SlideShare a Scribd company logo
1 of 26
ANALYSESBESTAANDE GAMES
MASTERSTUDIO
“Hoe kan ik de immersie binnen een game vergroten en dit door middel van de
Oculus VR?”

Being a bird

2

Dreadhalls

3

Opmerking!

4

Museum of the microstar

5

Among the sleep

7

Bleached Eyeballs

10

- push

12

- pull

12

Interleave

13

Opmerking!

14

Blue Marble

15

BuzzWords

17

Opmerking!

18

Proton Pulse

19

Opmerking!

21

VR Cinema 3D

22

Uiteindelijke conclusies

24

Algemeen

24

Hulpmiddelen

24

Realisme?

25

Twee soorten drijfveren

26

De Oculus VR

26

Bron games

1|Page

26
Being a bird
(simuleert voor een speler hoe het is om een vogel te zijn en door de lucht te vliegen)

o Beeldtaal:

 3D:
- omgevingen: uitgestrekte weide met paar bergen
- >objecten/props: neen
- visuele effecten: neen
- animaties: neen. En dit was enorm storend want je had niet het gevoel dat
je echt vloog door de lucht als vogel


Sfeer :
- licht: niks opvallend
- kleurenpalet: typische natuurkleuren
- texturen: repetitief, sloten slecht aan
- perspectief/camera: je keek door de ogen van een vogel
maar desondanks dat zag je geen snuit voor je noch zag/hoorde je vleugels
naast je op en neer gaan
- compositie: vogelperspectief> goed overzicht van de
omgeving
- vorm (rond/hoekig/…): /

o Geluid:
- muziek? Welke type/genre? Welke sfeer?: neen
- passend?/
- geluiden? waarom? effect?Alleen geluid van de lucht langs je voorbij
raast > geen geluid van flapperende vleugels. Ik geloofde niet dat ik aan het
vliegen was…
- op de juiste momenten/
- overtuigende sound-effects: NVT
- goede voice-actingNVT
o Narratieve
- hoe overgebracht?Simulatie hoe het zou zijn moest je door de lucht
vliegen als vogel> voor de rest geen uitdieping
- overtuigingskrachtik geloofde niet dat ik een vogel was of dat ik door de
lucht vloog
- inlevingsmogelijkheid?Moeilijk. Helemaal niets te zien van het feit dat je
een vogel zou moeten voorstellen. Je hoorde zelfs geen vleugels flapperen…
 herkenbaarheid situatiesNVT
- logica (logische verhaallijn)/
- thematische coherentieJa.
- emotionele band met personage/

2|Page
Dreadhalls
(survival horror game in soort kasteel)

o Beeldtaal:

 3D:
- omgevingen: smalle, lange, donkere, gangen > gevoel van gevangen
zitten, geen weg uitkunnen, claustrofobisch. Iedere keer als ik een grotere
kamer kwam had ik het gevoel dat ik even terug kon „ademen‟.
- >objecten/props: beelden die zich omdraaide naar u wanneer je
even niet naar hen keek > beangstigend. Tafels, kisten die je kon openen.
->collection items:Coins om te verzamelen (waardoor je langer in
het gebouw zou rondhangen), ongelezen brieven die je hints gaven naar de
monsters toe en olie om een lamp aan te doen om iets te kunnen zien in het
donker. Kisten die je kon openen.
- visuele effecten: /
- animaties: gargoyles (beelden), monsters > overtuigend


Sfeer :
- licht: overal enorm donker. Soms zelfs volledig zwart. Maar
op een bepaald moment zag ik een klein lichtje bewegen in het donker. Toen ik
dichter ging om te kijken bleek het een monster te zijn > licht in het donker
trekt een speler aan maar hier was het dus een valstrik> enorm hard
verschrokken
- kleurenpalet: zwart, bruin, grijs> kasteel voelde oud aan
- texturen: waren overtuigend en goed gekozen altijd
- perspectief/camera: first person
- compositie/
- vorm (rond/hoekig/…)/

o Geluid:
- muziek? Welke type/genre? Welke sfeer? neen
- passend?/
- geluiden? waarom? effect?Geluid wanneer de beelden achter je zich
bewogen > scherp en onaangenaam geluid, geluid wanneer je te lang naar het
meisje had gekeken > zware, doordringende en beangstigende schreeuw (monster
waar je niet naar mocht kijken > angst van het onbekende). Geluid wanneer je
achtervolgt werd > opzwepend, precies hartslagen
- op de juiste momenten: perfect getimed. Het maakte de angst alleen maar
groter en langer aanhouden
- overtuigende sound-effects/
- goede voice-acting/
o Narratieve
- hoe overgebracht?De enigste vorm van narratieve wordt overgebracht
door middel van notities/brieven die je vind doorheen je tocht in het gebouw.
- overtuigingskracht: te weinig onderbouwing > waarom ben je daar?
- inlevingsmogelijkheid?
 herkenbaarheid situaties/
Groot, de volledige setting is visueel overtuigend en monsters zijn beangstigend
- logica (logische verhaallijn)/
- thematische coherentieJa.
3|Page
- emotionele band met personage /

Opmerking! : grote beïnvloeder van immersie in dit spel was de manier waarop de
interface gemaakt was >je opende het met rechtermuisklik maar je selecteerde wat je
wou uit het menu door middel van ernaar te kijken > dit vond ik een goed gebruik
van de oculus VR. Gaf meer het gevoel dat je het zelf koos dan dat je het koos via een
pc.

4|Page
Museum of the microstar
(tech-demo om nieuwe soorten texturen te laten zien aan het publiek)

o Beeldtaal:

 3D:
- omgevingen: prachtige omgevingen > heel overtuigend en immersief
fantastische texturen,..+ er waren omgevingen gemodelleerd die
niet van belang waren maar wel een grote waarde toevoegde aan het
geloofwaardigheidsgevoel. Je was in een soort wetenschapscentrum en ze hadden
ook effectief toiletten voorzien. Ook al waren ze (heel toevallig) afgesloten.
- >objecten/props: ja, en deze voegde veel toe aan de immersie >
stonden uitlegbordjes, kisten, plantenbakken, capsules, betaalautomaten, …
- visuele effecten: ja, prachtige gebruik van particals en texturen met
„visuele‟ effecten > diepte illusie > beweging> 3D illusie etc.> mooie lichtgevende
texturen, …
- animaties: tentoongestelde „materialen‟ draaide rond hun eigen as >
simpele animatie maar goed, lift gaat naar beneden en voor de rest waren de
meeste bewegende dingen partical effects> toch zeer overtuigend!


Sfeer :
- licht: zones afbakenen, borden verlichten, tekst licht op als
je interactie kan doen, oplichtende vorm rond de voorgestelde energiebronnen, …
- kleurenpalet: blauw voor zones van elkaar af te zonderen en
voor aparte tentoonstelling capsules af te bakenen. Voor tekst aan te duiden
waarbij je interactie bij kon doen.
- texturen: prachtige texturen! Gaf een grote meerwaarde
van immersie. Bewegende texturen, 3D texturen, illusies in texturen,
lichtgevende texturen, … slim idee! > soms leek het alsof je ergens een prop
dag > eigenlijk een detail IN de achtergrond textuur > GOEDE manier om met
minder polygons meer details toe te voegen!
- perspectief/camera:je voelt je heel klein in een groot
wetenschapscentrum > het belangrijkste punt is een GIGANTISCH grote
energiebron met partical effects.> nietigheid tegenover de wereld (sluit beetje
aan bij het achtergrond verhaal over hoe de mensheid energiebronnen op de
aarde heeft uitgeput)
Plus alles speelt zich op bovenop gigantische roosters die heel veel
verdiepingen naar omgaan gaan en in de lucht gemonteerd zijn > nog hoger en
nog groter hierdoor
- compositie:/
- vorm (rond/hoekig/…): massaal gebruik van
rechthoekige vormen in een typische sciencefiction stijl.

o Geluid:
- muziek? Welke type/genre? Welke sfeer?: neen
- passend?/
- geluiden? waarom? effect?Ja. Ambient sounds op de achtergrond. Ze
waren mij helemaal niet opgevallen dat ze daar waren totdat ik erop lette. Maar
toch denk ik dat indien ze er niet waren geweest van het begin, een deel van de
overtuigingskracht was geweest. Omdat ze zo onopvallend waren,vond ik ze

5|Page
eigenlijk goed. Het waren precies geluiden die onduidelijk klinken dankzij de
achoustic in de grote ruimtes, wat dus toepasselijk is voor het spel.
Ook telkens een bevestigingsgeluidje als je een nieuwe area binnen ging die
vertelde over een nieuw soort energievorm > duidelijke feedback.
- op de juiste momentenJa.
- overtuigende sound-effectsJa.
- goede voice-acting: Ja. En dit was zeker van groot belang want deze stem
hoor je vanaf het begin en hij begeleid je doorheen het spel. Hij maakt je ook
bewust van de aanwezigheid van de „gesloten‟ wc‟s indien je je nog misselijk zou
voelen. Deze stem is ook dezelfde die bij elke energiebron uitleg begint te geven en
voorstelt om op de naam te klikken van de energiebron om extra uitleg te horen.
En als je dat doet kom je eigenlijk het verhaal te weten achter het spel.
o Narratieve
- hoe overgebracht?Er is geen narratieviteit die „in-your-face- is. Eigenlijk
kan je kiezen om het verhaal te horen ja of nee. Je komt het verhaal te weten door
middel van informatie op te vragen bij de tentoongestelde energiebronnen. Dan
kom je te weten dat de mens eigenlijk op zoek moet gaan naar nieuwe
energiebronnen. Persoonlijk is dit een geweldige manier om narrativiteit over te
brengen want je kan kiezen hoe je het spel wilt spelen. Wil je het verhaal volgen of
wil je gewoon genieten van de mooie omgevingen?
- overtuigingskracht: dankzij de zeer goede kwaliteit van de texturen en de
modellen, de extra details van props of objecten en bovendien omgevingen die
„gemodelleerd‟ waren alleen maar omdat ze er in realiteit ook zouden zijn maar
dan op een andere manier weer afgesloten waren voor de speler. Maar toch had de
speler het gevoel van; er is hier een toilet in dit centrum. En dat maakte het spel
enorm overtuigend.
- inlevingsmogelijkheid?
Wat hier zeer goed aan gedaan is, is het feit dat de omgevingen enzo allemaal niet
„realistisch‟ zijn maar sciencefiction. Maar toch was ik volledig overtuigd (door al
vermelde gegevens) dat ik daar effectief was.
 herkenbaarheid situaties/
- logica (logische verhaallijn)Ja. En optioneel om te volgen.
- thematische coherentieJa.
- emotionele band met personage…het enigste dat gekend is over het
hoofdpersonage is dat hij gematerialiseerd is geweest en zich daardoor een beetje
misselijk voelt. Voor de rest geen emotionele band.

6|Page
Among the sleep
(horror adventure spel waarin je als peuter ‟s nachts wakker wordt wanneer er
paranormale dingen gebeuren in het huis)

o Beeldtaal:

 3D:
- omgevingen: alle omgevingen waren zodanig gedesigned dat je telkens
een soort mini-puzzel moest oplossen voor in de volgende omgeving te kunnen
komen. Ook een grote variatie aan soorten van omgevingen. Gewone omgevingen,
soort droom-sequenties… de omgevingen waren enorm overtuigend ook vanwege
de hoeveelheid details. (zie props)
- >objecten/props:ENORM veel props aanwezig. Er gaat
bijvoorbeeld opeens de deur van een koelkast open > er vallen enorm veel
groenten etc uit. Op alle tafels liggen objecten desondanks dat je als baby eigenlijk
te klein bent om deze te zien. Maar als je erop zou klimmen zie je wel deze props
liggen. (wat je vaak moet doen om bijvoorbeeld bij deuren te geraken, dan klim je
op een stoel) Op de kasten allemaal details, als je een lade open doet een textuur
die het idee geeft dat er kleren liggen in de kast, handtas op de kast, schoenen die
door het huis dwalen, kasten, speelgoed, verftonnen, bakstenen, potjes, knuffels,
zitzakken, hobbelpaardje, … eerlijk gezegd gaven deze wel een enorme bijdrage
aan de immersie. Want zo is het nu eenmaal binnenshuis wanneer er een peuter
rondkruipt of rondloopt.
- visuele effecten:soort illusionaire deur naar een soort droomsequentie, de
zwarte schaduw van een monster dat verschijnt in een flits, … allemaal goed
gedaan en heel indrukwekkend om te zien door de oculus VR.
- animaties:(buiten de player-animatie uiteraard) een wieg verplaatst en
valt om, een beertje wordt omhoog gehaald door de lucht en weggedragen, een
hekje gaat open, deuren gaan open, een wastrommel draait rond, een carrousel
draait rond, er wordt een poging gedaan om een deur te openen langs de andere
kant > er staat niemand daar … allemaal vrij simpele animaties maar toch gaven
ze een enorme bijdrage aan het spel omdat het de omgeving meer liet „leven‟. In
dit spel letterlijk en figuurlijk.


