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進化ゲーム理論の枠組みを用いたソーシャルゲームにおけるユーザの利他的行動の分析
- 2. CyberAgent, Inc.
ソーシャルゲーム
• ソーシャルゲームでは
– ユーザがギルドというチームを組む
– 協力してボスを倒したり、ギルドどうしで対戦
• 基本的にはギルドメンバーは協力関係
– ただし、ギルドメンバーの振る舞いが自分にとって必ずしもプ
ラスになるとは限らず複雑な社会関係が存在
ギルドバトルギルドバトル
強いボス
レイドレイド
人の社会性を代表する協調行動に着目
→ ユーザの関係性について分析
→ サービスの品質改善へ繋げたい
人の社会性を代表する協調行動に着目
→ ユーザの関係性について分析
→ サービスの品質改善へ繋げたい
ソーシャルゲームの社会性ソーシャルゲームの社会性
- 3. CyberAgent, Inc.
協調行動
• 人間をはじめとして多くの動物に見ら
れる現象
• しかし、利他的な個体は利己的な個体
と相互作用すると搾取されてしまうの
で、相互に協調している状態は不安定
– 利他的な個体は利己的な個体を避けて利
他的な個体同士で相互作用する必要があ
る
3
【利他的な個体同士の協調を維持する仕組み】
互恵的利他主義 : 後で見返りが期待できるならば,即座に自分
の利益とならなくても,相手に対して利他的に振る舞うという
もの
【利他的な個体同士の協調を維持する仕組み】
互恵的利他主義 : 後で見返りが期待できるならば,即座に自分
の利益とならなくても,相手に対して利他的に振る舞うという
もの
相互の協調状態とその問題点相互の協調状態とその問題点
- 4. CyberAgent, Inc.
互恵的利他主義と局所性
• 互恵的利他主義は相手の振る舞いから自分が協調
するか否かを決める行動戦略
→ 相互作用の相手がある程度固定されるような局所性が
必要( J. W. Pepper, 2000 )で、理論的研究などで有効性
を確認
4
Grujić ら( 2010 )の行動実験Grujić ら( 2010 )の行動実験
固定された格子ネットワーク上で 200 人が実際に囚人のジレンマを繰り返し
プレイ
最初は協調関係は成立最初は協調関係は成立 徐々に裏切り状態に収束徐々に裏切り状態に収束
人間が実際に相互作用する場合、
局所性だけでは協調行動を維持することはできな
かった
人間が実際に相互作用する場合、
局所性だけでは協調行動を維持することはできな
かった
互恵的利他主義互恵的利他主義
- 5. CyberAgent, Inc.
互恵的利他主義と局所性と局所性の更新
5
Rand ら( 2011 )の行動実験Rand ら( 2011 )の行動実験
ネットワーク上での囚人のジレンマに加え、エッジの張り替えを許可( 785
人の実験)
利己的な人とのエッジを張り替え利己的な人とのエッジを張り替え 利他的な人同士のクラスタが形成利他的な人同士のクラスタが形成
一定以上の頻度で相互作用の選別
→ 利他的な人は利己的な人との相互作用を回避
→ 利他的な人同士のクラスタが形成でき、互恵的利他主義
に
基づく相互の協調状態が成立
一定以上の頻度で相互作用の選別
→ 利他的な人は利己的な人との相互作用を回避
→ 利他的な人同士のクラスタが形成でき、互恵的利他主義
に
基づく相互の協調状態が成立
- 6. CyberAgent, Inc.
目的
• 不安定なはずの相互の協調状態を人は互恵的利他主義など
の仕組みで維持しているはず
• ソーシャルゲームのような人が自由に振る舞える環境でも
それは成立しているのか?
ユーザの社会関係(相互の協調関係)を知りたい
– ゲームの特定の状況をゲーム理論でモデル化
– ユーザの振る舞い(利他的 / 非利他的)の変化を進化ゲーム理論的
な観点で分析
• ソーシャルゲームにおいて、
– (不安定なはずの)相互の協調は成立しているか?
– しているならば、それはどのような仕組みなのか?
