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Xsi unity pipeline

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XSIで作成したゲームアセットをUNITYに持ち出せるためのガイドです。

Publicada em: Diversão e humor
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Xsi unity pipeline

  1. 1. 1XSI - UNITYCG開発パイプライン コツと注意点の例By Matumit Sombunjaroen V 1.00 31st Jan 2013
  2. 2. 概要 2 ターゲット SoftimageXSI で作成したゲームアセットを UNITYに利用したい方 利用したソフト • Softimage XSI 7.01 ~ Autodesk社のものになった前の版 • UNITY4.0プロ版 ~ プロ版の機能が使っていません。 内容 • XSIで作成したキャラモデルをUNITYに持ち出す手順 • 作成コツや注意点 含まれない内容 • XSIとUNITYの使い方 • XSIでキャラを作成と具体的なセットアップする方法 • MECANIMのセットアップ(後作成予定)
  3. 3. 作成流れ 3 モデル ボーン アニメション 作成 セットアップ モデルをボーンに ENVELOPE FBX出力 UNITY
  4. 4. 利用したキャラモデル 4 予算が通らなければ日○一のア○ギさん並みの 発売されないゲームの主人公になるだろうの 待機中に作成しておいたHorizon君
  5. 5. ボーンセットアップ 5 セットアップを完成した際 ボーン 操作用オブジェ IKなどのもう関わる必要がない他オブジェ を分ける
  6. 6. 問題点 6 このままFBXに出力したら、 全部のデータが持ち出されて、 UNITYには必要がないデータも含まれるため、 ゲームが余計に重くなってしまう
  7. 7. 問題点 7 しかし、このボーンを使いたければ XSI上、操作用オブジェは削除できるが IKを削除することができない
  8. 8. コツ ~ FKボーン 8 FKNULLボーンを作成し、 ボーンに位置と回転CONSTRAINさせる 出力時に要らないものを削除すればデータが軽くなる *IMPLICLITがFBXに変換できない問題も解決可能*
  9. 9. 注意点 9 MECANIM用 IKボーン FEK(フ○○○○エムブレム覚醒)式足キャラには 足先にボーンを入れる必要がないが、 UNITYのMECANIM機能を 利用するのには必要のため、入れておこう
  10. 10. 10 ちなみに、私はサリーちゃん世代ではないので 「サリーちゃん足」など知らん
  11. 11. ENVELOPE 11 アニメション データ ~ 結構間違われやすいこと ~ アニメションデータは モデルのメッシュについているではなく、 ボーンについているものだ
  12. 12. コツ ~ ボーンの再利用 12 体格とボーン高層さえ一致していれば、 メッシュ毎に ボーンとアニメションを作成する必要がない 作成済みボーンにENVELOPEするだけで済む
  13. 13. コツ ~ GATOR機能 13 ENVELOPEをしやすくするために、 簡易メッシュを作成し、ENVELOPEさせ、 GATOR機能を使い、本体に移させて、 細かい調整を行う
  14. 14. コツ ~ 体格グループ 14 妹、妹の友達、近所の娘、従妹 ロリッ子 男の子だと思った昔のあの子 某居眠り女魔法使い バスケ部部長、となり席の子、委員長 絶壁 男の子だと思った昔のあの子の今 某金髪女騎士 水泳部部長、近所のお姉さん、従姉、生徒会長 ボインボイン 男の子だと思った昔のあの子の将来 *夢を捨てるな!* 某駄肉魔王 モデルの体格をグループ分けすれば、 ボーンとアニメションはグループ数で作成すれば済む
  15. 15. 15 正式な式名がないため、 利用された先例を元にして ARTOB式(ア○トネリコ3オッパイ別式) と名付けよう
  16. 16. FBX出力 ~ アニメションプロット 16 FKボーンを全部選択し、 Tools -> Plot -> All Transformations を選び、 モデルに合わせて調整を行う
  17. 17. FBX出力 17 FKボーンが既にアニメションデータが付いているため、 他のものはもう要らなくなる 操作用オブジェ CONSTRAIN用ボーン 他オブジェ の順に削除すれば、 必要なものだけが残ることになる
  18. 18. FBX出力 18 必要な項目だけチェックする 注意点 次のページ説明 UNITYにFBXカメラと照明を インポートすると、 何もないNULLとして扱うことになる 解決するのにはUNITY内で、 必要なコンポーネントを追加すれば済む
  19. 19. 注意点 19 UNITYのFBX設定にはサイズのデフォルト設定が 0.01になるため、合わせるのに、 出力のときを100にする人がいる しかし、UNITYのビューポートで モデルをダブルクリックすると、 100倍扱いで、カメラが遠く跳んで しまうケースがある Scaleを全部1にしたほうが安全
  20. 20. 注意点 20 XSI内のマテリアルが複雑になると、 持ち出されたマテリアルは正しく表示しない UNITY内で、新しいマテリアルを作ることができる が、 再インポートの時は結構めんどい XSI内で簡易なLambertにすれば解決
  21. 21. 注意点 21 他ユーザーからの情報、名前を載っていいなのかを まだ聞いていないため、情報元を隠す
  22. 22. MAYAでアニメション出力が可能 22 他ユーザーからの情報、名前を載っていいなのかを まだ聞いていないため、情報元を隠す XSIで モデルをボーンに ENVELOPE MAYAで アニメション モデルデータ FBX出力 アニメションデータ 出力 UNITY
  23. 23. UNITY 23 MECANIMを使わない場合、 LEGACYモードに切り替われば、 UNITY3.X以下のように作業できる
  24. 24. UNITY 24 アニメションが可笑しく見えれば、 アニメションデータの数字が四捨五入された おそれがあり、ここに修正
  25. 25. UNITY 25 ファイルが一個でMOTIONSPLITすれば、 修正が必要の場合、ファイルを再インポートし、 すべてのモーションクリップを再設定する必要もある FBX出力時に、ファイル名を 「モデル名」@「モーション名」方式にすれば、 UNITY内で自動的にモーションが一個設定され、 修正する際、そのファイルだけ再インポートすれば済む
  26. 26. MECANIM 26 MECANIMは 後ほど別の機会で
  27. 27. 27最後に
  28. 28. 28仕事をください! オタク変態天才タイ人 Matumit Sombunjaroenzenneth@zodiac-alliance.com

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