Je verrai les divers niveaux d'apprentissage et comment intégrer Vizwik en salle de classe. Ensuite, j'irai dans Vizwik pour montrer d'autres composantes de l'interface de l'utilisateur qui n'ont pas été vues lors de la première session. Je vais également créer devant vous quelques exemples d'applications de math, français et sciences. Nous allons aussi créer des scripts et des tables de données.
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Présentation Webinaire Partie 2: Comment utiliser vizwik en salle de classe
1. Webinaire: Comment utiliser
Vizwik en salle de classe - Partie 2
Martine Paquet,
Consultante Spécialiste en Éducation et Technopédagogie
Propriétaire “Martine Paquet Consulting”
martine.paquet72@gmail.com @Impulsion15 www.martinepaquet.com
2. Martine Paquet
Enseignante secondaire 20 ans
Spécialités: Math, Français
Troubles d’apprentissage, Technologie, Sciences
Directrice en Éducation: Agora Mobile Inc (1 an et demi) 2013-
2014
Propriétaire www.martinepaquet.com: depuis octobre 2014
Passionnée des technologies en salle de classe
Mon leitmotiv: “Aider les enseignants-es et les
organisations dans leurs missions”
Animatrice
16. Ils traitent l’information de façon visuelle.
Suggestions du Psychologue:
● Supports visuels
● Indices visuels
● Références
● Images
● Usages de l’ordinateur et des
technologies en salle de classe
Difficulté Vitesse Traitement de l’
information
17. Référence: http://www.laclassedelucie.com/?page_id=134
Pour la quasi-totalité des enfants, les nouvelles
technologies présentent un avantage magique : la
capacité d’attention soutenue est fortement augmentée,
du fait de l’écran, de l’interactivité.
L’univers informatique, en particulier logiciel, est un
univers structuré. Il suppose que l’on obéisse à un certain
nombre de procédures, de l’allumage à l’organisation
logicielle. Ainsi, l’outil informatique introduit des effets
structurants pour l’enfant démuni.
L’outil informatique permet à l’enfant de visualiser le
processus mental qu’il n’arrive pas à soutenir. L’
ordinateur devient un appareillage de la pensée.
La Classe de Lucie
18. agora mobile
Utiliser le visuel pour pouvoir
programmer!
14 caractères tapés
5 opérations créées
6 liens
=
Aucune erreur de syntaxe
52 caractères tapés
7 mots-clés utilisés
3 affectations, 6 lignes de code
=
50+ erreurs de syntaxe possible
20. 1- Situation actuelle
2-Baisse de la motivation des élève en
informatique
3-La programmation visuelle devient une
solution
4-Les enseignants-es sont des guides
5-Un exercice pour le cerveau
Blog: La programmation visuelle
pour accroitre la motivation - 1re
21. ● Différence entre “enseigner la
programmation” et “développer la
pensée informatique”
● L’idée n’est pas de concevoir des
programmeurs, mais d’accroitre l’intérêt
pour la programmation.
● “Computational Thinking”
Retour sur le blog:
22. 1- Partie 2: Histoires à succès, STEAM,
données, sites et articles trouvés
2- Concours 2015 “Programmer c’est pour
tout le monde”
3- PAC et la Revue Impact
4- Bett 2015, Londres
5- FJFNB et la tournée des écoles
Sujets de mes prochains blogs:
24. Comment les élèves apprennent
Vizwik
● Apprentissage en 5 niveaux
● Commencer par le niveau 1
● Chaque niveau a un modèle
● Chaque niveau peut produire une application
25. Niveau 1 - Plateforme Multimédia 1
● Ampleur sur la composition de divers médias
● PowerPoint pour le mobile
● Mise en page, placement, taille
● Médias de base: texte, image, vidéo
26. Niveau 1 - Plateforme Multimédia 2
● Apprendre à importer les médias
● Modifier les propriétés: couleur, polices de caractères
● Publier un premier projet comme une application
● L’essayer sur le mobile à m.vizwik.com
27. Niveau 2 - Interactivité 1
● Mise en valeur sur l’interactivité - taper, cliquer
● Définir comment l’application réagit à l’utilisateur
● Comportements de base: indiquermasquer,
afficher la Vue (Interface de l’utilisateur)
28. Niveau 2 - Interactivité 2
● Première utilisation de
vues multiples (pages)
● Définir des actions de
bases (Scripts) dans le
panneau des propriétés
● Première étape après
PowerPoint
● Défilement d’images
29. Niveau 3 - Abstraction 1
● Mise en valeur sur les
éléments de base en
programmation
● Connections entre les
Vues et les Scripts
● Faire des décisions
basées sur les valeurs
● Lire et écrire des valeurs
à partie de la Vue
30. Niveau 3 - Abstraction 2
● Modifier les valeurs
dans le Script
● Explorer la librairie
des opérations et des
fonctionnalités
● Modifier des
éléments de la Vue à
travers la librairie
31. Niveau 4 -Résolution de problèmes1
● Ampleur sur les données et
aglorithmes
● Apprendre toutes les
parties du langage de
programmation
● Développer des stratégies
pour résoudre des
problèmes avec le langage
32. Niveau 4 -Résolution de problèmes2
● Connecter les parties du langage et les données
en les sauvegardant
● Utiliser des modèles avancés pour créer des jeux
● Améliorer le raisonnement abstrait
● Créer des applications plus complexes
33. Niveau 5 - Entrepreneuriat 1
● Mise sur une expérience complète de Vizwik
● Apprendre des habiletés entrepreneuriales pour
faire la promotion de l’application
● Partager l’application sur les réseaux sociaux
34. Niveau 5 - Entrepreneuriat 2
● Apprendre à faire du revenu en monétisant l’
application
● Développer une utilisation en profondeur des flux
de données
35. Combien de fois puis-je utiliser
Vizwik?
