2ano

1.161 visualizações

Publicada em

crianças no 2 ano

Publicada em: Educação
0 comentários
0 gostaram
Estatísticas
Notas
  • Seja o primeiro a comentar

  • Seja a primeira pessoa a gostar disto

Sem downloads
Visualizações
Visualizações totais
1.161
No SlideShare
0
A partir de incorporações
0
Número de incorporações
5
Ações
Compartilhamentos
0
Downloads
8
Comentários
0
Gostaram
0
Incorporações 0
Nenhuma incorporação

Nenhuma nota no slide

2ano

  1. 1. APRESENTAÇÃO Caro alfabetizador, A Secretaria de Estado de Educação de Minas Gerais editou em 16 de abril de 2008 a Resolução nº 1086/08 que dispõe sobre a organização e o funcionamento do ensino fundamental nas escolas estaduais de Minas Gerais. Essa resolução determina a garantia de oportunidades educativas requeridas para o atendimento das necessidades básicas de aprendizagem dos educandos, prevendo a duração de nove anos para o ensino fundamental, sendo que, o ciclo da alfabetização terá a duração de três anos de escolaridade, o ciclo complementar, a duração de 2 anos e mais quatro anos finais organizados em anos de escolaridade. A programação curricular dos ciclos de alfabetização e complementar deve ser estruturada de gradativa a ampliar capacidades e conhecimentos, gradativamente dos mais simples aos mais complexos, contemplando de maneira articulada e simultânea, a alfabetização e o letramento (Art. 10 / Resolução SEE nº 1086/08). O ciclo da alfabetização terá suas atividades pedagógicas organizadas de modo a assegurar que ao final de cada ano do ciclo, todos os alunos sejam capazes de: I – 1º Ano: a) desenvolver atitudes e disposições favoráveis à leitura; b) conhecer os usos e as funções sociais da escrita; c) compreender o princípio alfabético do sistema da escrita; d) ler e escrever palavras e sentenças. II – 2º Ano: a) ler e compreender pequenos textos ; b) produzir pequenos textos escritos; c) fazer uso da leitura e da escrita nas práticas sociais. III – 3º Ano: a) ler e compreender textos mais extensos; b) localizar informações no texto; c) ler oralmente com fluência e expressividade; d) produzir frases e pequenos textos com correção ortográfica.
  2. 2. Enfim, a Resolução 1086/08 determina que ao final do ciclo de alfabetização, todos os alunos devam ter consolidado as capacidades referentes à leitura e à escrita necessárias para expressar-se, comunicar-se e participar das práticas sociais letradas e ter desenvolvido o gosto e o apreço pela leitura. Concluído o primeiro bimestre do ano escolar é o momento de darmos prosseguimento ao trabalho com base em novas sugestões de práticas pedagógicas e propostas de atividades que darão continuidade ao processo de aprendizagem da leitura e da escrita de seus alunos. Você está recebendo o Guia do Alfabetizador referente ao 2º bimestre. Propomos que avalie os resultados em relação ao desenvolvimento da oralidade, à apropriação do sistema de escrita e à construção de procedimentos relacionados ao ato de ler, que foram propostos no 1º bimestre e que trace novas metas consultando o QUADRO DAS CAPACIDADES LINGÜÍSTICAS. Observe com atenção aqueles alunos que ainda não estabelecem uma relação entre o que se fala e o que se escreve. Essa observação o ajudará na formação de grupos de trabalho produtivos em que os alunos troquem experiências acerca das hipóteses de leitura e escrita e possam assim se ajudar, com a sua mediação. Conforme o artigo 12 da Resolução 1086, “a escola deverá ao longo de cada ano do Ciclo, acompanhar sistematicamente a aprendizagem dos alunos, utilizando estratégias diversas para sanar as dificuldades evidenciadas.” Vamos utilizar o tema “FESTAS” para contextualizar as práticas de oralidade, leitura e escrita centrando-se nos aspectos culturais, para além da ludicidade. Utilizaremos o conceito de festas populares para contextualizar a prática por meio de pesquisas, conversas e entrevistas. Cabe à escola aproveitar as manifestações culturais ampliando o trabalho com o lúdico e aprofundando o conhecimento em relação à escrita e à leitura. As festas juninas são as principais festas populares brasileiras, depois do carnaval. São festas que resgatam as tradições típicas dos costumes do interior. As escolas de todo o país contribuem para que se mantenha essa tradição fazendo com que nessa época do ano as pessoas se contagiem com o Brasil rural e as crianças se divirtam com as comemorações. É nesse momento que a escola pode formar e desenvolver o desempenho lingüístico do cidadão e conhecer as variedades lingüísticas, ensinar a respeitar a diversidade cultural e as maneiras de falar e agir de acordo com as comunidades rurais, familiares e seus conterrâneos.
  3. 3. Neste segundo bimestre continuaremos o trabalho com diversos gêneros e suportes textuais. Ampliaremos a prática da escrita e leitura conjugando novas capacidades e práticas com o foco na alfabetização e letramento. Este é o material referente às práticas pedagógicas do 2º bimestre do 2º ano do Ciclo da Alfabetização. Nele você encontrará sugestões de práticas pedagógicas que o auxiliarão no processo de alfabetização e letramento dos seus alunos. As práticas sugeridas neste Guia são: • Prática pedagógica no uso de cartas, e-mails, bilhetes e convites. • Prática pedagógica por meio de listas, com foco na ortografia. • Ditado de listas e ditado cantado. • Prática pedagógica na leitura de fábulas. • Prática pedagógica no uso de histórias em quadrinhos. • O uso das histórias em quadrinhos na alfabetização. • Prática pedagógica no uso de instruções de jogos. • Prática pedagógica no uso de filmes, desenhos animados, sites e softwares. Acreditamos que por meio da leitura e reflexão do material apresentado, o trabalho com os alunos se efetive tanto no aproveitamento de sua experiência quanto no enriquecimento e valorização das metodologias e procedimentos aplicados, em busca da apropriação da alfabetização e letramento, com sucesso. Esperamos que você, alfabetizador, continue utilizando o Guia e suas dicas para renovar e resignificar ainda mais sua prática pedagógica. Aguardamos sugestões e críticas que servirão como oportunidades de aprendizagem e formação continuada. Afetuosamente, Equipe de elaboração do Guia.
  4. 4. COMO FAZER O CONHECIMENTO DO ALUNO AVANÇAR? Todos sabem que não existe um único processo de ensino e aprendizagem. Essa relação cognitiva e pedagógica acontece no desenvolvimento da prática pedagógica. Cabe, a nós, educadores e alfabetizadores compreendermos o caminho percorrido pelo nosso aluno, identificar as informações que perpassam pela sala de aula e propor atividades que permitam que tanto o acesso à informação, quanto a construção de conhecimento, se adaptem e dialoguem na relação ensino-aprendizagem. O alfabetizador precisa planejar, intervir e mediar a ação do aprendiz em relação ao objeto de conhecimento, para que o processo seja efetivo no sentido da promoção da aprendizagem, alguns princípios devem ser seguidos: - os alunos precisam apresentar o que sabem sobre o conteúdo que se quer ensinar e para isso, a relação de confiança e autonomia deve ser construída coletivamente; - a organização e o planejamento das práticas e das atividades devem ser avaliados e devem promover a circulação de informações; - os conteúdos e atividades precisam manter suas características de objetos socioculturais sem se transformarem em simples objetos escolares vazios de significado e sentido. Nem sempre será possível apenas organizar as atividades pensando nesses princípios, pois depende do conteúdo, dos seus objetivos e da orientação da atividade. No entanto, sua seleção e indicação podem direcioná-los para uma prática pedagógica focada no letramento e alfabetização, além dos muros da escola. Não perca de vista, neste segundo bimestre, a importância do trabalho da oralidade, leitura e escrita de convites, cartas, e-mails, bilhetes, listas, fábulas e histórias em quadrinhos. O GUIA apresentará algumas dicas metodológicas no uso de jogos (instruções de jogos), sites, softwares, filmes e desenhos animados. E lembre-se de retomar as práticas pedagógicas indicados no Guia do primeiro bimestre, pois a interação em sala de aula é contínua e todos os processos, metodologias e procedimentos precisam ser considerados de acordo com a necessidades e o desenvolvimento da turma.
  5. 5. PRÁTICA PEDAGÓGICA NO USO DE CARTAS, E-MAILS, BILHETES E CONVITES Alguns textos circulam e estão mais presentes em nossa vida cotidiana. As cartas, bilhetes, diários e convites apresentam comunicações pontuais e rotineiras, informam e expressam a experiência vivida: sentimentos e opiniões. As cartas, e-mails (cartas digitais) e bilhetes servem para a comunicação por escrito para um destinatário ausente. O destinatário pode ser uma pessoa ou um grupo de pessoas. Esses textos têm um grande valor social, pois são usados por todos, mesmo pelos que não sabem ler e escrever, que recorrem a outros para a escrita ou a leitura. As cartas podem ser de vários tipos. Podemos escrever cartas pessoais, convites, cartas literárias, cartas de solicitação etc. O estilo que se emprega na escrita de uma carta está diretamente relacionado ao grau de familiaridade que se tem com o destinatário. Na escrita de cartas para pessoas próximas recorre-se ao estilo informal; para pessoas que não são íntimas recorre-se ao formal. As cartas servem como meio de comunicação entre pessoas distantes físicas ou geograficamente, contam acontecimentos, sentimentos e emoções do autor do texto. Descrevem fatos e apresentam propostas. Para o trabalho com o formato destes gêneros textuais é preciso apresentar alguns modelos. Iniciar pelo cabeçalho informando o lugar e a data de sua redação, logo em seguida há um acolhimento ao destinatário, a mensagem com os fatos e sentimentos e finalmente a mensagem de despedida, que inclui a assinatura do autor. Há produções literárias que se utilizam de correspondências para representarem toda a trama (O livro Professora Sim, Tia Não, de Paulo Freire se constrói a partir de cartas entre o autor e uma professora). O e-mail (correio eletrônico) ou ainda mensagem digital ou eletrônica é um método que permite compor, enviar e receber mensagens através de sistemas eletrônicos de comunicação. O termo e-mail é aplicado aos sistemas que utilizam a Internet. O aluno e o alfabetizador podem utilizar a prática de envio de e-mails para autores de livros, pessoas distantes que possam apresentar uma discussão sobre um tema estudado em sala ou, até mesmo, troca de e-mails entre colegas de sala, escola ou bairro. Já assistiram ao filme de Walter Salles que apresenta essa realidade brasileira, de forma bem clara? Vale a pena assistir Central do Brasil.