Sfeer :
- licht: alles in volledig donker alleen de vormpjes op de
muren van de kinderkamer geven licht > maantjes, zonnetjes, sterretjes, …
wanneer de slechte „aanwezigheid‟ binnen is in de kamer en de beer steelt > de
lichtjes gaan uit. Donker = slecht/gevaarlijk/eng/… ontzettend donker spel >
maar licht kan hierin ook hints geven > overal in de omgeving is het donker maar
er schijnt toevallig een lamp op het handvat van de deur > dit moet je open zien te
krijgen om naar de volgende omgeving te kunnen gaan > licht leidt hier in het
donker. overal donker > de volgende kamer waar je moet zijn schijnt licht uit, ….
Tenslotte maar zeker heel belangrijk: als je je teddybear vast houd dan schijnt
daar licht uit > symbolisch van liefde en warmte komt licht uit > is mooi en handig
te gebruiken in die enorm donkere omgevingen = KALMTE/RUST gegenereerd
door een companion = heel goed idee MAAR langs de andere kant werd op het
einde de teddybear alleen maar ervaren als een flashlight…een beer knuffelen
genereerd geen licht…dat is gewoon niet zo overtuigend of geloofwaardig (dat de
beer kan praten is fantasie maar licht uit een beer is onlogisch)
- kleurenpalet: heel erg veel blauwgebruik met af en toe een
rood accent > interessant gegeven aangezien het spel “Among The Sleep” heet en
de kleur „blauw‟ wordt meestal geassocieerd met slapen of rust.
7|Page
- texturen: goed uitgekozen en overtuigende texturen.
- perspectief/camera: zeer uniek in dit spel aangezien het
een peuter is waarbij we zowel kunnen rondwandelen in het huis maar ook
kruipen in het huis. Hierdoor geraak je niet bij deurknoppen of bij andere
plaatsen. Dit geeft de speler snel een gevoel van zwakte. Als je kleiner bent en
lager bij de grond, ben je zwakker en kan je je niet zo goed verdedigen.
First person view : als je naar beneden kijkt zie je je eigen lichaam > veel o
vertuigender!
- compositie: zie vorig punt > alles is lager bij de grond >
moeilijker bereikbare plaatsen die opties zijn voor puzzels te introduceren > je
voelt je zwakker en meer kwetsbaar
- vorm (rond/hoekig/…): beiden. Geen speciale gegevens
rond.
o Geluid:
- muziek? Welke type/genre? Welke sfeer? NVT
- passend?/
- geluiden? waarom? effect?: griezelig gezang > mysterieus en lijkt beetje
op de stem van de moeder. Geeft vanaf het begin af aan van het spel al een eerie
gevoel. Je hoort in het begin een man jammeren om hem te helpen = heel
griezelig. Is het je vader? Wie doet hem pijn? Wat gebeurd er? Hoe kan ik helpen?
> blijkt uiteindelijk je gestolen teddybeer te zijn die in de wasmachine is gestopt
door iemand of „iets‟…
- op de juiste momenten: perfectetiming voor geïntroduceerde geluiden >
heel beangstigend> het gehijg van de peuter, gekraak van poorten of deuren,
donderslagen van buiten, dingen die ineens op de grond vallen, …
- overtuigende sound-effects: geluidje iedere keer als je je teddybear vast
neemt > feedback dat je hem vasthebt en licht krijgt hierdoor en als je je
teddybear terug los laat.
- goede voice-acting; Ja absoluut, want toen de teddybear aan het roepen
was om hulp had ik zelfs medelijden gekregen door de engst in zijn stem.
o Narratieve
- hoe overgebracht?
Door ontdekkingen te doen en op avontuur te gaan en dit is ook veel logischer en
sluit meer aan bij onze realiteit. Bij onze realiteit is ook niemand die voice-over
doet en verteld wat er gebeurd.
- overtuigingskracht; Ja. Het spel was erin geslaagd me bang te krijgen en
dat vind ik zeker een plus. Dankzij de geluiden, het feit dat je alleen bent en nog
maar een peuter in een groot en leeg huis, er loopt iets rond maar je hebt nog geen
idee wat en bovendien kan je je ook niet verdedigen ertegen. (of nog niet?...)
- inlevingsmogelijkheid?
 herkenbaarheid situaties
Situatie zou herkenbaar moeten zijn voor ons allemaal. Als kind hadden we
allemaal zoveel fantasie en voor mij werd al zeer snel de tak van een boom de
schaduw van een monster voor het raam. Elk geluidje kon me bang maken en alles
wat ik dacht gezien te hebben. De fantasie van kinderen is heel makkelijk
manipuleerbaar en ze zijn er ook een slachtoffer van. Bovendien kunnen ze zich
bijna niet verdedigen ertegen. En slapen gaan was voor ieder van ons (als kind)
vooral als het in donker was, een heel onaangenaam en eng gebeuren.

8|Page
- logica (logische verhaallijn): heel mysterieus maar dat is net de drive in
het spel. Het verhaallijn is heel logisch op het gebied dat als een peuter „s nachts
wakker wordt gemaakt door iets onzichtbaar dat zijn teddybeer steelt en zijn wieg
omgooit dat hij op zoek zou gaan naar zijn ouders. Als hij deze dan niet vind gaat
hij zich onrustig voelen.
- thematische coherentieJa. Wel nog heel mysterieus.
- emotionele band met personage: Veel meer als bij de andere besproken
games. Voor een deel omdat het een peuter is en hierbij gaan we veel sneller een
empathisch gevoel hebben. Vooral in dit geval waarbij de peuter zijn ouders niet
meer kan vinden en bang heeft van een soort „geest‟ in het huis.Maar eigenlijk zou
dit ook gelden voor kinderen in het algemeen.> onschuldige en zwakkere wezens.

9|Page
Bleached Eyeballs
(horror-puzzle game)

o Beeldtaal:

 3D:
- omgevingen:
Simpele omgevingen. Niet overtuigend vanwege het feit dat ze te simpel waren,
geen details en daardoor ook helemaal geen gevoel van realisme. Maar ook de
texturen waren enorm slecht, zoals bijvoorbeeld een boom had een glanzende
textuur. De 3D models van de bomen waren bovendien helemaal niet goed
gemaakt. Ze leken niet echt op bomen, vooral de takken waren slecht gemaakt.Dit
allemaal zorgde ervoor dat de omgevingen niet overtuigend of realistisch over
kwamen.
- >objecten/props
Op sommige momenten waren er genoeg props aanwezig, maar op andere
plaatsen was het veel te kaal. Deze plaatsen voelde ook helemaal niet echt aan en
vooral artificieel. Zoals een voortuin met alleen enkele bomen en gras…Dat is
alles. Deze bomen glansde dan ook zelfs nog alsof ze van aluminium waren.
- visuele effecten:
Weinig aanwezig en degene die aanwezig waren, waren pogingen tot jumpscares.
Deze waren niet speciaal en vrij slecht gemaakt.
- animaties
Korte animaties in de omgeving (eerder triggers met scripts van object
verplaatsing in Unity)


Sfeer :
- licht
Enorm donker overal. Je kan letterlijk alleen kijken waar je zaklamp op schijnt.
Dit zorgt er wel voor dat het allemaal wat mysterieuzer en enger aan voelt maar
langs de andere kant was het ook enorm frustrerend vanwege de combinatie ervan
met de oculus VR. Maar dat is meer op het gebied van bediening.
Probleem combinatie zaklamp met de oculus VR: met de oculus bedien je het
hoofd van het character, de WSAD keys laten het character lopen en met je muis
bedien je de zaklamp. In principe kan dit wel maar het was allemaal tijdens de
gameplay enorm verwarrend…
Buiten dit feit vond ik over het algemeen het spel veel te donker. Het was precies
alleen zo donker om te verbergen hoe lelijk de texturen waren. Maar dat werd snel
duidelijk als je er met de zaklamp op scheen.
Hoe donkerder ≠ hoe enger! Want in dit geval had het geen meerwaarde.
- kleurenpalet
Voornamelijk een zwart-wit spel met alleen kleuraccent op objecten waarbij je kan
interacten > was mijn idee voor mijn masterproject ook!
Belangrijke kleuraccenten:
- rode knoppen op de grond in donkere omgeving > als je juiste volgorde
erop gaat staan worden ze 1 voor 1 groen
- kleuren puzzel met primaire kleuren mengen om secundaire kleuren te
creëren en hierdoor een poort te openen
- rode knoppen die je een voor een moest gaan indrukken om dan poorten
te openen -> in donkere omgevingen
10 | P a g e
- texturen
De texturen waren overal enorm slecht, zoals bijvoorbeeld een boom had een
glanzende textuur alsof hij van aluminium was gemaakt. En overal doorheen
het spel zat er een soort ruis op de texturen, omdat ze normal-mapping
intensity op maximum hebben gezet. Dat is gewoon enorm lelijk.
Op een bepaald moment veranderd de sfeer en de stijl van het spel volledig.
Dit is een grote stijlbreuk maar ik vond eerlijk gezegd de tweede stijl
interessanter. Hierbij werd gebruik gemaakt van 1 dezelfde stijl van textuur
overal, heel kleurrijk, heel speels, heel trippy en psychedelic-achtig. Vreemd
genoeg vond ik dat het spel op dit moment enger was al daarvoren omdat dit
gewoonweg alles weg nam van mij wat voor mij bekend was. Dus dat is ook
een manier om immersie te vergroten, net NIET doen wat bekend
is, alles wegnemen van de speler wat hij denkt te weten en hem
volledig in een nieuwe, onbekende wereld plaatsen door bv.
Psychedelisch-achtige texturen
waardoor het zelfs onduidelijk wordt wat muur is en wat grond!
Buiten dat feit was het gebruik van deze texturen-soort wel interessant maar
slecht toegepast, op veel plaatsen vervormde de textuur volledig. Hij werd op
bepaalde plaatsen visueel scherp onderbroken, uitgetrokken, op elkaar geperst,
…
- perspectief/camera
First-person view.
- compositie/
- vorm (rond/hoekig/…)
In het tweede (psychedelic-achtige) gedeelte, was er een bepaald moment
waarbij er scherpe pinnen onverwacht uit de grond en de muren kwamen.
Dankzij de oculus VR was dit heel intens en beangstigend, het was
onverwachts, het was een scherpe vorm => gaf het gevoel dat het mij kon
prikken!!
En dankzij de Oculus VR was dat dan ook vlak voor mijn ogen, richting mijn
hoofd of naar mijn eigen ogen gericht.
o Geluid:
- muziek? Welke type/genre? Welke sfeer?
Ja. Dark ambient music (achtergrond/sfeer muziek > horror)
- passend?Ja. Is niet storend en geeft een meerwaarde.
- geluiden? waarom? effect?
ZIE SOUNDEFFECTS
- op de juiste momenten
Ja.
- overtuigende sound-effects
Geluiden als je knoppen in drukt > feedback
Geluiden als poorten open gaan > feedback
Geluid als „monster‟ schreeuwt > angst oproepen > vrij zwakjes vanwege cliché
Gegrom in de badkamer > angst oproepen > werkte beter want was meer
onverwachts
Ja. Simpel en duidelijk.. behalve de schreeuw was een beetje flauw.
- goede voice-acting/

11 | P a g e
o Narratieve
- hoe overgebracht?
Niet aanwezig in dit spel en dat was enorm storend in dit geval. Er werden vanalle
acties verwacht van de speler zoals bv. knoppen indrukken, sleutel zoeken in het
huis, puzzels oplossen,… en niks van dit had een reden. Terwijl ik vind dat bij een
puzzel game er toch tenminste een rede moet zijn voor die acties te ondernemen.
(Note: ik vind dat in dit geval meer storend danbv bij een experience game zoals
Dreadhalls, omdat daar is de dreiging/angst hetgeen dat je drijft. Het visuele kan
ook een drijfveer zijn, maar hier was er geen gevoel van dreiging naar mijn mening
of een ander soort van „push‟)
Twee soorten van drijfveren die een speler motiveren om verder te spelen imo:
(Voor deze reeks van games)
- push( angst speler) : Wanneer de speler gedreven wordt doorheen het
level dankzij zijn gevoel van angst. De dreigende aanwezigheid van iets „slecht‟
“duwt” de speler vooruit in het level.
- pull (speler  visueel/gameplay/storyline/… ) :de speler wordt
aangetrokken door iets. Dat kan zijn omdat de omgeving visueel enorm mooi
is. De gameplay enorm aangrijpend/interessant/… Of dankzij het narratieve
wat de speler trekt IN het spel. De pull is eigenlijk het geen dat de speler
aantrekt om verder te spelen.
Om dit toe te passen hier: ik had het gevoel in Bleached Eyeballs dat ze voor de
„push‟ factor gegaan waren maar omdat ze hierin faalde door het feit dat er
volledig geen gevoel van dreiging was, werd het al snel saai. Je had geen reden
meer om te spelen.
- overtuigingskrachtNVT.
- inlevingsmogelijkheid?NVT.
 herkenbaarheid situaties
- logica (logische verhaallijn)weinig verhaallijn aanwezig. Zie thematische
coherentie.
- thematische coherentieNeen.
Het ene moment ben je buiten op zoek naar een sleutel voor de deur. Dan kom je
ineens in een ziekenhuis. Dan val je in een kelder via een wc. Dan moet je voor een
eeuwigheid voor onbekende reden knoppen beginnen over te halen. Daarna kom
je op een bepaald moment op een plaats vol met psychedelische texturen en een
groot Afrikaans masker dat muziek speelt… En je belandt terug aan het huis om
dan tussen paspoppen een andere sleutel te zoeken….
- emotionele band met personage/

12 | P a g e
Interleave
(arcade-shooter met vliegtuigen)

o Beeldtaal:

 3D:
- omgevingen
Bergen, vallei, water, gras, … > ver en wijd uitzicht > breed gezichtsveld
- >objecten/props/
- visuele effecten:
Als je vliegtuig schiet> groene bollen
Als je door loops vliegt die power up geven> groene cirkels
Explosies als de vliegtuigen neer gaan
Immortalityshield maakt je untouchable> blauwe cirkel
Rode bollen van de vijand als die schieten op u
Blauwe energie orbs > health restoren + unlocken triple gun als health over 100
gaat
 visueel interessant gemaakt
- animaties
Alleen de vliegtuigen die vliegen


Sfeer :
- licht
Klaarlichte/ zonnige dag
Aangezien het volledig buiten in de lucht afspeelt > alleen daglicht zichtbaar
- kleurenpalet
Natuurkleurenkleur van vliegtuigen = zwart/grijs/wit
Hierdoor vielen ze beter op in de lucht/tegenover de bergen
- texturen
Heel erg realistisch > ik denk standaard assets van Unity gebruikt hiervoor
Meer realisme > ze hebben zeker een grote overtuigingskracht
- perspectief/camera
Third-person view!! > andere belevenis van immersie!
Je bestuurde het vliegtuig door middel van je hoofd te bewegen = leuk idee
- compositie
Vogelperspectief – vanuit de lucht
- vorm (rond/hoekig/…)/

o Geluid:
- muziek? Welke type/genre? Welke sfeer?
Ja. Genre onbekend, klinkt vrij avontuurlijk.
- passend?
Ja.
- geluiden? waarom? effect?
ZIE SOUNDEFFECTS
- op de juiste momenten
Ja.
- overtuigende sound-effects
Geluiden als je door loops vliegt> feedback
Als je schiet > feedback
Als je geraakt wordt> feedback
Als de vijand schiet> feedback
13 | P a g e
Als je versnelt of vertraagd> feedback
…
Goed gekozen want doen wat ze moeten doen op het juiste moment.
- goede voice-acting
Goed verteld wat je moet doen. Maar er is een effect over gezet om meer
machinaal te laten klinken zoals door boxen van een vliegtuig. Is goed idee en
overtuigender maar maakt het minder duidelijk hoorbaar.
o Narratieve
- hoe overgebracht?
Door middel van de begeleidende stem via een speaker in het vliegtuig. Deze
verteld wat je moet doen en waarom.
- overtuigingskracht
Er is weinig achtergrond informatie bekent over waarom en hoe het komt dat je
daar bent.Maar eigenlijk is dat niet nodig voor dit spel, de gegeven informatie is
genoeg om het boeiend en leuk te houden.
- inlevingsmogelijkheid?
 herkenbaarheid situaties
Ik denk dat het iets moeilijker is om je in te leven in dit geval vanwege drie
aspecten.
1. We hebben nog nooit met een vliegtuig gevlogen en weten niet hoe
dat is (zie opmerking)
2. We hebben nog steeds niet echt het gevoel dat we hoog in de lucht zitten
3. Het is third-person view waardoor het nog een beetje verder van ons af staat
- logica (logische verhaallijn)
Ja.
- thematische coherentie
Ja.
- emotionele band met personage/

Opmerking!
Een heel erg belangrijk aspect voor immersie blijkt vaker en vaker het feit te zijn of het
herkenbare situaties zijn voor ons. Als we zoiets nog nooit hebben
meegemaakt/ervaren/gedaan, dan kunnen we het ons moeilijker voorstellen of inbeelden
hoe het effectieve aanvoelt. Bv. bij Dreadhalls, wij weten allemaal hoe het is om bang te
hebben en verloren te zijn ergens. De weg niet meer kunnen vinden in donkere steegjes
waarbij er gevaar (kan) dreigen. Terwijl het voorstellen hoe het is om te vliegen veel
moeilijker is voor ons, tenzij je het al hebt meegemaakt. Maar zelf de piloot zijn van een
vliegtuig is nog steeds heel anders dan.
Ook;
Third-person view maakt immersie moeilijker omdat het verder van ons afstaat dan firstperson view, waarbij we effectief het gevoel hebben dat we door de ogen kijken van het
hoofdpersonage.
Ten laatste;
Het is een arcade game dat gebruik maakt van de Oculus VR (samen met Proton Pulse en
BuzzWords)

14 | P a g e
Blue Marble
(je bekijkt de ruimte vanuit een vliegende capsule met muziek naar keuze)

o Beeldtaal:

 3D:
- omgevingen
Je bent een speler in een capsule en je maakt een reis doorheen de ruimte.De
omgeving was overtuigend omdat het er realistisch uit zag. Je had echt het gevoel
dat je een reis maakte doorheen de ruimte.
- >objecten/props
Planeten en sterren > geen interactie bij mogelijk maar toch belangrijk voor het
overtuigend laten over te komen
- visuele effecten
Refractie van het glas van de capsule
Speciale belichting op planeten
Lens flare
- animaties
Deur die open ging
Bewegende brokstukken/planeten/… (pad)
Bewegende capsule (pad)


Sfeer :
- licht

Gloed
Weerspiegeling/refractie
Zon
Lens flare
Schadow play
- kleurenpalet
Zwart/blauw/bruin/geel
Overal vrij koude/donkere kleuren met veel lichtgevende gele accenten
- texturen
Grafisch heel goede texturen > gemeenschappelijk met Museum of the Microstar.
Texturen enorm goed gedaan. Duidelijk, goed toegepast, overtuigend, …
- perspectief/camera
First- person view. Vanuit een capsule die een beetje trager bewoog dan je je hoofd
bewoog > meer het gevoel van zweven en gewichtloosheid
- compositie
Perspectief vanuit de ruimte > gigantisch hoog in de lucht
- vorm (rond/hoekig/…)
Voornamelijk ronde vormen (planeten, capsule)

o Geluid:
- muziek? Welke type/genre? Welke sfeer?
Ja, van groot belang in dit spel want dit begeleide de visuals/reis door de ruimte.
Aanpasbaar naar eigen keuze.
Gegeven muziek soorten waren 1 klassiek en de andere easy-listening.
De beschikbare muzieksoortenklinken heel poëtisch en ontspannend.
Het zou veel interessanter zijn geweest moesten de planeten en de omgeving
interacten/veranderen naargelang de muziek die je afspeelt of kiest.
- passend?
Gegeven muziek -> ja. De rest is naar eigen keuze.
15 | P a g e
- geluiden? waarom? effect?
Alleen het geluid van de airlock die open ging.
Voor de rest was er alleen de achtergrond muziek hoorbaar. Dit was eigenlijk heel
goed gekozen want in de ruimte zijn er geen geluiden hoorbaar. Dus zonder de
muziek was er alleen stilte geweest.
- op de juiste momenten
Ja.
- overtuigende sound-effects
NVT.
- goede voice-acting
NVT.
o Narratieve
- hoe overgebracht? NVT. Maar niet storend vanwege dat het meer
experience-based is.
- overtuigingskracht
NVT.
- inlevingsmogelijkheid?
 herkenbaarheid situaties
Moeilijker aangezien ik nooit in de ruimte ben geweest maar toch had ik het
gevoel dat het zo echt eruit kon zien. = overtuigende textures, etc.
- logica (logische verhaallijn)
NVT.
- thematische coherentie
Ja.
- emotionele band met personage NVT.

16 | P a g e
BuzzWords
(je zegt of typt het woord om de aankomende insecten van je weg te houden)

o Beeldtaal:

 3D:
- omgevingen
1 kamer > kubus >textuur moest lucht voorstellen
- >objecten/props/
- visuele effecten/
- animaties
Insecten flapperen met vleugels.
Insecten verschrikken zich als je ze „aanvalt‟ > het woord boven hun hoofd
uitspreken


Sfeer :
- licht
Alleen ambient light> de volledige kubus
- kleurenpalet
Overal blauw, behalve de insecten. De insecten hadden felle kleurtjes (cartoonish)
- texturen
Waren heel cartoon-achtig gehouden. Op de muren een kinderlijke voorstelling
van de lucht. En de insecten waren 2D sprites met felle kleurtjes.
Texturen waren visueel minder verbluffend maar dat ligt vooral aan het feit dat
het cartoonish is gehouden. Het stoorden niet tijdens de gameplay.
- perspectief/camera
First person view.
- compositie
Je stond in het midden van de kubus en zweefde boven de grond.
- vorm (rond/hoekig/…)
Niets speciaal bij gedaan.

o Geluid:
- muziek? Welke type/genre? Welke sfeer?
Ja, techno-achtig deuntje. Blije en speelse sfeer.
- passend?Ja.
- geluiden? waarom? effect?
ZIE SOUNDEFFECTS
- op de juiste momenten
Ja.
- overtuigende sound-effects
Ja. Wanneer je het spel start.> feedback
Wanneer je dood gaat en het spel eindigt.> je weet dat je geraakt bent
Wanneer je een insect „raakt‟ = woord op tijd en correct uitspreken> je weet dat je
het insect hebt geraakt
- goede voice-acting/
o Narratieve
- hoe overgebracht? NVT.
- overtuigingskracht
NVT.

17 | P a g e
- inlevingsmogelijkheid?
 herkenbaarheid situaties
Het een heel artificiële gameplay. Het voelt echt aan als een game en is ook echt zo
bedoeld volgens mij. Je hebt niet het gevoel dat je daar echt bent en dat was ook
niet de bedoeling van het spel. Gameplay-wise voelt het eerder aan als een arcadegame. (zoals Proton Pulse of Interleave)
- logica (logische verhaallijn)NVT.
- thematische coherentie
Ja.
- emotionele band met personage NVT.

Opmerking!
Het is het enige spel dat ik heb gezien waarbij de Oculus VR gecombineerd wordt met
„spreken‟. Hierdoor heb je geen interface nodig of uitleg over hoe de gameplay werkt. En
op een bepaalde manier maakt dat dit een heel erg makkelijk speelbaar en aangenaam
spelletje. Op het gebied van immersie is hier niet veel bij gedaan. Maar het idee van een
interface wegte laten vallen, maakt het dan wel weer immersiever!
en
Het is een arcade achtig spel gemengd met de Oculus VR wat ik op conceptueel gebied en
gameplay gebied heel interessant vind. De nadruk ligt compleet anders dan bij de andere
games. Dit heeft het gemeen met Proton Pulse en Interleave.

18 | P a g e
Proton Pulse
(„Pong‟ in een nieuw jasje met toepasselijke trancemuziek)

o Beeldtaal:

 3D:
- omgevingen
Lange science-fiction tunnel met visuele effecten op de wanden die pulseerde. En
bewegende visuele effecten.
- >objecten/props/
- visuele effecten
De muren van de omgeving: pulseren, veranderen van kleuren
De bewegende visuele effecten rond de tunnel
Lijn die weg van de „pingpong‟ bal volgt
Als de bal uit het speelveld geraaktvliegt er een soort kleurrijke confetti op de
vloer alsof de bal kapot gesprongen is.
De visuele effecten in dit spel zijn van groot belang voor de immersie. Ze zorgen er
voornamelijk voor dat het de speler volledig meetrekt in de gameplay en in het
visuele aspect.
Tekst op het hoofdmenu dat voorbij vliegt en sterren.
Tekst als je het spel opstart “GET READY” “GO”
- animaties/


Sfeer :
- licht
Flikkerende licht lijnen op de muren
De bal geeft een klein beetje licht als je hem raakt met je „palet‟ en als hij de
collision achteraan de tunnel raakt.
Rond de tunnel zijn ook flikkerende gekleurde lichten
 ook zichtbaar op het einde van de tunnel
- kleurenpalet
Enorm veel verschillende kleuren. In de tunnel veranderen de lichten van kleur.
Buiten de tunnel veranderen de lichten van kleur. De blokken die je moet weg
spelenin het midden van de tunnel hebben allemaal een andere kleur. En je
(pingpong) bal heeft een groene lijn achter zich aan. Soms krijg je ook een andere
soort bal die paars-achtig is wanneer je de knop op de muur in het midden raakt
helemaal op het einde van de tunnel.>Ik vond dat de hoeveelheid van kleuren
paste bij de sfeer en in de stijl van het spel. Het flikkerende effect was zelfs niet
afleidend tijdens de gameplay. Het gaf een meerwaarde aan de omgeving want in
combinatie met de muziek leek het volledig op een „techno‟ party en het liet je
even vergeten dat je op een stoel zat in je woonkamer!
- texturen
Science-fiction-achtige animated textures.Ze pulseren licht en veranderen telkens
van kleur.
- perspectief/camera
Een beetje onduidelijk in dit spel aangezien je met je hoofd/de Oculus het palet
moet bewegen.
Dus lang de ene kant kan je zeggen :
- first-person view: je bent een persoon (kijkt door de ogen van die
persoon) die met het palet speelt
- third- person view: je BENT zelf het palet

19 | P a g e
Het feit dat je met je hoofd het palet controleert is een heel gemakkelijk en
aangename manier van gameplay. Deze techniek werd ook toegepast op de
interface (zie opmerking).

