                                          « Fake It ’til you make it»
                                          Qui marche !


                                        CODE                    Supprimer le code mort
Acteurs / Actions / Assertions
                                                                ou inutile
Avancer pas à pas avec les cas                                  Réduire la duplication
                                 TEST      REFACTOR
aux limites puis les cas                                        « DRY »
nominaux (0, 1, N)
                                                                Simplifier (« KISS »)
Nommage clair, exprime                                          Fierté du design
l’intention, API de vos rêves                                   Objet !




   © OCTO 2011                                                                           20
Management visuel




                    21
Critères d’éligibilité

Projet stratégique (enjeux important et vision partagée MOA, MOE et Métier)

Time-to-market fort (retour rapide et réactivité importante de la part des clients)

Projet co-localisé

Projet internalisé

Projets faiblement couplé avec des progiciels nécessitant un paramétrage long et complexe

Equipe de 10 personnes

Budget à 500 j/h max

Besoins métiers faiblement spécifiés

Contrainte de date de livraison forte

© OCTO 2011                                                                                 22
Un seule condition pour démarrer …




              Avoir envie
              d’essayer …

© OCTO 2011                                          23
Glossaire

 Backlog
      Liste ordonnée de toutes les choses à faire. On parle de:
              • Backlog de produit qui énumère toutes exigence souhaitées du
                produit final
              • Backlog de sprint qui contient les tâches de l'équipe
              • Backlog de problème (voir Rétrospective de sprint)
 Diagramme d’avancement (burndown chart)
      Représentation graphique du reste à faire dans une
       période, actualisé aussi souvent que possible et permettant de
       montrer une tendance de l'avancement
 Release
      Une release correspond à la livraison d'une version. Par
       habitude, on parle de release pour considérer la période de
       temps qui va du début du travail sur cette version jusqu'à sa
       livraison et qui passe par une série de sprints successifs
 Rétrospective d’itération
      Bilan d’équipe en fin de sprint, qui débouche sur un Backlog de
       problèmes à résoudre


© OCTO 2011                                                                       24
Glossaire

 Responsable Produit (Product Owner)
      Le représentant du client. C’est lui qui porte la vison
       métier et construit le Backlog initial

 Revue d’itération
      La revue de sprint correspond à la démonstration réalisée
       par l’équipe en fin de sprint

 Revue de Backlog
      Actualisation régulière et formelle du Backlog de Produit.
       S’organise généralement en fin de sprint

 Scrum
      C’est la méthode mais c'est aussi le nom usuel de la
       réunion quotidienne limitée à un quart d'heure

© OCTO 2011                                                           25
Glossaire

 Scrum Master
      Animateur, facilitateur d'une équipe Scrum

 Itération
      Bloc de temps, cycle aboutissant à créer un incrément du
       produit potentiellement livrable. C'est le terme utilisé dans
       Scrum pour itération. Dure de 1 à 4 semaines. De préférence
       les sprints sont planifiés à l’avance et d’une durée égale

 Tâche élémentaire
      Découpage d’une User Story en tout type d’action dont le
       temps de réalisation est précisément estimé par l’équipe et
       qui sert de base de calcul à la vélocité de l’équipe

 User Story
      Décrit, selon un formalisme précis, une action élémentaire
       de l’utilisateur à travers le produit