  6. 6. É importante comparar os formatos de uma carta em papel e um e-mail (carta eletrônica) ou entre os bilhetes e convites e discutir sobre a diagramação, papéis, suportes e as maneiras de se comunicar ao utilizar determinados textos informativos. Os bilhetes e convites têm a mesma função das cartas e e-mails e seguem a organização da carta (local, saudação, mensagem, despedida e assinatura), porém a mensagem é mais objetiva e “enxuta”. Na prática pedagógica de textos informativos como cartas, e-mails, bilhetes e convites são necessários trabalhar de várias maneiras construindo uma seqüência de atividades como, por exemplo: - selecionar cartas e bilhetes literários ou recebidos pelo alfabetizador ou alunos e criar momentos de leitura destes textos; - apreciar e comentar sobre os diversos tipos de autores das cartas, e-mails, bilhetes e convites; - analisar as cartas, os bilhetes e os convites dos qual o aluno possa ter uma cópia e possam ser lidos para que o alfabetizador pergunte sobre o local em que foi escrito, quem o remeteu, para qual destinatário, as informações contidas no texto entre outros; - ler sobre as maneiras de cumprimentar e despedir; - antecipar a leitura e criar expectativas sobre a carta, bilhete ou convite lidos; - ler em voz alta a carta e os alunos acompanham em silêncio a carta lida. Essa é uma boa estratégia para apropriar-se desse modelo ou mesmo da língua que se escreve; - solicitar aos alunos que tragam cartas, bilhetes ou convites recebidos pela família para a compartilharem com os colegas em uma roda de conversa; - propor, aos alunos, escrita individual de cartas, e-mails, bilhetes e convites a partir das hipóteses que têm sobre a escrita dos mesmos. - propor escrita de bilhetes a partir de outro texto conhecido; - preparar convites para a festa proposta pela sala ou escola; - escrever uma carta ou e-mail de um personagem para outro, a partir de uma fábula, por exemplo; - criar situações de envio de cartas, e-mails, bilhetes e convites entre os alunos da sala e a comunidade escolar; - produzir uma carta (bilhete e convite) coletiva (dependendo da turma) para enviar para outra classe ou escola, diretora, ou família; - visitar um laboratório de informática, correios ou sala de informática do bairro ou da comunidade, fazer o endereço eletrônico da turma ou dos alunos e experimentar o uso do computador e da internet para envio de mensagens pela caixa postal por meio do e-mail; Durante o processo de escrita do texto, é fundamental que o professor discuta com os alu- nos a forma de escrever as palavras e a organização do texto, pois isso favorece a apren- dizagem de novos conhecimentos sobre a língua escrita. ALFABETIZAÇÃO: livro do professor/ Ana Rosa Abreu...[et al] Brasília FUNDESCOLA/ SEF-MEC, 2000
  7. 7. PRÁTICA PEDAGÓGICA POR MEIO DE LISTA COM FOCO NA ORTOGRAFIA A prática pedagógica por meio do uso da lista já foi indicada no primeiro bimestre, mas vale a pena retomá-la no segundo bimestre, agora pensando em palavras com regularidades ortográficas e até mesmo em relação às irregularidades. Faça, com sua turma, uma análise da maneira de grafar e as correções ortográficas realizadas ao longo do bimestre. Anote as dificuldades ortográficas específicas e trabalhe com elas, por exemplo, troca de b por d, ou d por t, ou mesmo p por b. Organize um banco de palavras significativas com a turma, ilustre cada uma delas, faça um cartaz ou uma cópia ou um ditado com essas palavras, lembrando que elas precisam ser contextualizadas e ter significado para quem as escreve, redige e lê. Listar significa relacionar nomes de pessoas ou coisas para a organização de uma ação. Por exemplo: listas de convidados para uma festa, dos produtos para comprar, dos compro- missos do dia, das atividades que serão realizadas na sala de aula etc. Por ter uma estru- tura simples, a lista é um texto privilegiado para o trabalho com alunos, mas é necessário que o alfabetizador proponha a escrita de uma lista temática que tenha alguma função de uso na comunidade ou na sala de aula. Na escola, uma ótima forma de ensinar as práticas sociais de leitura e escrita é propondo aos alunos Leitura de listas – É importante propor atividades de leitura em que os alunos são os leitores. Por exemplo: atividades em que recebam uma lista com os títulos dos con- tos ou fábulas lidos ou dos personagens conhecidos, e tenham que localizar determinados personagens ou títulos; leitura da lista de ajudantes do dia; de atividades que serão realiza- das no dia; dos aniversariantes do mês etc, de endereços e telefones dos colegas de sala, podendo ser até em uma agenda ou diário. Escrita individual de listas – Por ser um tipo de texto simples, as atividades de escrita de listas possibilitam que os alunos pensem muito mais na escrita das palavras (que letras usar, quantas usar, comparar outras escritas etc.). O alfabetizador deve propor atividades de escrita de listas das quais os alunos possam de alguma forma fazer uso. Por exemplo: escrever a lista dos contos lidos, dos animais que já foram estudados e dos que ainda pre- tendem estudar, dos personagens preferidos, das invenções apresentadas e trabalhadas etc. Reflexão sobre a escrita de listas – Sempre que for possível, favorecer a reflexão pelos alunos sobre a própria escrita, propor comparações entre palavras que começam ou termi- nam da mesma forma (letras, sílabas ou pedaços). As listas são ótimos textos para a real- ização dessas atividades. Perceber as regularidades e as diferenças entre as palavras das listas poderá promover a construção e elaboração de algumas regras ortográficas.
  8. 8. DITADO DE LISTAS E DITADO CANTADO As propostas de escrita de lista podem ter muitas variações, desde o seu conteúdo até a atividade que será desenvolvida. Por exemplo, a partir da lista de brinquedos ou histórias, programas de tevê ou cantores da preferência do grupo, o alfabetizador pode ditar e os alunos circulam as palavras ditadas (o que é uma atividade de leitura), ou transcrever da lista o que é da preferência individual (o que é uma atividade de leitura e “cópia” da escrita). Consideramos listas, as relações de palavras de um mesmo campo semântico – animais, frutas, compras de supermercado, títulos de histórias, invenções ou músicas, nomes de pessoas ou personagens etc. O fato de o aluno saber de que categoria são as palavras da lista permite que utilize estratégias de antecipação e inferência, o que não seria possível se as listas fossem de palavras iniciadas por uma determinada letra, quando as possibilidades são infinitas. A atividade só é desafiadora se for ao mesmo tempo possível e difícil para o aluno; se for possível e fácil demais, não há desafios colocados, e se for difícil, porém impossível de realizar (pelo fato de exigir do aluno mais do que ele consegue), também não há desafios colocados. Encontrar palavras numa relação em que todas começam com a mesma letra, sem saber qual é a categoria a que pertence, é praticamente impossível para quem ainda não sabe ler de forma convencional. Mas sabendo qual é a categoria, é uma atividade possível e desafiadora. Além do ditado em listas temáticas há a dica do ditado de músicas. O alfabetizador ao invés de falar cantará uma música do conhecimento da turma e os alunos deverão escrever a música. Outra maneira de escrever a partir do que o alfabetizador fala, é entregar aos alunos a letra da música e pedir que localizem e circulem as palavras indicadas. Ao trabalhar com o ditado cantado o aluno deve: • conhecer a música; • cantar a música, buscando identificar as partes do escrito; • marcar onde o alfabetizador faz a pausa na música; • socializar sua resposta.
  9. 9. DITADO DE LISTAS E DITADO CANTADO - CONTINUAÇÃO Vários jogos e brincadeiras podem ser trabalhados por meio da lista. Um deles é a Viagem à Lua (todos os alunos deverão falar palavras que podem chegar à Lua por meio de um código estabelecido pelo alfabetizador – por exemplo – palavras que comecem com L, ou palavras que representem os objetos escolares, palavras que representem alguma cor), o passeio pode ser tanto à Lua quanto a casa da avó com uma cestinha carregadinha de doces (citar os doces e salgados e depois escrever; em outro momento poderão ser frutas, verduras, legumes, cereais, palavras começadas por ----(P) ou palavras terminadas em ---(ão), entre outras possibilidades).
  10. 10. PRÁTICA PEDAGÓGICA NA LEITURA DE FÁBULAS O que são fábulas? E como elas foram criadas? Quem são os seus autores? Essas perguntas fazem parte do pensamento das crianças quando essas conhecem o universo mágico das fábulas. As fábulas constituem um estilo literário de grande importância para o aprendizado do código da língua escrita, pois é um texto curto e lúdico. As fábulas se originam das parábolas. As parábolas são recursos de comunicação muito antigos. Na Bíblia há muitas parábolas, pois esse era o modo escolhido por Jesus para ensinar ao povo. Em suas pregações ele contava uma história com personagens e fatos conhecidos para levá-los a descobrir uma mensagem nova, ou seja, ele utilizava uma linguagem figurativa para expressar o que realmente queria dizer. Narrar é a arte de contar histórias.As histórias narradas estão presentes em nossa sociedade há muito tempo e por meio delas é possível a preservação cultural (na tradição oral essa foi a única forma de conservação de hábitos e da cultura). Outro fato que nos estimula a sua prática no interior da sala de aula é que por meio das fábulas é possível transmitir em linguagem “simples” valores morais relacionados ao dia-a-dia. As fábulas são narrações curtas, não realistas e, portanto, de natureza simbólica e bem humorada na qual os personagens, geralmente, são animais personificados, ou seja, possuem características humanas. Eles pensam e agem como seres humanos. O objetivo da fábula é transmitir uma lição de moral. Suas mensagens e ensinamentos estão relacionados a fatos do cotidiano. O próprio nome, fábula, já nos remete a isso, veja: Fábula: lat. fari + falar e gr. Phaó + dizer, contar algo. Veja como alguns escritores de fábulas, também chamados de fabulistas, as definem: Theon (séc. I d.C.) - “Fábula é um discurso mentiroso que retrata uma verdade”. Fedro (séc. I d.C.) - “A fábula tem dupla finalidade entreter e aconselhar”. La Fontaine (séc. XVII) - “A fábula é uma pequena narrativa que, sob o véu da ficção, guarda uma moralidade”.
  11. 11. PRÁTICA PEDAGÓGICA NA LEITURA DE FÁBULAS - CONTINUAÇÃO O nascimento da fábula coincide com o surgimento da linguagem. Antes de ser considerada um gênero literário faz parte do cotidiano popular sendo contada de geração em geração. As fábulas nasceram simultaneamente na África, na Europa e no Oriente. Esopo foi um fabulista grego que teria vivido na Antigüidade no séc VI a.C. A ele atribui-se a origem das fábulas. Não se sabe ao certo se ele realmente existiu ou se é uma lenda, entretanto foram atribuídas como de sua autoria, mais de 300 fábulas. Alguns dizem que Esopo era um escravo que foi libertado pelo seu dono e na liberdade conheceu as fábulas, por elas se apaixonou e começou a escrever essas narrativas. Exemplo: A raposa e as uvas Esopo Uma raposa esfomeada passou por uma latada e viu uns cachos de uvas muito apetitosos. - Estas uvas parecem muito suculentas - pensou ela. - Tenho que as comer! Tentou apanhá-las saltando o mais alto que pode, mas em vão, porque as uvas estavam fora do seu alcance. Então desistiu e afastou-se. Fingindo-se desinteressada, exclamou: - Pensei que estavam maduras, mas vejo agora que ainda estão muito verdes! Moral da história: Não te enganes a ti mesmo se as coisas não correrem como desejas. Fonte: http://nonio.eses.pt/fábulass/ Fedro foi um poeta, filho de escravos, nascido em Tárcia. Ele recontou as fábulas de Esopo, porém em forma de poesia. Retratou, através dos versos, sua revolta contra as injustiças sociais. Exemplo: A raposa e o cacho de uva Fedro Forçada pela fome, uma raposa tentava apanhar um cacho de uva numa alta videira, saltando com todas as forças; Como não conseguisse alcançá-lo, disse, afastando-se: “Ainda não estão maduras; não quero apanhá-las verdes”. Aqueles que desdenham com palavras o que não conseguem realizar deverão aplicar para si este exemplo.
  12. 12. PRÁTICA PEDAGÓGICA NA LEITURA DE FÁBULAS - CONTINUAÇÃO Tradução de José D. Dezotti FCL - Unesp in “A Tradição da Fábula” de Maria Celeste C. Dezotti - Unesp - Araraquara - 1991. La Fontaine, poeta francês, de origem burguesa é considerado o pai da fábula moderna. Algumas fábulas escritas por ele são: A Lebre e a Tartaruga, O Homem, O Menino e a Mula, O Leão e o Rato, O Carvalho e o Caniço. La Fontaine resgatou as fábulas de Esopo e Fedro trazendo originalidade ao criar algumas fábulas. Exemplo: A cigarra e a formiga La Fontaine Num dia soalheiro de Verão, a Cigarra cantava feliz. Enquanto isso, uma Formiga passou por perto. Vinha afadigada, carregando penosamente um grão de milho que arrastava para o formigueiro. - Por que não ficas aqui a conversar um pouco comigo, em vez de te afadigares tanto? – Perguntou-lhe a Cigarra. - Preciso de arrecadar comida para o Inverno – respondeu-lhe a Formiga. – Aconselho-te a fazeres o mesmo. - Por que me hei-de preocupar com o Inverno? Comida não nos falta... – respondeu a Cigarra, olhando em redor. A Formiga não respondeu, continuou o seu trabalho e foi-se embora. Quando o Inverno chegou, a Cigarra não tinha nada para comer. No entanto, viu que as Formigas tinham muita comida porque a tinham guardado no Verão. Distribuíam-na diariamente entre si e não tinham fome como ela. A Cigarra compreendeu que tinha feito mal... Moral da história: Não penses só em divertir-te. Trabalha e pensa no futuro. Fonte: http://nonio.eses.pt/fábulass/ No Brasil, temos como grande exemplo o escritor Monteiro Lobato (século XX), que recontou através da personagem Tia Anastácia no Sitio do Picapau Amarelo, inúmeras fábulas dos fabulistas Esopo e La Fontaine. Monteiro Lobato tem um livro chamado Fábulas e nele reúne diversas histórias desse gênero. Millôr Fernandes é um escritor carioca que recriou as antigas fábulas de Esopo e La Fontaine, de forma satírica e engraçada. Em seu livro 100 Fábulas Fabulosas, expressa humor e ludicidade.
