1. FORMATO PARA LA PRESENTACION DE PROYECTOS PEDAGOGICOS DE
AULA CON TIC.
DENOMINACIÓN DEL PROYECTO: APRENDIENDO LAS REGIONES Y
DEPARTAMENTOS DEL TERRITORIO COLOMBIANO CON LAS TIC
LINK DE PROGRAMAS A UTILIZAR:
http://www.educaplay.com/es/recursoseducativos/629388/mapa_politico_de_colombia.htm
Curso: 4°
Participantes: Estudiantes, Padres de Familia, Docentes
Duración: 2 Meses
I. PLANIFICACIÓN
Justificación:
En el centro educativo de songo estamos buscando re motivar e innovar en la
enseñanza y aprendizaje, queremos introducir este nuevo modelo de educación en
nuestra escuela y lo vamos hacer comenzando con la enseñanza de los temas regiones y
departamentos del territorio colombiano.
Pregunta de investigación
¿Cómo aprender las regiones y departamentos del territorio colombiano utilizando las
TICS?
Exploración previa
Cuales son las regiones de Colombia?
Cuáles son los departamentos de Colombia?
Cuales son las características de nuestro territorio?
Objetivos del proyecto
Objetivo general : Diseñar estrategias de aprendizaje para aprender las regiones y
departamentos del territorio colombiano
Objetivos específicos:
Mejorar en el aprendizaje del estudiantado comenzando con la enseñanza –
aprendizaje de regiones y departamentos de Colombia.
2. Desarrollar en los estudiantes diferentes habilidades.
Utilizar las TICS como herramienta para incentivar el aprendizaje en los
estudiantes.
Competencias
Observación
Análisis
Retentiva mental
Conocimiento del territorio Nacional (Regiones y Departamentos)
Temática a estudiar
Regiones de Colombia
Departamentos del territorio colombiano
Referentes conceptuales:
Luego de realizar búsquedas en internet encontré como referencia para ezte trabajo el
proyecto “Conozcamos las regiones naturales de Colombia” realizado por la docente
María Dorania Alzate Echeverry de la escuela Normal Superior de Caldas, el cual
pretende que los estudiantes identifiquen las diferentes regiones de Colombia con sus
respectivos departamentos que la conforman. En el mapa de Colombia y con la ayuda de
la herramienta Scratch, ellos ubicarán mediante diferentes colores las regiones que tiene
el país de Colombia. Este proyecto quiere que el estudiante ubique las regiones en un
mapa de Colombia y los departamentos que la conforman, utilizando la herramienta
tecnológica deben crear un mapa con las regiones de Colombia donde una persona
vaya recorriendo región por región y vaya diciendo los departamentos cada una, este en
la etapa de ejecución consta de 2 sesiones la primera parte teoría y la segunda utilizando
el programa, cada sesión con una duración de 55 minutos.
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Referente a las teorías sobre el uso de las Tic´s encontramos las siguientes Teoría
conductista donde encontramos la teoría del condicionamiento operante de Skinner que
expresa lo siguiente “Cuando ocurre un hecho que actúa de forma que incrementa la
posibilidad de que se dé una conducta, este hecho es reforzador.”
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(Citado el 25 de octubre de 2012) http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n12/n12art/art128.htm
(INFORMÁTICA Y TEORÍAS DEL APRENDIZAJE)
Santos Urbina Ramírez Universitat de les Illes Ballears. Pixel-Bit: Revista de medios y educación, ISSN 1133-
8482, Nº. 12, 1999
3. Las primeras utilizaciones educativas de los ordenadores, se basan en la enseñanza
programada de Skinner, consistiendo en la presentación secuencial de preguntas y en la
sanción correspondiente de respuestas de los alumnos. Este uso del ordenador se centra
en programas de ejercitación y práctica muy precisos basados en la repetición.
Teoría cognitiva
Según BRUNER el aprendizaje por descubrimiento es una expresión básica que denota
la importancia que atribuye a la acción en los aprendizajes.
Bruner propone la estimulación cognitiva mediante materiales que entren en las
operaciones lógicas básicas.
El descubrimiento favorece el desarrollo mental y la utilización de software entrena al
alumno en la búsqueda de respuestas dado uno o varios estímulos presentados en
pantalla.
Según PIAGET El enfoque básico es la epistemología genética, es decir el estudio de
cómo se llega a conocer el mundo externo a través de los sentidos atendiendo a una
perspectiva evolutiva y establece tres estadios de desarrollo, que tienen un carácter
universal (Sensoriomotor, operaciones concretas y formales)
Para Piaget el Aprendizaje debe tener una secuencia flexible, debe ser un proceso y los
medios deben estimular las experiencias.
Piaget no se mostró partidario de la institución por ordenador, pero rescata la discusión,
el modelaje y la experiencia empírica.
GAGNÉR elabora un esquema que muestra las distintas fases en el proceso de
aprendizaje teniendo en cuenta las condiciones internas. Estas son: motivación,
comprensión, adquisición, retención, recuerdo su teoría ha servido para diseñar un
modelo de formación en los cursos de desarrollo de programas educativos. La ventaja de
su teoría es que proporciona partes muy concretas y específicas de fácil aplicación
Sobre el tipo de motivación (refuerzos) considera al refuerzo como motivación intrínseca;
por ello el feedback es informativo y no sancionador.