6
• ソーシャルゲームの品質改善
• 人の社会性に対する理解
• ソーシャルゲームの品質改善
• 人の社会性に対する理解
- 7. CyberAgent, Inc.
–焦点を当てるゲーム部分概要 レイドイベント
7
① クエスト
ユーザ
⑤ 通常 x1.5 の
ポイント獲得
⑤ 通常 x1.5 の
ポイント獲得
⑥ ランキング競争
同じギルドのメンバーなど
② レイドボスに遭遇
→ 攻撃
③ 救援依頼
④ 救援(攻撃)
1 位 : 田中
( 12040pt )
1 位 : 田中
( 12040pt )
2 位 : 山田
( 11010pt )
2 位 : 山田
( 11010pt )
3 位 : 菊池
( 11005pt )
3 位 : 菊池
( 11005pt )
4 位 : 斎藤
( 9015pt )
4 位 : 斎藤
( 9015pt )
・・・
ボスを攻撃してポイントを稼ぎランキング上位を目指すイベ
ント
ボスを攻撃してポイントを稼ぎランキング上位を目指すイベ
ント
• 与えたダメージに比例してポイント獲得
• 攻撃回数は限られる( or 課金)ので効率のよいポ
イント稼ぎが重要
• 与えたダメージに比例してポイント獲得
• 攻撃回数は限られる( or 課金)ので効率のよいポ
イント稼ぎが重要
- 9. CyberAgent, Inc.
どんな状況か?
9
② レイドボスの HP が残り少しの場合
攻撃
HP
遭遇したユーザや
救援を依頼された
ギルドメンバー
遭遇したユーザや
救援を依頼された
ギルドメンバー
「攻撃力 > 残り HP 」なので、
攻撃力 > ダメージ。そのため攻
撃力より少ないイベントポイント
を獲得。
「攻撃力 > 残り HP 」なので、
攻撃力 > ダメージ。そのため攻
撃力より少ないイベントポイント
を獲得。
攻撃する 攻撃しな
い
攻撃する - 1, 3
攻撃しな
い
3, 1 0, 0
2 …人でボスを倒している場合を考えると2 …人でボスを倒している場合を考えると
他の誰かが攻撃してくれることを待つ
チキンレースのような状況
・ Snowdrift ゲーム / チキンゲームと呼ば
れる
他の誰かが攻撃してくれることを待つ
チキンレースのような状況
・ Snowdrift ゲーム / チキンゲームと呼ば
れる
この状況で攻撃する行動を利他的行動として、ユーザの 協調行動
について調査する
この状況で攻撃する行動を利他的行動として、ユーザの 協調行動
について調査する
誰かがレイドボスを倒さないと、
全員ポイントが稼げない状態が続く
誰かがレイドボスを倒さないと、
全員ポイントが稼げない状態が続く
- 13. CyberAgent, Inc.
なぜ利他的なギルドと非利他的なギルドに分離するのか?
• 利他ユーザは非利他ユーザの中にいると一方的に協力する
のみなので不利
→ 利他ユーザ同士で集まる必要がある
13
攻撃する 攻撃しない
攻撃する - 1, 3
攻撃しない 3, 1 0, 0
利他ギルドの利他ユーザの場合利他ギルドの利他ユーザの場合
攻撃する 攻撃しない
攻撃する - 1, 3
攻撃しない 3, 1 0, 0
非利他ギルドの利他ユーザの場合非利他ギルドの利他ユーザの場合
利他ユーザ同士で相
互に攻撃し合うので
、半々の場合は
平均 (1+3)/2=2 点
非利他ユーザ相手に
一方的に助けるのみ
なので、 平均 1 点
ユーザのギルドの移動ユーザのギルドの移動
0. 000
0. 005
0. 010
0. 015
St C & C St C & D WkC & C WkC & D D & D
流出率
ユーザのギルド流出率
StC: 強い利他ギルド
WkC: 弱い利他ギルド
D: 非利他ギルド
C: 利他ユーザ
D: 非利他ユーザ
利他ユーザのギルド流出率が高い
→ 利他ユーザの相互作用相手の選別により分離
- 14. CyberAgent, Inc.