  13. 13. PRÁTICA PEDAGÓGICA NA LEITURA DE FÁBULAS - CONTINUAÇÃO Exemplo: A raposa e as uvas Millôr Fernandes De repente a raposa, esfomeada e gulosa, fome de quatro dias e gula de todos os tempos, saiu do areal do deserto e caiu na sombra deliciosa do parreiral que descia por um precipício a perder de vista. Olhou e viu, além de tudo, à altura de um salto, cachos de uvas maravilhosos, uvas grandes, tentadoras. Armou o salto, retesou o corpo, saltou, o focinho passou a um palmo das uvas. Caiu, tentou de novo, não conseguiu. Descansou, encolheu mais o corpo, deu tudo o que tinha, não conseguiu nem roçar as uvas gordas e redondas. Desistiu, dizendo entre dentes, com raiva: “Ah, também, não tem importância. Estão muito verdes”. E foi descendo, com cuidado, quando viu à sua frente uma pedra enorme. Com esforço empurrou a pedra até o local em que estavam os cachos de uva, trepou na pedra, perigosamente, pois o terreno era irregular e havia risco de despencar, esticou a pata e... Conseguiu! Com avidez colocou na boca quase o cacho inteiro. E cuspiu. Realmente as uvas estavam muito verdes! MORAL: A frustração é uma forma de julgamento tão boa como qualquer outra. Fonte: http://www.filologia.org.br/vicnlf/anais/caderno03-07.html Algumas fábulas possuem personagens humanos, mas a maior parte delas mostra situações do dia-a-dia vividas por seres personificados – animais com características humanas. O comportamento dos animais representa os defeitos, as qualidades e os vícios dos seres humanos. É muito comum a presença de provérbios populares. Uma maneira dos textos circularem pela sala de aula é através da leitura diária realizada pelo alfabetizador de uma das fábulas. As fábulas devem fazer parte do cotidiano da sala de aula para que os alunos possam ampliar o seu repertório, conhecendo autores e obras, apropriando-se da mensagem e da linguagem dos textos e, principalmente, estabelecendo vínculo com a leitura e a escrita. A atividade de leitura deve ser diária (na hora da chegada, na volta do recreio, antes da saída), pois é importante que os alunos tenham um contato freqüente com os textos, para que possam conhecê-los melhor. O alfabetizador precisa conhecer a fábula com antecedência para que a narrativa tenha ritmo e entonação indicando assim a idéia correta sobre a leitura.
  14. 14. Como usar fábulas na sala de aula Antes da leitura Converse com os seus alunos sobre as fábulas. Explique como surgiram e como1. eram chamados quem as escrevia. Comente sobre a vida de Esopo e de outros fabulistas famosos, como Fedro, La2. Fontaine e o nosso Monteiro Lobato. Durante a leitura Escolha uma fábula, conte ou leia para os alunos. Divida-os em grupos ou duplas,1. distribua o texto lido ou escreva, no quadro, a fábula que foi contada. Peça aos alunos para ilustrar o que entenderam da fábula.2. Escolha alguns alunos e peça-os que recontem a fábula lida. Pode ser por meio3. de uma dramatização. Essa não é uma situação em que o aluno deva decorar ou memorizar todas as partes da história, mas ele poderá se apropriar da idéia central da fábula e transformar o enredo. Dialogue com a turma sobre o sentido da fábula. Quais são os personagens? O que4. acontece? Como a trama se desenvolve? Indague sobre o título da fábula. Ele faz menção aos acontecimentos do texto lido?5. Essa atividade estimula os alunos a refletirem sobre as características principais dos textos. Peça aos alunos para sugerirem outros títulos para as fábulas. Faça um julgamento6. na turma e eleja os que forem mais originais. Construa com os alunos um outro final para a fábula.7. Converse com os alunos sobre a moral da fábula. Pergunte se eles sabem o que é8. moral. Dê exemplos para que eles entendam o que é moral, sem que você diga, pois dessa forma eles estarão construindo o conhecimento e pensando sobre a língua.
  15. 15. Depois da leitura Peça aos alunos para pesquisarem a diferença entre1. fábula, apólogo1 e parábola. (o conceito de Apólogo e Parábola está em nota de rodapé) Peça aos alunos para investigarem a origem da palavra2. fábula, relacionando-a com o significado das palavras que dela se originaram, como confabular, fabuloso etc. Embora os alunos estejam em fase de alfabetização ainda aprendendo o código escrito da língua, eles conseguem pensar e refletir sobre a fábula lida. Aproveite ao máximo os momentos de contar histórias, para que através da oralidade, possa construir com os alunos o entendimento do texto e estimular o pensamento deles. Quando os alunos conseguem entender o texto e interpretá-lo oralmente têm mais facilidade de expor seu pensamento sobre as indagações do texto através da escrita. Seus alunos sabem o que são fábulas? Navegue com eles nos sites abaixo e eles aprenderão brincando. http://criancas.uol.com.br/historias/fábulass/ http://www.canalkids.com.br/cultura/bolao/origem.htm Veja o exemplo abaixo. Nesse site as fábulas podem ser vistas com os recursos: animação e som, somente animação ou somente som. Dessa forma há inúmeras possibilidades de trabalho pedagógico e aprendizado. Fábula a cigarra e a formiga. Fonte: http://criancas.uol.com.br/historias/fabulas/flash/cigarrasom.jhtm 1 - Apólogo é um gênero figurado de narrativa que busca ilustrar lições de sabedoria ou ética, através do uso de perso- nalidades de índole diversa, imaginárias ou reais, que podem ser tanto inanimadas como animadas. Serve como exemplo clássico os apólogos de Esopo. É comumente confundida com a fábula, que é focada nas relações que envolvem coisas e animais (ex: o livro Quem Mexeu no Meu Queijo e A Revolução dos Bichos), e com a parábola, que se centra nas histórias somente entre homens e comumente possui cunho religioso (ex: Parábolas de Jesus). Bem parecido com a fábula em sua estrutura, o apólogo é um tipo de narrativa que personifica os seres inanimados, transformando-os em personagens da história. Fonte: http://pt.wikipedia.org/wiki
  16. 16. Sugestões de livros Millor Fernandes. 100 Fábulas Fabulosas. Monteiro Lobato – Fábulas
  17. 17. No final do Guia há algumas fábulas e atividades de interpretação, análise e síntese: A Lebre e a Tartarug1. a O Filhote de Cervo e sua Mã2. e A Formiga e a Pomb3. a O Galo e a Pedra Precios4. a A Galinha e os Ovos de Our5. o O Galo de briga e a Águi6. a A Mulher e sua Galinh7. a O Gato e o Gal19. o A Mul8. a O Ladrão e o Cão de Guard20. a As Árvores e o Machad9. o O Leão Apaixonad21. o As Lebres e as Rã10. s O Leão e o Rat22. o O Asno, a Raposa, e o Leã11. o O Leão e os Três Touro23. s O Asno e o Velho Pasto12. r A Lebre e o Cão de Caç24. a O Boi e a R13. ã O Lobo e a Garç25. a O Asno em Pele de Leã14. o O Cervo Doent26. e O Cachorro e sua Sombr15. a O Lobo e a Ovelh27. a O Carvalho e os Junco16. s O Cavalo e o seu Tratado17. r O Cão Raivos28. o O Cego, o Filhote de Lob18. o O Corvo e o Jarr29. o O Leão, o Urso e a Rapos30. a Outra prática interessante é a do comentário e levantamento de hipóteses. Antes de contar a fábula, o alfabetizador deverá oferecer situações de análise e discussão quanto a autoria, nome da fábula, livro ou site lido, e ao ler, criar suspense, sobre o final da história, quando for possível. As rodas de conversa e de leitura podem ser propiciadas por meio de estratégias que socializem as experiências e conhecimentos. Todos os alunos, inclusive o alfabetizador, devem sentar-se em roda e fazer a troca sobre o que entenderam daquela fábula e a moral da história.
  18. 18. RECONTO DA FÁBULA – RECAPITULANDO... Após a leitura, o aluno poderá recontar oralmente o que ouviu ou leu. Essa não é uma situação em que o aluno deva decorar ou memorizar todas as partes da história, mas poderá apropriar-se da idéia central da fábula e transformar o enredo. Ao recontar, o aluno deve procurar manter as características lingüísticas do texto ouvido e esforçar-se para adequar a linguagem à situação de comunicação na qual está inserido o reconto. É diferente recontar para os colegas de classe, numa situação de “Hora da História”, por exemplo, e recontar para gravar em um cd ou em uma fita cassete que comporão o acervo da biblioteca. Essa atividade poderá ser realizada com ajuda e orientação do alfabetizador e de colegas. Escritas produzidas pelos alunos – Escrever segundo suas próprias hipóteses é fundamental para refletir sobre a escrita. Por isso é importante criar momentos na rotina de sala de aula em que os alunos possam escrever sozinhos ou em duplas. O alfabetizador poderá propor a reescrita2 de fábulas, o aluno deverá escolher entre as fábulas que conheceu a que mais gostou e reescreve-la, reescrita transformando partes – modificando o cenário, o final, as características de uma personagem, dando outro título etc.; escrita de textos a partir de outros conhecidos – um bilhete ou carta de um personagem para outro, um trecho do diário de um personagem, uma mensagem de alerta sobre os perigos em uma dada situação, um convite; uma notícia informando a respeito do desfecho de uma história etc. Pesquisa de outros textos: – Os alunos podem pesquisar outros textos do mesmo gênero em livros, na família ou na comunidade. Podem, por exemplo: entrevistar pais, avós e amigos a respeito desse gênero, fazer levantamento sobre as fábulas que os familiares conhecem ou procurar textos conhecidos na biblioteca da escola ou de classe. O alfabetizador poderá propor que se pesquise reportagens de jornais e revistas que apresentem casos relacionados à fábula trabalhada. 2 Reescrita: reescrever é reelaborar um texto fonte. Isso é feito conservando, retirando ou acrescentando elementos com relação a ele. Portanto, reescrita não é reprodução literal: é uma versão própria de um texto já xistente. Fonte: Referencial Curricular Nacional da Educação Infantil/MEC 2000
  19. 19. PRÁTICA PEDAGÓGICA NO USO DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS UM POUCO DE HISTÓRIA... As Histórias em Quadrinhos (HQs) começaram a ser produzidas no século XVIII. Muitos quadrinhos se originaram na França, nos Estados Unidos e no Japão. Alguns personagens que marcaram a história foram O Gato Felix, Mickey Mouse, CapitãoAmérica, Super Homem, entre outros. No Brasil, temos a influência do Ziraldo através da revista O Pererê que tinha como personagem o Saci, que vivia envolto em grandes aventuras. Há presença marcante, na década de 60, do cartunista Henfil que introduziu a tradição do formato “tira” com os personagens Graúna e Os Fradinhos. Os personagens da Turma da Mônica, criados por Maurício de Sousa estrearam em 1959 por meio desse formato. Veja abaixo uma lista de algumas revistas que fizeram sucesso no passado e saibam sobre a história de cada uma delas. Apesar de já não serem mais distribuídas ou vendidas, podem ser encontradas em sebos, bibliotecas públicas ou na biblioteca da escola. O Tico-Tico: Datada do início do século XX, O Tico-Tico tinha entre seus fãs declarados Rui Barbosa e Carlos Drummond de Andrade. A revista trazia diversas histórias e personagens, além de adaptações de clássicos da literatura na forma de quadrinhos. Gibi: Em 1939, o Grupo Globo de Roberto Marinho lança a revista Gibi, com histórias de diversos personagens. A publicação fez tanto sucesso, que “gibi” virou sinônimo de revistas em quadrinhos. O Amigo da Onça: Lançada em 1943, na revista O Cruzeiro, a principal revista brasileira na época. A história era desenhada por Péricles Albuquerque Maranhão e O Amigo da Onça se tornou um dos personagens mais populares do país. Era ele o que mais atraía a atenção dos leitores. Apesar de todo o sucesso, depois de um tempo, Péricles passou a odiar o personagem. Mesmo assim, ele continuou desenhando, toda semana, por 17 anos, até que veio a falecer em 31 de dezembro de 1961. O personagem também foi publicado na revista O Gury, de Assis Chateaubriand, que trazia uma miscelânea de personagens nacionais e quadrinhos americanos. Ziraldo e a Turma do Pererê: Marco na década de 60, Ziraldo apareceu usando elementos do folclore nacional em suas histórias. Um dia, enquanto fazia a barba, uma frase surgiu na sua mente e marcaria a sua vida e carreira para sempre: “Era uma vez um menino maluquinho...”. Assim nasceu seu personagem mais famoso: um menino comum que se diverte muito e deixa todos à sua volta de cabelo em pé. Ele, por sua vez, vive com uma panela na cabeça inventando histórias e aprontando muito. O Pasquim: Jornal criado durante a ditadura militar, O Pasquim deu espaço para uma geração brilhante desfilar seu humor inteligente e subversivo nos Cartuns. Entre eles,
  20. 20. Henfil, Jaguar, Millôr Fernandes. Foi lá que Henfil mostrou personagens que marcaram os quadrinhos nacionais, como a Graúna e Os Fradins. Maurício de Sousa: Dentuça, de vestido vermelho, sempre com um coelho embaixo do braço, e pronta pra brigar com todos os meninos: assim é a Mônica, personagem que Mauricio de Souza criou inspirando-se na própria filha. Ela lidera uma turma que incluem Magali, uma garota comilona que adora melância; Cebolinha, de cabelo espetado e que vive trocando o “r” pelo “l”; Cascão, aquele que não gosta de tomar banho; entre outros. Até Pelé, o Rei do futebol, ganhou um personagem em sua homenagem, o Pelezinho. O Balão: Fanzine criado na década de 70, sob influência dos quadrinhos alternativos americanos. Contou com a colaboração de novos autores e desenhistas, muitos que depois lançariam a revista Circo, nos anos 80. Fonte: Fernanda Castello Branco/Terra. A história dos quadrinhos no Brasil http://www.terra.com.br/jovem/ falaserio/2004/10/29/000.htm A importância dos Quadrinhos Os quadrinhos assumiram, ao longo da história, grande importância na sociedade. Quando criados, eram impressos em revistas e posteriormente, expandiram sua publicação para os jornais que passaram a incorporá-los como tiras. Alguns quadrinhos foram transformados em desenhos animados e outros até em filmes ou seriados. Podemos citar como exemplos O Gato Felix, que foi o primeiro desenho animado criado a partir de uma história em quadrinhos para a TV americana em 1930 e o Superman, em 1938, que foi incorporado ao jornal da época em forma de tiras. Na atualidade, temos muitos exemplos, como Turma da Mônica que está presente em filmes, jogos, jornais, teatro, etc.; Garfield que também virou filme, entre outros. Pergunte às crianças elas conhecem bem esse universo mágico de imaginação e fantasia. Curiosidade... Como se chama quem desenvolve os quadrinhos? Depende... Aqueles que fazem Cartuns são chamados Cartunistas; os que fazem Quadrinhos são os Quadrinhistas ou Quadrinistas e, permeando esse meio, estão os Ilustradores, termo que corresponde a todos os que trabalham desenvolvendo as imagens/ desenhos.