© OCTO 2011                                                            26

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Initiation à l'agile

  • 2. Agilité Think BIG Start small Deliver Quickly © OCTO 2012 2
  • 4. Manifeste pour le développement agile « Nous découvrons comment mieux développer des logiciels par la pratique et en aidant les autres à le faire. Ces expériences nous ont amenés à valoriser :  Les individus et leurs interactions plus que les processus et les outils
  Des logiciels opérationnels plus qu’une documentation exhaustive
  La collaboration avec les clients plus que la négociation contractuelle
  L’adaptation au changement plus que le suivi d’un plan Nous reconnaissons la valeur des seconds éléments mais privilégions les premiers ». Manifeste Agile 2001, http://agilemanifesto.org/iso/fr/ 4
  • 5. Qu'est-ce qu'une méthode agile ? Itératif et Incrémental 5
  • 6. Qu'est-ce qu'une méthode agile ? Adaptation au changement 6
  • 7. Qu'est-ce qu'une méthode agile ? Plus pragmatique Engagement sur les résultats 7
  • 8. Qu'est-ce qu'une méthode agile ? Implique fortement le client Dialogue sur les exigences 8
  • 9. Exigences Que fait-on durant une itération ? Conception Test Développement Plutôt que toute une discipline d’un coup Un peu de tout à la fois 9
  • 10. A quoi reconnaît-on un projet agile ? Livraisons fréquentes Auto-amélioration Communication proche Concentration focus Sécurité personnelle Accès facile aux experts Environnement technique robuste Alistair Cockburn 10
  • 11. Les rôles dans le projet agile Product Owner Développeurs assure le pilotage implémentent le logiciel fonctionnel du projet dans les standards de (exigences et validation) qualité Utilisateurs Coach expriment aide l’équipe à les besoins métier s’approprier la et évaluent méthode et à l’utilisation du logiciel s’améliorer 11
  • 12. Le cycle de développement agile 10 j. 2 semaines 6 mois Cadrage Planning Démo, Mise en version d’itération Bilan Prod. d’itération Version 12
  • 13. Artefacts agiles Les scénarios utilisateur Les tests de recette Le backlog 13
  • 14. Suivi et pilotage Le burndown permet de voir le reste à faire mais ne permet pas de voir simplement les ajouts de user stories en cours d’une release. Pour pallier à cette limitation, des alternatives ont été proposées 14
  • 16. Intégration continue UDD Source code + tests Tests de dév. Référentiel de Référentiel de automatisés tâches / bug documentation Développeur Exécution des Gestionnaire des Gestionnaire de contrôles sources build qualité Source code + tests Développeur Référentiel des Tests de recette Livraison de Dépendances artefacts automatisés l’incrément pour la démo / l’intégration automatiquement 16
  • 17. Développement pilotés par les tests Tests d’IHM Tests de recette Tests unitaires et d’intégration 17
  • 18. TDD Acteurs / Actions / Assertions Avancer pas à pas avec les cas TEST aux limites puis les cas nominaux (0, 1, N) Nommage clair qui exprime l’intention du code © OCTO 2011 18
  • 19. TDD « YAGNI » « Fake It ’til you make it» Qui marche ! CODE Acteurs / Actions / Assertions Avancer pas à pas avec les cas TEST aux limites puis les cas nominaux (0, 1, N) Nommage clair, exprime l’intention, API de vos rêves © OCTO 2011 19
  • 20. TDD « YAGNI » « Fake It ’til you make it» Qui marche ! CODE Supprimer le code mort Acteurs / Actions / Assertions ou inutile Avancer pas à pas avec les cas Réduire la duplication TEST REFACTOR aux limites puis les cas « DRY » nominaux (0, 1, N) Simplifier (« KISS ») Nommage clair, exprime Fierté du design l’intention, API de vos rêves Objet ! © OCTO 2011 20
  • 22. Critères d’éligibilité Projet stratégique (enjeux important et vision partagée MOA, MOE et Métier) Time-to-market fort (retour rapide et réactivité importante de la part des clients) Projet co-localisé Projet internalisé Projets faiblement couplé avec des progiciels nécessitant un paramétrage long et complexe Equipe de 10 personnes Budget à 500 j/h max Besoins métiers faiblement spécifiés Contrainte de date de livraison forte © OCTO 2011 22
  • 23. Un seule condition pour démarrer … Avoir envie d’essayer … © OCTO 2011 23
  • 24. Glossaire  Backlog  Liste ordonnée de toutes les choses à faire. On parle de: • Backlog de produit qui énumère toutes exigence souhaitées du produit final • Backlog de sprint qui contient les tâches de l'équipe • Backlog de problème (voir Rétrospective de sprint)  Diagramme d’avancement (burndown chart)  Représentation graphique du reste à faire dans une période, actualisé aussi souvent que possible et permettant de montrer une tendance de l'avancement  Release  Une release correspond à la livraison d'une version. Par habitude, on parle de release pour considérer la période de temps qui va du début du travail sur cette version jusqu'à sa livraison et qui passe par une série de sprints successifs  Rétrospective d’itération  Bilan d’équipe en fin de sprint, qui débouche sur un Backlog de problèmes à résoudre © OCTO 2011 24
  • 25. Glossaire  Responsable Produit (Product Owner)  Le représentant du client. C’est lui qui porte la vison métier et construit le Backlog initial  Revue d’itération  La revue de sprint correspond à la démonstration réalisée par l’équipe en fin de sprint  Revue de Backlog  Actualisation régulière et formelle du Backlog de Produit. S’organise généralement en fin de sprint  Scrum  C’est la méthode mais c'est aussi le nom usuel de la réunion quotidienne limitée à un quart d'heure © OCTO 2011 25
  • 26. Glossaire  Scrum Master  Animateur, facilitateur d'une équipe Scrum  Itération  Bloc de temps, cycle aboutissant à créer un incrément du produit potentiellement livrable. C'est le terme utilisé dans Scrum pour itération. Dure de 1 à 4 semaines. De préférence les sprints sont planifiés à l’avance et d’une durée égale  Tâche élémentaire  Découpage d’une User Story en tout type d’action dont le temps de réalisation est précisément estimé par l’équipe et qui sert de base de calcul à la vélocité de l’équipe  User Story  Décrit, selon un formalisme précis, une action élémentaire de l’utilisateur à travers le produit © OCTO 2011 26