Occasionnellement - dans n’importe quelle
matière académique pour faire un projet
spécial (1h à 2h) - PowerPoint
Hebdomadaire - comme faisant partie d’un
projet STEM en classe pouvant durer de 4h
à 10h: Math (calculs), Sciences, et autres
Quotidiennement - cours de programmation
en informatique couvrant un ensemble de
tutoriels et qui permet de créer plusieurs
applications
36. On s’amuse à créer des Applications!
Pour enseignants-es
Apprendre Créer Partager
38. ● Créer une application dans Vizwik
● Jeunes entrepreneurs 35 ans et moi
● S’inscrire sur le site de YEC ici
● Soumettre votre app dans Vizwik avant le
30 avril 2015
Concours Défi Entrepreneurship
Jeunesse
40. 1. Matières: Toutes
2. Niveaux: 1 et 2
3. Exemples: Initier les jeunes à la programmation en
faisant une app présentation. Ex: sur l’école, équipes
sportives, cafétéria, présentations orales
1.Présentations, projets spéciaux
41. 1. Matières: français, anglais, FPS, divers
2. Niveaux: 1 et 2
3. Exemples: Une app carte d’affaire avec accès direct
à Facebook, Twitter, Tumblr, Blog, Courriel, Numéro
de téléphone, ...
2.Cartes d’affaires, profil
42. 1. Matières: math, physique, chimie, entrepreneuriat
2. Niveaux: 1, 2 et 3
3. Exemples: expressions mathématiques (calculs et
formules), ajouter exercices et explications, faire un quiz
3.App de calcul, finance, conversion
43. 1. Matières: français, anglais, FPS, divers
2. Niveaux: 1 et 2
3. Exemples: cartes d’anniversaires, St-Valentin,
Halloween, Noël, etc.
4.Cartes et Memes
44. 1. Matières: français, anglais (peut s’insérer dans une
présentation dans toutes les matières)
2. Niveaux: 1, 2 et 3
3. Exemples: Nouvelles littéraires, récits d’aventures,
textes d’opinion
5.Livres électroniques
45. 1. Matières: astronomie, biologie, physique
2. Niveaux: 1, 2 et 3
3. Exemples: cellules: mots cachées, os et muscles,
électricité: assembler le circuit électrique pour faire
circuler l’électricité
6. Apps de Sciences
46. 1. Matières: musique, français, anglais, divers
2. Niveaux: 1 et 2
3. Exemples: groupes de musique, app de chansons
préférées, app pour aider à apprendre la musique
(Niveaux 1 à 5)
6. Apps de Musique
47. 1. Matières: Cours de programmation
2. Niveaux: 1, 2, 3, 4, 5
3. Exemples: Course de navettes spatiales, Gliding
Hawk (Flappy Bird), Trivia, etc.
7. Jeux
48. 1. Matières: Toutes
2. Niveaux: 1, 2 et 3 (Tu peux créer une app pour
vendre du chocolat et rapporter tes ventes)
3. Niveaux: 1 à 5 (Monétisation de l’app et devenir
entrepreneur avec l’application)
4. Exemples: micro-entreprises
8. Apps pour entreprises
49. agora mobile
● Tutoriels
● Vidéos
● Webinaires
● Cours en ligne
● Plans de leçon
● Site web et blog
● Système d’aide
● Système QA
● Glossaire
Matériel pédagogique: Qu’est-ce
que les enseignants ont besoin?
51. Comment utiliser Vizwik? Suite...
● Dans des projets entrepreneuriaux:
partager avec monétisation. Jeunes
récoltent 80% des revenus
● Applications du plus simple au plus
complexe: app profil, app entreprise, app
de calculs, etc.
● Possible de créer des jeux, mais c’est plus
complexe. Librairie de jeux créée: plus
accessible.