SlideShare a Scribd company logo
1 of 83
“L'arte consiste nel rappresentare ciò che non esiste”
ARt Augmented Reality in arT
Jean-François Revel
Università degli studi di Milano Bicocca
Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione
Corso di Laurea Magistrale in Teoria e Tecnologia della Comunicazione
A. A. 2016/2017
Corso di Strumenti e Applicazioni del Web
Matteo Angeli • Martina Chinello • Veronica Femminino
Il presente materiale è pubblicato con licenza Creative Commons.
“Attribuzione – Non commerciale – Condividi allo stesso modo – 3.0”
La licenza non si estende alle immagini provenienti
da altre fonti e alle screenshot, i cui diritti restano in
capo ai rispettivi proprietari che, ove possibile,
sono stati indicati. Gli autori si scusano per
eventuali omissioni e/o correzioni.
CHE COS’È LA REALTÀ AUMENTATA?
Concetto nuovo
in costante evoluzione
Realtà
Grafica
interattiva
Percezione
attraverso
i sensi
Tempo
reale
Modifica
dell’ambiente
Rappresentazione della realtà alterata
grazie ad un sistema di grafica
interattiva che permette di modificare
l’ambiente percepito dai sensi con
l’aggiunta, in tempo reale, di
contenuti e animazioni virtuali.
Alzi la mano chi ha mai sognato di potersi
teletrasportare come in un episodio di Star Trek
Ma come quasi tutte le invenzioni tecnologiche, anche la AR
ha una sua origine nella fantascienza e in alcuni film che
hanno anticipato la sua nascita…
Film come Start Trek, Terminator, Minority Report, Avatar, ecc…
hanno ipotizzato scenari futuri che si stanno avverando come schermi
olografici, proiezioni virtuali, sistemi touch e appunto realtà
aumentata. Grazie a questi l’immaginazione delle persone è già
pronta per ricevere e adottare le tecnologie reali del futuro; di non
minore importanza è il ruolo che ha avuto la fantascienza nel
suggerire campi di sperimentazione e sviluppo agli stessi ricercatori.
1901 - Appare per la prima volta in campo letterario qualcosa di
molto simile alla futura AR. Lo scrittore Frank L. Baum in The
Master Key racconta la storia di un ragazzino che entra in possesso
di occhiali tecnologicamente avanzati in grado di scoprire se la gente
che vede è buona, cattiva, intelligente, stupida, gentile o spietata.
Queste caratteristiche sarebbero apparse ai suoi occhi con un
“character marker” ovvero una lettere sulla fronte della persona vista
attraverso le lenti, come ad esempio una “G” (good) per le persone
buone o una “E” (evil) per quelle cattive.
1966 Ivan Sutherland inventa l’Head Mounted Displayun
1990 Tom Caudell e David Mizell
1992 Viene inventato il termine “Augmented Reality”
1994 Jun Rekimoto e Takashi Nagao
presentano il progetto NaviCam.
1997 Steven Feiner, Blair Macintyre e Tobias
Höllerer realizzano la Turing Machine
1999 Hirokazu Kato e Mark Billinghurst
sviluppano rilasciano la libreria
ARToolkit
2000 Bruce Thomas crea
ArQuake il primo
videogioco in Realtà
Aumentata
1966 - Head Mounted Displayun
1990 - Sistema in grado di visualizzare su un visore l’esatta
sequenza di operazioni da compiere per apportare gli
interventi di assemblaggio di un aeroplano.
1994 - Jun Rekimoto e Takashi Nagao inventano un sistema per
rilevare dei marker visivi e aggiungere su di essi delle informazioni
virtuali. Grazie a una videocamera collegata a un palmare è
possibile inquadrare dei simboli grafici simili a barcode colorati e
visualizzare sul monitor le informazioni registrate sui marker. Una
seconda versione del NaviCAm è composta da un casco con visori
e videocamera incorporata per visualizzare gli elementi virtuali
direttamente negli occhiali indossati.
1997 - Il primo prototipo mobile venne realizzato da Steven Feiner,
Blair Macintyre e Tobias Höllerer nella Columbia University con il
nome Touring Machine. Questo dispositivo permetteva di
visualizzare informazioni relative agli edifici del campus. Il sistema
era composto da un rilevatore di posizione GPS, un visore, il display
di un palmare e un computer inserito in uno zaino per potersi
muovere all’interno dell’università.
1999 - Hirokazu Kato e Mark Billinghurst sviluppano e rilasciano
la libreria ARToolkit per programmare realtà aumentata con dei
fiducial marker quadrati e dalla grafica elementare.
Questo può essere considerato l’anno di svolta della AR per le
numerose applicazioni che da ora in poi verranno realizzate con
ARToolkit.
2000 - Bruce Thomas crea ARQuake il primo videogioco in Realtà
Aumentata (rielaborazione del gioco Quake della Id Software).
Indossando un visore collegato a un lapdop, un gps e un
controller a forma di pistola (tutto riposto nello zaino) è possibile
sparare a dei mostri che appaiono immersi nella realtà. ArQuake
non è mai stato commercializzato ma è stato utilizzato come
prototipo di ricerca presso la University of South Australia.
ARQuake è realizzato grazie alla libreria ARToolkit.
La Realtà Aumentata diventa famosa in tutto il mondo grazie a uno
spot pubblicitario della General Electrics mandato in onda durante il
Super Bowl.
“See a digital hologram of Smart Grid technology come to life in your hands”
Grazie a questo messaggio milioni di persone che hanno visto lo
spot in tv o su YouTube si sono collegate al sito della General
Electrics, hanno scaricato e stampano il pdf, hanno acceso la
webcam e hanno visto sul proprio computer una delle prime forme
di AR utilizzate nel campo della comunicazione e del marketing.
Esistono due tipi di realtà aumentata
A partire dal 2007, con lo sviluppo e il diffondersi degli smartphone,
la Realtà Aumentata diventa mobile. La Realtà aumentata può
essere fruita attraverso i monitor del PC dotati di webcam, grazie
all’utilizzo di ARTags, markers stampati.
I markers sono disegni stilizzati in bianco e nero, stampati su carta,
che la webcam riconosce e ai quali vengono immediatamente
sovrapposti elementi multimediali sullo schermo del computer.
Questa sovrapposizione avviene istantaneamente davanti agli occhi
dell’osservatore, generando un effetto strabiliante.
Realtà aumentata su dispositivo mobile. Il telefonino (o smartphone di
ultima generazione) deve essere dotato necessariamente di Sistema
di Posizionamento Globale (GPS), di magnetometro (bussola) e deve
poter permettere la visualizzazione di un flusso video in tempo reale,
oltre che di un collegamento Internet per ricevere i dati online. Il
telefonino inquadra in tempo reale l'ambiente circostante; al mondo
reale vengono sovrapposti i livelli di contenuto, dai dati da Punti di
Interesse (POI) geolocalizzati agli elementi 3D.
Realtà virtuale
REALTA’
AUMENTATA
Stampanti 3D
Crea un mondo
virtuale
Aggiunge elementi
tridimensionali
virtuali alla realtà
Crea elementi
tridimensionali nella
realtà
Confronto Virtual Reality e Augmented Reality
Virtual Reality
Augmented Reality
Interessi nel tempo: arti e intrattenimento
In tutto il mondo, dal 2004 ad oggi (19 dicembre 2016)
In tutto il mondo, ultimi 12 mesi
L’estate del 2016 è stata contrassegnata dall’esplosione del
fenomeno dei Pokemon Go che ha portato sulla bocca di tutti il
termine di realtà aumentata. L’applicazione diffusissima a livello
mondiale soprattutto fra i più giovani dopo aver riportato alla ribalta il
famoso gioco giapponese ha dato la possibilità di utilizzare questo
tipo di innovazioni anche per altri scopi: si può quindi dire che questo
gioco sia un importante milestone della realtà aumentata.
La continua evoluzione tecnologica sta portando la realtà
aumentata nella nostra quotidianità e sta coinvolgendo tutti
i settori senza distinzione di utilizzo.
Immersività
Interazione
Condivisione
Come cambierà la customer experience con l’utilizzo della realtà aumentata?
Verso il futuro, ma senza fretta
Caso Apple
Sappiamo che l’azienda ha esplorato il mondo della realtà aumentata per anni:
la società detiene numerosi brevetti legati alla realtà virtuale e nel 2015 ha
acquistato Metaio, azienda sviluppatrice in ambito AR. Più di recente ha
acquistato anche Flyby Media, Faceshift e Emotient.
Il suo futuro molto presumibilmente prevede soluzioni che possano
implementarsi in quello che già facciamo nella vita quotidiana, dalla casa
al settore della salute e della cura della persona, dal gaming alle automobili.
In questo momento Apple sembra rivolgere
la propria attenzione soprattutto alla realtà aumentata (AR),
piuttosto che alla realtà virtuale (VR).
La realtà aumentata era considerata un discorso molto lontano per Apple, che
di fatto è un produttore di hardware che tende a non abbracciare una
nuova tecnologia fino a quando non la crede matura.
E l’abitudine di Apple di tacere fino a quando non ha un prodotto finito da
mostrare – in contrasto con i rivali come Google – non ha di certo aiutato in
questo senso.
Apple vuole che il mondo sappia che sta lavorando sulla realtà aumentata, ma
non mostra nulla in anteprima.
ARTI
PITTURA