  21. 21. O USO DAS HISTÓRIAS EM QUADRINHOS NA ALFABETIZAÇÃO As histórias em quadrinhos nada mais são do que desenhos em seqüência que narram uma história, um poema, um conto.Algumas HQs3 têm textos em balões, outras possuem somente imagens. Esse estilo de escrita é muito interessante para ser utilizado na alfabetização, pois é um gênero que as crianças apreciam por mesclar aprendizado com diversão. Quando o lúdico se mistura ao processo de aquisição da língua escrita esse processo, que parece complicado, ocorre de modo simples e efetivo. O aprendizado do código escrito da língua ocorre através da assimilação de que todo som pode ser representado de forma escrita. Para que esse conhecimento seja construído, a criança deve vivenciar momentos de reflexão sobre o sistema alfabético de escrita e correspondência fonética. Nessa aprendizagem o uso de histórias em quadrinhos pode trazer grandes benefícios. As histórias em quadrinhos proporcionam divertimento, fornecem subsídios para o desenvolvimento da capacidade de análise, interpretação e reflexão. Através das histórias em quadrinhos as crianças ampliam seus conhecimentos sobre o mundo, aumentam sua criatividade e aguçam a imaginação. Quando se trabalha com histórias em quadrinhos percebe-se que as crianças são conquistadas não só pela estrutura gráfica da história, como também pelo desejo de desenhar os personagens, contribuindo dessa forma para a criatividade e melhoria da coordenação motora. O imaginário infantil é marcado pela fantasia. Algumas ilusões passam a fazer parte da vida das crianças que as têm como verdade. Os quadrinhos, ao possuírem uma linguagem próxima da linguagem da criança, constituem um recurso muito interessante para ser utilizado na escola para alfabetizar e para despertar o gosto pela leitura. A alfabetização deve ser permeada sempre pelo gosto, pelo desejo de ler. O ensino da língua deve estar relacionado à ênfase de que ler é gostoso e prazeroso. Quando se transmite esse pensamento para a criança e expressa o mesmo através de uma vivência na sala de aula nos momentos de leitura, ela cresce percebendo a importância dessa atividade e a incorpora em suas práticas diárias. A criança, ao ser alfabetizada, deve ver sentido no processo de leitura e escrita. 3 Histórias em quadrinhos usualmente será grafada ora HQs, ora histórias em quadrinhos.Você poderá ler também o nome Hagaquê – software livre para a produção de Histórias em Quadrinhos.
  22. 22. As histórias em quadrinhos, por meio das imagens, permitem que as crianças compreendam com maior facilidade o que está lendo ou imaginem o que está escrito, fazendo com que a leitura passe a ser expressiva, gere idéias e proporcione novos conhecimentos. Muitas crianças têm resistência em ler letras pequenas e se recusam a tentar assimilá- las. Entretanto quando lhes é apresentada as histórias em quadrinhos elas se esquecem completamente do pensamento de rejeição e acabam, sem perceber, com a resistência que possuem. A princípio, os alunos observam os desenhos e imaginam falas para os personagens; entretanto, com o passar do tempo sentem necessidade de saber se as frases que tinham em mente, para as ações dos personagens, correspondem ao que está escrito e para isso se esforçam para aprender a ler. Existem algumas estratégias que podem ser utilizadas quando se deseja trabalhar com quadrinhos em sala de aula. Uma delas é a exploração das características dos personagens. As características dos personagens podem ser enfatizadas para trabalhar algumas dificuldades ortográficas ou expressar diferentes modos de falar. Alguns personagens da turma da Mônica como Chico Bento e Cebolinha são bons exemplos para serem utilizados. O Chico Bento possui uma linguagem interiorana e traz para as histórias em quadrinhos como é viver no campo. Essas histórias podem ser exploradas para mostrar às crianças as diferenças culturais e regionais do nosso país. O Cebolinha tem um problema denominado “dislalia”, ou seja, tem uma dificuldade na articulação que propicia a troca do “R” pelo “L”. Pode-se perguntar às crianças qual a maneira correta de se dizer as palavras. A atividade de correção do erro é fundamental, pois quando a criança consegue exercer essa prática percebe-se a existência de certo domínio e entendimento da língua. Uma outra estratégia é elaborar atividades lúdicas, seja em rodas de conversa ou teatros que expressem o conteúdo das histórias em quadrinhos, nos quais se discuta o entendimento que se tem das histórias. A criança que está em processo de alfabetização deve estar em constante motivação. É aconselhável que lhe apresente inúmeros tipos de histórias em quadrinhos para que tenha possibilidade de escolher o que mais lhe agrada e desfrutar dele. A leitura deve ser, sobretudo, um momento de prazer.
  23. 23. Tirinhas As tirinhas são representações das histórias em quadrinhos, porém em tamanho menor. Geralmente apresentam poucos quadros e se encaixam na dimensão horizontal ou vertical de uma folha. São utilizadas quando publicadas em jornais ou livros, pois conseguem expressar humor ou reflexão em poucas imagens e cenas. Veja o exemplo. Fonte: http://www.monica.com.br/index.htm Cartuns/ Cartoons (em inglês) São histórias em quadrinhos em que algumas figuras assumem proporção maior que as outras de acordo com a ironia que se quer enfatizar. São repletos de humor e se propõem a promover reflexão e diversão ao leitor. Mangá São HQs japonesas que ganham, a cada dia, mais espaço entre as crianças e os jovens. Estão presentes nos filmes, nos desenhos, nos jogos, etc. Quem nunca se deparou com um grupo de crianças virando cartas coloridas no chão e ficou sem saber o que era?! Essas cartas fazem parte do desenho japonês YU-GI-OH! e foram incorporadas pelas crianças como um jogo. Muitos adolescentes até se vestem como personagens de mangá. O mangá é lido na ordem inversa que nós ocidentais lemos, ou seja, a leitura das páginas é feita da direita para a esquerda. Alguns mangás publicados fora do Japão possuem a configuração habitual do Ocidente. Essas Histórias em quadrinhos são impressas em preto- e-branco, contando, esporadicamente, com algumas páginas coloridas, geralmente no início dos capítulos, e em papel reciclado, tornando-os barato e acessível a qualquer pessoa.
  24. 24. SOFTWARES PARA PRODUÇÃO DE HISTÓRIAS EM QUADRINHOS SOFTWARE HAGÁQUÊ O software HagáQuê é um programa livre criado no ano 2001 por Silvia Amélia Bim como trabalho de conclusão do mestrado em ciências da computação na Unicamp com o objetivo de oferecer recursos que viabilizem a criação de Histórias em Quadrinhos (Histórias em quadrinhos) com fins pedagógicos. O software foi criado para ser utilizado por crianças das séries iniciais do Ciclo da Alfabetização, entretanto não se restringe a essa faixa etária, tendo em vista que é utilizado pelos mais diversos usuários. Ele é estruturado de forma simples a fim de facilitar o uso, e é utilizado desde crianças a adultos incluindo pessoas com deficiência. O software é de fácil manuseio, veja a tela. O software HagáQuê apresenta várias ferramentas que possibilitam a produção de histórias em quadrinhos. Sua possibilidade principal é a de incorporar cenários, personagens, balões, sons e textos para produção de páginas. Todos esses elementos estão presentes no software, mas também na tela inicial do Hagaquê. Podem ser incluídos através da coleta de imagens, sons e textos externos ao software: podem ser digitalizados, escaneados ou captados via Internet. O download do software pode ser feito pelo site: http://www.nied. unicamp.br/~hagaque/ Instale o software na sua escola e utilize com seus alunos, em pouco tempo você perceberá a evolução na aprendizagem desses recursos.
  25. 25. Quadrinhos da Turma da Mônica É um software proprietário desenvolvido por Maurício de Souza que possibilita criar histórias em quadrinhos. As histórias podem ser criadas somente com os personagens da Turma da Mônica e cenários que estão no programa. O software, com um número reduzido de personagens e cenários, está disponível para download no site: http://www.monica.com.br/ index.htm Aposto que você ficou com vontade de ler alguns quadrinhos e até de utilizá-los com seus alunos. Visite os sites abaixo e veja as possibilidades. Alguns deles são tão interativos que permitem que o visitante interaja e construa o final da história. Vamos lá... Sites de HISTÓRIAS EM QUADRINHOS http://www.monica.com.br/ http://www.mafalda.net/pt/ http://www.nonaarte.com.br/ http://bugigangue.com.br/ http://depositodocalvin.blogspot.com/ Conheça experiências de escolas que utilizam histórias em quadrinhos no processo de alfabetização.
  26. 26. Projeto Gibi na escola. O Projeto “Gibi na Escola” é desenvolvido pela Fundação Cultural do Pará Tancredo Neves, uma Instituição do Governo do Estado do Pará. Disponível em: www.eci.ufmg.br/gebe/downloads/305.pdf Sugestão de Histórias em quadrinhos para desenvolver competências na sala de aula Coleção Você Sabia - Turma da Mônica Mangás http://mangasjbc.uol.com.br/o-grande-livro-dos-mangas/ E para os alfabetizadores resgatarem o gosto da leitura por histórias em quadrinhos QUINO,. Toda Mafalda
  27. 27. PRÁTICA PEDAGÓGICA NO USO DE INSTRUÇÕES DE JOGOS A proposta pedagógica sobre jogos requer que a alfabetizadora recorra a outros espaços, fora da sala de aula. Ela inclui também a pesquisa dos termos e as rodas de conversa como procedimentos metodológicos fundamentais ao desenvolvimento deste projeto. Os termos Jogos Olímpicos, Olimpíadas Escolares, Gincanas têm a sua peculiaridade embora o foco que daremos a essa prática seja a pedagogia do jogo, do trabalho em equipe e até mesmo da competição saudável e que atende ao quesito da aprendizagem individual e coletiva. Aseguir, algumas modalidades de jogos que devem ser pesquisados, estudados e praticados, principalmente no seu planejamento. Leituras de regras e as ações devem ser desenvolvidas em sala de aula, campos, quadras ou no pátio da escola. Caso o alfabetizador pretenda trabalhar com o tema jogos olímpicos, a pesquisa poderá ser proposta a partir das seguintes modalidades esportivas: · Arco-e-flecha · Atletismo · Badminton · Beisebol · Basquetebol · Boxe · Canoagem · Ciclismo · Esgrima · Futebol · Ginástica artística · Ginástica rítmica desportiva · Handebol · Halterofilismo · Hipismo · Hóquei na grama · Judô · Luta (livre e greco-romana) · Natação · Nado Sincronizado · Saltos Ornamentais · Pólo Aquático · Pentatlo Moderno · Remo · Softbol · Taekwondo · Tiro · Tênis · Tênis de Mesa · Trampolim acrobático · Triatlo · Vela · Voleibol · Vôlei de Praia
  28. 28. A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS CORPORAIS PARA O LETRAMENTO E A ALFABETIZAÇÃO Após a leitura dessa lista de modalidades, uma dica pedagógica é a descrição de cada um dos esportes: o desenho do campo de atuação do jogo, a leitura de regras, a preparação de um campeonato envolvendo algumas dessas possibilidades. Outra sugestão é que o alfabetizador retome, no Guia do 1º bimestre, a prática pedagógica através de jogos de tabuleiros e de corporeidade. A metodologia baseada em jogos, gincanas e trabalhos em equipe possibilitam que o alfabetizador possa atuar a partir de vários temas, tais como: - educação pela paz - educação para a saúde - educação para o trânsito - educação para a igualdade - educação para a ética e cidadania - educação do consumidor Os temas transversais podem ser bons e desafiadores ao longo das tarefas propostas para a gincana e o jogo coletivo. Portanto, quando o alfabetizador opta por trabalhar com o corpo, a expressão e o jogo, ele também, opta pelo desenvolvimento de competências e habilidades desenvolvidas, tais como: habilidade para trabalhar em equipe;1. flexibilidade;2. organização;3. capacidade de diálogo;4. paciência;5. atualização cultural;6. responsabilidade social e solidariedade;7.
