Sequência didática

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Sequência didática

  1. 1. Pós-Graduação em Tecnologias Educacionais (Cefo r/ lfes) Marta Lúcia Teixeira Mozelli SEQUÊNCIA DI])ÁTICA TÍTULO : GEOMETRIA - ESPAÇO E FORMA TEMA A SER TRABALHADO Representação de figuras geométricas, oportunizando aplicar conceitos, desenvolvendo o raciocínio lógico explorando a criatividade a partir da elaboração de atividades propostas, afim de desenvolver conhecimentos e realizar aleitura e a representação. ANO 9°. Ano do Ensino Fundamental PRÉ-REQUISITOS O aluno deverá ter noções básicas dos conceitos de Geometria. Será necessário, antes da atividade, trabalhar os comandos básicos do software Superlogo. Será entregue aos alunos uma lista de comandos e exemplos, para que eles aprendam a manipular o programa, com intervenções mínimas do professor. N”. DE AULAS De 3a4 aulas
  2. 2. INTRODUÇÃO Com o Superlogo os alunos têm a oportunidade de acertar ou errar e quando erram, podem investigar o motivo do erro, tendo a oportunidade de “fazer” e “refazer” suas atividades. OBJETIVOS Ao final deste projeto espera-se que os alunos sejam capazes de : - Compreender a noção de lateralidade a partir do Software Superlogo - Utilizar o conhecimento geométrico para realizar a leitura e a representação de jogos como instrumento pedagógico e facilitar a aprendizagem - Reproduzir filme no youbute para os alunos interagirem com os comandos básicos do software Superlogo - Introduzir as atividades sugeridas que desenvolveram no laboratório de informática. - Mostrar uma maneira de tornar as aulas de Geometria mais ilustrativas - Explorar a criatividade dos alunos RECURSOS DIDÁTICOS Computador e Data Show com acesso ã internet Cópias das atividades sugeridas Laboratório de informática com acesso ao software Superlogo METODOLOGIA DO TRABALHO O trabalho proposto deverá ser em dupla O professor deverá fazer exposição dos conteúdos e das atividades, envolvendo os alunos no cenário de investigação proposto. O professor deve a acompanhar o desenvolvimento da atividade observando a interação dos alunos em cada dupla e participação da discussão, evitando dar respostas, sempre questionando e perguntando os motivos das decisões dos alunos.
  3. 3. METODOLOGIA DA APLICAÇÃO/ DESENVOLVIMENTO DA ATIVIDADE TRABALHO Primeiro Momento: Inicie a aula no laboratório de informática com acesso ao software Superlogo e ã internet, com possibilidade de projeção utilizando para isso o Data Show. Reproduza para a turrra o vídeo no youtube “ SuperLogo 3.0 - comandos básicos Figura l: Imagem do vídeo SuperLogo. Após os alunos assistirem o vídeo acima, oriente-os a abrirem o software Superlogo (Figura 2) já instalado anteriormente no computador. Ao abrir o software Superlogo os alunos visualizarão uma tela branca e no centro da tela uma tartaruga (figura 2) que se movimenta por meio de comandos simples, como “pd", abreviação de para direita, “pe” - para esquerda, “pf” - para frente. Os comandos pd e pe, representam o ângulo de giro que é realizado pela tartaruga, por exemplo, usando o comando “pd 90" a tartaruga fará um giro de 90° para a direita. O comando pf representa o deslocamento da tartaruga - em unidade de medida pixel- por exemplo, “pf 300” a tartaruga ira se deslocar para frente 300 pixels. Se gundo Momento: No laboratório de informática oriente os alunos a acessarem o jogo “Daqui pra lá, de lá pra cá”. Primeiramente, peça aos alunos para clicarem no ícone “COMO JOGAR” para que eles consigam aprender como jogar e quais são os objetivos do jogo, conforme ilustra a Figura 5 . Imagem das instruções iniciais do jogo “Daqui pra lá, de lá pra cá". Em seguida, oriente-os a escolher o nível do jogo “Fácil” e vai aparecer a tela conforme ilustra aFigura 6. Nesse jogo, o participante recebe diversas tarefas, ele precisa percorrer a cidade fazendo o menor trajeto possível e para fazer esse trajeto terá que escolher as direções para serem seguidas: frente, virar ã esquerda 90 graus, virar ã esquerda 45 graus, virar ã direita 45 graus e virar ã direita 90 graus.
  4. 4. Deixe que os alunos joguem os níveis “FÁCIL” e “DIFÍCIL” e motive-os a acessarem o jogo em casa. Terceiro momento: Entregue para os alunos a cópia contendo o tutorial com comandos básicos para movimentar atartaruga, conforme ilustra atabela abaixo: amanãm para movfrmeríar a tartaruga 1)Andar para frente parafrente n” ou pf n” Faz com que a tartaruga ande para frente (no sentido que ela estiver| apontando) o número de passos digitado (n”). 2)Andar para trás paratrás n” ou pt n” Faz com que a tartaruga ande para trás (no sentido oposto que ela estiver| apontando) o número de passos digitado (n”). 3)Virar para a direita paradireita n” ou pd n” Gira a tartaruga para a direita o número de graus (n”). 4)Virar para a esquerda paraesquerda n” ou pe n” Gira a tartaruga para a esquerda o número de graus (n”). 5) un (USE NADA) - a tartaruga movimenta-se sem deixar traços. 6) ub (USE BORRACHA) - apaga linhas na janela gráfica. 7) ul (USE LÁPIS) - volta a desenhar traços por onde passar. 8) dt (DESAPAREÇ A TAT) - a tartaruga fica invisível. 9) at (APAREÇ ATAT) - a tartaruga volta a ser visível. 10) tat - limpa a janela gráfica e coloca a tartaruga no centro da mesma.
  5. 5. AVALIAÇÃO O Professor deverá avaliar se cada participante está envolvido com a proposta e também se os alunos estão realizando as atividades propostas no laboratório de informática conforme orientação. Ao final da aula, é importante que o professor dialogue com os alunos buscando identificar as dificuldades para aprofundar os pontos abordados. O professor deve verificar como aconteceu a interação entre os alunos para possíveis investigações na aprendizagem, possibilitando garantir a participação de todos os alunos durante o desenvolvimento das tarefas propostas. EXEMPLO DE PROCEDIMENTOS NO SUPERLOGO Figura 1 Figura 2 Figura 3 Figura 4 Figura 5 Figura 6 pf 100 pe 45 pf 100 pe 90 pf 100 pe 45 pf 100 pf50pe45pf100pe90pf50 pe45pf100pd90pf50pd45pf50

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