Realtà Aumentata in pittura
Capolavori moderni
Case study: The Merging
Rivalutazione del patrimonio artistico
Case study: I murales di Linguaglossa
Case study: The Merging
capolavori moderni
Nicola Verlato
19 febbraio 1965.
Nato a Verona, vive a
Los Angeles.
Mescola nelle sue
opere l’arte del
fumetto, la cultura
digitale e la cultura
popolare.
monumentale
pittura
iperrealista
figurativa
ultra definita
The Merging 2016
The Merging (rendering) 2016
Realtà aumentata d’artista
Case study: The Merging
1/2
Realtà aumentata d’artista
Case study: The Merging
2/2
Case study: I murales di Linguaglossa
Rivalutazione del patrimonio artistico
Linguaglossa è un comune nella
provincia di Catania.
È uno dei comuni del Parco dell’
Etna e il suo territorio si estende fino
ai piedi del vulcano.
Realtà aumentata al servizio del patrimonio artistico
Case study: I murales di Linguaglossa
Negli anni ’90 sono stati
realizzati una quarantina di
murales, con l’intento, al di là
di ragioni estetiche, di
mostrare le tradizioni,
l’identità e la storia del luogo.
Oggi hanno bisogno di un restauro1. 2.
Realtà aumentata al servizio del patrimonio artistico
Case study: I murales di Linguaglossa
ARCHITETTURA
Realtà Aumentata in architettura
Riscoprire l’antico splendore
Case study: Villa Reale di Monza
Entrare nel genio dell’artista
Case study: Casa Batllò
Oltre l’immaginazione, fino alla realtà.
Case study: Villa Reale di Monza
Scoprire l’antico splendore
ll dispositivo ArtGlass
permettere di fondere
la visione reale e quella
virtuale.
Grazie a questi occhiali
speciali il visitatore
della Villa Reale potrà
ricevere informazioni
non fruibili con la con la
sola osservazione.
Per la prima volta il
visitatore avrà
l’occasione di riscoprire
gli interni di una
residenza abitata nel
passato.
Realtà Aumentata per riscoprire l’antico splendore
Case study: Villa Reale di Monza
Case study: Casa Batllò
Entrare nel genio dell’artista
Nel 1904, su commissione
di Jospeh Batllò, Antoni
Gaudì fu incaricato di
rimettere a nuovo il
palazzo situato al civico 43
di Passeig de Gràcia.
3 anni dopo, in
concomitanza con la fine
dei lavori fu svelato uno tra
i più sorprendenti edifici al
mondo: Casa Batllò
L’edificio, nel 2005, è stato
dichiarato patrimonio
dell’umanità dell’ UNESCO
Case study: Casa Batllò
Entrare nel genio dell’artista
Video
guida
ambienti virtuali
animazioni 3d
mostrare la casa
come l’aveva
concepita Gaudì
decifrare il linguaggio
di Gaudì
scoprire l’arredo
della Planta Noble
Case study: Casa Batllò
Entrare nel genio dell’artista
TEATRO
Realtà Aumentata in scena
immersione
integrazione
ipermediabilità
interattività
narratività non
lineare
scena
aumentata
Enhanced Theatre
Realtà aumentata in scena
mediazione tra
performer e
computer
trattamento in
tempo reale di
informazioni
multimediali
coinvolgimento
sensoriale del
pubblico
Realtà Aumentata per la scenografia
Realtà aumentata in scena
Architectectural
mapping
+
Realtà
Aumentata
MAPPING
TEATRALE
Realtà aumentata in scena
Realtà Aumentata (non solo) per la scenografia
Strumenti
webcam
proiettore
software
casse
DANZA
Tv show in cui personaggi noti ripropongono coreografie
di celebri video musicali. Grazie all’utilizzo della realtà aumentata si
avrà la percezione di assistere al videoclip originale.
Dance Dance Dance
MUSICA
Progetti musicali in realtà aumentata
“Eno • Hyde” Sadly By Your Side Fantom
Eno • Hyde
“Eno • Hyde”
è un progetto del duo Brian Eno & Karl Hyde (2014)
Dopo aver fotografato il vinile, è possibile proseguire
con l’ascolto della traccia musicale accompagnata
dall’animazione in tempo reale che corrisponde alle
frequenze riprodotte
Sadly By Your Side
Album musicale prodotto dall’italiano Davide Cairo (2013) implementato
con la realtà aumentata attraverso un libro e un’applicazione mobile.
Il modo più semplice di riprodurre l’album è inquadrare con
la fotocamera una delle otto immagini presenti nel libro,
ognuna corrispondente ad una traccia musicale.
La seconda possibilità offerta dall’applicazione è quella di
utilizzare l’ambiente circostante, attraverso l’uso della
fotocamera, per produrre un remix delle tracce musicali in
tempo reale
Fantom
“Fantom” è un progetto del gruppo Massive Attack che hanno
rilasciato il loro ultimo album attraverso una app (2016)
Un “sensory music player” che permette il remix in tempo reale delle tracce musicali
attraverso un particolare algoritmo. Questo crea la traccia personalizzata attraverso le
informazioni acquisite con i sensori dello smartphone: movimento del soggetto, immagini
rilevate dalla fotocamera, ora del giorno, location e segnali biometrici (battito del cuore).
Idee per il futuro?
Robert Del Naja,
durante un’intervista,
parla della sua volontà
di creare un’ulteriore
funzione della app in
futuro. Perfezionando
l’algoritmo sarà forse
possibile durante un
concerto live produrre
un remix in tempo reale
della musica che si sta
ascoltando.
FIRSTAGE
Creata da una startup irlandese con la finalità di portare i concerti a domicilio
L’applicazione permette al musicista di trasmettere
la performance utilizzando la videocamera del proprio
smartphone essendo contemporaneamente in diretta
ovunque per un mini-concerto.
Gli utenti, puntando la fotocamera sul logo
della app, possono accedere a tutte le
performance disponibili in tutto il mondo.
Quali vantaggi porta questo tipo di applicazione?
Per gli utenti:
 Possibilità di accedere ai concerti in ogni spazio, luogo e
situazione.
 Inserire artisti e performance preferite in playlist personalizzate.
 Possibilità di sbloccare contenuti personalizzati al superamento di
una soglia di punti ottenuti con donazioni agli artisti preferiti.
Per i musicisti:
 Trasmettere la propria musica live a costo zero in tutto il mondo.
 Essere visti soltanto da persone realmente interessate.
 Ricevere il contributo economico degli utenti che apprezzano la
performance.
 Ottenere un maggior numero di ”palchi virtuali” in base al
numero di donazioni ricevute dai fan.
 Stretto collegamento artista-fan.
Video Musicali
L’esempio più noto è sicuramente il video “The Time (Dirty Bit)” del gruppo
Black Eyed Peas (2010), in cui vengono sovrapposti ologrammi animati con i volti
dei componenti del gruppo alla scena ripresa.
Campagne promozionali ed eventi
musicali con la realtà aumentata
Concerto Time
L’azienda produttrice di gelati ha sviluppato un’ app
gratuita che utilizza la realtà aumentata.
Inquadrando la confezione, i clienti possono assistere a
performance musicale di due minuti.
Sony Headphone Music Festival
Applicazione che utilizza la realtà aumentata creata
dalla Sony per pubblicizzare una nuova gamma di cuffie.
Risultati ottenuti con campagna pubblicitaria
 Guadagno di circa 1 milione di dollari di
pubblicità gratuita.
 Oltre 450.000 fans raggiunti.
 Nel gennaio del 2013, la Sony è diventato il
leader nelle vendite online di cuffie in Giappone.
Per promuovere i loro progetti musicali, il gruppo
One Direction e il cantante Justin Bieber hanno
utilizzato la realtà aumentata, con cui i fans hanno
potuto sbloccare contenuti inediti.
The Rolling Stones “Grrr!”
 La campagna pubblicitaria musicale in
realtà aumentata più grande al mondo.
 5 continenti, 50 città e oltre 3000 località
raggiunte.
 Edifici simbolo, come il Big Ben di
Londra, l’Empire State Building di New
York, il TokyoSkytree e la Sidney Opera
House.
 Possibilità di fotografare e condividere
sui social il gorilla in azione.
 Secondo Aurasma, produttrice della
app, il 24% dei soggetti che hanno
interagito con la pubblicità il primo
giorno ha proseguito con il pre-order
dell’album.
Sitografia
 http://bit.ly/2hPxDpH
 http://bit.ly/1P7MRiV
 http://www.fabrica.it/sadly-by-your-side-2/
 http://bit.ly/1jXiG9S
 http://bit.ly/2hsCxb3
 http://bit.ly/2hsxcAr
 http://bit.ly/2hX1pVk
 http://bit.ly/2hXba67
 http://on.mash.to/2hDQBg2
 http://bit.ly/2gJNUr2
 http://www.firstage.com
 http://www.realta-aumentata.it/musica-3d.asp
 http://bit.ly/2hCZ8lU
 http://www.nicolaverlato.com
 http://bit.ly/2fFfZ7G
 https://nbto.com/project.html?project_id=66
 http://bit.ly/2gTCGUt
 http://bit.ly/2hPnbhU
 http://www.art-glass.it
 https://www.casabatllo.es/it/
 http://bit.ly/2hDDf3y
 http://bit.ly/2hDGCHI
 http://bit.ly/1QYY8Bm
 http://bit.ly/2gT2DVx
 http://dumbtype.com/works/voyage
 http://bit.ly/2hDOoB9
 http://www.teatrodigitale.com
 http://bit.ly/2hDJDra
 http://bit.ly/2hxlm8r
 http://bit.ly/2gmAdm7
 http://www.marcopucci.it
 http://bit.ly/2hW0kkN
 https://www.google.it/trends/
 http://www.webnews.it/speciale/realta-
aumentata/
 http://www.ninjamarketing.it
 https://it.wikipedia.org/wiki/Realtà_au
mentata
 http://www.realta-aumentata.it
 http://www.realtavirtuale.net/realta-
aumentata/
Grazie per l’attenzione!
Se volete approfondire l’argomento,
seguiteci sul nostro blog Art!
ARt - Augmented Reality in Art