  29. 29. A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS CORPORAIS PARA O LETRAMENTO E A ALFABETIZAÇÃO Para que a alfabetização seja um aprendizado envolvente e contextualizado nada melhor que utilizar a leitura e a escrita na prática das brincadeiras, seja fazendo o registro das regras através da escrita, explicando as regras oralmente ou lendo portadores de texto que apresentem músicas, jogos e brincadeiras que ainda não fazem parte do repertório da turma. Dessa maneira tanto os temas em questão – Gincana, Olimpíadas ou o Campeonato na escola serão abordados na prática escolar de forma contextualizada e ultrapassarão o simples propósito da brincadeira ou da competição. O jogo, em uma situação dirigida, será proveitoso quando atingir seus objetivos. Deverá ser bem organizado, conduzido e avaliado. Imprescindível uma condução firme, justa, com orientações de fácil compreensão e numa seqüência lógica para as crianças. Sugestões para o planejamento e execução de jogos e de brincadeiras. Planejar - Sempre planeje: escolher o jogo ou brincadeira adequada, considerando os seguintes aspectos: idade, interesses, número de crianças, materiais necessários; espaço disponível; etc. Orientar o grupo: motivar as crianças para a atividade e ser bastante claro ao apresentar as regras, garantindo a compreensão de todos. Distribuir atenção a todos – auxiliar aqueles que apresentarem maiores dificuldades, estabelecendo limites e ajudando-as a cumprir as regras. Acalmar as crianças e iniciar outra atividade, disponha de alguns minutos para conversação, tecendo alguns comentários sobre a atividade concluída anteriormente. Dominar os procedimentos didáticos que irão auxiliar efetivamente o desempenho docente durante as atividades. Aspectos importantes a serem observados durante o desenvolvimento dos jogos e brincadeiras Envolver todas as crianças na atividade. Importante lembrar, que numa situação escolar,• nem todas as crianças poderão participar ao mesmo tempo; nesse caso, recorre-se ao revezamento... uns jogam, outros torcem;
  30. 30. A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS CORPORAIS PARA O LETRAMENTO E A ALFABETIZAÇÃO - CONTINUAÇÃO Estimular a participação de todas as crianças nos jogos e brincadeiras. É interessante que• o professor realize uma demonstração com ajuda de alguns alunos de como executar a tarefa proposta para garantir que todos compreendam o desenvolvimento da atividade; Circular entre as crianças permite ao professor verificar quais estão com dificuldade e• ajudá-las; Dar atenção especial para as crianças que apresentem dificuldades na execução• da brincadeira, por qualquer que seja o motivo, para que elas possam superar suas dificuldades; Observar se todas as crianças estão participando ativamente nas brincadeiras e jogos• propostos e, se estão tendo oportunidade suficiente para isso; Proporcionar condições para a criança criar novas formas de movimento. É importante• que ela tenha a oportunidade de testar suas próprias idéias, resolver problemas com o seu próprio movimento; Propiciar tarefas em que a criança encontre a maneira de realizá-la com seu próprio• movimento. O professor deve explicar, sem fazer uso da demonstração; Favorecer o exercício da liderança, caso surja uma criança como líder;• Mudar a liderança para que todas as crianças tenham a experiência de liderar;• Utilizar formas em que não deixem crianças sem grupo, caso a atividade demande• formação de grupo; Definir maneiras para as crianças retirarem e guardarem os materiais usados na atividade• proposta; Promover o retorno o mais breve possível das crianças eliminadas quando houver o• critério de eliminação no desenvolvimento da atividade;
  31. 31. A IMPORTÂNCIA DOS JOGOS E BRINCADEIRAS CORPORAIS PARA O LETRAMENTO E A ALFABETIZAÇÃO - CONTINUAÇÃO Realizar a correção da brincadeira ou jogo, o professor deve atentar para:• Colocar as crianças sentadas de forma que todas consigam enxergar o. alfabetizador executando a atividade do jogo ou brincadeira, relembrando as regras e combinados; Demonstrar o passo a passo ao desempenhar a brincadeira ou jogo;. Solicitar que experimentem a brincadeira ou jogo após a demonstração;. . Propiciar atividades em pequenos grupos para a criança ter a oportunidade de ajudar o• colega. Assim experimentará observar as suas ações e, às vezes, corrigir a si próprio ou ao outro. Estabelecer um sinal de parada para retomar a atenção das crianças é muito útil.• Normalmente a elevação do braço acompanhada pela voz é eficaz. Embora pareça que os jogos sejam apenas da área da Educação Física a proposta é interdisciplinarizar e utilizar os jogos e gincanas como práticas de leitura e escrita. Outro ponto a ressaltar é a importância do trabalho sobre os procedimentos dos jogos e brincadeiras no formato de texto instrucional, com propósito de leitura e discussão coletiva.
  32. 32. SUGESTÕES DE PRÁTICAS PARA GINCANAS E JOGOS DIVERTIDOS EM GRUPOS Minha tia foi à Espanha Objetivo: memorização Material: nenhum Desenvolvimento: Forme um círculo (ou determine uma ordem de participantes). O primeiro começa “Minha tia foi à Espanha e trouxe um chapéu” (ou qualquer objeto). O próximo dever dizer “Minha tia foi à Espanha e trouxe um chapéu e uma meia” (ou seja, repete o que o primeiro disse e acrescenta seu próprio objeto). E assim, sucessivamente. Quem errar sai do jogo. Assim o último que conseguir lembrar a ordem completa de objetos é o vencedor (ou pode-se encerrar o jogo ao perceber os primeiros sinais de desinteresse). Variações para aumentar a dificuldade: O próximo objeto a ser citado deve começar com a letra seguinte no alfabeto, da letra inicial do objeto anterior: “Minha tia foi à Espanha e trouxe...” um Abacate, uma Bolsa, um Cinto, etc... Ou você pode restringir o tipo de coisa, por exemplo, só pode usar nomes de flores, ou nomes de frutas, ou visíveis no local onde estão fazendo a brincadeira. Variações da brincadeira Minha tia foi à Espanha: Meu nome é... Use esse jogo para lembrar os nomes das pessoas de um grupo. O primeiro diz “Eu me chamo...” (e diz o seu nome) o seguinte deverá dizer “Eu me chamo...” o nome do primeiro seguido do seu próprio. Cada pessoa pode também acrescentar um gesto ao nome, assim o seguinte deverá repetir todos os nomes com os gestos correspondentes antes de acrescentar o seu próprio. Pega-pega, Pique- pega ou Pique Fonte: folclore brasileiro Objetivo: integração Material: nenhum Desenvolvimento: uma pessoa é escolhida ou sorteada para ser o pegador. Ela corre atrás de seus colegas, que para se salvar, deve fugir ou se refugiar no local escolhido para ser o “pique” (um banco ou outro local determinado). Quem for pego passa a ser o pegador e a brincadeira continua.
  33. 33. SUGESTÕES DE PRÁTICAS PARA GINCANAS E JOGOS DIVERTIDOS EM GRUPOS - CONTINUAÇÃO Variações: Pique-estátua• : quem for pego tem que ficar parado no local. As outras crianças podem vir “descongelá-la” bastando tocar num dos braços. O objetivo do pegador é congelar todas as crianças. (para grupos grandes tenha três pegadores). Pique-cócoras• : para não ser pego, a criança deve se abaixar - ficar de cócoras, quando o pegador se aproxima. Pique-altinho• : é preciso subir num local alto para evitar que o pegador o alcance - pode ser subir num degrau ou num banco. Pique-parede• : encostar-se a qualquer parede é suficiente para não ser pego. Pique-corrente• : ao pegar uma criança, o pegador dá as mãos a ela e as duas juntas vão pegar as demais. Assim, a cada criança que elas pegam, vão formando uma corrente, sempre de mãos dadas. Pique - esconde• : o pegador apóia de costas em frente a uma parede e conta até um número determinado. As outras crianças vão se esconder. Ao terminar a contagem o pegador vai procurar as crianças. Aqueles que quiserem podem sair de seus esconderijos e correr até o local do pique (a parede onde o pegador estava contando). A criança que o pegador achar no seu esconderijo ou pegar antes que ela chegue ao pique será o próximo pegador. Bichos Folclore brasileiro Objetivo: acuidade auditiva e reconhecer características dos animais Material: cartão, cola e figuras de animais Desenvolvimento: Faça cartões só com nome de animais e outros cartões só com a figura de animais. Distribua um cartão para cada criança, sem que as outras vejam a figura. ou o nome. Peça às crianças que se espalhem bem pela sala, e ao seu sinal, cada criança deve fazer o som (a voz) do animal no seu cartão. É importante que cada um faça somente o som do animal no seu próprio cartão. Pelo som, cada criança deve achar o seu par e a medida que se encontram podem sentar- se ou formar uma fila. Para contar a história da Arca de Noé, para cantar as canções de Vinícius de Moraes ou para discutir sobre as características de cada animal. Esse jogo poderá ser um bom disparador desses temas.
  34. 34. SUGESTÕES DE PRÁTICAS PARA GINCANAS E JOGOS DIVERTIDOS EM GRUPOS - CONTINUAÇÃO Para a Arca de Noé, você pode determinar que uma sala seja a arca, e os “animais” à medida que acham o seu par são conduzidos para lá por uma pessoa fantasiada de Noé e que contará a história. Gato e Rato Fonte: folclore brasileiro. Objetivos: trabalhar com os conceitos de números e horas; integrar e desenvolver a atenção Material: nenhum Desenvolvimento: As crianças formam uma roda. Uma delas, o Rato, fica dentro da roda. Outra, o Gato fica fora da roda. O Gato pergunta: “Seu Ratinho está?” As crianças da roda respondem : “Não” O Gato pergunta: “A que horas ele chega?” As crianças respondem um horário a escolha. As crianças começam a rodar e o Gato vai perguntando: “Que horas são?” e as crianças respondem: “Uma hora” - “Que horas são?” - “Duas Horas” e assim até chegar ao horário combinado. As crianças na roda devem parar com os braços estendidos; o Gato passa a perseguir o Rato. Variações: A brincadeira acaba quando o Gato pega o Rato. Para as crianças menores é preferível que os que estão na roda fiquem parados até que o gato pegue o rato. Para crianças maiores as que estão na roda podem ajudar o rato a fugir ou atrapalhar o gato, sem desfazer o círculo. Pode-se repetir a brincadeira algumas vezes, dando chance a quem quiser ser Rato e Gato. Pode dividir em equipes para essa brincadeira funcionar como gincana. Procure parar a atividade antes que as crianças percam o interesse. Passa Anel Fonte: folclore brasileiro Objetivos: concentração, integração Material: um anel ou moeda Desenvolvimento: As crianças se sentam uma ao lado da outra, cada uma com suas mãos juntas, palma com palma.
  35. 35. SUGESTÕES DE PRÁTICAS PARA GINCANAS E JOGOS DIVERTIDOS EM GRUPOS - CONTINUAÇÃO Uma criança fica de pé, pega um anel ou moeda e a coloca entre suas mãos, que ficam na mesma posição das outras crianças, isto é, palma com palma. Essa criança passa suas mãos entre as mãos de cada uma das crianças, e em uma delas, deixa cair o anel ou a moeda. Então a que está de pé, senta-se na roda e pergunta a uma outra criança: “Com quem está o anel?”. Essa criança é então o “cheirador” que pode levantar-se e cheirar as mãos das outras crianças, procurando o anel. Se acertar será a próxima a passar o anel; se errar, paga uma prenda - por exemplo, dar um beijo na parede, dançar no meio da roda, etc. Cruzado ou Aberto Objetivos: concentração, descobrir a senha Material: duas canetas, lápis ou varetas; cadeiras Desenvolvimento: Todos se sentam em cadeiras arrumadas em círculo, deixando o centro livre. O alfabetizador pega uma vareta em cada mão e explica para o grupo que o jogo consiste em passar as varetas (uma em cada mão) para o vizinho da direita: Cada pessoa ao passar deve optar por cruzar as varetas, colocando uma sobre a outra e formando um “X” ou deixá-las abertas, mantendo-as separadas, uma em cada mão. Ao passar as varetas para o seu vizinho, se as suas varetas estiverem cruzadas, diga “Eu passo cruzado”. Se as suas varetas estiverem abertas, diga “Eu passo aberto”. O alfabetizador que no início é a única pessoa que sabe a senha - observa a posição das pernas de cada um, e responde “Sim” ou “Não” de, acordo: se as pernas do participante estão cruzadas ele precisa passar as varetas cruzadas; se as pernas estão descruzadas, ele deve passar as varetas abertas. Atenção, que as pessoas às vezes mudam de posição durante o jogo e precisa mudar a forma como passam as varetas de acordo. O mediador não explica porque sim ou não; o jogo se torna mais engraçado à medida que alguns jogadores descobrem a senha e participam no coro do “Sim” e do “Não”. Variações: Quando a maioria já souber a senha e antes que o grupo perca interesse no jogo, finalize-o, fazendo uma rodada em que aqueles que já conhecem a senha, procuram mostrar aos demais como acertar a senha.