Teoría constructivista
PAPPERT Creador del lenguaje Logo. Primer lenguaje de programación diseñado para
niños que utiliza instrucciones muy sencillas para poder desplazar un dibujo por la
pantalla. Su pretensión básica es que los sujetos lleguen a dominar los conceptos
básicos de geometría.
Para Pappert el niño aprende de sus propios proyectos y de su interacción con el
ordenador, siendo necesario la figura de un guía que le permita extraer conceptos y
nociones. Sin embargo no ofrece propuestos concretos sobre el contexto educativo en
que se ha de utilizar logo.
4. 2
La teoría del aprendizaje significativo de Ausubel se centra en el aprendizaje de
materias escolares fundamentalmente. La expresión "significativo" es utilizada por
oposición a "memorístico" o "mecánico".
Para que un contenido sea significativo ha de ser incorporado al conjunto de
conocimientos del sujeto, relacionándolo con sus conocimientos previos.
Ausubel (1989) destaca la importancia del aprendizaje por recepción. Es decir, el
contenido y estructura de la materia los organiza el profesor, el alumno "recibe". Dicha
concepción del aprendizaje se opondría al aprendizaje por descubrimiento de Bruner.
En cuanto a su influencia en el diseño de software educativo, Ausubel, refieriéndose a la
instrucción programada y a la EAO, comenta que se trata de medios eficaces sobre todo
para proponer situaciones de descubrimiento y simulaciones, pero no pueden sustituir la
realidad del laboratorio.
Destaca también las posibilidades de los ordenadores en la enseñanza en tanto
posibilitan el control de muchas variables de forma simultánea, si bien considera
necesario que su utilización en este ámbito venga respaldada por "una teoría validada
empíricamente de la recepción significativa y el aprendizaje por descubrimiento"
(Ausubel, Novak y Hanesian, 1989, 339).
Recursos didácticos
Cartulinas, lápices, Hojas de block, Cartillas, Marcadores
Recursos digitales
Offline: videos, Hoja de cálculo (Excel), presentador de ideas (Power Point), video
beam.
Online: páginas web, Youtube, Blog educativo, slideshare, recursos educativos
Metodología
Este trabajo se divide en dos sesiones, en la primera se trabajara con información
referente al tema proveniente de libros, revistas, periódicos, internet y cartillas, en esta
primera sesión los estudiantes realizaran una exploración previa del territorio Colombiano
y luego en compañía con el docente se despejan las dudas al respecto.
Ya en la segunda sesión se trabajara con los diferentes recursos educativos, en donde el
Docente enseñara a los estudiantes en primera instancia a utilizar el recurso virtual
educativo y luego a ubicar las regiones y los diferentes departamentos con la ayuda de
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(Citado el 25 de octubre de 2012) http://www.sav.us.es/pixelbit/pixelbit/articulos/n12/n12art/art128.htm
(INFORMÁTICA Y TEORÍAS DEL APRENDIZAJE)
Santos Urbina Ramírez Universitat de les Illes Ballears. Pixel-Bit: Revista de medios y educación, ISSN 1133-
8482, Nº. 12, 1999
5. estos recursos.
Y por último el docente evaluara a los estudiantes para ver el nivel de apropiación del
nuevo conocimiento en los estudiantes
Actividades propuestas
Organizar el listado de las actividades macro (o momentos claves) que se desarrollan
para llevar a cabo el proyecto. Haga una breve descripción de cada actividad
mencionada, ya que estas serán detalladas posteriormente al definir la realización y
seguimiento. Todas las actividades que considere necesarias.
Actividad 1: Exploración previa
Actividad 2: Acercamiento a los recursos educativos digitales
Actividad 3: Ubicación en el mapa de Colombia las regiones y departamentos por los
estudiantes.
Actividad 4 :Evaluación del conocimiento
REALIZACIÓN Y SEGUIMIENTO DE LAS ACTIVIDADES
a. Plan de actividades
ACTIVIDAD RESPONSABLES MATERIAL DURACIÓN
Actividad1:
Exploración previa Docentes y Libros, revistas 2 horas
estudiantes y cartillas
Actividad 2:
Acercamiento a los recursos Docentes y Computadores 2 horas
educativos digitales estudiantes y recursos
educativos
digitales
Actividad 3:
Ubicación en el mapa de Docentes y Computadores 2horas
Colombia las regiones y estudiantes y recursos
departamentos por los educativos
estudiantes. digitales
Actividad 4
6. Evaluación del conocimiento Docentes Computadores , 2 horas
recursos
educativos
digitales, Hojas
en blancos y
marcadores
Evaluación
Observación directa
Autoevaluación
Coevaluación
Participación
Interés en las actividades
Seguimiento permanente
Revisión de actividades
Revisión de la libreta de apuntes
Evaluaciones orales y escritas
Evidencias de aprendizaje:
Fotografías y Videos de actividades
Rompe cabezas
Carteleras
Instrumentos de evaluación
Talleres, evaluaciones escritas, actividades lúdicas
Cronograma: este debe anexarse como un archivo en Excel.
7. Trabajo con el Wiki: https://proyectodeaulasongo.wikispaces.com/