More Related Content

What's hot

Realta virtuale e aumentata
Realta virtuale e aumentataRealta virtuale e aumentata
Realta virtuale e aumentataT3basilicata
 
Logotel: levento 2.0+, la continuazione!
Logotel: levento 2.0+, la continuazione!Logotel: levento 2.0+, la continuazione!
Logotel: levento 2.0+, la continuazione!Logotel
 
Aumentare l'esperienza. Applicazioni mobile di realtà aumentata nello spazio ...
Aumentare l'esperienza. Applicazioni mobile di realtà aumentata nello spazio ...Aumentare l'esperienza. Applicazioni mobile di realtà aumentata nello spazio ...
Aumentare l'esperienza. Applicazioni mobile di realtà aumentata nello spazio ...Marco Carboni
 
Realtà Aumentata
Realtà AumentataRealtà Aumentata
Realtà AumentataFabio
 
La Realta' Aumentata, un nuovo oggetto comunicativo e le realtà mutanti
La Realta' Aumentata, un nuovo oggetto comunicativo e le realtà mutantiLa Realta' Aumentata, un nuovo oggetto comunicativo e le realtà mutanti
La Realta' Aumentata, un nuovo oggetto comunicativo e le realtà mutantiMirko Compagno
 
Depliant illustrativo sulla realtà aumentata
Depliant illustrativo sulla realtà aumentataDepliant illustrativo sulla realtà aumentata
Depliant illustrativo sulla realtà aumentataFabio
 
Business con la realta aumentata
Business con la realta aumentataBusiness con la realta aumentata
Business con la realta aumentataGianluca Vaglio
 
Applicazioni della Augmented Reality nel settore dell'editoria scolastica
Applicazioni della Augmented Reality nel settore dell'editoria scolasticaApplicazioni della Augmented Reality nel settore dell'editoria scolastica
Applicazioni della Augmented Reality nel settore dell'editoria scolasticaMirko Compagno
 
Foursquare - Web Marketing - Università di Bari
Foursquare - Web Marketing - Università di BariFoursquare - Web Marketing - Università di Bari
Foursquare - Web Marketing - Università di BariAlessandro Massari
 
Marta Leo smau 2015
Marta Leo smau 2015Marta Leo smau 2015
Marta Leo smau 2015Marta Leo
 
Il Continuum Realtà aumentata-mista-virtuale
Il Continuum Realtà aumentata-mista-virtualeIl Continuum Realtà aumentata-mista-virtuale
Il Continuum Realtà aumentata-mista-virtualeLaura Antichi
 
GoogleVirtualRealityVRSoftwareDevelopmentKitSDKforAndroid
GoogleVirtualRealityVRSoftwareDevelopmentKitSDKforAndroidGoogleVirtualRealityVRSoftwareDevelopmentKitSDKforAndroid
GoogleVirtualRealityVRSoftwareDevelopmentKitSDKforAndroidIlze Silina
 
Le misure dell'engagement nelle attività di comunicazione digitale
Le misure dell'engagement nelle attività di comunicazione digitaleLe misure dell'engagement nelle attività di comunicazione digitale
Le misure dell'engagement nelle attività di comunicazione digitaleGabriella Bergaglio
 
Il potere delle immagini sui social media. Barison, Luciani, Omero Olimpio
Il potere delle immagini sui social media. Barison, Luciani, Omero OlimpioIl potere delle immagini sui social media. Barison, Luciani, Omero Olimpio
Il potere delle immagini sui social media. Barison, Luciani, Omero OlimpioSerena Omero Olimpio
 

What's hot (17)

Realta virtuale e aumentata
Realta virtuale e aumentataRealta virtuale e aumentata
Realta virtuale e aumentata
 
Logotel: levento 2.0+, la continuazione!
Logotel: levento 2.0+, la continuazione!Logotel: levento 2.0+, la continuazione!
Logotel: levento 2.0+, la continuazione!
 