  36. 36. SUGESTÕES DE PRÁTICAS PARA GINCANAS E JOGOS DIVERTIDOS EM GRUPOS - CONTINUAÇÃO Malabarismo com Nomes Objetivo: integração Material: Bolinhas de tênis e outros objetos pequenos e macios (brinquedos infantis) Desenvolvimento: 1ª Rodada: Coloque todos em círculo, de pé (participe do círculo também). Explique que você vai atirar a bola de tênis para uma pessoa qualquer da roda e dizer “Olá Fulano, meu nome é Beltrano, vai!” Então faça isso, atire a bola para o Fulano. O Fulano, ao receber a bola, deve dizer: “Obrigado, Beltrano! Olá Cicrano, meu nome é Fulano, vai!” Então atira a bola para uma terceira pessoa, o Cicrano, que segue a mesma fórmula. Assim prossegue até que todos tenham passado a bola e ela retorne a você, que começou a brincadeira. 2ª Rodada: Diga “Ótimo, vamos ver se conseguimos fazer de novo - na mesma ordem, sempre usando os nomes dos outros. Lembre-se de sempre agradecer usando o nome da pessoa, e atirar adiante também usando o nome da pessoa. Não precisamos mais falar nosso próprio nome. Portanto é só dizer, por exemplo: Obrigado, Fulano. Cicrano, vai”! A ordem deve ser exatamente igual à anterior. Se alguém não lembrar ou se enganar, ajude-o. 3ª Rodada: Diga “Ótimo, vamos fazer de novo, mas dessa vez, vamos tentar o mais rápido possível, OK? Vamos lá! Fulano, vai…”etc., e comece novamente. 4ª Rodada: Diga “Muito bom, mas conseguimos fazer mais rápido que isso! Quero ver agora a velocidade máxima! Fulano, vai!!” Comece com muito entusiasmo e jogue a bola para começar. Depois que a bola passou por algumas mãos, tire uma segunda bola do bolso (surpresa!), e comece: “Olá Fulano, vai!” e jogue. Como todos já estão bem treinados, a segunda bola já vai meio automática. Depois de um tempo, pode introduzir a terceira, quarta bolas, até mais… (note que quando as bolas voltarem para você, que iniciou, continue jogando-as adiante). Quebra-Cabeça de Balões Objetivo: percepção visual Material: Antes da brincadeira, pegue duas fotos / desenhos, recorte em peças como um quebra-cabeça e coloque as peças de cada gravura dentro de balões. Marque cada um, de forma que os balões contendo as peças de cada desenho não se misturem.
  37. 37. SUGESTÕES DE PRÁTICAS PARA GINCANAS E JOGOS DIVERTIDOS EM GRUPOS - CONTINUAÇÃO Desenvolvimento: Divida as crianças, no mínimo, em dois times. Amarre um balão com barbante no tornozelo de cada uma. Cuide para um grupo ficar com as peças de um dos quebra-cabeças, e outro grupo com as peças de outro. No JÁ! os participantes tentam estourar os balões dos adversários, pisando neles. O grupo que montar primeiro a foto / desenho / imagem que estava dentro dos balões oponentes, vence. Basquete Ultimate Objetivo: psicomotricidade e trabalho em equipe Material: listas telefônicas velhas Desenvolvimento: Separe a turma em grupos menores, de 2 a 4 pessoas. Coloque cada grupo atrás de 2 cadeiras com uma lista telefônica em cima e um cesto de lixo a uns 3 metros para trás da cadeira. Ao sinal de JÀ! os grupos têm 1-2 minutos para rasgar as páginas da lista telefônica, amassar bolinhas de papel e jogar no cesto. Ao fim do tempo, o grupo que tiver acertado mais bolas de papel no cesto, vence. Pinguebol Objetivo: percepção visual e atenção Material: Raquetes e bolas de pingue-pongue Desenvolvimento: Joga-se como beisebol: O lançador lança a bola ao batedor. O arremessador tem duas chances para acertar a bola, ou sair fora do jogo. As outras regras seguem como um jogo de beisebol, tendo de correr nas bases e nos pontos pré- determinados. Queimada Objetivo: atenção, mobilidade, trabalho em equipe Material: bola ou até mesmo bola de meia Desenvolvimento As crianças devem ser divididas em dois times, sendo que cada um fica em um lado do espaço. Atrás de cada time, fica o “cemitério” do time adversário. Para começar a brincadeira, as crianças de um grupo atiram a bola no outro lado, usando apenas as mãos e sem pisar na linha do meio. Se a bola acertar alguém do outro grupo, o participante foi “queimado”, então ele deve ir para o cemitério de seu time.
  38. 38. SUGESTÕES DE PRÁTICAS PARA GINCANAS E JOGOS DIVERTIDOS EM GRUPOS - CONTINUAÇÃO Os jogadores que estiverem no cemitério também podem pegar a bola e tentar queimar os adversários. Um detalhe muito importante: nenhum jogador pode atravessar as linhas para pegar a bola no campo adversário. Regras: A cabeça é região neutra. Quem for atingido nessa parte do corpo não vai para o1 - cemitério. Será considerado “queimado” quem rebater a bola. A criança deverá agarrar a bola2 - para depois arremessá-la. A equipe vencedora será aquela que queimar todas as crianças da outra equipe.3 - VASSOUROBOL Objetivo: Controlar a bola, equilibrar e trabalhar em equipe. Material: • 1 bola • 2 vassouras • 2 cadeiras Desenvolvimento O grupo é dividido em duas equipes, e os jogadores são numerados individualmente. Cada equipe se posiciona na linha de fundo da extremidade do campo de jogo, um ao lado do outro, na ordem da numeração feita. Sobre cada linha de fundo é colocada uma cadeira, que servirá como gol ou meta, e sobre cada cadeira é colocada uma vassoura comum. Uma bola é colocada no centro do campo de jogo. Ao sinal do alfabetizador, que enuncia um determinado número, os dois jogadores de cada equipe correspondentes a esse número. pegam as vassouras e, utilizando - as como tacos de hóquei, tentam empurrar a bola para dentro da meta adversária. A rodada termina após todos os jogadores terem sido chamados e os pontos são contados. Recomenda-se que a numeração seja feita considerando uma correspondência com o grau de habilidade de cada criança. Variações Em vez de vassouras, são utilizados os pés e os gestos do futebol, ou as mãos e os gestos do handebol.
  39. 39. SUGESTÕES DE PRÁTICAS PARA GINCANAS E JOGOS DIVERTIDOS EM GRUPOS - CONTINUAÇÃO Marcha dos jornais Objetivos Desenvolver atenção, rapidez, coordenação motora, equilíbrio dinâmico, coordenação dinâmica geral, organização espaço-temporal e coordenação viso-motora. Material Folha de jornal Desenvolvimento Traçar duas linhas no chão, com uma distância aproximada de 12 metros uma a outra. As crianças devem ficar atrás da linha de partida (uma ao lado da outra), segurando, cada criança, duas folhas de jornal. Ao sinal de partida, as crianças devem colocar uma das folhas no chão, pisar em cima e colocar a outra em frente da primeira, ao pisarem na 2ª folha devem colocar a 1ª para frente e assim sucessivamente, até chegar na linha de chegada. Vence o jogo o participante que cruzar primeiro a linha de chegada. Chinelinho Objetivos – Contagem de elementos, ordenação, trabalho em equipe, atenção e acuidade auditiva. Material Um chinelo ou outro objeto, giz Desenvolvimento Traçar no chão duas linhas paralelas e distantes entre si, aproximadamente, 15 metros. Distribuir as crianças em dois grupos. Cada um dos grupos é disposto em fileira, um de frente para o outro, atrás de cada linha, no centro (7,5 m distante de cada linha) desenhar um círculo, onde ficará o chinelo. As crianças dos dois grupos são numeradas de 1 até o número total de crianças que existir em cada grupo. Quando um dos grupos tiver uma criança a mais, um componente do grupo contrário pode receber dois números. Uma criança ou um adulto deve comandar o jogo, gritando um número que corresponda a uma criança de cada um dos grupos. As duas crianças devem correr, pegar o chinelo e retornar ao seu grupo, cruzando sua linha sem ser tocada. Cada vez que isso ocorrer, seu grupo conquista um ponto. Se ao fugir com o chinelo o jogador for tocado pelo adversário, ninguém marca ponto.
  40. 40. SUGESTÕES DE PRÁTICAS PARA GINCANAS E JOGOS DIVERTIDOS EM GRUPOS (Continuação) Após cada disputa dos dois jogadores, o chinelo volta para o círculo. Vencerá quem atingir o maior número de pontos durante a brincadeira. Barra-manteiga Objetivos: atenção, movimento do corpo e rapidez na ação –reação, trabalho em equipe Material: giz para marcar o campo Desenvolvimento O espaço precisa ser dividido em três partes. As crianças devem ser divididas em duas equipes, sendo que uma equipe fica de frente para a outra. Os participantes de cada equipe ficam um ao lado do outro e com a palma de uma das mãos virada para cima. As equipes ficam posicionadas nos campos 1 e 3 e o campo 2 é o espaço para correr. A brincadeira começa quando um participante vai até a equipe adversária e bate com sua mão na mão de um dos participantes da outra equipe. Acriança que bateu sai correndo para a sua equipe enquanto é perseguida pelo adversário. Caso o que bateu seja pego passa a jogar na outra equipe. Vence o time que pegar todos os adversários. Cabo de guerra (disputa em que crianças puxam uma corda) Objetivos: ritmo, organização, sincronicidade, liderança, desenvolvimento do espírito de equipe, força muscular, concentração e habilidade para lidar com disputa. Material Uma corda e um lenço ou pedaço de tecido para marcar o meio da corda. Desenvolvimento Amarre o lenço no meio da corda e divida as crianças em dois grupos. Cada um deve ficar em um dos lados da corda e puxar com muita força. Ganha quem conseguir deslocar mais o lenço de lugar.
  41. 41. SUGESTÕES DE PRÁTICAS PARA GINCANAS E JOGOS DIVERTIDOS EM GRUPOS - CONTINUAÇÃO Pula sela Objetivos: Desenvolvimento da noção corporal, espaço, equilíbrio. Desenvolvimento As crianças se dispõem em uma fila, com a coluna flexionada para frente e as mãos apoiadas nos joelhos levemente flexionados. A última criança da fila salta os companheiros apoiando as mãos nas costas deles. Quando essa criança tiver saltado alguns colegas, o último da fila começa a saltar também. Após ter saltado todos os colegas, a criança assume o primeiro lugar da fila, ficando na mesma posição corporal. A brincadeira acaba quando o primeiro a pular ocupar outra vez o último lugar da fila. SUGESTÃO DE REGISTRO PARA PONTUAÇÃO DA GINCANA Segue um modelo de registro para a pontuação da Gincana de acordo com o número de alunos da sala ou da escola e de acordo com as cores que os times escolherem. Você poderá pensar em várias perguntas sobre o tema da Gincana além dos jogos e brincadeiras propostos. Essa experiência será um momento de diversão e aprendizado. Esse poderá ser um instrumento para registro e leitura em sala de aula.