- compositie
Je eigen zicht is gekoppeld aan het palet dat je beweegt door middel van je
hoofd te bewegen. Dit is gewoon een blauw doorzichtig vierkant met collision
erop. De omgeving die voor je ligt, is een lange, pulseerde tunnel. Het licht
flikkert, de kleuren veranderen, het licht verplaatst van voor naar achter, de
omgeving errond veranderd en pulseerd…
Dit is allemaal een beetje psychedelisch en ook desoriënterend.
- vorm (rond/hoekig/…)
Voornamelijk ronde vormen in de omgeving behalve je palet en de blokken in
het midden die je moet wegspelen.
Speelt ook een rol in het psychedelische en desoriënterende gevoel van het spel,
de omgeving rond maken is heel vreemd en voelt ook compleet anders aan dan
wat wij gewoon zijn. (in combinatie met pulserend licht en veranderende
kleuren) = zie opmerking bij Bleached Eyeballs, als iets compleet
anders is als wat wij gewoon zijn kan ook immersie verhogen!
o Geluid:
- muziek? Welke type/genre? Welke sfeer?
Ja. Techno/trance- achtig. Fijne, feestelijke, speelse sfeer.
- passend?
Enorm! Het is dankzij de muziek en het visuele in dit spel dat je als speler volledig
erbij mee bent >Visuele = indrukwekkend, muziek = fijn, aangenaam, feestelijk, …
Het geheel voelt een beetje aan als een rave-party…
- geluiden? waarom? effect?
Op het begin een stem: “GET READY” “GO”> het spel begint > je begint te spelen
- op de juiste momenten
Ja.
- overtuigende sound-effects
Geluid als je de bal raakt of als de bal de muren/objecten raakt > feedback
- goede voice-acting NVT. (alleen stem die zegt “GET READY” “GO”)
o Narratieve
- hoe overgebracht?
NVT.
- overtuigingskracht
NVT.
- inlevingsmogelijkheid?
 herkenbaarheid situaties
Inlevingsmogelijkheid in dit spel is groot maar dat heeft niks bij het narratieve te
maken. Ik weet hoe het is om „Pong‟ te spelen, maar dit is compleet anders en
voelt ook compleet anders. De omgevingen en de muziek enzo geeft het een andere
sfeer.
- logica (logische verhaallijn)
NVT.
- thematische coherentie
Ja.
- emotionele band met personage NVT.

20 | P a g e
Opmerking!
De manier dat je de interface controleerde was door middel van ernaar te kijken.
Dit is een hele leuke manier om immersie te vergroten. Want hierdoor heb je
minder je muis of je keyboard nodig, en hoe minder je dat nodig hebt, hoe meer je
effectief doet zonder het gebruik van je pc. En hoe meer het voelt dat je zelf met je
lichaam de controle hebtDit had Dreadhalls ook als voordeel!
Dit is ook eerder een arcade game dat je kan spelen met de Oculus VR (zie
Interleave en BuzzWords)

21 | P a g e
VR Cinema 3D
(virtuele cinema waarin je je eigen gekozen films kan afspelen)

o Beeldtaal:

 3D:
- omgevingen
Een realistische cinema zaal volledig virtual nagebouwd.
- >objecten/props
Speakers op de muren van de zaal.
- visuele effecten
Projector licht vanaf achteraan in de zaal dat naar voren schijnt op het scherm
Als de film opstart soort fade out van het licht op het scherm
- animaties/


Sfeer :
- licht
Voor dat de film begint licht uit de lampen op het plafond
Daarna licht van de projector die de film projecteert op het scherm
Licht van de film die afgespeeld wordt (film naar eigen keuze)
Blauwe lichten op de treden van de trap (>realistisch)
In het begin is het licht aan in de cinemazaal en daarna wanneer de film start gaat
het licht uit.
- kleurenpalet
Bruin, rood, blauwe lichten
- texturen
Realistische texturen > realistische omgeving
- perspectief/camera
First-person view.
- compositie
Hangt er vanaf waar je gaat zitten in de cinemazaal > je kan zelf je eigen plaats
kiezen ( menu wordt geopend door rechtermuisklik). Je kan dus dicht bij het
scherm gaan zitten of ver ervan af.
- vorm (rond/hoekig/…)
Hoekige vormen> stoelen, deuren, scherm, trappen

o Geluid:
- muziek? Welke type/genre? Welke sfeer?
Neen> geluid van film moet hoorbaar zijn.
- passend?
NVT.
- geluiden? waarom? effect?
Geluid van de film > beeld & geluid samen net zoals in echte cinemazaal
- op de juiste momenten
Ja.
- overtuigende sound-effects
NVT.
- goede voice-acting
NVT.
o Narratieve
- hoe overgebracht?
- overtuigingskracht
22 | P a g e

NVT.> eerder simulatie
NVT.
- inlevingsmogelijkheid?
 herkenbaarheid situaties
De situatie is wel herkenbaar. Simulatie van de werkelijkheid> interessant
gegeven. Voelt het anders aan om film hierin te kijken dan in een cinemazaal? >
perfecte vergelijking om immersie te meten.op zich is het filmkijken wel
aangenamer dan gewoon op een computerscherm, omdat je op groter scherm kan
kijken (lijkt zo) maar het voelt nog steeds niet volledig hetzelfde aan als een echt
cinemabezoekje. Want er zijn geen mensen rond je heen > misschien wel een
positief aspect voor sommige mensen? Maar ook voelt het anders. De stoel waar je
op zit, het feit dat je de Oculus aan hebt,… maar ik denk wel dat het een stap
dichter is bij de echte cinema ervaring. (leuk is wel dat je hierin 3D films kan
kijken)
- logica (logische verhaallijn)
NVT.
- thematische coherentie
NVT.
- emotionele band met personage NVT.

23 | P a g e
Uiteindelijke conclusies
Deze conclusies worden uiteindelijk toegepast op 2 Unity projectjes. 1 angst  1
kalmte/rust.

Algemeen
De herkenbaarheid van de situaties zorgt ervoor dat we ons makkelijker kunnen inleven
en voorstellen hoe het voelt aangezien we het al eens hebben meegemaakt, al dan niet in
een beetje andere context/vorm. Bijvoorbeeld; het is makkelijker voor ons om voor te
stellen hoe het is om verloren te lopen in een kasteel dan voor te stellen hoe het is om te
vliegen in een vliegtuig.
De overtuigingskracht van het spel hangt hierbij samen, hoe overtuigender het is, hoe
sneller we gaan geloven dat het ook echt zo voelt/is. Langs de ene kant is hier de visuele
overtuigingskracht het belangrijkste (hier onder versta ik texturen, modellen, visuele
effecten, …) maar dit wordt ook volledig ondersteunt door de juiste muziekkeuze of de
juiste geluiden.
Maar ook de hoeveelheid props spelen hierin mee. Omgevingen die te kaal overkomen
voelen vooral artificieel aan en niet echt. Prop dienen er ook voor om deze omgevingen
helpen op te vullen, zodat de omgeving meer inhoud dan alleen gameplay elementen.
Een ander voorbeeld dat helpt bij de immersie te vergroten is first-person view. Hierbij
hebben we effectief het gevoel dat we kijken door de ogen van het hoofdpersonage. Bij
third-person view is dit moeilijker voor ons omdat dit verder van ons afstaat.
En het immersief effect van fist-person view kan nog versterkt worden indien er een
lichaam aanwezig is, dit betekent dat als je naar beneden kijkt met de Oculus VR aan, dat
je je eigen lichaam (character zijn lichaam) kan zien, en dat is veel overtuigender dan een
leegte.
Ten slotte een voorbeeld op het gebied van het narratieve, hierbij kan de immersie
vergroot worden afhankelijk van de manier waarop de verhaallijn geïntroduceerd wordt.
Als dit gedaan wordt door ontdekking te gaan doen en op avontuur te gaan, komt het veel
logischer over dan bv. op de achtergrond een verteller te horen die zijn verhaal doet. Het
sluit meer aan bij onze realiteit om het te doen via eigen ervaringen en ontdekkingen.

Hulpmiddelen
Dingen die kunnen helpen bij de immersie te vergroten maar eerder optioneel zijn.

Hieronder valt bijvoorbeeld de manier waarop de interface gemaakt wordt. Bij de Oculus
VR is het bijvoorbeeld veel aangenamer als je dingen kan selecteren in een menu door
middel van ernaar te kijken. Hierdoor heb je geen muis of toetsenbord nodig, waardoor
het meer voelt alsof je de actie zelf verricht zonder tussenmiddel of de hulp van
technologie. Maar je hebt wel nog steeds de Oculus VR aan natuurlijk. Deze optie is ook
alleen maar toepasbaar indien je spel speelbaar is gemaakt voor de Oculus VR.

24 | P a g e
Iets anders wat ook Oculus VR gericht is, is wanneer er iets onverwachts recht op de
speler afkomt. Vooral wanneer die objectenscherp zijn. Dankzij de Oculus VR wordt dit
heel intens en beangstigend. Bv. scherpe pinnen die onverwachts uit de grond komen, dit
geeft echt het gevoel alsof je geprikt kan worden.
Een ander voorbeeld dat kan helpen om de immersie te vergrotenis wanneer er
omgevingen worden gemodelleerd die niet van belang zijn of niet nodig zijn voor het spel.
Deze omgevingen kunnen dan bijvoorbeeld afgebakend zijn door middel van
„onderhoudswerken‟ die er plaats vinden. Maar louter het feit dat de speler weet dat deze
plaatsen er zijn, kunnen al helpen met een groter gevoel van „realisme‟. Een voorbeeld
hiervan is; op een openbare plaats is er een deur van een wc die afgesloten is voor
onderhoudswerken. De speler is gewoon dat er wc‟s aanwezig zijn op openbare plaatsen,
dus dit komt onmiddellijk al vertrouwder over voor hem.
Daarnaast kan je de omgeving meer „echt‟ laten lijken door deze meer te laten „leven‟. Dit
kan je doen door vrij simpele animaties te maken, die toch een enorme bijdrage leveren
aan het spel dankzij het feit dat ze er gewoonweg zijn. Bijvoorbeeld een windmolen die
rond draait.
Tenslotte kan het oproepen van empathie helpen. Als de speler meeleeft met het
hoofdpersonage gaat hij automatisch meer betrokken zijn bij het spel en bij de
gebeurtenissen erin, waardoor de immersie ook weer verhoogd wordt. Een voorbeeld
hiervan was“Among The Sleep”. Vanwege het feit dat het hoofdpersonage nog maar een
peuter was, voelde ik onmiddellijk meer bij hem mee toen hij zijn ouders kwijt was en
volledig alleen rond kroop in het huis ‟s nachts.

Realisme?
Realisme voor ons wordt gevormd door de verwachtingendie wij hebben van iets
in ons hoofd. Deze worden gevormd door omgevingen/ervaringen die we al
kennen uit de werkelijkheid en uit het verleden. Als we een spel spelen en het
toetsen aan de realiteit, gaan we dat dus toetsen aan de ideeën die wij hebben in
ons hoofd van wat wij herkennen als „realiteit‟.
Een spel kan twee volledige tegengestelde kanten uitgaan om immersief over te
komen.
Twee opties:
1. Het is zo realistisch mogelijk en bootst perfect onze gekende
werkelijkheid na.
2. Het is compleet het tegenovergestelde en dus volledig fictief.
Waarom is het makkelijkerom iets VOLLEDIG fictief immersief te laten
aanvoelen vergeleken met iets dat semi-realistisch is?
Omdat wij dit dus gaan toetsen aan wat wij zien en herkennen als „realisme‟.
Als het spel ligt tussen de realiteit en de fictie in, dus tussen de twee opties
hierboven vermeld, gaan wij het proberen te linken aan onze realiteit en hoe wij
die zien en herkennen. En dan zien we fouten, het komt daardoor niet meer over
als overtuigend of realistisch, en wordt daardoor minder immersief.
Maar bij iets volledig fictief gaat de speler geen houvast meer hebben van de
realiteit. Hierdoor kan hij het spel niet toetsen eraan en dus ook niet de fouten
erin zien.
25 | P a g e
Twee soorten drijfveren
Er zijn twee soorten drijfverendie de speler kunnen motiveren om verder te spelen:
- push-factor(dreigingspeler): Dit is wanneer de speler gedreven wordt
doorheen het level dankzij zijn gevoel van angst en de aanwezige dreiging.
Deze aanwezigheid “duwt” de speler dus vooruit in het level.
- pull-factor(speler visueel/gameplay/storyline/…): Dit is wanneer de
speler wordt aangetrokken door iets. Dat kan zijn omdat de omgeving
visueel enorm mooi is of de gameplay enorm aangrijpend/interessant/… is
of dankzij het narratieve wat de speler meetrekt in het spel of … De„pull‟ is
eigenlijk dat geen dat de speler aantrekt of meetrekt om verder te spelen.

De Oculus VR
In verband met immersie en de Oculus VR specifiek.

Het voelt nog steeds niet volledig hetzelfde aan als onze echte realiteit. De stoel waarop je
zit, het feit dat je de Oculus VR op je gezicht hebt,… maar je hebt ook die lichamelijke
ervaringen niet van verplaatsing etc. Maar buiten dat denk ik wel dat het een hele stap
dichter is bij volledige immersie.