Aumentare l'esperienza. Applicazioni mobile di realtà aumentata nello spazio ...
Aumentare l'esperienza. Applicazioni mobile di realtà aumentata nello spazio ...Aumentare l'esperienza. Applicazioni mobile di realtà aumentata nello spazio ...
Aumentare l'esperienza. Applicazioni mobile di realtà aumentata nello spazio ...
 
Arvrlantichi
ArvrlantichiArvrlantichi
Arvrlantichi
 
Augmented Reality
Augmented RealityAugmented Reality
Augmented Reality
 
Realtà Aumentata
Realtà AumentataRealtà Aumentata
Realtà Aumentata
 
La Realta' Aumentata, un nuovo oggetto comunicativo e le realtà mutanti
La Realta' Aumentata, un nuovo oggetto comunicativo e le realtà mutantiLa Realta' Aumentata, un nuovo oggetto comunicativo e le realtà mutanti
La Realta' Aumentata, un nuovo oggetto comunicativo e le realtà mutanti
 
Depliant illustrativo sulla realtà aumentata
Depliant illustrativo sulla realtà aumentataDepliant illustrativo sulla realtà aumentata
Depliant illustrativo sulla realtà aumentata
 
Business con la realta aumentata
Business con la realta aumentataBusiness con la realta aumentata
Business con la realta aumentata
 
Applicazioni della Augmented Reality nel settore dell'editoria scolastica
Applicazioni della Augmented Reality nel settore dell'editoria scolasticaApplicazioni della Augmented Reality nel settore dell'editoria scolastica
Applicazioni della Augmented Reality nel settore dell'editoria scolastica
 
Realtà aumentata tecnologie ed applicazioni
Realtà aumentata tecnologie ed applicazioniRealtà aumentata tecnologie ed applicazioni
Realtà aumentata tecnologie ed applicazioni
 
Foursquare - Web Marketing - Università di Bari
Foursquare - Web Marketing - Università di BariFoursquare - Web Marketing - Università di Bari
Foursquare - Web Marketing - Università di Bari
 
Marta Leo smau 2015
Marta Leo smau 2015Marta Leo smau 2015
Marta Leo smau 2015
 
Il Continuum Realtà aumentata-mista-virtuale
Il Continuum Realtà aumentata-mista-virtualeIl Continuum Realtà aumentata-mista-virtuale
Il Continuum Realtà aumentata-mista-virtuale
 
GoogleVirtualRealityVRSoftwareDevelopmentKitSDKforAndroid
GoogleVirtualRealityVRSoftwareDevelopmentKitSDKforAndroidGoogleVirtualRealityVRSoftwareDevelopmentKitSDKforAndroid
GoogleVirtualRealityVRSoftwareDevelopmentKitSDKforAndroid
 
Le misure dell'engagement nelle attività di comunicazione digitale
Le misure dell'engagement nelle attività di comunicazione digitaleLe misure dell'engagement nelle attività di comunicazione digitale
Le misure dell'engagement nelle attività di comunicazione digitale
 
Il potere delle immagini sui social media. Barison, Luciani, Omero Olimpio
Il potere delle immagini sui social media. Barison, Luciani, Omero OlimpioIl potere delle immagini sui social media. Barison, Luciani, Omero Olimpio
Il potere delle immagini sui social media. Barison, Luciani, Omero Olimpio
 

Viewers also liked

Ferire con un click: il cyberbullismo
Ferire con un click:  il cyberbullismoFerire con un click:  il cyberbullismo
Ferire con un click: il cyberbullismoAlessandra Siano
 
educAR - La realtà aumentata in campo educativo
educAR - La realtà aumentata in campo educativo educAR - La realtà aumentata in campo educativo
educAR - La realtà aumentata in campo educativo Emanuela Gugliotta
 
I nostri dati online: percezione e realtà
I nostri dati online: percezione e realtàI nostri dati online: percezione e realtà
I nostri dati online: percezione e realtàFrancesca Landoni
 
Web reputation
Web reputationWeb reputation
Web reputationfgalbiati
 
Mobile commerce: la svolta dei social
Mobile commerce: la svolta dei socialMobile commerce: la svolta dei social
Mobile commerce: la svolta dei socialGaia Campisi
 
Gamification - Storia, sviluppo e applicazione nel Web
Gamification - Storia, sviluppo e applicazione nel WebGamification - Storia, sviluppo e applicazione nel Web
Gamification - Storia, sviluppo e applicazione nel WebFrancesco Spadotto
 
7 Esercitazione - IFTTT e Automazione
7 Esercitazione - IFTTT e Automazione7 Esercitazione - IFTTT e Automazione
7 Esercitazione - IFTTT e AutomazioneAndrea Gorrini
 
Deep Web - il lato nascosto della rete
Deep Web - il lato nascosto della reteDeep Web - il lato nascosto della rete
Deep Web - il lato nascosto della retecampagnanto
 
6 Esercitazione - Analisi dei Comportamenti sui Social
6 Esercitazione - Analisi dei Comportamenti sui Social 6 Esercitazione - Analisi dei Comportamenti sui Social
6 Esercitazione - Analisi dei Comportamenti sui Social Andrea Gorrini
 
13 - Web feed, aggregatori, e altri modi di diffondere informazioni - 16/17
13 - Web feed, aggregatori, e altri modi di diffondere informazioni - 16/1713 - Web feed, aggregatori, e altri modi di diffondere informazioni - 16/17
13 - Web feed, aggregatori, e altri modi di diffondere informazioni - 16/17Giuseppe Vizzari
 
12 - I Social Media - 16/17
12 - I Social Media - 16/1712 - I Social Media - 16/17
12 - I Social Media - 16/17Giuseppe Vizzari
 
5 Esercitazione - Strumenti Web Collaborazione
5 Esercitazione - Strumenti Web Collaborazione5 Esercitazione - Strumenti Web Collaborazione
5 Esercitazione - Strumenti Web CollaborazioneAndrea Gorrini
 
15 - Web designer vs Web developer
15 - Web designer vs Web developer15 - Web designer vs Web developer
15 - Web designer vs Web developerGiuseppe Vizzari
 

Viewers also liked (20)

Haters gonna hate
Haters gonna hateHaters gonna hate
Haters gonna hate
 
Ferire con un click: il cyberbullismo
Ferire con un click:  il cyberbullismoFerire con un click:  il cyberbullismo
Ferire con un click: il cyberbullismo
 
Data journalism
Data journalismData journalism
Data journalism
 
educAR - La realtà aumentata in campo educativo
educAR - La realtà aumentata in campo educativo educAR - La realtà aumentata in campo educativo
educAR - La realtà aumentata in campo educativo
 
Diritto all'oblio
Diritto all'oblio   Diritto all'oblio
Diritto all'oblio
 
I nostri dati online: percezione e realtà
I nostri dati online: percezione e realtàI nostri dati online: percezione e realtà
I nostri dati online: percezione e realtà
 
Gigonomics!
Gigonomics!Gigonomics!
Gigonomics!
 
