Pesquisa sobre Omni Channel, Showrooming e Gamification realizadas por estudantes da UCB que trabalham na agência júnior de comunicação (Matriz) para o Amostra Grátis.
3. Omni: elemento formativo de palavras com sentido de: todo, inteiro.
Quando uma marca faz uso do Omni Channel, ela procura estar
presente em todos os meios de marketing e venda possíveis para
que os seus clientes possam escolher o canal mais relevante
pra eles. O cliente pode usar o marketing off-line e fazer a compra
online ou usar o marketing online e fazer a compra off-line. Pode
ainda usar o marketing off-line para efetuar compra off-line
e o marketing online para realizar a compra online.
Quando uma marca faz disposição de todos esses canais,
ela procura uma integração maior com os clientes com
um objetivo de mostrar um atendimento mais completo com ele.
4. Basicamente, o Omni Channel tem essa disposição de canais
para os clientes da marca:
O Omni Channel é mais uma mostra de como a integração entre o
Comércio eletrônico e físico vem crescendo no mundo, mostrando
que o marketing digital já é uma realidade na vida das pessoas.
7. A experiência com o produto sempre foi o maior diferencial entre compras
realizadas no ambiente físico e virtual, por isso consumidores preferiam
percorrer loja após loja em busca de um produto do que realizar uma
compraonline, mesmo que na maior parte das vezes a compra online
fosse mais barata.
Após a disseminação da Internet Banda Larga Móvel as coisas começaram
a mudar, o consumidor percebeu que poderia unir ambas as
vantagens, experiência com o produto e menores preços.
8. Esse é o Showrooming, uma tendência comportamental entre
consumidores, observada inicialmente nos Estados Unidos e que tem se
espalhado por todo o mundo. Consumidores vão até as lojas físicas e
experimentam o produto, então pesquisam em seus celulares ou outros
dispositivos móveis, informações sobre este produto – como quanto custa
em lojas online, quanto custa na concorrência física e online da loja – somente
depois decide em qual loja leva-lo. Muitas vezes executam a compra na
concorrência da loja, ainda estando dentro dela.
9. Ficou curioso a respeito dos showroomers? Já imaginou como utilizar
essa tendência a seu favor?
Leia mais:
http://bit.ly/IPp4Fv
http://bit.ly/IPplIz
http://bit.ly/1blZxxz
http://bit.ly/1bNsFAl
http://bit.ly/1kk08lo
http://bit.ly/1blZKRg
http://bit.ly/1iHiXDl
http://bit.ly/1bnqpOq
http://slidesha.re/IOeezh
11. O que não é gamification:
Gamification não é transformar qualquer coisa em jogo,
como criar um aplicativo.
Jogos feitos por marcas ou empresas não utilizaram
necessariamente gamification.
O que é gamification:
Gamification é o uso de elementos e técnicas
de design de jogos em outro tipo de contexto ou
situação, que não seja um jogo. Um exemplo? Nike Plus.
12. A Nike vende tênis de corrida. A Nike quer que as pessoas corram mais.
Então desenvolveram uma equipamento que fica na sola do tênis, e monitora
todos os passos de quem está correndo, recolhendo informações como
distância e velocidade percorrida e enviando para o smartphone ou
computador. O aplicativo possui desafios a serem batidos, metas, objetivos,
e permite comparação com as informações de outras pessoas cadastradas
no aplicativo. Essas são algumas características presentes nos jogos que a Nike
utiliza no aplicativo para deixar a experiência de correr mais parecida com um
jogo. É interessante perceber que não se trata de um jogo, você não baixa o
aplicativo e controla um personagem com suas características para correr,
você sai para correr, e a experiência da corrida é estimulada e melhorada
com elementos e técnicas que vieram de jogos. Isso é gamification.
13. Um comercial do Nike Plus:
http://www.youtube.com/watch?v=upuoJ7lTsTs
Site do Nike Plus:
https://secure-nikeplus.nike.com/plus/