利他ギルドと非利他ギルドの比較 グループレベルの比較
14
• イベントポイント
– 強い利他ギルド > 弱い利他ギルド > 非利他ギルド
– 利他的なギルドの方がアクティブにゲームをプレイしている
• 課金効率
– 強い利他ギルド > 弱い利他ギルド > 非利他ギルド
– 利他的なギルドの方が効率良くゲームをプレイしている(有利)
– ※ 課金効率 = ギルドメンバーの総イベントポイント / ギルドメンバーの
総課金額
Strong C: 強い利他ギルド
Weak C: 弱い利他ギルド
D: 非利他ギルド
- 15. CyberAgent, Inc.
なぜ利他的なギルドのほうが非利他的なギルドより有利なのか?
15
• 利他的なギルドは相互に協力しあう
• 非利他的なギルドは利他的な行動をあまりしない
ため、利他ギルドの方が効率がよく有利
15
攻撃する 攻撃しない
攻撃する 3, 1
攻撃しない 3, 1 0, 0
利他ギルドの場合利他ギルドの場合
攻撃する 攻撃しない
- 1, 3 1, 3
攻撃しない 3, 1 0, 0
非利他ギルドの場合非利他ギルドの場合
利他ユーザ同士で相
互に攻撃し合うので
、 HP の少ないレイ
ドボスが放置されに
くく、救援したユー
ザの行動が制限され
にくい
非利他ユーザばかり
で、攻撃しないこと
が多いので HP の少
ないレイドボスは放
置されがちで、救援
したユーザの行動が
制限されやすい
- 16. CyberAgent, Inc.
利他ユーザと非利他ユーザの比較 個人レベルの比較
16
• イベントポイント
– 利他ユーザ > 非利他ユーザ
– 利他ユーザの方がアクティブにゲームをプレイしている
• 課金効率
– 利他ユーザ > 非利他ユーザ
– 利他ユーザの方が効率良くゲームをプレイしている(有利)
– ※ 課金効率 = ユーザのイベントポイント / ユーザの課金額
StC: 強い利他ギルド
WkC: 弱い利他ギルド
D: 非利他ギルド
C: 利他ユーザ
D: 非利他ユーザ
- 17. CyberAgent, Inc.
なぜ利他的なユーザのほうが非利他的なユーザより有利なのか?
17
• 利他ギルドでは
– 利他ユーザは相互に利他行動をし合う
– 非利他ユーザは一方的に利他行動をされるのみ
なので、非利他ユーザのほうが有利であるはず
• しかし、実際は利他ユーザのほうが有利だった
– 互恵的利他主義により利他ユーザは利他ユーザ同士でしか協調をしていない可能性
17
攻撃する 攻撃しない
攻撃する - 1, 3
攻撃しない 3, 1 0, 0
利他ギルドの利他ユーザの場合利他ギルドの利他ユーザの場合
攻撃する 攻撃しない
攻撃する - 1, 3
攻撃しない 3, 1 0, 0
利他ギルドの非利他ユーザの場合利他ギルドの非利他ユーザの場合
利他ユーザ同士で相
互に攻撃し合うが、
非利他ユーザ相手に
は一方的に攻撃(助
ける)のみ
利他ユーザ相手に攻
撃してもらうのみ
…のはず
- 18. CyberAgent, Inc.
考察
• ギルドの所属に関して偏った分布をしていて、
– 利他ユーザが全くいないギルド(非利他ギルド)
– 利他ユーザがある一定以上いるギルド(利他ギルド)
に分離している
• 互恵的利他主義により相互の協調状態を維持している
• 利他ユーザはゲームにとって良いプレイヤー
• イベントポイントが高い
• 課金効率も高く、効率のよいプレー
18
…利他ユーザは…利他ユーザは
利他ユーザを増加させて、ゲームを活性化したい
互恵的利他主義を促進させる施策
•ユーザの利他的行動を他のメンバーが認識しやすいように
•利他的な行動に対する正のフィードバックがあるように
互恵的利他主義を促進させる施策
•ユーザの利他的行動を他のメンバーが認識しやすいように
•利他的な行動に対する正のフィードバックがあるように