Web reputation
Web reputationWeb reputation
Web reputation
 
Mobile commerce: la svolta dei social
Mobile commerce: la svolta dei socialMobile commerce: la svolta dei social
Mobile commerce: la svolta dei social
 
Sharing Economy
Sharing EconomySharing Economy
Sharing Economy
 
Gamification - Storia, sviluppo e applicazione nel Web
Gamification - Storia, sviluppo e applicazione nel WebGamification - Storia, sviluppo e applicazione nel Web
Gamification - Storia, sviluppo e applicazione nel Web
 
7 Esercitazione - IFTTT e Automazione
7 Esercitazione - IFTTT e Automazione7 Esercitazione - IFTTT e Automazione
7 Esercitazione - IFTTT e Automazione
 
Deep Web - il lato nascosto della rete
Deep Web - il lato nascosto della reteDeep Web - il lato nascosto della rete
Deep Web - il lato nascosto della rete
 
Live Streaming
Live StreamingLive Streaming
Live Streaming
 
Presentazione adblock
Presentazione adblockPresentazione adblock
Presentazione adblock
 
6 Esercitazione - Analisi dei Comportamenti sui Social
6 Esercitazione - Analisi dei Comportamenti sui Social 6 Esercitazione - Analisi dei Comportamenti sui Social
6 Esercitazione - Analisi dei Comportamenti sui Social
 
13 - Web feed, aggregatori, e altri modi di diffondere informazioni - 16/17
13 - Web feed, aggregatori, e altri modi di diffondere informazioni - 16/1713 - Web feed, aggregatori, e altri modi di diffondere informazioni - 16/17
13 - Web feed, aggregatori, e altri modi di diffondere informazioni - 16/17
 
12 - I Social Media - 16/17
12 - I Social Media - 16/1712 - I Social Media - 16/17
12 - I Social Media - 16/17
 
5 Esercitazione - Strumenti Web Collaborazione
5 Esercitazione - Strumenti Web Collaborazione5 Esercitazione - Strumenti Web Collaborazione
5 Esercitazione - Strumenti Web Collaborazione
 
15 - Web designer vs Web developer
15 - Web designer vs Web developer15 - Web designer vs Web developer
15 - Web designer vs Web developer
 

Similar to ARt - Augmented Reality in Art

Corso Base Realtà Aumentata | Introduzione (1 di 3)
Corso Base Realtà Aumentata | Introduzione (1 di 3)Corso Base Realtà Aumentata | Introduzione (1 di 3)
Corso Base Realtà Aumentata | Introduzione (1 di 3)armandocarcaterra
 
Google Cardboard e l’evoluzione dei visori VR
Google Cardboard e l’evoluzione dei visori VRGoogle Cardboard e l’evoluzione dei visori VR
Google Cardboard e l’evoluzione dei visori VREnrico La Sala
 
Progettare e comunicare il verde con le nuove tecnologie
Progettare e comunicare il verde con le nuove tecnologieProgettare e comunicare il verde con le nuove tecnologie
Progettare e comunicare il verde con le nuove tecnologieMinistry of Education
 
La realtà aumentata: attiva l'emo-azione
La realtà aumentata: attiva l'emo-azioneLa realtà aumentata: attiva l'emo-azione
La realtà aumentata: attiva l'emo-azioneMinistry of Education
 
Simone giannelli augmentedreality_aumentare_l'invisibile
Simone giannelli augmentedreality_aumentare_l'invisibileSimone giannelli augmentedreality_aumentare_l'invisibile
Simone giannelli augmentedreality_aumentare_l'invisibileSimone Giannelli
 
Internet better life
Internet better lifeInternet better life
Internet better lifeLeandro Agro'
 
Leandrò Agrò - Rinascimento=better life
Leandrò Agrò - Rinascimento=better lifeLeandrò Agrò - Rinascimento=better life
Leandrò Agrò - Rinascimento=better lifeToscanalab
 
Games In Tuscany INTERNET FESTIVAL 2015
Games In Tuscany INTERNET FESTIVAL 2015Games In Tuscany INTERNET FESTIVAL 2015
Games In Tuscany INTERNET FESTIVAL 2015Roberto Fazio
 
ITALIAN INTERACTION DESIGN DAY Firenze 19.06.2015
ITALIAN INTERACTION DESIGN DAY  Firenze 19.06.2015ITALIAN INTERACTION DESIGN DAY  Firenze 19.06.2015
ITALIAN INTERACTION DESIGN DAY Firenze 19.06.2015Roberto Fazio
 
La realtà aumentata tra arte, territorio e benessere. Prove tecniche di futuro
La realtà aumentata tra arte, territorio e benessere. Prove tecniche di futuroLa realtà aumentata tra arte, territorio e benessere. Prove tecniche di futuro
La realtà aumentata tra arte, territorio e benessere. Prove tecniche di futuroMinistry of Education
 
"La Realtà Virtuale per vivere l'Architettura e interagire con i progetti"
"La Realtà Virtuale per vivere l'Architettura e interagire con i progetti""La Realtà Virtuale per vivere l'Architettura e interagire con i progetti"
"La Realtà Virtuale per vivere l'Architettura e interagire con i progetti"PILOTTI LETIZIA
 
02-Lezione PON BAITAH Dott. Suma - Realtà Aumentata
02-Lezione PON BAITAH Dott. Suma - Realtà Aumentata02-Lezione PON BAITAH Dott. Suma - Realtà Aumentata
02-Lezione PON BAITAH Dott. Suma - Realtà AumentataMarco Suma
 
OSC Innovation
OSC InnovationOSC Innovation
OSC InnovationMarcoAbei
 
Claudio Somazzi di Applix "Editoria su Mobile: quale futuro?" a Pane,Web e Sa...
Claudio Somazzi di Applix "Editoria su Mobile: quale futuro?" a Pane,Web e Sa...Claudio Somazzi di Applix "Editoria su Mobile: quale futuro?" a Pane,Web e Sa...
Claudio Somazzi di Applix "Editoria su Mobile: quale futuro?" a Pane,Web e Sa...Pane,Web e Salame .
 
Virtuale e Artificiale - L'intelligenza nella realtà
Virtuale e Artificiale - L'intelligenza nella realtàVirtuale e Artificiale - L'intelligenza nella realtà
Virtuale e Artificiale - L'intelligenza nella realtàRiva Giuseppe
 

Similar to ARt - Augmented Reality in Art (20)

Cap 3
Cap 3Cap 3
Cap 3
 
Realtà aumentata su dispositivi mobili
Realtà aumentata su dispositivi mobiliRealtà aumentata su dispositivi mobili
Realtà aumentata su dispositivi mobili
 
Corso Base Realtà Aumentata | Introduzione (1 di 3)
Corso Base Realtà Aumentata | Introduzione (1 di 3)Corso Base Realtà Aumentata | Introduzione (1 di 3)
Corso Base Realtà Aumentata | Introduzione (1 di 3)
 
Google Cardboard e l’evoluzione dei visori VR
Google Cardboard e l’evoluzione dei visori VRGoogle Cardboard e l’evoluzione dei visori VR
Google Cardboard e l’evoluzione dei visori VR
 
Progettare e comunicare il verde con le nuove tecnologie
Progettare e comunicare il verde con le nuove tecnologieProgettare e comunicare il verde con le nuove tecnologie
Progettare e comunicare il verde con le nuove tecnologie
 