  42. 42. PRÁTICA PEDAGÓGICA NO USO DE FILMES (DESENHO ANIMADOS E VÍDEOS), SITES E SOFTWARES Atualmente, o alfabetizador precisa saber sobre o uso reflexivo e pedagógico de alguns materiais audiovisuais que estabelecem estreita correlação entre o que as crianças gostam e a necessidade de didatizar esses recursos, como por exemplo, assistir a um programa de televisão ou até mesmo freqüentar um espaço com computadores para jogos e entretenimento (ciber-cafés, lan houses, livrarias ou outros locais públicos que tenham computadores e internet). Essa prática de assistir apenas pelo entretenimento, pode algumas vezes acontecer durante o ano letivo na escola, mas é preciso trabalhar com novos elementos de interpretação e leitura desses portadores e, ao mesmo tempo, a partir da desconstrução desses elementos, apresentar atividades e procedimentos que ampliariam o ato de ler e escrever utilizando outras telas (telas da televisão, do computador, do painel de exibição do filme ou do site entre outros). Todas essas indicam um novo jeito de ler a partir de novos e variados suportes. O guia do alfabetizador apresentará algumas formas, não todas, pois há inesgotáveis possibilidades, nesse campo, de se trabalhar com trechos de filmes, desenhos animados, sites e até mesmo softwares em sala de aula. Sabe-se que ainda há uma distância entre o acesso de algumas dessas ferramentas (principalmente computador e internet) no uso, exibição e interatividade na escola. Mas não se pode esquecer que a realidade dos alunos é diversa e o efeito da globalização impulsiona esse acesso aproximando alunos e professores para essa realidade. Os alunos acessam e usam de diversas maneiras esses suportes como meio de entretenimento, diversão e até mesmo “pesquisa” e por que não utilizar vídeos, filmes, desenhos animados, sites, softwares para a aprendizagem em sala de aula?
  43. 43. TRABALHANDO COM DESENHOS ANIMADOS E FILMES O desenho animado deveria ser analisado aprofundadamente em sala de aula no sentido de auxiliar a leitura e interpretação lógica dos fatos, enredo, personagens e cenários. A proposta é mais do que simplesmente colocar a turma para assistir um desenho como entretenimento. Algumas competências e habilidades estarão em jogo no uso desse recurso, tais como: contribuir para o desenvolvimento e a participação ativa da criança na sociedade;• identificar a linguagem televisiva percebida pelas crianças;• proporcionar situações para que o aluno perceba a forte presença dos meios de• comunicação no seu cotidiano; refletir sobre o papel do desenho animado em sala aula e como ele pode contribuir• para a formação e o desenvolvimento dos alunos; conhecer e entender melhor a estrutura do desenho animado como uma nova• dimensão da linguagem verbal; reconhecer diferentes desenhos, envolvendo as crianças com o mundo imagético e• sua importância. Porque não se trabalhar com desenhos animados, contos clássicos, transmitidos pela tv ou mesmo em vídeos? Principalmente nas séries iniciais, onde o universo infantil é invadido pelas fantasias e imagens. Cabe ao alfabetizador saber aproveitar esse momento de maneira eficaz e produtiva, não utilizando o desenho apenas como “tapa – buracos “ ou passatempos, ignorando o possível momento de se trabalhar a receptividade dos alunos. A linguagem dos desenhos animados está presente no dia – a- dia das crianças, a fim de prepará–las para a enfrentar novas realidades geradas pelos meios de comunicação. Nesse contexto e partindo da realidade dos alunos, é que os desenhos animados e vídeos (curtas ou longa metragens) precisam ser considerados instrumentos privilegiados de ampliação dos conhecimentos e habilidades dos alunos. De que maneira essa prática poderá ser realizada em sala de aula? Em primeiro lugar, o alfabetizador junto aos alunos poderia selecionar os desenhos que mais gostam de assistir ou até mesmo um desenho que se relacione com o tema do projeto de sala. Após essa discussão em roda a turma, poderia selecionar os desenhos animados para serem passados em vídeos ou tv (no caso Papa – Léguas & Coyote, Pica – Pau, Tom & Jerry, Turma da Mônica e outros).
  44. 44. TRABALHANDO COM DESENHOS ANIMADOS E FILMES - CONTINUAÇÃO A seleção realizada com a intermediação do alfabetizador também poderia ser relacionada aos contos, poesias, histórias que a turma estivesse trabalhando, assim, após assistirem ao desenho, o alfabetizador poder ler alguma história relacionada (fábulas, contos, poesias ou até mesmo uma história em quadrinhos). Outra dica é buscar as origens dos desenhos animados e de que maneira eles foram realizados. Nesse caso, após essa pesquisa os alunos poderiam fazer o seu próprio desenho animado. Eles deveriam começar desenhando a história no fim de página de um bloco em branco e após cada três ou mais desenhos co-relacionados, folheariam a página de forma rápida, dando “vida”, ou melhor, movimento aos desenhos realizados. Essa é a estrutura inicial de um desenho de animação. Há também a possibilidade dos alunos desenvolverem ilustrações e exposições de cartazes confeccionados em sala, através dos contos clássicos de maneira publicitária ou até desenvolverem impressões visuais e sonoras, causadas pelos diferentes desenhos animados. (Exposição de desenhos ou de sons típicos dos desenhos). E não podemos nos esquecer do momento da discussão sobre os perfis e características de cada personagem do desenho escolhido, a análise do cenário, o enredo e, quem sabe até, um reconto por meio de uma ilustração, dramatização ou escrita do roteiro daquele desenho ou trecho de filme assistido. O último tópico abordado para a prática de filmes e desenhos é sobre a importância de se apresentar (por meio da leitura oral do alfabetizador ou a leitura realizada pelo aluno), a capa do dvd ou fita o trecho da sinopse do filme apresentado no jornal. Após essa leitura, fazer a interpretação destacando pistas para a discussão com os alunos. Seguem algumas dicas de desenhos e filmes e a sinopse de cada um deles: 01 - RATATOULLE Remy, um rato que sonha em se tornar um chef famoso, forma uma parceria improvável com Linguini, o novo ajudante de cozinha do Restaurante Gusteau’s. A comunicação é um desafio entre os novos colegas, especialmente porque Linguini tem 1,90m de altura, enquanto Remy tem míseros 18cm
  45. 45. TRABALHANDO COM DESENHOS ANIMADOS E FILMES - CONTINUAÇÃO 02 - VIDA DE INSETO No mundo dos insetos, as formigas são manipuladas pelos gafanhotos, que todos os anos exigem uma quantia de comida. Se as formigas não cumprirem essa exigência, os gafanhotos ameaçam atacar o formigueiro. Mas, em um certo ano, houve um problema com a “oferenda”. É quando Flik, uma formiga cansada de ser oprimida, sai em busca de outros insetos dispostos a ajudar o formigueiro a combater os gafanhotos. 03 - O GALINHO CHICKEN LITTLE Chicken Little é um franguinho cheio de imaginação que adora inventar histórias. Essa característica, no entanto, faz com que se torne malvisto em sua comunidade e, também, em casa. Quando quase destrói a cidade com mais uma de suas zombetarias, a cidade toda se une para tentar colocá-lo na linha. É quando Chicken Little é mandado para um campo de desajustados, administrado por animais com más intenções.
  46. 46. TRABALHANDO COM DESENHOS ANIMADOS E FILMES - CONTINUAÇÃO 04 – MADAGASCAR MADAGASCAR, conta a história de um grupo de animais que vivem uma vida cheia de regalias no Zoológico do Central Park de Nova York. Tudo vai muito bem, até quando um dos animais desaparece, e os outros fogem do zoológico para encontrá- lo. Depois de criarem um grande tumulto na cidade, um grupo de defensores dos direitos dos animais, resolvem mandar os bichos de volta pra África, e um acidente no meio do caminho faz os animais chegarem até a ilha de Madagascar. Agora, os bichos terão que se adaptar ao ambiente selvagem, totalmente diferente da boa vida que levavam no zoológico. 05 – OS SEM-FLORESTA A primavera chegou. E quando Verne e seus amigos da floresta acordam de sua longa soneca de inverno, descobrem uma grande e verde cerca bem no meio de seu habitat natural. RJ, um guaxinim oportunista explica que o mundo do outro lado da cerca é “tudo de bom”, onde criaturas peculiares, chamadas humanos, vivem para comer, em vez de comer para viver. “Para os humanos”, proclama RJ, “bastante nunca é o bastante”. Com um pouco de ciúmes e muitas suspeitas do carismático
  47. 47. TRABALHANDO COM DESENHOS ANIMADOS E FILMES - CONTINUAÇÃO e bom-de-lábia RJ, o sempre cauteloso Verne quer manter sua família, de variadas raças, em segurança, do lado de cá da cerca. No entanto, provando que o dito popular de que o “lixo de um é o tesouro do outro”, o manipulador RJ consegue convencer a galera da floresta que há pouco o que temer e muito a ganhar com seus novos vizinhos. E RJ e Verne acabam fazendo uma amizade diferente à medida que eles e seus amigos peludos aprendem a explorar e a co-existir com o novo e estranho mundo bem ali do lado. 06 – NEM QUE A VACA TUSSA NEM QUE A VACA TUSSA é um filme em que os personagens personagens são heróicos. Animais de fazenda, falantes e inteligentes, que vêm salvar o dia... quando os humanos não sabem o que fazer! Três vacas muito simpáticas enfrentam uma corrida contra o tempo para salvar a fazenda onde vivem das garras de um ambicioso vilão. Prepare-se para muitas risadas com pintinhos cheios de atitude, galinhas em pânico, touros apaixonados e muito mais. 07 – O REI LEÃO O filme conta a história de Simba, um pequeno leãozinho que é filho de Mufasa, o Rei Leão, e da rainha Sarabi. O recém-nascido recebe a bênção do sábio babuíno Rafiki mas, ao crescer, é envolvido nas artimanhas de seu tio Scar, o invejoso e maquiavélico irmão de Mufasa, que planeja livrar-se do sobrinho e herdar o trono.
  48. 48. TRABALHANDO COM DESENHOS ANIMADOS E FILMES - CONTINUAÇÃO Quando Simba se vê injustamente acusado pela morte de Mufasa, sua única chance de salvar sua vida é se exilar das Terras do Reino. Ele encontra abrigo junto a outros dois excluídos da sociedade, um javali chamado Pumba e um suricate chamado Timão, que lhe ensinam a filosofia do “Hakuna Matata” (sem preocupações). Anos depois, ao ser descoberto por Nala, sua amiga de infância, Simba tem que decidir se deve assumir suas responsabilidades como rei ou seguir com seu estilo de vida despreocupado. 08 – OS 101 DÁLMATAS Em Londres, um projetista de videogames (Jeff Daniels) e uma designer de modas (Joely Richardson) se conhecem e rapidamente se casam. Mas na verdade foi um duplo casamento, pois ambos tinham dálmatas e logo 15 filhotes nascem. Logo depois, uma excêntrica e malévola estilista de moda (Glenn Close), para quem a dona dos cachorrinhos trabalha, oferece sete mil e quinhentas libras por toda a ninhada. Mas, como os donos se recusam a vender, ela ordena a dois bandidos que seqüestrem os animais, ficando com 99 filhotes que planeja matar rapidamente, pois a pele ainda é macia e servirá para fazer um grande casaco. No entanto, os pais das crias roubadas são ajudados por outros cães, que localizam onde os filhotes estão presos e uma corrida contra o tempo se inicia, para poder salvá-los. 10 – COMO CÃES E GATOS Existe no planeta uma guerra que os humanos desconhecem: cães e gatos agora usam alta tecnologia e estratégias elaboradas em seus confrontos. Os gatos, liderados pelo louco sr. Tinkles, planejam destruir uma vacina recém-criada que pode trazer o fim à alergia que muitos humanos têm a cães. Com isso, a casa do professor Brody, que está desenvolvendo a vacina, se transforma no ponto de partida da guerra. O filme usa tecnologia de ponta e mistura live-action (cerca de 100 animais foram necessários para a gravação das cenas), bonecos articulados e diversas técnicas de animação, fazendo com que cães e gatos falem, lutem e pilotem aviões.
  49. 49. 11- A GINCANA DA TV COLOSSO - A turma da TV Colosso decide realizar a gincana Super-Colosso no Jardim Botânico em homenagem ao Dia dos Cachorros. Enquanto isso, Rafael Morais e seu amigo Flávio organizam a exposição Cacheau Rodin, com a escultura do Cão Pensador. Gilmar das Candorgas é encarregado de encontrar o prêmio. E quando ele vê o pôster com a Estátua do Cão Pensador decide usá-lo como troféu. Enquanto isso, no Museu de Preciosidades, a estátua é roubada pela família Furtado: Afrânio, Dona Jóia, Rubi e Furtadinho, e reduzida através do compactador molecular. A família tenta vender a estátua para o mercado próximo à gincana, mas acabam brigando entre si e a estátua cai nas mãos do Gilmar, que se apodera dela. Porém, a família Furtado, temendo a perda da estátua, tenta roubá-la e apela com sua arma secreta para o cão Vira- Lata de Aço. TRABALHANDO COM SITES Na escola, o alfabetizador tem várias possibilidades de inserir o uso de sites em suas propostas didáticas. Inicialmente, o site deve ser analisado pelo alfabetizador, da mesma forma que é faz com o texto impresso, depois são feitas as propostas de estudos e atividades com os alunos através de um roteiro de planejamento. Um site deve ser analisado e indicado para leitura na tela e para ser objeto de estudo, discussão e interação em sala de aula. O computador pode ajudar muito na alfabetização. No teclado estão todas as letras e símbolos utilizados na escrita. Quando o aluno está aprendendo as letras uma por uma, ele pode achar que o alfabeto é infinito, mas ao interagir com o teclado, ele terá a noção de que as letras são poucas e finitas. Além disso, ele perceberá que o uso do computador exige muito de leitura e de escrita. É fundamental que os textos lidos, as imagens em movimento e os sons do site sejam considerados como elementos para a leitura e interpretação dos objetos de aprendizagem (sites, fóruns, chats e outros dispositivos de leitura e escrita próprios da web). O site www.junior.te. pt apresenta várias histórias e fábulas com som e animação. É um site desenvolvido em Portugal e, ao mesmo tempo, que o aluno acessará uma outra cultura e traços característicos dos portugueses ele poderá relacionar os contos, fábulas e histórias que mantêm os traços específicos. A questão da educação para os meios, não é ensinar o que é cer- to ou errado nos meios, mas sim educar o olhar – ensinar a ler, ver e ouvir a mídia. O ideal é que cada aluno tenha a capacidade crítica desenvolvida para aproveitar oportunidades e permitir uma melhor interação com a sociedade.