Bron games
http://www.riftenabled.com

26 | P a g e

More Related Content

Viewers also liked

02. manresa a cop d'ull - novembre, 2012-
02.  manresa a cop d'ull - novembre, 2012-02.  manresa a cop d'ull - novembre, 2012-
02. manresa a cop d'ull - novembre, 2012-xicota53
 
Հենաշարժիչ համակարգ
Հենաշարժիչ համակարգՀենաշարժիչ համակարգ
Հենաշարժիչ համակարգmonika2014
 
Հենաշարժիչ համակարգ
Հենաշարժիչ համակարգՀենաշարժիչ համակարգ
Հենաշարժիչ համակարգmonika2014
 
Tussentijdse-presentatie_Play&Game
Tussentijdse-presentatie_Play&GameTussentijdse-presentatie_Play&Game
Tussentijdse-presentatie_Play&GameMargoPutzeys
 
Մաթեմաթիկա
ՄաթեմաթիկաՄաթեմաթիկա
Մաթեմաթիկաmonika2014
 
08.- El monestir de Santa Clara
08.- El monestir de Santa Clara08.- El monestir de Santa Clara
08.- El monestir de Santa Claraxicota53
 
00. manresa a cop d'ull -número 0, actualitzat-
00.  manresa a cop d'ull -número 0, actualitzat-00.  manresa a cop d'ull -número 0, actualitzat-
00. manresa a cop d'ull -número 0, actualitzat-xicota53
 
Նյարդահումորալ կարգավորման խանգարումներ
Նյարդահումորալ կարգավորման խանգարումներՆյարդահումորալ կարգավորման խանգարումներ
Նյարդահումորալ կարգավորման խանգարումներmonika2014
 

Viewers also liked (9)

02. manresa a cop d'ull - novembre, 2012-
02.  manresa a cop d'ull - novembre, 2012-02.  manresa a cop d'ull - novembre, 2012-
02. manresa a cop d'ull - novembre, 2012-
 
Հենաշարժիչ համակարգ
Հենաշարժիչ համակարգՀենաշարժիչ համակարգ
Հենաշարժիչ համակարգ
 
Հենաշարժիչ համակարգ
Հենաշարժիչ համակարգՀենաշարժիչ համակարգ
Հենաշարժիչ համակարգ
 
Tussentijdse-presentatie_Play&Game
Tussentijdse-presentatie_Play&GameTussentijdse-presentatie_Play&Game
Tussentijdse-presentatie_Play&Game
 
Մաթեմաթիկա
ՄաթեմաթիկաՄաթեմաթիկա
Մաթեմաթիկա
 
08.- El monestir de Santa Clara
08.- El monestir de Santa Clara08.- El monestir de Santa Clara
08.- El monestir de Santa Clara
 
00. manresa a cop d'ull -número 0, actualitzat-
00.  manresa a cop d'ull -número 0, actualitzat-00.  manresa a cop d'ull -número 0, actualitzat-
00. manresa a cop d'ull -número 0, actualitzat-
 
Նյարդահումորալ կարգավորման խանգարումներ
Նյարդահումորալ կարգավորման խանգարումներՆյարդահումորալ կարգավորման խանգարումներ
Նյարդահումորալ կարգավորման խանգարումներ
 