La realtà aumentata: attiva l'emo-azione
La realtà aumentata: attiva l'emo-azioneLa realtà aumentata: attiva l'emo-azione
La realtà aumentata: attiva l'emo-azione
 
Simone giannelli augmentedreality_aumentare_l'invisibile
Simone giannelli augmentedreality_aumentare_l'invisibileSimone giannelli augmentedreality_aumentare_l'invisibile
Simone giannelli augmentedreality_aumentare_l'invisibile
 
Internet better life
Internet better lifeInternet better life
Internet better life
 
Leandrò Agrò - Rinascimento=better life
Leandrò Agrò - Rinascimento=better lifeLeandrò Agrò - Rinascimento=better life
Leandrò Agrò - Rinascimento=better life
 
Games In Tuscany INTERNET FESTIVAL 2015
Games In Tuscany INTERNET FESTIVAL 2015Games In Tuscany INTERNET FESTIVAL 2015
Games In Tuscany INTERNET FESTIVAL 2015
 
La Realtà Aumentata
La Realtà AumentataLa Realtà Aumentata
La Realtà Aumentata
 
Presentazione e learning object ar-vr
Presentazione e learning object ar-vrPresentazione e learning object ar-vr
Presentazione e learning object ar-vr
 
ITALIAN INTERACTION DESIGN DAY Firenze 19.06.2015
ITALIAN INTERACTION DESIGN DAY  Firenze 19.06.2015ITALIAN INTERACTION DESIGN DAY  Firenze 19.06.2015
ITALIAN INTERACTION DESIGN DAY Firenze 19.06.2015
 
La realtà aumentata tra arte, territorio e benessere. Prove tecniche di futuro
La realtà aumentata tra arte, territorio e benessere. Prove tecniche di futuroLa realtà aumentata tra arte, territorio e benessere. Prove tecniche di futuro
La realtà aumentata tra arte, territorio e benessere. Prove tecniche di futuro
 
"La Realtà Virtuale per vivere l'Architettura e interagire con i progetti"
"La Realtà Virtuale per vivere l'Architettura e interagire con i progetti""La Realtà Virtuale per vivere l'Architettura e interagire con i progetti"
"La Realtà Virtuale per vivere l'Architettura e interagire con i progetti"
 
Presentazione del Campus
Presentazione del CampusPresentazione del Campus
Presentazione del Campus
 
02-Lezione PON BAITAH Dott. Suma - Realtà Aumentata
02-Lezione PON BAITAH Dott. Suma - Realtà Aumentata02-Lezione PON BAITAH Dott. Suma - Realtà Aumentata
02-Lezione PON BAITAH Dott. Suma - Realtà Aumentata
 
OSC Innovation
OSC InnovationOSC Innovation
OSC Innovation
 
Claudio Somazzi di Applix "Editoria su Mobile: quale futuro?" a Pane,Web e Sa...
Claudio Somazzi di Applix "Editoria su Mobile: quale futuro?" a Pane,Web e Sa...Claudio Somazzi di Applix "Editoria su Mobile: quale futuro?" a Pane,Web e Sa...
Claudio Somazzi di Applix "Editoria su Mobile: quale futuro?" a Pane,Web e Sa...
 
Virtuale e Artificiale - L'intelligenza nella realtà
Virtuale e Artificiale - L'intelligenza nella realtàVirtuale e Artificiale - L'intelligenza nella realtà
Virtuale e Artificiale - L'intelligenza nella realtà
 