  50. 50. TRABALHANDO COM SITES - CONTINUAÇÃO Outros sites de jogos que auxiliam na alfabetização e letramento, desenvolvimento de habilidades motoras, memória e raciocínio são: www1.uol.com. br/ecokids/
  51. 51. TRABALHANDO COM SITES - CONTINUAÇÃO www.canalkids. com.br www.meninomaluquinho.com.br Outro site que os alfabetizadores e principalmente alfabetizandos devem navegar, acessar, interagir, escrever e se divertir é o www.angela-lago.com.br
  52. 52. TRABALHANDO COM SITES - CONTINUAÇÃO O alfabetizador poderá utilizar um site de buscas, como por exemplo, atualmente o site de buscas e atualização Google, para pesquisar sobre o tema e os sites que queira trabalhar com os alunos.Após entrar na internet, digite o endereço do site: www.google.com.Aparecerá uma tela como a seguir, que é a tela inicial do site em que você iniciará a sua busca ou primeira pesquisa.sobre o tema escolhido.
  53. 53. TRABALHANDO COM SITES - CONTINUAÇÃO
  54. 54. TRABALHANDO COM SITES - CONTINUAÇÃO Existem vários outros sites de busca e pesquisa como o http://www.altavista.com/, http:// www.achei.com.br/, http://www.aonde.com/, http://www.cade.com/. O www.bussolaescolar. com.br indica vasto material para pesquisa escolar assim com o site www.wikipedia.org. Mas todos os temas pesquisados precisam ser lidos, estudados e discutidos, pois nem sempre o que está escrito é completamente verdadeiro, precisamos desconfiar das informações para nos transformarmos em leitores críticos e reflexivos. Será que tudo o que está escrito em um jornal é verdadeiro e confiável? Da mesma maneira precisamos pensar sobre os sites pesquisados e trabalhados em sala de aula. Lembre-se sempre, ao planejar as atividades com sites, que os alunos devem buscar in- formações, interagir com elas, criticá-las, avaliá-las, refletir e compreender como essas informações se inserem em seus contextos, suas vidas práticas. Não é nada interessante, ler informações na tela do computador para memorizá-las.
  55. 55. ATIVIDADES DE CRUZADINHAS RELACIONADOS AO TEMA FESTA14 As atividades de cruzadinhas e caça-palavras apresentam alguns desafios para os alunos e os auxiliam na busca e ampliação do vocabulário, no reconhecimento de letras e palavras, na revisão de formas de grafar e na fixação da escrita ortográfica. Em relação às cruzadinhas o aluno deverá: observar todas as figuras;• escolher uma para iniciar;• contar o número de quadradinhos correspondentes;• consultar a lista de palavras para descobrir qual é a certa (quando houver a lista);• relacionar a expressão e a ilustração indicadas para o preenchimento;• socializar as respostas encontradas.• 4 - O termo festa poderá ser Festa de Aniversário das crianças, Festa Ambiental (comemorando a semana do Meio Ambiente), Festa Junina, Festa dos Dias dos Namorados, Festa da Família ou Festa para as Mães. A questão fundamental é trabalhar o tema de forma contextualizada e inserir práticas de leitura e escrita no processo do planejamento e excecução da(s) mesma(s).
  56. 56. Em relação às cruzadinhas o aluno deverá: observar todas as figuras;• escolher uma para iniciar;• contar o número de quadradinhos correspondentes;• consultar a lista de palavras para descobrir qual é a certa (quando houver a lista);• relacionar a expressão e a ilustração indicadas para o preenchimento;• socializar as respostas encontradas.•
  57. 57. ATIVIDADES DE CAÇA PALAVRAS TEMÁTICOS25 Antes de iniciar a brincadeira de caça-palavras, explique aos alunos suas regras: O aluno deve encontrar as palavras que estão “escondidas” em meio às outras.• As palavras poderão estar escritas horizontalmente, da esquerda para a direita, ou• verticalmente, de cima para baixo. Algumas letras podem estar “cruzadas” o que indica que essa letra pertence a duas• palavras, uma na horizontal e outra na vertical. Experimente encontrar as palavras relacionadas à Semana do Meio Ambiente. As palavras são: PLANTAS, VERDE, ÁRVORE, ATMOSFERA, NATUREZA, PRESERVAÇÃO. 5 O alfabetizador poderá ainda, criar outras cruzadinhas e caça-palavras utilizando o software ALFABETIZAR.
  58. 58. ATIVIDADE NOME:_______________________________________________ DATA:_____________________ PROFESSORA:_____________ LEIA A FÁBULA E ILUSTRE : A RAPOSA E AS UVAS Uma Raposa, morta de fome, viu ao passar, pendurada nas grades de uma viçosa videira, alguns cachos de uvas negras e maduras. xxxx Ela então usou de todos os seus dotes e artifícios para pegá-las, mas como estavam fora do seu alcance, acabou se cansando em vão, e nada conseguiu. xxxx Por fim deu meia volta e foi embora, e consolando a si mesma, meio desapontada disse: xxxx Olhando com mais atenção, percebo agora que as uvas estão todas estragadas, e não maduras como eu imaginei, a princípio. Autor: Esopo Moral da História: O vaidoso abre assim o caminho para sua infelicidade ao não reconhecer e aceitar as próprias limitações. REESCREVA ESSA FÁBULA, UTILIZANDO OUTROS ANIMAIS E OUTRAS FRUTAS, POR EXEMPLO: O MACACO E AS BANANAS A TARTARUGA E A MELANCIA O CACHORRO E AS MANGAS
  59. 59. ATIVIDADE NOME:_______________________________________________ DATA:_____________________ PROFESSORA:_____________ NUMERE DE 1 A 5 E COLOQUE A FÁBULA EM ORDEM: MORAL DA HISTÓRIA: O VAIDOSOABREASSIM O CAMINHO PARASUAINFELICIDADE AO NÃO RECONHECER EACEITARAS PRÓPRIAS LIMITAÇÕES. ELA ENTÃO USOU DE TODOS OS SEUS DOTES E ARTIFÍCIOS PARAPEGÁ-LAS,MASCOMOESTAVAMFORADOSEUALCANCE, ACABOU SE CANSANDO EM VÃO, E NADA CONSEGUIU. UMARAPOSA,MORTADEFOME,VIUAOPASSAR,PENDURADAS NAS GRADES DE UMA VIÇOSA VIDEIRA, ALGUNS CACHOS DE UVAS NEGRAS E MADURAS OLHANDO COM MAIS ATENÇÃO, PERCEBO AGORA QUE AS UVAS ESTÃO TODAS ESTRAGADAS, E NÃO MADURAS COMO EU IMAGINEI A PRINCÍPIO. POR FIM DEU MEIA VOLTA E FOI EMBORA, E CONSOLANDO A SI MESMA, MEIO DESAPONTADA DISSE:
  60. 60. NOME:_______________________________________________ DATA:_____________________ PROFESSORA:_____________ O CÁGADO NA FESTA DO CÉU MONTEIRO LOBATO CERTA VEZ HOUVE UMA FESTA NO CÉU, PARA A QUAL FORAM CONVIDADOS OS BICHOS DA FLORESTA. TODOS SE ENCAMINHARAM PARA LÁ, E O CÁGADO TAMBÉM “ MAS ESSE ERA VAGAROSO DEMAIS, DE MODO QUE ANDAVA, ANDAVA E NÃO CHEGAVA NUNCA. A FESTA ERA SÓ TRÊS DIAS E O CÁGADO NADA DE CHEGAR. DESANIMADO, PEDIU A UMA GARÇA QUE O CONDUZISSE ÀS COSTAS. A GARÇA RESPONDEU: “POIS NÃO”, E O CÁGADO MONTOU. A GARÇA FOI SUBINDO, SUBINDO, SUBINDO; DE VEZ EM QUANDO PERGUNTAVA AO CÁGADO SE ESTAVA VENDO A TERRA. - ESTOU, SIM, MAS LÁ LONGE. A GARÇA SUBIA MAIS E MAIS. - E AGORA? - AGORA JÁ NÃO VEJO O MENOR SINALZINHO DA TERRA. A GARÇA, ENTÃO, QUE ERA UMA PERVERSA, FEZ UMA REVIRAVOLTA NO AR, DESMONTANDO O CÁGADO. COITADO! COMEÇOU A CAIR COM VELOCIDADE CADA VEZ MAIOR. E ENQUANTO CAÍA, MURMURAVA: SE EU DESTA ESCAPAR, LÉU, LÉU, LÉU, SE EU DESTA ESCAPAR, NUNCA MAIS AO CÉU ME DEIXAREI LEVAR. NISSO, AVISTOU LÁ EMBAIXO A TERRA. GRITOU: - ARREDAI-VOS, PEDRAS E PAUS, SENÃO EU VOS ESMAGAREI! AS PEDRAS E PAUS SE AFASTARAM E O CÁGADO CAIU. MESMO ASSIM ARREBENTOU-SE TODO, EM CEM PEDAÇOS. DEUS, QUE ESTAVA VENDO TUDO, TEVE DÓ DO COITADO. AFINAL DE CONTAS AQUELA DESGRAÇA TINHA ACONTECIDO SÓ PORQUE ELE TEIMOU EM COMPARECER À FESTA DO CÉU. E DEUS JUNTOU OUTRA VEZ OS PEDAÇOS. É POR ISSO QUE O CÁGADO TEM A CASCA FEITA DE PEDACINHOS EMENDADOS UNS NOS OUTROS. Fonte: http://www.escolaplaneta.com.br/fl_planeta/ciclo3_ceu.htm PROCURE NO DICIONÁRIO OS SINÔNIMOS DAS PALAVRAS SUBLINHADAS. VELOCIDADE CADA VEZ MAIOR. E ENQUANTO CAÍA, NISSO, AVISTOU LÁ EMBAIXO A TERRA. GRITOU: - ARREDAI-VOS, PEDRAS E PAUS, SENÃO EU VOS ESMAGAREI! AS PEDRAS E PAUS SE
  61. 61. NOME:_______________________________________________ DATA:_____________________ PROFESSORA:_____________ PREENCHA O CONVITE: 1 - PARA QUEM VOCÊ ENVIARÁ O CONVITE? _______________________ (DESTINATÁRIO) 2- QUAL SERÁ O TIPO DE FESTA?__________________________________ 3 - EM QUE LOCAL ACONTECERÁ A FESTA?_________________________ (ENDEREÇO) 4- EM QUAL DIA?_________________________________________________ 5- EM QUE HORÁRIO? ____________________________________________ 6 - QUEM ASSINA O CONVITE? _____________________________________ (REMETENTE)
  62. 62. NOME:_______________________________________________ DATA:_____________________ PROFESSORA:_____________ APÓS LEITURA DA FÁBULA O CÁGADO NA FESTA DO CÉU, DE MONTEIRO LOBATO, FAÇA UMA LISTA COM BICHOS QUE VOAM E OUTRA LISTA COM O NOME DOS BICHOS QUE FORAM CONVIDADOS PARA A FESTA NO CÉU. BICHOS QUE VOAM BICHOS CONVIDADOS
  63. 63. NOME:_______________________________________________ DATA:_____________________ PROFESSORA:_____________ NA FÁBULA HÁ UMA FESTA NO CÉU. QUE TIPO DE FESTA DEVERIA SER? CITE ALGUNS TIPOS DE FESTAS E PESQUISE SOBRE AS FESTAS TRADICIONAIS.
  64. 64. NOME:_______________________________________________ DATA:_____________________ PROFESSORA:_____________ APÓS LEITURA DA FÁBULA O CÁGADO NA FESTA DO CÉU, ESCREVA A MORAL DA HISTÓRIA E DESENHE DE ACORDO COM O QUE VOCÊ ENTENDEU: ESPAÇO PARA ESCRITA ESPAÇO PARA O DESENHO

×