Ջրածին
ՋրածինՋրածին
Ջրածին
 

Onderzoek_immersie_masterstudio

  • 1. ANALYSESBESTAANDE GAMES MASTERSTUDIO “Hoe kan ik de immersie binnen een game vergroten en dit door middel van de Oculus VR?” Being a bird 2 Dreadhalls 3 Opmerking! 4 Museum of the microstar 5 Among the sleep 7 Bleached Eyeballs 10 - push 12 - pull 12 Interleave 13 Opmerking! 14 Blue Marble 15 BuzzWords 17 Opmerking! 18 Proton Pulse 19 Opmerking! 21 VR Cinema 3D 22 Uiteindelijke conclusies 24 Algemeen 24 Hulpmiddelen 24 Realisme? 25 Twee soorten drijfveren 26 De Oculus VR 26 Bron games 1|Page 26
  • 2. Being a bird (simuleert voor een speler hoe het is om een vogel te zijn en door de lucht te vliegen) o Beeldtaal:  3D: - omgevingen: uitgestrekte weide met paar bergen - >objecten/props: neen - visuele effecten: neen - animaties: neen. En dit was enorm storend want je had niet het gevoel dat je echt vloog door de lucht als vogel  Sfeer : - licht: niks opvallend - kleurenpalet: typische natuurkleuren - texturen: repetitief, sloten slecht aan - perspectief/camera: je keek door de ogen van een vogel maar desondanks dat zag je geen snuit voor je noch zag/hoorde je vleugels naast je op en neer gaan - compositie: vogelperspectief> goed overzicht van de omgeving - vorm (rond/hoekig/…): / o Geluid: - muziek? Welke type/genre? Welke sfeer?: neen - passend?/ - geluiden? waarom? effect?Alleen geluid van de lucht langs je voorbij raast > geen geluid van flapperende vleugels. Ik geloofde niet dat ik aan het vliegen was… - op de juiste momenten/ - overtuigende sound-effects: NVT - goede voice-actingNVT o Narratieve - hoe overgebracht?Simulatie hoe het zou zijn moest je door de lucht vliegen als vogel> voor de rest geen uitdieping - overtuigingskrachtik geloofde niet dat ik een vogel was of dat ik door de lucht vloog - inlevingsmogelijkheid?Moeilijk. Helemaal niets te zien van het feit dat je een vogel zou moeten voorstellen. Je hoorde zelfs geen vleugels flapperen…  herkenbaarheid situatiesNVT - logica (logische verhaallijn)/ - thematische coherentieJa. - emotionele band met personage/ 2|Page
  • 3. Dreadhalls (survival horror game in soort kasteel) o Beeldtaal:  3D: - omgevingen: smalle, lange, donkere, gangen > gevoel van gevangen zitten, geen weg uitkunnen, claustrofobisch. Iedere keer als ik een grotere kamer kwam had ik het gevoel dat ik even terug kon „ademen‟. - >objecten/props: beelden die zich omdraaide naar u wanneer je even niet naar hen keek > beangstigend. Tafels, kisten die je kon openen. ->collection items:Coins om te verzamelen (waardoor je langer in het gebouw zou rondhangen), ongelezen brieven die je hints gaven naar de monsters toe en olie om een lamp aan te doen om iets te kunnen zien in het donker. Kisten die je kon openen. - visuele effecten: / - animaties: gargoyles (beelden), monsters > overtuigend  Sfeer : - licht: overal enorm donker. Soms zelfs volledig zwart. Maar op een bepaald moment zag ik een klein lichtje bewegen in het donker. Toen ik dichter ging om te kijken bleek het een monster te zijn > licht in het donker trekt een speler aan maar hier was het dus een valstrik> enorm hard verschrokken - kleurenpalet: zwart, bruin, grijs> kasteel voelde oud aan - texturen: waren overtuigend en goed gekozen altijd - perspectief/camera: first person - compositie/ - vorm (rond/hoekig/…)/ o Geluid: - muziek? Welke type/genre? Welke sfeer? neen - passend?/ - geluiden? waarom? effect?Geluid wanneer de beelden achter je zich bewogen > scherp en onaangenaam geluid, geluid wanneer je te lang naar het meisje had gekeken > zware, doordringende en beangstigende schreeuw (monster waar je niet naar mocht kijken > angst van het onbekende). Geluid wanneer je achtervolgt werd > opzwepend, precies hartslagen - op de juiste momenten: perfect getimed. Het maakte de angst alleen maar groter en langer aanhouden - overtuigende sound-effects/ - goede voice-acting/ o Narratieve - hoe overgebracht?De enigste vorm van narratieve wordt overgebracht door middel van notities/brieven die je vind doorheen je tocht in het gebouw. - overtuigingskracht: te weinig onderbouwing > waarom ben je daar? - inlevingsmogelijkheid?  herkenbaarheid situaties/ Groot, de volledige setting is visueel overtuigend en monsters zijn beangstigend - logica (logische verhaallijn)/ - thematische coherentieJa. 3|Page
  • 4. - emotionele band met personage / Opmerking! : grote beïnvloeder van immersie in dit spel was de manier waarop de interface gemaakt was >je opende het met rechtermuisklik maar je selecteerde wat je wou uit het menu door middel van ernaar te kijken > dit vond ik een goed gebruik van de oculus VR. Gaf meer het gevoel dat je het zelf koos dan dat je het koos via een pc. 4|Page
  • 5. Museum of the microstar (tech-demo om nieuwe soorten texturen te laten zien aan het publiek) o Beeldtaal:  3D: - omgevingen: prachtige omgevingen > heel overtuigend en immersief fantastische texturen,..+ er waren omgevingen gemodelleerd die niet van belang waren maar wel een grote waarde toevoegde aan het geloofwaardigheidsgevoel. Je was in een soort wetenschapscentrum en ze hadden ook effectief toiletten voorzien. Ook al waren ze (heel toevallig) afgesloten. - >objecten/props: ja, en deze voegde veel toe aan de immersie > stonden uitlegbordjes, kisten, plantenbakken, capsules, betaalautomaten, … - visuele effecten: ja, prachtige gebruik van particals en texturen met „visuele‟ effecten > diepte illusie > beweging> 3D illusie etc.> mooie lichtgevende texturen, … - animaties: tentoongestelde „materialen‟ draaide rond hun eigen as > simpele animatie maar goed, lift gaat naar beneden en voor de rest waren de meeste bewegende dingen partical effects> toch zeer overtuigend!  Sfeer : - licht: zones afbakenen, borden verlichten, tekst licht op als je interactie kan doen, oplichtende vorm rond de voorgestelde energiebronnen, … - kleurenpalet: blauw voor zones van elkaar af te zonderen en voor aparte tentoonstelling capsules af te bakenen. Voor tekst aan te duiden waarbij je interactie bij kon doen. - texturen: prachtige texturen! Gaf een grote meerwaarde van immersie. Bewegende texturen, 3D texturen, illusies in texturen, lichtgevende texturen, … slim idee! > soms leek het alsof je ergens een prop dag > eigenlijk een detail IN de achtergrond textuur > GOEDE manier om met minder polygons meer details toe te voegen! - perspectief/camera:je voelt je heel klein in een groot wetenschapscentrum > het belangrijkste punt is een GIGANTISCH grote energiebron met partical effects.> nietigheid tegenover de wereld (sluit beetje aan bij het achtergrond verhaal over hoe de mensheid energiebronnen op de aarde heeft uitgeput) Plus alles speelt zich op bovenop gigantische roosters die heel veel verdiepingen naar omgaan gaan en in de lucht gemonteerd zijn > nog hoger en nog groter hierdoor - compositie:/ - vorm (rond/hoekig/…): massaal gebruik van rechthoekige vormen in een typische sciencefiction stijl. o Geluid: - muziek? Welke type/genre? Welke sfeer?: neen - passend?/ - geluiden? waarom? effect?Ja. Ambient sounds op de achtergrond. Ze waren mij helemaal niet opgevallen dat ze daar waren totdat ik erop lette. Maar toch denk ik dat indien ze er niet waren geweest van het begin, een deel van de overtuigingskracht was geweest. Omdat ze zo onopvallend waren,vond ik ze 5|Page
  • 6. eigenlijk goed. Het waren precies geluiden die onduidelijk klinken dankzij de achoustic in de grote ruimtes, wat dus toepasselijk is voor het spel. Ook telkens een bevestigingsgeluidje als je een nieuwe area binnen ging die vertelde over een nieuw soort energievorm > duidelijke feedback. - op de juiste momentenJa. - overtuigende sound-effectsJa. - goede voice-acting: Ja. En dit was zeker van groot belang want deze stem hoor je vanaf het begin en hij begeleid je doorheen het spel. Hij maakt je ook bewust van de aanwezigheid van de „gesloten‟ wc‟s indien je je nog misselijk zou voelen. Deze stem is ook dezelfde die bij elke energiebron uitleg begint te geven en voorstelt om op de naam te klikken van de energiebron om extra uitleg te horen. En als je dat doet kom je eigenlijk het verhaal te weten achter het spel. o Narratieve - hoe overgebracht?Er is geen narratieviteit die „in-your-face- is. Eigenlijk kan je kiezen om het verhaal te horen ja of nee. Je komt het verhaal te weten door middel van informatie op te vragen bij de tentoongestelde energiebronnen. Dan kom je te weten dat de mens eigenlijk op zoek moet gaan naar nieuwe energiebronnen. Persoonlijk is dit een geweldige manier om narrativiteit over te brengen want je kan kiezen hoe je het spel wilt spelen. Wil je het verhaal volgen of wil je gewoon genieten van de mooie omgevingen? - overtuigingskracht: dankzij de zeer goede kwaliteit van de texturen en de modellen, de extra details van props of objecten en bovendien omgevingen die „gemodelleerd‟ waren alleen maar omdat ze er in realiteit ook zouden zijn maar dan op een andere manier weer afgesloten waren voor de speler. Maar toch had de speler het gevoel van; er is hier een toilet in dit centrum. En dat maakte het spel enorm overtuigend. - inlevingsmogelijkheid? Wat hier zeer goed aan gedaan is, is het feit dat de omgevingen enzo allemaal niet „realistisch‟ zijn maar sciencefiction. Maar toch was ik volledig overtuigd (door al vermelde gegevens) dat ik daar effectief was.  herkenbaarheid situaties/ - logica (logische verhaallijn)Ja. En optioneel om te volgen. - thematische coherentieJa. - emotionele band met personage…het enigste dat gekend is over het hoofdpersonage is dat hij gematerialiseerd is geweest en zich daardoor een beetje misselijk voelt. Voor de rest geen emotionele band. 6|Page
  • 7. Among the sleep (horror adventure spel waarin je als peuter ‟s nachts wakker wordt wanneer er paranormale dingen gebeuren in het huis) o Beeldtaal:  3D: - omgevingen: alle omgevingen waren zodanig gedesigned dat je telkens een soort mini-puzzel moest oplossen voor in de volgende omgeving te kunnen komen. Ook een grote variatie aan soorten van omgevingen. Gewone omgevingen, soort droom-sequenties… de omgevingen waren enorm overtuigend ook vanwege de hoeveelheid details. (zie props) - >objecten/props:ENORM veel props aanwezig. Er gaat bijvoorbeeld opeens de deur van een koelkast open > er vallen enorm veel groenten etc uit. Op alle tafels liggen objecten desondanks dat je als baby eigenlijk te klein bent om deze te zien. Maar als je erop zou klimmen zie je wel deze props liggen. (wat je vaak moet doen om bijvoorbeeld bij deuren te geraken, dan klim je op een stoel) Op de kasten allemaal details, als je een lade open doet een textuur die het idee geeft dat er kleren liggen in de kast, handtas op de kast, schoenen die door het huis dwalen, kasten, speelgoed, verftonnen, bakstenen, potjes, knuffels, zitzakken, hobbelpaardje, … eerlijk gezegd gaven deze wel een enorme bijdrage aan de immersie. Want zo is het nu eenmaal binnenshuis wanneer er een peuter rondkruipt of rondloopt. - visuele effecten:soort illusionaire deur naar een soort droomsequentie, de zwarte schaduw van een monster dat verschijnt in een flits, … allemaal goed gedaan en heel indrukwekkend om te zien door de oculus VR. - animaties:(buiten de player-animatie uiteraard) een wieg verplaatst en valt om, een beertje wordt omhoog gehaald door de lucht en weggedragen, een hekje gaat open, deuren gaan open, een wastrommel draait rond, een carrousel draait rond, er wordt een poging gedaan om een deur te openen langs de andere kant > er staat niemand daar … allemaal vrij simpele animaties maar toch gaven ze een enorme bijdrage aan het spel omdat het de omgeving meer liet „leven‟. In dit spel letterlijk en figuurlijk.  Sfeer : - licht: alles in volledig donker alleen de vormpjes op de muren van de kinderkamer geven licht > maantjes, zonnetjes, sterretjes, … wanneer de slechte „aanwezigheid‟ binnen is in de kamer en de beer steelt > de lichtjes gaan uit. Donker = slecht/gevaarlijk/eng/… ontzettend donker spel > maar licht kan hierin ook hints geven > overal in de omgeving is het donker maar er schijnt toevallig een lamp op het handvat van de deur > dit moet je open zien te krijgen om naar de volgende omgeving te kunnen gaan > licht leidt hier in het donker. overal donker > de volgende kamer waar je moet zijn schijnt licht uit, …. Tenslotte maar zeker heel belangrijk: als je je teddybear vast houd dan schijnt daar licht uit > symbolisch van liefde en warmte komt licht uit > is mooi en handig te gebruiken in die enorm donkere omgevingen = KALMTE/RUST gegenereerd door een companion = heel goed idee MAAR langs de andere kant werd op het einde de teddybear alleen maar ervaren als een flashlight…een beer knuffelen genereerd geen licht…dat is gewoon niet zo overtuigend of geloofwaardig (dat de beer kan praten is fantasie maar licht uit een beer is onlogisch) - kleurenpalet: heel erg veel blauwgebruik met af en toe een rood accent > interessant gegeven aangezien het spel “Among The Sleep” heet en de kleur „blauw‟ wordt meestal geassocieerd met slapen of rust. 7|Page
  • 8. - texturen: goed uitgekozen en overtuigende texturen. - perspectief/camera: zeer uniek in dit spel aangezien het een peuter is waarbij we zowel kunnen rondwandelen in het huis maar ook kruipen in het huis. Hierdoor geraak je niet bij deurknoppen of bij andere plaatsen. Dit geeft de speler snel een gevoel van zwakte. Als je kleiner bent en lager bij de grond, ben je zwakker en kan je je niet zo goed verdedigen. First person view : als je naar beneden kijkt zie je je eigen lichaam > veel o vertuigender! - compositie: zie vorig punt > alles is lager bij de grond > moeilijker bereikbare plaatsen die opties zijn voor puzzels te introduceren > je voelt je zwakker en meer kwetsbaar - vorm (rond/hoekig/…): beiden. Geen speciale gegevens rond. o Geluid: - muziek? Welke type/genre? Welke sfeer? NVT - passend?/ - geluiden? waarom? effect?: griezelig gezang > mysterieus en lijkt beetje op de stem van de moeder. Geeft vanaf het begin af aan van het spel al een eerie gevoel. Je hoort in het begin een man jammeren om hem te helpen = heel griezelig. Is het je vader? Wie doet hem pijn? Wat gebeurd er? Hoe kan ik helpen? > blijkt uiteindelijk je gestolen teddybeer te zijn die in de wasmachine is gestopt door iemand of „iets‟… - op de juiste momenten: perfectetiming voor geïntroduceerde geluiden > heel beangstigend> het gehijg van de peuter, gekraak van poorten of deuren, donderslagen van buiten, dingen die ineens op de grond vallen, … - overtuigende sound-effects: geluidje iedere keer als je je teddybear vast neemt > feedback dat je hem vasthebt en licht krijgt hierdoor en als je je teddybear terug los laat. - goede voice-acting; Ja absoluut, want toen de teddybear aan het roepen was om hulp had ik zelfs medelijden gekregen door de engst in zijn stem. o Narratieve - hoe overgebracht? Door ontdekkingen te doen en op avontuur te gaan en dit is ook veel logischer en sluit meer aan bij onze realiteit. Bij onze realiteit is ook niemand die voice-over doet en verteld wat er gebeurd. - overtuigingskracht; Ja. Het spel was erin geslaagd me bang te krijgen en dat vind ik zeker een plus. Dankzij de geluiden, het feit dat je alleen bent en nog maar een peuter in een groot en leeg huis, er loopt iets rond maar je hebt nog geen idee wat en bovendien kan je je ook niet verdedigen ertegen. (of nog niet?...) - inlevingsmogelijkheid?  herkenbaarheid situaties Situatie zou herkenbaar moeten zijn voor ons allemaal. Als kind hadden we allemaal zoveel fantasie en voor mij werd al zeer snel de tak van een boom de schaduw van een monster voor het raam. Elk geluidje kon me bang maken en alles wat ik dacht gezien te hebben. De fantasie van kinderen is heel makkelijk manipuleerbaar en ze zijn er ook een slachtoffer van. Bovendien kunnen ze zich bijna niet verdedigen ertegen. En slapen gaan was voor ieder van ons (als kind) vooral als het in donker was, een heel onaangenaam en eng gebeuren. 8|Page