ARt - Augmented Reality in Art

  • 1. “L'arte consiste nel rappresentare ciò che non esiste” ARt Augmented Reality in arT Jean-François Revel
  • 2. Università degli studi di Milano Bicocca Dipartimento di Informatica, Sistemistica e Comunicazione Corso di Laurea Magistrale in Teoria e Tecnologia della Comunicazione A. A. 2016/2017 Corso di Strumenti e Applicazioni del Web Matteo Angeli • Martina Chinello • Veronica Femminino
  • 3. Il presente materiale è pubblicato con licenza Creative Commons. “Attribuzione – Non commerciale – Condividi allo stesso modo – 3.0” La licenza non si estende alle immagini provenienti da altre fonti e alle screenshot, i cui diritti restano in capo ai rispettivi proprietari che, ove possibile, sono stati indicati. Gli autori si scusano per eventuali omissioni e/o correzioni.
  • 4. CHE COS’È LA REALTÀ AUMENTATA?
  • 6. Realtà Grafica interattiva Percezione attraverso i sensi Tempo reale Modifica dell’ambiente Rappresentazione della realtà alterata grazie ad un sistema di grafica interattiva che permette di modificare l’ambiente percepito dai sensi con l’aggiunta, in tempo reale, di contenuti e animazioni virtuali.
  • 7.
  • 8. Alzi la mano chi ha mai sognato di potersi teletrasportare come in un episodio di Star Trek
  • 9. Ma come quasi tutte le invenzioni tecnologiche, anche la AR ha una sua origine nella fantascienza e in alcuni film che hanno anticipato la sua nascita…
  • 10. Film come Start Trek, Terminator, Minority Report, Avatar, ecc… hanno ipotizzato scenari futuri che si stanno avverando come schermi olografici, proiezioni virtuali, sistemi touch e appunto realtà aumentata. Grazie a questi l’immaginazione delle persone è già pronta per ricevere e adottare le tecnologie reali del futuro; di non minore importanza è il ruolo che ha avuto la fantascienza nel suggerire campi di sperimentazione e sviluppo agli stessi ricercatori.
  • 11. 1901 - Appare per la prima volta in campo letterario qualcosa di molto simile alla futura AR. Lo scrittore Frank L. Baum in The Master Key racconta la storia di un ragazzino che entra in possesso di occhiali tecnologicamente avanzati in grado di scoprire se la gente che vede è buona, cattiva, intelligente, stupida, gentile o spietata. Queste caratteristiche sarebbero apparse ai suoi occhi con un “character marker” ovvero una lettere sulla fronte della persona vista attraverso le lenti, come ad esempio una “G” (good) per le persone buone o una “E” (evil) per quelle cattive.
  • 12. 1966 Ivan Sutherland inventa l’Head Mounted Displayun 1990 Tom Caudell e David Mizell 1992 Viene inventato il termine “Augmented Reality” 1994 Jun Rekimoto e Takashi Nagao presentano il progetto NaviCam. 1997 Steven Feiner, Blair Macintyre e Tobias Höllerer realizzano la Turing Machine 1999 Hirokazu Kato e Mark Billinghurst sviluppano rilasciano la libreria ARToolkit 2000 Bruce Thomas crea ArQuake il primo videogioco in Realtà Aumentata
  • 13. 1966 - Head Mounted Displayun
  • 14. 1990 - Sistema in grado di visualizzare su un visore l’esatta sequenza di operazioni da compiere per apportare gli interventi di assemblaggio di un aeroplano.
  • 15. 1994 - Jun Rekimoto e Takashi Nagao inventano un sistema per rilevare dei marker visivi e aggiungere su di essi delle informazioni virtuali. Grazie a una videocamera collegata a un palmare è possibile inquadrare dei simboli grafici simili a barcode colorati e visualizzare sul monitor le informazioni registrate sui marker. Una seconda versione del NaviCAm è composta da un casco con visori e videocamera incorporata per visualizzare gli elementi virtuali direttamente negli occhiali indossati.
  • 16. 1997 - Il primo prototipo mobile venne realizzato da Steven Feiner, Blair Macintyre e Tobias Höllerer nella Columbia University con il nome Touring Machine. Questo dispositivo permetteva di visualizzare informazioni relative agli edifici del campus. Il sistema era composto da un rilevatore di posizione GPS, un visore, il display di un palmare e un computer inserito in uno zaino per potersi muovere all’interno dell’università.
  • 17. 1999 - Hirokazu Kato e Mark Billinghurst sviluppano e rilasciano la libreria ARToolkit per programmare realtà aumentata con dei fiducial marker quadrati e dalla grafica elementare. Questo può essere considerato l’anno di svolta della AR per le numerose applicazioni che da ora in poi verranno realizzate con ARToolkit.
  • 18. 2000 - Bruce Thomas crea ARQuake il primo videogioco in Realtà Aumentata (rielaborazione del gioco Quake della Id Software). Indossando un visore collegato a un lapdop, un gps e un controller a forma di pistola (tutto riposto nello zaino) è possibile sparare a dei mostri che appaiono immersi nella realtà. ArQuake non è mai stato commercializzato ma è stato utilizzato come prototipo di ricerca presso la University of South Australia. ARQuake è realizzato grazie alla libreria ARToolkit.
  • 19. La Realtà Aumentata diventa famosa in tutto il mondo grazie a uno spot pubblicitario della General Electrics mandato in onda durante il Super Bowl. “See a digital hologram of Smart Grid technology come to life in your hands” Grazie a questo messaggio milioni di persone che hanno visto lo spot in tv o su YouTube si sono collegate al sito della General Electrics, hanno scaricato e stampano il pdf, hanno acceso la webcam e hanno visto sul proprio computer una delle prime forme di AR utilizzate nel campo della comunicazione e del marketing.
  • 20. Esistono due tipi di realtà aumentata
  • 21. A partire dal 2007, con lo sviluppo e il diffondersi degli smartphone, la Realtà Aumentata diventa mobile. La Realtà aumentata può essere fruita attraverso i monitor del PC dotati di webcam, grazie all’utilizzo di ARTags, markers stampati. I markers sono disegni stilizzati in bianco e nero, stampati su carta, che la webcam riconosce e ai quali vengono immediatamente sovrapposti elementi multimediali sullo schermo del computer. Questa sovrapposizione avviene istantaneamente davanti agli occhi dell’osservatore, generando un effetto strabiliante.
  • 22. Realtà aumentata su dispositivo mobile. Il telefonino (o smartphone di ultima generazione) deve essere dotato necessariamente di Sistema di Posizionamento Globale (GPS), di magnetometro (bussola) e deve poter permettere la visualizzazione di un flusso video in tempo reale, oltre che di un collegamento Internet per ricevere i dati online. Il telefonino inquadra in tempo reale l'ambiente circostante; al mondo reale vengono sovrapposti i livelli di contenuto, dai dati da Punti di Interesse (POI) geolocalizzati agli elementi 3D.
  • 23. Realtà virtuale REALTA’ AUMENTATA Stampanti 3D Crea un mondo virtuale Aggiunge elementi tridimensionali virtuali alla realtà Crea elementi tridimensionali nella realtà
  • 24. Confronto Virtual Reality e Augmented Reality Virtual Reality Augmented Reality
  • 25. Interessi nel tempo: arti e intrattenimento In tutto il mondo, dal 2004 ad oggi (19 dicembre 2016) In tutto il mondo, ultimi 12 mesi
  • 26. L’estate del 2016 è stata contrassegnata dall’esplosione del fenomeno dei Pokemon Go che ha portato sulla bocca di tutti il termine di realtà aumentata. L’applicazione diffusissima a livello mondiale soprattutto fra i più giovani dopo aver riportato alla ribalta il famoso gioco giapponese ha dato la possibilità di utilizzare questo tipo di innovazioni anche per altri scopi: si può quindi dire che questo gioco sia un importante milestone della realtà aumentata.
  • 27. La continua evoluzione tecnologica sta portando la realtà aumentata nella nostra quotidianità e sta coinvolgendo tutti i settori senza distinzione di utilizzo.
  • 28. Immersività Interazione Condivisione Come cambierà la customer experience con l’utilizzo della realtà aumentata?
  • 29. Verso il futuro, ma senza fretta Caso Apple
  • 30. Sappiamo che l’azienda ha esplorato il mondo della realtà aumentata per anni: la società detiene numerosi brevetti legati alla realtà virtuale e nel 2015 ha acquistato Metaio, azienda sviluppatrice in ambito AR. Più di recente ha acquistato anche Flyby Media, Faceshift e Emotient. Il suo futuro molto presumibilmente prevede soluzioni che possano implementarsi in quello che già facciamo nella vita quotidiana, dalla casa al settore della salute e della cura della persona, dal gaming alle automobili. In questo momento Apple sembra rivolgere la propria attenzione soprattutto alla realtà aumentata (AR), piuttosto che alla realtà virtuale (VR).
  • 31.
  • 32. La realtà aumentata era considerata un discorso molto lontano per Apple, che di fatto è un produttore di hardware che tende a non abbracciare una nuova tecnologia fino a quando non la crede matura. E l’abitudine di Apple di tacere fino a quando non ha un prodotto finito da mostrare – in contrasto con i rivali come Google – non ha di certo aiutato in questo senso. Apple vuole che il mondo sappia che sta lavorando sulla realtà aumentata, ma non mostra nulla in anteprima.
