2. 1. INTRODUCCIÓN METODOLÓGICA
— LaEOD es un repertorio de conductas
recopiladas con una triple finalidad:
"1. Instrumento diagnóstico del estado de
desarrollo en que se encuentran los niñ@s
en el momento de la exploración.
"2. Describe los procesos y secuencias
temporales de las principales áreas de
desarrollo.
"3. Diseña la intervención educativa para
recuperar aquellas formas de conducta en
que los sujetos acusan un retraso notable.
Marta Montoro Cano 2
3. ESCALAS
EVOLUTIVAS
(tradic.)
ESCALA
OBSERVACIONAL
EOD
1. Tests: Someten al niñ@ a 1. Conductas observables: Preguntan
a los padres sobre conductas
pruebas en relación a las representativas de la edad del
puntuaciones normales para su niñ@.
edad. 2. Los autores:
2.1. Seleccionan las conductas que
2. Los autores: describen cada edad del desarrollo
en diferentes aspectos y asignan a
2.1. Experimentan la eficacia de un cada conducta la edad de
tipo de reactivo y distinguen los promedio.
rendimientos. 2.2.Se construye un cuestionario
evolutivo ordinal (según el tiempo
2.2. Averiguan estadísticamente atribuido a cada conducta) y
diferencial (según los rasgos de las
cuántas soluciones dan los conductas).
sujetos medios de cada edad a 2.3.Pasan el cuestionario a los padres
esos estímulos y normalizan para que señalen qué conductas
realiza o no su hijo y trazan un
DIFERENCIA
ENTRE:
resultados: percentiles,
puntuaciones típicas, CI, …
perfil.
PERFIL: Estado de desarrollo
observable que se obtiene de las
2.3. Sitúan los resultados del
sujeto explorando el punto de la
respuestas.
escala que le corresponde. Marta Montoro Cano 3
4. ESCALAS
EVOLUTIVAS
(tradic.)
ESCALA
OBSERVACIONAL
EOD
3. Las escalas métricas suelen 3. La EOD hace una interpretación no
atribuir a cada ítem el mismo estadística, pues los intervalos
valor: asignan al sujeto una cronológicos no tienen el mismo
puntuación global transformable en
equivalentes de edad mental. valor para cada edad, se rige por
tramos evolutivos en los que los
elementos no son despojados de su
connotación cronológica.
Períodos: 1. Primer semestre mes a mes.
2. Segundo semestre mes a
mes.
4. Aspecto cualitativo: Reactivos 3. Entre 1 (12 a 18 m y 18 a 24 m) y 6
mensurables pero a menudo años.
carentes de significado (ej. Elegir
cubitos de madera, …).
4. Aspecto cualitativo: Conductas
5. Aspecto cuantitativo: Margen de habituales.
error inherente a la observación
individual.
5. Aspecto cuantitativo: Número de
observadores muy amplio.
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5. ESCALAS
EVOLUTIVAS
(tradic.)
ESCALA
OBSERVACIONAL
EOD
6. Precisión 6. No busca la precisión, pero es
fiable; se apoya, como la
especulación científica, en el
sedimento de muchas
observaciones concurrentes
(igual que la meteorología; La
nube es a su vez objeto y fuente
de conocimiento).
7. Unidad de medida en intervalos
7. Unidad de medida en puntuación de tiempo, en ningún momento se
de un test o reactivo (da por desliga de él. Es una observación
supuesta la unidad de tiempo, y retrospectiva guiada por
luego acaba expresando la cuestionario.
evolución en tiempo). Maneja 3 tipos de unidad:
- Intervalos espaciales
- Intervalos de tiempo
- Unidades psicológicas
Marta Montoro Cano 5
6. 2.
FUNDAMENTACIÓN TEÓRICA
— Fases del cambio:
"- yuxtaposición de las fases
"- sustitución de la conducta anterior
"- subordinación de formas precedentes a la
posterior EOD
"- integración de conductas anteriores con las
siguientes EOD
"* Mecanismo de automatización o supresión de
las habilidades mediante un proceso de juego
que configura nuevas estructuras de habilidad
montadas sobre las previamente automatizadas:
desarrollo.
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7. — Jugar es una actividad del sujeto, es la
actividad que ejecuta el jugador, proceso
que se desarrolla en el sujeto cuando juega.
— Mediante el juego se suprime, se acaban de
consolidar las adquisiciones del aprendizaje,
liberando el foco de la actividad consciente
para afrontar nuevas experiencias.
— Cuando captamos el problema,
desatendemos el proceso sin cancelarlo,
confiándolo a un mecanismo (juego) que lo
sigue retocando automáticamente hasta dar
con la fórmula asimilable e integrable en
el sistema.
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8. JUEGO
— D:
Actividad agradable, medianera entre
el primer aprendizaje y la consolidación
de la habilidad que pule aprendizajes
recientes y los compacta en
capacidades del individuo para objetivos
más complejos. Deja libre la atención
mientras el sujeto sigue aprendiendo
placenteramente, ensayando hasta
perfilar la nueva habilidad.
Marta Montoro Cano 8
9. EL JUEGO IMPLICA
SUPRESIÓN POSITIVA Y
NEGATIVA
— El juego es un mecanismo transformador por dos vías:
"- SUPRESIÓN POSITIVA: Mediante el juego se
aprende, se crean estructuras elaboradas de conducta,
se termina de consolidar lo recién aprendido, el
hábito, y lo convierte en habilidad instrumental
nueva. Asimilación anabólica. El niño encuentra libertad
para capacitarse.
"- SUPRESIÓN NEGATIVA: Mediante el juego se
aprende, y para ello también necesitamos eliminar los
influjos externos que estorban al aislamiento de un
ámbito espacio-temporal propicio al juego. Asimilación
catabólica. El niño encuentra libertad de obstrucciones.