  • 9. - logica (logische verhaallijn): heel mysterieus maar dat is net de drive in het spel. Het verhaallijn is heel logisch op het gebied dat als een peuter „s nachts wakker wordt gemaakt door iets onzichtbaar dat zijn teddybeer steelt en zijn wieg omgooit dat hij op zoek zou gaan naar zijn ouders. Als hij deze dan niet vind gaat hij zich onrustig voelen. - thematische coherentieJa. Wel nog heel mysterieus. - emotionele band met personage: Veel meer als bij de andere besproken games. Voor een deel omdat het een peuter is en hierbij gaan we veel sneller een empathisch gevoel hebben. Vooral in dit geval waarbij de peuter zijn ouders niet meer kan vinden en bang heeft van een soort „geest‟ in het huis.Maar eigenlijk zou dit ook gelden voor kinderen in het algemeen.> onschuldige en zwakkere wezens. 9|Page
  • 10. Bleached Eyeballs (horror-puzzle game) o Beeldtaal:  3D: - omgevingen: Simpele omgevingen. Niet overtuigend vanwege het feit dat ze te simpel waren, geen details en daardoor ook helemaal geen gevoel van realisme. Maar ook de texturen waren enorm slecht, zoals bijvoorbeeld een boom had een glanzende textuur. De 3D models van de bomen waren bovendien helemaal niet goed gemaakt. Ze leken niet echt op bomen, vooral de takken waren slecht gemaakt.Dit allemaal zorgde ervoor dat de omgevingen niet overtuigend of realistisch over kwamen. - >objecten/props Op sommige momenten waren er genoeg props aanwezig, maar op andere plaatsen was het veel te kaal. Deze plaatsen voelde ook helemaal niet echt aan en vooral artificieel. Zoals een voortuin met alleen enkele bomen en gras…Dat is alles. Deze bomen glansde dan ook zelfs nog alsof ze van aluminium waren. - visuele effecten: Weinig aanwezig en degene die aanwezig waren, waren pogingen tot jumpscares. Deze waren niet speciaal en vrij slecht gemaakt. - animaties Korte animaties in de omgeving (eerder triggers met scripts van object verplaatsing in Unity)  Sfeer : - licht Enorm donker overal. Je kan letterlijk alleen kijken waar je zaklamp op schijnt. Dit zorgt er wel voor dat het allemaal wat mysterieuzer en enger aan voelt maar langs de andere kant was het ook enorm frustrerend vanwege de combinatie ervan met de oculus VR. Maar dat is meer op het gebied van bediening. Probleem combinatie zaklamp met de oculus VR: met de oculus bedien je het hoofd van het character, de WSAD keys laten het character lopen en met je muis bedien je de zaklamp. In principe kan dit wel maar het was allemaal tijdens de gameplay enorm verwarrend… Buiten dit feit vond ik over het algemeen het spel veel te donker. Het was precies alleen zo donker om te verbergen hoe lelijk de texturen waren. Maar dat werd snel duidelijk als je er met de zaklamp op scheen. Hoe donkerder ≠ hoe enger! Want in dit geval had het geen meerwaarde. - kleurenpalet Voornamelijk een zwart-wit spel met alleen kleuraccent op objecten waarbij je kan interacten > was mijn idee voor mijn masterproject ook! Belangrijke kleuraccenten: - rode knoppen op de grond in donkere omgeving > als je juiste volgorde erop gaat staan worden ze 1 voor 1 groen - kleuren puzzel met primaire kleuren mengen om secundaire kleuren te creëren en hierdoor een poort te openen - rode knoppen die je een voor een moest gaan indrukken om dan poorten te openen -> in donkere omgevingen 10 | P a g e
  • 11. - texturen De texturen waren overal enorm slecht, zoals bijvoorbeeld een boom had een glanzende textuur alsof hij van aluminium was gemaakt. En overal doorheen het spel zat er een soort ruis op de texturen, omdat ze normal-mapping intensity op maximum hebben gezet. Dat is gewoon enorm lelijk. Op een bepaald moment veranderd de sfeer en de stijl van het spel volledig. Dit is een grote stijlbreuk maar ik vond eerlijk gezegd de tweede stijl interessanter. Hierbij werd gebruik gemaakt van 1 dezelfde stijl van textuur overal, heel kleurrijk, heel speels, heel trippy en psychedelic-achtig. Vreemd genoeg vond ik dat het spel op dit moment enger was al daarvoren omdat dit gewoonweg alles weg nam van mij wat voor mij bekend was. Dus dat is ook een manier om immersie te vergroten, net NIET doen wat bekend is, alles wegnemen van de speler wat hij denkt te weten en hem volledig in een nieuwe, onbekende wereld plaatsen door bv. Psychedelisch-achtige texturen waardoor het zelfs onduidelijk wordt wat muur is en wat grond! Buiten dat feit was het gebruik van deze texturen-soort wel interessant maar slecht toegepast, op veel plaatsen vervormde de textuur volledig. Hij werd op bepaalde plaatsen visueel scherp onderbroken, uitgetrokken, op elkaar geperst, … - perspectief/camera First-person view. - compositie/ - vorm (rond/hoekig/…) In het tweede (psychedelic-achtige) gedeelte, was er een bepaald moment waarbij er scherpe pinnen onverwacht uit de grond en de muren kwamen. Dankzij de oculus VR was dit heel intens en beangstigend, het was onverwachts, het was een scherpe vorm => gaf het gevoel dat het mij kon prikken!! En dankzij de Oculus VR was dat dan ook vlak voor mijn ogen, richting mijn hoofd of naar mijn eigen ogen gericht. o Geluid: - muziek? Welke type/genre? Welke sfeer? Ja. Dark ambient music (achtergrond/sfeer muziek > horror) - passend?Ja. Is niet storend en geeft een meerwaarde. - geluiden? waarom? effect? ZIE SOUNDEFFECTS - op de juiste momenten Ja. - overtuigende sound-effects Geluiden als je knoppen in drukt > feedback Geluiden als poorten open gaan > feedback Geluid als „monster‟ schreeuwt > angst oproepen > vrij zwakjes vanwege cliché Gegrom in de badkamer > angst oproepen > werkte beter want was meer onverwachts Ja. Simpel en duidelijk.. behalve de schreeuw was een beetje flauw. - goede voice-acting/ 11 | P a g e
  • 12. o Narratieve - hoe overgebracht? Niet aanwezig in dit spel en dat was enorm storend in dit geval. Er werden vanalle acties verwacht van de speler zoals bv. knoppen indrukken, sleutel zoeken in het huis, puzzels oplossen,… en niks van dit had een reden. Terwijl ik vind dat bij een puzzel game er toch tenminste een rede moet zijn voor die acties te ondernemen. (Note: ik vind dat in dit geval meer storend danbv bij een experience game zoals Dreadhalls, omdat daar is de dreiging/angst hetgeen dat je drijft. Het visuele kan ook een drijfveer zijn, maar hier was er geen gevoel van dreiging naar mijn mening of een ander soort van „push‟) Twee soorten van drijfveren die een speler motiveren om verder te spelen imo: (Voor deze reeks van games) - push( angst speler) : Wanneer de speler gedreven wordt doorheen het level dankzij zijn gevoel van angst. De dreigende aanwezigheid van iets „slecht‟ “duwt” de speler vooruit in het level. - pull (speler  visueel/gameplay/storyline/… ) :de speler wordt aangetrokken door iets. Dat kan zijn omdat de omgeving visueel enorm mooi is. De gameplay enorm aangrijpend/interessant/… Of dankzij het narratieve wat de speler trekt IN het spel. De pull is eigenlijk het geen dat de speler aantrekt om verder te spelen. Om dit toe te passen hier: ik had het gevoel in Bleached Eyeballs dat ze voor de „push‟ factor gegaan waren maar omdat ze hierin faalde door het feit dat er volledig geen gevoel van dreiging was, werd het al snel saai. Je had geen reden meer om te spelen. - overtuigingskrachtNVT. - inlevingsmogelijkheid?NVT.  herkenbaarheid situaties - logica (logische verhaallijn)weinig verhaallijn aanwezig. Zie thematische coherentie. - thematische coherentieNeen. Het ene moment ben je buiten op zoek naar een sleutel voor de deur. Dan kom je ineens in een ziekenhuis. Dan val je in een kelder via een wc. Dan moet je voor een eeuwigheid voor onbekende reden knoppen beginnen over te halen. Daarna kom je op een bepaald moment op een plaats vol met psychedelische texturen en een groot Afrikaans masker dat muziek speelt… En je belandt terug aan het huis om dan tussen paspoppen een andere sleutel te zoeken…. - emotionele band met personage/ 12 | P a g e
  • 13. Interleave (arcade-shooter met vliegtuigen) o Beeldtaal:  3D: - omgevingen Bergen, vallei, water, gras, … > ver en wijd uitzicht > breed gezichtsveld - >objecten/props/ - visuele effecten: Als je vliegtuig schiet> groene bollen Als je door loops vliegt die power up geven> groene cirkels Explosies als de vliegtuigen neer gaan Immortalityshield maakt je untouchable> blauwe cirkel Rode bollen van de vijand als die schieten op u Blauwe energie orbs > health restoren + unlocken triple gun als health over 100 gaat  visueel interessant gemaakt - animaties Alleen de vliegtuigen die vliegen  Sfeer : - licht Klaarlichte/ zonnige dag Aangezien het volledig buiten in de lucht afspeelt > alleen daglicht zichtbaar - kleurenpalet Natuurkleurenkleur van vliegtuigen = zwart/grijs/wit Hierdoor vielen ze beter op in de lucht/tegenover de bergen - texturen Heel erg realistisch > ik denk standaard assets van Unity gebruikt hiervoor Meer realisme > ze hebben zeker een grote overtuigingskracht - perspectief/camera Third-person view!! > andere belevenis van immersie! Je bestuurde het vliegtuig door middel van je hoofd te bewegen = leuk idee - compositie Vogelperspectief – vanuit de lucht - vorm (rond/hoekig/…)/ o Geluid: - muziek? Welke type/genre? Welke sfeer? Ja. Genre onbekend, klinkt vrij avontuurlijk. - passend? Ja. - geluiden? waarom? effect? ZIE SOUNDEFFECTS - op de juiste momenten Ja. - overtuigende sound-effects Geluiden als je door loops vliegt> feedback Als je schiet > feedback Als je geraakt wordt> feedback Als de vijand schiet> feedback 13 | P a g e
  • 14. Als je versnelt of vertraagd> feedback … Goed gekozen want doen wat ze moeten doen op het juiste moment. - goede voice-acting Goed verteld wat je moet doen. Maar er is een effect over gezet om meer machinaal te laten klinken zoals door boxen van een vliegtuig. Is goed idee en overtuigender maar maakt het minder duidelijk hoorbaar. o Narratieve - hoe overgebracht? Door middel van de begeleidende stem via een speaker in het vliegtuig. Deze verteld wat je moet doen en waarom. - overtuigingskracht Er is weinig achtergrond informatie bekent over waarom en hoe het komt dat je daar bent.Maar eigenlijk is dat niet nodig voor dit spel, de gegeven informatie is genoeg om het boeiend en leuk te houden. - inlevingsmogelijkheid?  herkenbaarheid situaties Ik denk dat het iets moeilijker is om je in te leven in dit geval vanwege drie aspecten. 1. We hebben nog nooit met een vliegtuig gevlogen en weten niet hoe dat is (zie opmerking) 2. We hebben nog steeds niet echt het gevoel dat we hoog in de lucht zitten 3. Het is third-person view waardoor het nog een beetje verder van ons af staat - logica (logische verhaallijn) Ja. - thematische coherentie Ja. - emotionele band met personage/ Opmerking! Een heel erg belangrijk aspect voor immersie blijkt vaker en vaker het feit te zijn of het herkenbare situaties zijn voor ons. Als we zoiets nog nooit hebben meegemaakt/ervaren/gedaan, dan kunnen we het ons moeilijker voorstellen of inbeelden hoe het effectieve aanvoelt. Bv. bij Dreadhalls, wij weten allemaal hoe het is om bang te hebben en verloren te zijn ergens. De weg niet meer kunnen vinden in donkere steegjes waarbij er gevaar (kan) dreigen. Terwijl het voorstellen hoe het is om te vliegen veel moeilijker is voor ons, tenzij je het al hebt meegemaakt. Maar zelf de piloot zijn van een vliegtuig is nog steeds heel anders dan. Ook; Third-person view maakt immersie moeilijker omdat het verder van ons afstaat dan firstperson view, waarbij we effectief het gevoel hebben dat we door de ogen kijken van het hoofdpersonage. Ten laatste; Het is een arcade game dat gebruik maakt van de Oculus VR (samen met Proton Pulse en BuzzWords) 14 | P a g e
  • 15. Blue Marble (je bekijkt de ruimte vanuit een vliegende capsule met muziek naar keuze) o Beeldtaal:  3D: - omgevingen Je bent een speler in een capsule en je maakt een reis doorheen de ruimte.De omgeving was overtuigend omdat het er realistisch uit zag. Je had echt het gevoel dat je een reis maakte doorheen de ruimte. - >objecten/props Planeten en sterren > geen interactie bij mogelijk maar toch belangrijk voor het overtuigend laten over te komen - visuele effecten Refractie van het glas van de capsule Speciale belichting op planeten Lens flare - animaties Deur die open ging Bewegende brokstukken/planeten/… (pad) Bewegende capsule (pad)  Sfeer : - licht Gloed Weerspiegeling/refractie Zon Lens flare Schadow play - kleurenpalet Zwart/blauw/bruin/geel Overal vrij koude/donkere kleuren met veel lichtgevende gele accenten - texturen Grafisch heel goede texturen > gemeenschappelijk met Museum of the Microstar. Texturen enorm goed gedaan. Duidelijk, goed toegepast, overtuigend, … - perspectief/camera First- person view. Vanuit een capsule die een beetje trager bewoog dan je je hoofd bewoog > meer het gevoel van zweven en gewichtloosheid - compositie Perspectief vanuit de ruimte > gigantisch hoog in de lucht - vorm (rond/hoekig/…) Voornamelijk ronde vormen (planeten, capsule) o Geluid: - muziek? Welke type/genre? Welke sfeer? Ja, van groot belang in dit spel want dit begeleide de visuals/reis door de ruimte. Aanpasbaar naar eigen keuze. Gegeven muziek soorten waren 1 klassiek en de andere easy-listening. De beschikbare muzieksoortenklinken heel poëtisch en ontspannend. Het zou veel interessanter zijn geweest moesten de planeten en de omgeving interacten/veranderen naargelang de muziek die je afspeelt of kiest. - passend? Gegeven muziek -> ja. De rest is naar eigen keuze. 15 | P a g e
  • 16. - geluiden? waarom? effect? Alleen het geluid van de airlock die open ging. Voor de rest was er alleen de achtergrond muziek hoorbaar. Dit was eigenlijk heel goed gekozen want in de ruimte zijn er geen geluiden hoorbaar. Dus zonder de muziek was er alleen stilte geweest. - op de juiste momenten Ja. - overtuigende sound-effects NVT. - goede voice-acting NVT. o Narratieve - hoe overgebracht? NVT. Maar niet storend vanwege dat het meer experience-based is. - overtuigingskracht NVT. - inlevingsmogelijkheid?  herkenbaarheid situaties Moeilijker aangezien ik nooit in de ruimte ben geweest maar toch had ik het gevoel dat het zo echt eruit kon zien. = overtuigende textures, etc. - logica (logische verhaallijn) NVT. - thematische coherentie Ja. - emotionele band met personage NVT. 16 | P a g e
  • 17. BuzzWords (je zegt of typt het woord om de aankomende insecten van je weg te houden) o Beeldtaal:  3D: - omgevingen 1 kamer > kubus >textuur moest lucht voorstellen - >objecten/props/ - visuele effecten/ - animaties Insecten flapperen met vleugels. Insecten verschrikken zich als je ze „aanvalt‟ > het woord boven hun hoofd uitspreken  Sfeer : - licht Alleen ambient light> de volledige kubus - kleurenpalet Overal blauw, behalve de insecten. De insecten hadden felle kleurtjes (cartoonish) - texturen Waren heel cartoon-achtig gehouden. Op de muren een kinderlijke voorstelling van de lucht. En de insecten waren 2D sprites met felle kleurtjes. Texturen waren visueel minder verbluffend maar dat ligt vooral aan het feit dat het cartoonish is gehouden. Het stoorden niet tijdens de gameplay. - perspectief/camera First person view. - compositie Je stond in het midden van de kubus en zweefde boven de grond. - vorm (rond/hoekig/…) Niets speciaal bij gedaan. o Geluid: - muziek? Welke type/genre? Welke sfeer? Ja, techno-achtig deuntje. Blije en speelse sfeer. - passend?Ja. - geluiden? waarom? effect? ZIE SOUNDEFFECTS - op de juiste momenten Ja. - overtuigende sound-effects Ja. Wanneer je het spel start.> feedback Wanneer je dood gaat en het spel eindigt.> je weet dat je geraakt bent Wanneer je een insect „raakt‟ = woord op tijd en correct uitspreken> je weet dat je het insect hebt geraakt - goede voice-acting/ o Narratieve - hoe overgebracht? NVT. - overtuigingskracht NVT. 17 | P a g e