  • 33. ARTI
  • 35. Realtà Aumentata in pittura Capolavori moderni Case study: The Merging Rivalutazione del patrimonio artistico Case study: I murales di Linguaglossa
  • 36. Case study: The Merging capolavori moderni Nicola Verlato 19 febbraio 1965. Nato a Verona, vive a Los Angeles. Mescola nelle sue opere l’arte del fumetto, la cultura digitale e la cultura popolare. monumentale pittura iperrealista figurativa ultra definita
  • 39. Realtà aumentata d’artista Case study: The Merging 1/2
  • 40. Realtà aumentata d’artista Case study: The Merging 2/2
  • 41. Case study: I murales di Linguaglossa Rivalutazione del patrimonio artistico Linguaglossa è un comune nella provincia di Catania. È uno dei comuni del Parco dell’ Etna e il suo territorio si estende fino ai piedi del vulcano.
  • 42. Realtà aumentata al servizio del patrimonio artistico Case study: I murales di Linguaglossa Negli anni ’90 sono stati realizzati una quarantina di murales, con l’intento, al di là di ragioni estetiche, di mostrare le tradizioni, l’identità e la storia del luogo. Oggi hanno bisogno di un restauro1. 2.
  • 43. Realtà aumentata al servizio del patrimonio artistico Case study: I murales di Linguaglossa
  • 45. Realtà Aumentata in architettura Riscoprire l’antico splendore Case study: Villa Reale di Monza Entrare nel genio dell’artista Case study: Casa Batllò Oltre l’immaginazione, fino alla realtà.
  • 46. Case study: Villa Reale di Monza Scoprire l’antico splendore ll dispositivo ArtGlass permettere di fondere la visione reale e quella virtuale. Grazie a questi occhiali speciali il visitatore della Villa Reale potrà ricevere informazioni non fruibili con la con la sola osservazione. Per la prima volta il visitatore avrà l’occasione di riscoprire gli interni di una residenza abitata nel passato.
  • 47. Realtà Aumentata per riscoprire l’antico splendore Case study: Villa Reale di Monza
  • 48. Case study: Casa Batllò Entrare nel genio dell’artista Nel 1904, su commissione di Jospeh Batllò, Antoni Gaudì fu incaricato di rimettere a nuovo il palazzo situato al civico 43 di Passeig de Gràcia. 3 anni dopo, in concomitanza con la fine dei lavori fu svelato uno tra i più sorprendenti edifici al mondo: Casa Batllò L’edificio, nel 2005, è stato dichiarato patrimonio dell’umanità dell’ UNESCO
  • 49. Case study: Casa Batllò Entrare nel genio dell’artista Video guida ambienti virtuali animazioni 3d mostrare la casa come l’aveva concepita Gaudì decifrare il linguaggio di Gaudì scoprire l’arredo della Planta Noble
  • 50. Case study: Casa Batllò Entrare nel genio dell’artista
  • 52. Realtà Aumentata in scena immersione integrazione ipermediabilità interattività narratività non lineare scena aumentata
  • 53. Enhanced Theatre Realtà aumentata in scena mediazione tra performer e computer trattamento in tempo reale di informazioni multimediali coinvolgimento sensoriale del pubblico
  • 54. Realtà Aumentata per la scenografia Realtà aumentata in scena Architectectural mapping + Realtà Aumentata MAPPING TEATRALE
  • 55. Realtà aumentata in scena Realtà Aumentata (non solo) per la scenografia Strumenti webcam proiettore software casse
  • 56. DANZA
  • 57. Tv show in cui personaggi noti ripropongono coreografie di celebri video musicali. Grazie all’utilizzo della realtà aumentata si avrà la percezione di assistere al videoclip originale.
  • 60. Progetti musicali in realtà aumentata “Eno • Hyde” Sadly By Your Side Fantom
  • 62. “Eno • Hyde” è un progetto del duo Brian Eno & Karl Hyde (2014)
  • 63. Dopo aver fotografato il vinile, è possibile proseguire con l’ascolto della traccia musicale accompagnata dall’animazione in tempo reale che corrisponde alle frequenze riprodotte
  • 64. Sadly By Your Side Album musicale prodotto dall’italiano Davide Cairo (2013) implementato con la realtà aumentata attraverso un libro e un’applicazione mobile.
  • 65. Il modo più semplice di riprodurre l’album è inquadrare con la fotocamera una delle otto immagini presenti nel libro, ognuna corrispondente ad una traccia musicale.
  • 66. La seconda possibilità offerta dall’applicazione è quella di utilizzare l’ambiente circostante, attraverso l’uso della fotocamera, per produrre un remix delle tracce musicali in tempo reale
  • 68. “Fantom” è un progetto del gruppo Massive Attack che hanno rilasciato il loro ultimo album attraverso una app (2016) Un “sensory music player” che permette il remix in tempo reale delle tracce musicali attraverso un particolare algoritmo. Questo crea la traccia personalizzata attraverso le informazioni acquisite con i sensori dello smartphone: movimento del soggetto, immagini rilevate dalla fotocamera, ora del giorno, location e segnali biometrici (battito del cuore).
  • 69. Idee per il futuro? Robert Del Naja, durante un’intervista, parla della sua volontà di creare un’ulteriore funzione della app in futuro. Perfezionando l’algoritmo sarà forse possibile durante un concerto live produrre un remix in tempo reale della musica che si sta ascoltando.
  • 70. FIRSTAGE Creata da una startup irlandese con la finalità di portare i concerti a domicilio
  • 71. L’applicazione permette al musicista di trasmettere la performance utilizzando la videocamera del proprio smartphone essendo contemporaneamente in diretta ovunque per un mini-concerto. Gli utenti, puntando la fotocamera sul logo della app, possono accedere a tutte le performance disponibili in tutto il mondo.
  • 72. Quali vantaggi porta questo tipo di applicazione? Per gli utenti:  Possibilità di accedere ai concerti in ogni spazio, luogo e situazione.  Inserire artisti e performance preferite in playlist personalizzate.  Possibilità di sbloccare contenuti personalizzati al superamento di una soglia di punti ottenuti con donazioni agli artisti preferiti. Per i musicisti:  Trasmettere la propria musica live a costo zero in tutto il mondo.  Essere visti soltanto da persone realmente interessate.  Ricevere il contributo economico degli utenti che apprezzano la performance.  Ottenere un maggior numero di ”palchi virtuali” in base al numero di donazioni ricevute dai fan.  Stretto collegamento artista-fan.
  • 73. Video Musicali L’esempio più noto è sicuramente il video “The Time (Dirty Bit)” del gruppo Black Eyed Peas (2010), in cui vengono sovrapposti ologrammi animati con i volti dei componenti del gruppo alla scena ripresa.
  • 74. Campagne promozionali ed eventi musicali con la realtà aumentata
  • 76. L’azienda produttrice di gelati ha sviluppato un’ app gratuita che utilizza la realtà aumentata. Inquadrando la confezione, i clienti possono assistere a performance musicale di due minuti.
  • 77. Sony Headphone Music Festival Applicazione che utilizza la realtà aumentata creata dalla Sony per pubblicizzare una nuova gamma di cuffie.
  • 78. Risultati ottenuti con campagna pubblicitaria  Guadagno di circa 1 milione di dollari di pubblicità gratuita.  Oltre 450.000 fans raggiunti.  Nel gennaio del 2013, la Sony è diventato il leader nelle vendite online di cuffie in Giappone.
  • 79. Per promuovere i loro progetti musicali, il gruppo One Direction e il cantante Justin Bieber hanno utilizzato la realtà aumentata, con cui i fans hanno potuto sbloccare contenuti inediti.
  • 80. The Rolling Stones “Grrr!”  La campagna pubblicitaria musicale in realtà aumentata più grande al mondo.  5 continenti, 50 città e oltre 3000 località raggiunte.  Edifici simbolo, come il Big Ben di Londra, l’Empire State Building di New York, il TokyoSkytree e la Sidney Opera House.  Possibilità di fotografare e condividere sui social il gorilla in azione.  Secondo Aurasma, produttrice della app, il 24% dei soggetti che hanno interagito con la pubblicità il primo giorno ha proseguito con il pre-order dell’album.
  • 81. Sitografia  http://bit.ly/2hPxDpH  http://bit.ly/1P7MRiV  http://www.fabrica.it/sadly-by-your-side-2/  http://bit.ly/1jXiG9S  http://bit.ly/2hsCxb3  http://bit.ly/2hsxcAr  http://bit.ly/2hX1pVk  http://bit.ly/2hXba67  http://on.mash.to/2hDQBg2  http://bit.ly/2gJNUr2  http://www.firstage.com  http://www.realta-aumentata.it/musica-3d.asp  http://bit.ly/2hCZ8lU  http://www.nicolaverlato.com  http://bit.ly/2fFfZ7G  https://nbto.com/project.html?project_id=66  http://bit.ly/2gTCGUt  http://bit.ly/2hPnbhU  http://www.art-glass.it  https://www.casabatllo.es/it/  http://bit.ly/2hDDf3y  http://bit.ly/2hDGCHI  http://bit.ly/1QYY8Bm  http://bit.ly/2gT2DVx  http://dumbtype.com/works/voyage  http://bit.ly/2hDOoB9  http://www.teatrodigitale.com  http://bit.ly/2hDJDra  http://bit.ly/2hxlm8r  http://bit.ly/2gmAdm7  http://www.marcopucci.it  http://bit.ly/2hW0kkN  https://www.google.it/trends/  http://www.webnews.it/speciale/realta- aumentata/  http://www.ninjamarketing.it  https://it.wikipedia.org/wiki/Realtà_au mentata  http://www.realta-aumentata.it  http://www.realtavirtuale.net/realta- aumentata/
  • 82. Grazie per l’attenzione! Se volete approfondire l’argomento, seguiteci sul nostro blog Art!