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10. LA HABILIDAD es producto de:
Inteligencia Consolidación
• Hasta conseguir la
• De lo aprendido,
• Se pone en contacto ahora a disposición
con la del sujeto para otros
fines
Situación
Marta Montoro Cano 10
11. EFECTO RETROACTIVO
Retoca las Habilidades Elementales
Y las convierte en HABILIDADES
Habilidad COMPLEJAS
elemental
Crean una UNIDAD
En contacto con el DE Anudada a un
OBJETIVO DESTINO
FUNCIONAMIENTO
Habilidad
elemental
Habilidad
elemental
Se necesitan mutuamente para lograr el
EFECTO TOTAL
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12. JUEGO E INTELIGENCIA
Stenberg asigna a la inteligencia 2 funciones:
1. Perspicacia en resolver problemas al primer
contacto.
2. Manejo de capacidades y automatismos
(supresión) facilitadores de la solución: juego
Marta Montoro Cano 12
13. JUEGO
Impulsa la evolución
entendida como
adquisición de nuevas
habilidades por
supresión.
La sucesión de
Los juegos van juegos nos
creciendo en permite establecer
complejidad a la estadios lúdicos
zaga de la
inteligencia (al estilo de
Piaget)
Marta Montoro Cano 13
14. PROGRESO DE LA INTELIGENCIA
SI
ES:
NO ES:
Inteligencia
Desarrollo mental
Desarrollo
mental
Juego
1
Juego
2
Juego
3
Progreso de la inteligencia
Marta Montoro Cano 14
15. 3.
DESCRIPCIÓN
DE
LA
ESCALA
--- De 0 a 6 años ---
1
ÍNDICE:
Reúne los rasgos que se irán diferenciando
o cambiando con la edad. La evolución
discurre de arriba abajo.
Marta Montoro Cano 15
16. 2
AReúne todas las conductas de la edad
LMACÉN:
correspondiente aunque no aparezcan en el
cuestionario final. Sirven de sucedáneas en
caso que alguna del cuestionario resultara
inadecuada. Junto a cada conducta se indica la
edad media estimada.
Ejemplos:
1.2.
Ansiosas:
Le
sobresaltan
los
ruidos
súbitos,
como
el
de
una
puerta…………..….0.8
m
21.
Aparecen
lágrimas
en
el
llanto……………………………………………….…..1m
Frente
a
una
persona
desconocida
esconde
el
rostro………………………..2m
Marta Montoro Cano 16
17. 3
PAUTA – EDAD:
En la escala referente a los tres primeros
años se incluye un duplicado del
cuestionario que indica la edad que
corresponde a cada conducta
Ejemplos:
43. Acusa
el
sonido
de
la
campanilla…………………..1
mes
44. Emite
sonidos
como
la
“h”
aspirada……….…...
1
mes
45. Vocaliza
muy
confusamente
“a”,
“u”,
“o”..1.7
meses
Marta Montoro Cano 17
18. 4
CUESTIONARIO:
El cuestionario es un elenco de preguntas
numeradas para que contesten los padres
indicando si han observado en el niñ@ o
no dichas conductas, en caso afirmativo
rodearan con un circulo el número
de pregunta, en caso negativo o
ignorancia, asignaran una X a dicha
pregunta.
Marta Montoro Cano 18
19. 5
ESQUEMA:
Muestra las conductas que recogía el
índice y los ítems (número de pregunta
del cuestionario) que define cada rasgo.
Ejemplos:
0;0 0;1 0;2 0;3 0;4 0;5
1. Afectiva
1.1. R. Placentera 1 19,20 47,48 74 99 129
1.2. R. Ansiosa 21 49 75 100 130
1.3. R. Aversiva 2 22 50 76 101
1.4. R. Asertiva 102
Marta Montoro Cano 19
20. 6
HOJA DE PERFIL:
Plantilla para que los padres puedan anotar
las respuestas del cuestionario asignando un
al número de pregunta si han observado
en el niñ@ dicha conducta, en caso negativo
o de ignorancia, asignaran una a dicha
pregunta.
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21.
HOJA DE PERFIL:
LOS
PERFILES
GRÁFICOS:
La misma hoja del perfil permite plasmar el perfil
contando las conductas positivas de cada fila y
trazando la barra de progreso.
La modalidad es cada fila de un rasgo
Ejemplos:
Rasgo 1 Afectividad
Modalidades: 1.1. R.
Placentera
1.2. R.
Ansiosa
1.3. R.
Aversiva Marta Montoro Cano 21
22.
HOJA
DE
PERFIL:
PERFIL DE RASGOS:
Total rasgo:
Se suman todas las posibles contestaciones de un rasgo.
Total sujeto:
Suma de conductas rodeadas en cada rasgo.
Cociente
de
la
división
X
100
=
PORCENTAJE
de
desarrollo
del
rasgo.
Al unir con un trazo todos los porcentajes
aparece el perfil de rasgos.
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23.
HOJA DE PERFIL:
VALIDACIÓN:
El uso de la escala mide y, a su vez, sirve de
diagnóstico.
1. PRECISIÓN: La medida es precisa estadísticamente,
pues aplicada a muestras idénticas arroja siempre los
mismos resultados, la desviación es mínima.
2. VALIDEZ: Tiene validez diagnóstica pues el perfil
diferencia una edad de otra por los tipos de conducta,
para ello se han confrontado en cada caso tres
edades contiguas.
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24. 7
PROCESOS
Y
SECUENCIAS:
Lista las conductas
Marta Montoro Cano 24
25. 8
INTERVENCIÓN TEMPRANA:
Marta Montoro Cano 25