  • 18. - inlevingsmogelijkheid?  herkenbaarheid situaties Het een heel artificiële gameplay. Het voelt echt aan als een game en is ook echt zo bedoeld volgens mij. Je hebt niet het gevoel dat je daar echt bent en dat was ook niet de bedoeling van het spel. Gameplay-wise voelt het eerder aan als een arcadegame. (zoals Proton Pulse of Interleave) - logica (logische verhaallijn)NVT. - thematische coherentie Ja. - emotionele band met personage NVT. Opmerking! Het is het enige spel dat ik heb gezien waarbij de Oculus VR gecombineerd wordt met „spreken‟. Hierdoor heb je geen interface nodig of uitleg over hoe de gameplay werkt. En op een bepaalde manier maakt dat dit een heel erg makkelijk speelbaar en aangenaam spelletje. Op het gebied van immersie is hier niet veel bij gedaan. Maar het idee van een interface wegte laten vallen, maakt het dan wel weer immersiever! en Het is een arcade achtig spel gemengd met de Oculus VR wat ik op conceptueel gebied en gameplay gebied heel interessant vind. De nadruk ligt compleet anders dan bij de andere games. Dit heeft het gemeen met Proton Pulse en Interleave. 18 | P a g e
  • 19. Proton Pulse („Pong‟ in een nieuw jasje met toepasselijke trancemuziek) o Beeldtaal:  3D: - omgevingen Lange science-fiction tunnel met visuele effecten op de wanden die pulseerde. En bewegende visuele effecten. - >objecten/props/ - visuele effecten De muren van de omgeving: pulseren, veranderen van kleuren De bewegende visuele effecten rond de tunnel Lijn die weg van de „pingpong‟ bal volgt Als de bal uit het speelveld geraaktvliegt er een soort kleurrijke confetti op de vloer alsof de bal kapot gesprongen is. De visuele effecten in dit spel zijn van groot belang voor de immersie. Ze zorgen er voornamelijk voor dat het de speler volledig meetrekt in de gameplay en in het visuele aspect. Tekst op het hoofdmenu dat voorbij vliegt en sterren. Tekst als je het spel opstart “GET READY” “GO” - animaties/  Sfeer : - licht Flikkerende licht lijnen op de muren De bal geeft een klein beetje licht als je hem raakt met je „palet‟ en als hij de collision achteraan de tunnel raakt. Rond de tunnel zijn ook flikkerende gekleurde lichten  ook zichtbaar op het einde van de tunnel - kleurenpalet Enorm veel verschillende kleuren. In de tunnel veranderen de lichten van kleur. Buiten de tunnel veranderen de lichten van kleur. De blokken die je moet weg spelenin het midden van de tunnel hebben allemaal een andere kleur. En je (pingpong) bal heeft een groene lijn achter zich aan. Soms krijg je ook een andere soort bal die paars-achtig is wanneer je de knop op de muur in het midden raakt helemaal op het einde van de tunnel.>Ik vond dat de hoeveelheid van kleuren paste bij de sfeer en in de stijl van het spel. Het flikkerende effect was zelfs niet afleidend tijdens de gameplay. Het gaf een meerwaarde aan de omgeving want in combinatie met de muziek leek het volledig op een „techno‟ party en het liet je even vergeten dat je op een stoel zat in je woonkamer! - texturen Science-fiction-achtige animated textures.Ze pulseren licht en veranderen telkens van kleur. - perspectief/camera Een beetje onduidelijk in dit spel aangezien je met je hoofd/de Oculus het palet moet bewegen. Dus lang de ene kant kan je zeggen : - first-person view: je bent een persoon (kijkt door de ogen van die persoon) die met het palet speelt - third- person view: je BENT zelf het palet 19 | P a g e
  • 20. Het feit dat je met je hoofd het palet controleert is een heel gemakkelijk en aangename manier van gameplay. Deze techniek werd ook toegepast op de interface (zie opmerking). - compositie Je eigen zicht is gekoppeld aan het palet dat je beweegt door middel van je hoofd te bewegen. Dit is gewoon een blauw doorzichtig vierkant met collision erop. De omgeving die voor je ligt, is een lange, pulseerde tunnel. Het licht flikkert, de kleuren veranderen, het licht verplaatst van voor naar achter, de omgeving errond veranderd en pulseerd… Dit is allemaal een beetje psychedelisch en ook desoriënterend. - vorm (rond/hoekig/…) Voornamelijk ronde vormen in de omgeving behalve je palet en de blokken in het midden die je moet wegspelen. Speelt ook een rol in het psychedelische en desoriënterende gevoel van het spel, de omgeving rond maken is heel vreemd en voelt ook compleet anders aan dan wat wij gewoon zijn. (in combinatie met pulserend licht en veranderende kleuren) = zie opmerking bij Bleached Eyeballs, als iets compleet anders is als wat wij gewoon zijn kan ook immersie verhogen! o Geluid: - muziek? Welke type/genre? Welke sfeer? Ja. Techno/trance- achtig. Fijne, feestelijke, speelse sfeer. - passend? Enorm! Het is dankzij de muziek en het visuele in dit spel dat je als speler volledig erbij mee bent >Visuele = indrukwekkend, muziek = fijn, aangenaam, feestelijk, … Het geheel voelt een beetje aan als een rave-party… - geluiden? waarom? effect? Op het begin een stem: “GET READY” “GO”> het spel begint > je begint te spelen - op de juiste momenten Ja. - overtuigende sound-effects Geluid als je de bal raakt of als de bal de muren/objecten raakt > feedback - goede voice-acting NVT. (alleen stem die zegt “GET READY” “GO”) o Narratieve - hoe overgebracht? NVT. - overtuigingskracht NVT. - inlevingsmogelijkheid?  herkenbaarheid situaties Inlevingsmogelijkheid in dit spel is groot maar dat heeft niks bij het narratieve te maken. Ik weet hoe het is om „Pong‟ te spelen, maar dit is compleet anders en voelt ook compleet anders. De omgevingen en de muziek enzo geeft het een andere sfeer. - logica (logische verhaallijn) NVT. - thematische coherentie Ja. - emotionele band met personage NVT. 20 | P a g e
  • 21. Opmerking! De manier dat je de interface controleerde was door middel van ernaar te kijken. Dit is een hele leuke manier om immersie te vergroten. Want hierdoor heb je minder je muis of je keyboard nodig, en hoe minder je dat nodig hebt, hoe meer je effectief doet zonder het gebruik van je pc. En hoe meer het voelt dat je zelf met je lichaam de controle hebtDit had Dreadhalls ook als voordeel! Dit is ook eerder een arcade game dat je kan spelen met de Oculus VR (zie Interleave en BuzzWords) 21 | P a g e
  • 22. VR Cinema 3D (virtuele cinema waarin je je eigen gekozen films kan afspelen) o Beeldtaal:  3D: - omgevingen Een realistische cinema zaal volledig virtual nagebouwd. - >objecten/props Speakers op de muren van de zaal. - visuele effecten Projector licht vanaf achteraan in de zaal dat naar voren schijnt op het scherm Als de film opstart soort fade out van het licht op het scherm - animaties/  Sfeer : - licht Voor dat de film begint licht uit de lampen op het plafond Daarna licht van de projector die de film projecteert op het scherm Licht van de film die afgespeeld wordt (film naar eigen keuze) Blauwe lichten op de treden van de trap (>realistisch) In het begin is het licht aan in de cinemazaal en daarna wanneer de film start gaat het licht uit. - kleurenpalet Bruin, rood, blauwe lichten - texturen Realistische texturen > realistische omgeving - perspectief/camera First-person view. - compositie Hangt er vanaf waar je gaat zitten in de cinemazaal > je kan zelf je eigen plaats kiezen ( menu wordt geopend door rechtermuisklik). Je kan dus dicht bij het scherm gaan zitten of ver ervan af. - vorm (rond/hoekig/…) Hoekige vormen> stoelen, deuren, scherm, trappen o Geluid: - muziek? Welke type/genre? Welke sfeer? Neen> geluid van film moet hoorbaar zijn. - passend? NVT. - geluiden? waarom? effect? Geluid van de film > beeld & geluid samen net zoals in echte cinemazaal - op de juiste momenten Ja. - overtuigende sound-effects NVT. - goede voice-acting NVT. o Narratieve - hoe overgebracht? - overtuigingskracht 22 | P a g e NVT.> eerder simulatie NVT.
  • 23. - inlevingsmogelijkheid?  herkenbaarheid situaties De situatie is wel herkenbaar. Simulatie van de werkelijkheid> interessant gegeven. Voelt het anders aan om film hierin te kijken dan in een cinemazaal? > perfecte vergelijking om immersie te meten.op zich is het filmkijken wel aangenamer dan gewoon op een computerscherm, omdat je op groter scherm kan kijken (lijkt zo) maar het voelt nog steeds niet volledig hetzelfde aan als een echt cinemabezoekje. Want er zijn geen mensen rond je heen > misschien wel een positief aspect voor sommige mensen? Maar ook voelt het anders. De stoel waar je op zit, het feit dat je de Oculus aan hebt,… maar ik denk wel dat het een stap dichter is bij de echte cinema ervaring. (leuk is wel dat je hierin 3D films kan kijken) - logica (logische verhaallijn) NVT. - thematische coherentie NVT. - emotionele band met personage NVT. 23 | P a g e
  • 24. Uiteindelijke conclusies Deze conclusies worden uiteindelijk toegepast op 2 Unity projectjes. 1 angst  1 kalmte/rust. Algemeen De herkenbaarheid van de situaties zorgt ervoor dat we ons makkelijker kunnen inleven en voorstellen hoe het voelt aangezien we het al eens hebben meegemaakt, al dan niet in een beetje andere context/vorm. Bijvoorbeeld; het is makkelijker voor ons om voor te stellen hoe het is om verloren te lopen in een kasteel dan voor te stellen hoe het is om te vliegen in een vliegtuig. De overtuigingskracht van het spel hangt hierbij samen, hoe overtuigender het is, hoe sneller we gaan geloven dat het ook echt zo voelt/is. Langs de ene kant is hier de visuele overtuigingskracht het belangrijkste (hier onder versta ik texturen, modellen, visuele effecten, …) maar dit wordt ook volledig ondersteunt door de juiste muziekkeuze of de juiste geluiden. Maar ook de hoeveelheid props spelen hierin mee. Omgevingen die te kaal overkomen voelen vooral artificieel aan en niet echt. Prop dienen er ook voor om deze omgevingen helpen op te vullen, zodat de omgeving meer inhoud dan alleen gameplay elementen. Een ander voorbeeld dat helpt bij de immersie te vergroten is first-person view. Hierbij hebben we effectief het gevoel dat we kijken door de ogen van het hoofdpersonage. Bij third-person view is dit moeilijker voor ons omdat dit verder van ons afstaat. En het immersief effect van fist-person view kan nog versterkt worden indien er een lichaam aanwezig is, dit betekent dat als je naar beneden kijkt met de Oculus VR aan, dat je je eigen lichaam (character zijn lichaam) kan zien, en dat is veel overtuigender dan een leegte. Ten slotte een voorbeeld op het gebied van het narratieve, hierbij kan de immersie vergroot worden afhankelijk van de manier waarop de verhaallijn geïntroduceerd wordt. Als dit gedaan wordt door ontdekking te gaan doen en op avontuur te gaan, komt het veel logischer over dan bv. op de achtergrond een verteller te horen die zijn verhaal doet. Het sluit meer aan bij onze realiteit om het te doen via eigen ervaringen en ontdekkingen. Hulpmiddelen Dingen die kunnen helpen bij de immersie te vergroten maar eerder optioneel zijn. Hieronder valt bijvoorbeeld de manier waarop de interface gemaakt wordt. Bij de Oculus VR is het bijvoorbeeld veel aangenamer als je dingen kan selecteren in een menu door middel van ernaar te kijken. Hierdoor heb je geen muis of toetsenbord nodig, waardoor het meer voelt alsof je de actie zelf verricht zonder tussenmiddel of de hulp van technologie. Maar je hebt wel nog steeds de Oculus VR aan natuurlijk. Deze optie is ook alleen maar toepasbaar indien je spel speelbaar is gemaakt voor de Oculus VR. 24 | P a g e
  • 25. Iets anders wat ook Oculus VR gericht is, is wanneer er iets onverwachts recht op de speler afkomt. Vooral wanneer die objectenscherp zijn. Dankzij de Oculus VR wordt dit heel intens en beangstigend. Bv. scherpe pinnen die onverwachts uit de grond komen, dit geeft echt het gevoel alsof je geprikt kan worden. Een ander voorbeeld dat kan helpen om de immersie te vergrotenis wanneer er omgevingen worden gemodelleerd die niet van belang zijn of niet nodig zijn voor het spel. Deze omgevingen kunnen dan bijvoorbeeld afgebakend zijn door middel van „onderhoudswerken‟ die er plaats vinden. Maar louter het feit dat de speler weet dat deze plaatsen er zijn, kunnen al helpen met een groter gevoel van „realisme‟. Een voorbeeld hiervan is; op een openbare plaats is er een deur van een wc die afgesloten is voor onderhoudswerken. De speler is gewoon dat er wc‟s aanwezig zijn op openbare plaatsen, dus dit komt onmiddellijk al vertrouwder over voor hem. Daarnaast kan je de omgeving meer „echt‟ laten lijken door deze meer te laten „leven‟. Dit kan je doen door vrij simpele animaties te maken, die toch een enorme bijdrage leveren aan het spel dankzij het feit dat ze er gewoonweg zijn. Bijvoorbeeld een windmolen die rond draait. Tenslotte kan het oproepen van empathie helpen. Als de speler meeleeft met het hoofdpersonage gaat hij automatisch meer betrokken zijn bij het spel en bij de gebeurtenissen erin, waardoor de immersie ook weer verhoogd wordt. Een voorbeeld hiervan was“Among The Sleep”. Vanwege het feit dat het hoofdpersonage nog maar een peuter was, voelde ik onmiddellijk meer bij hem mee toen hij zijn ouders kwijt was en volledig alleen rond kroop in het huis ‟s nachts. Realisme? Realisme voor ons wordt gevormd door de verwachtingendie wij hebben van iets in ons hoofd. Deze worden gevormd door omgevingen/ervaringen die we al kennen uit de werkelijkheid en uit het verleden. Als we een spel spelen en het toetsen aan de realiteit, gaan we dat dus toetsen aan de ideeën die wij hebben in ons hoofd van wat wij herkennen als „realiteit‟. Een spel kan twee volledige tegengestelde kanten uitgaan om immersief over te komen. Twee opties: 1. Het is zo realistisch mogelijk en bootst perfect onze gekende werkelijkheid na. 2. Het is compleet het tegenovergestelde en dus volledig fictief. Waarom is het makkelijkerom iets VOLLEDIG fictief immersief te laten aanvoelen vergeleken met iets dat semi-realistisch is? Omdat wij dit dus gaan toetsen aan wat wij zien en herkennen als „realisme‟. Als het spel ligt tussen de realiteit en de fictie in, dus tussen de twee opties hierboven vermeld, gaan wij het proberen te linken aan onze realiteit en hoe wij die zien en herkennen. En dan zien we fouten, het komt daardoor niet meer over als overtuigend of realistisch, en wordt daardoor minder immersief. Maar bij iets volledig fictief gaat de speler geen houvast meer hebben van de realiteit. Hierdoor kan hij het spel niet toetsen eraan en dus ook niet de fouten erin zien. 25 | P a g e
  • 26. Twee soorten drijfveren Er zijn twee soorten drijfverendie de speler kunnen motiveren om verder te spelen: - push-factor(dreigingspeler): Dit is wanneer de speler gedreven wordt doorheen het level dankzij zijn gevoel van angst en de aanwezige dreiging. Deze aanwezigheid “duwt” de speler dus vooruit in het level. - pull-factor(speler visueel/gameplay/storyline/…): Dit is wanneer de speler wordt aangetrokken door iets. Dat kan zijn omdat de omgeving visueel enorm mooi is of de gameplay enorm aangrijpend/interessant/… is of dankzij het narratieve wat de speler meetrekt in het spel of … De„pull‟ is eigenlijk dat geen dat de speler aantrekt of meetrekt om verder te spelen. De Oculus VR In verband met immersie en de Oculus VR specifiek. Het voelt nog steeds niet volledig hetzelfde aan als onze echte realiteit. De stoel waarop je zit, het feit dat je de Oculus VR op je gezicht hebt,… maar je hebt ook die lichamelijke ervaringen niet van verplaatsing etc. Maar buiten dat denk ik wel dat het een hele stap dichter is bij volledige immersie. Bron games http://www.riftenabled.com 26 | P a g e