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プログラマがUnityで
STGを作った話
第17回全ゲ連
はじめに
自己紹介
▪ 同人ゲームサークル オーバーイプシロン代表 MASA @MASA_T_O
▪ 何年か前に東大マイコンクラブ(UTMC)の代表
▪ サークル内での役割 : 作曲、CG以外のだいたい
▪ よく作るもの : 2Dシューティング
講演の概要
▪ ゲームエンジンを使わずにゲームをプログラムしていた人が、はじめてUnityを使っ
て2DSTGを作った経験で学んだUnity特有のノウハウをお伝えします
▪ 講演途中でも質問があれば手を挙げてもらって構いません → インタラクティブ
勉強会!!!
講演で主に対象とする人
▪ Unityを使っていない人
▪ Unityを使っている人(マサカリ担当)
人類はこの2つに分類できますね?
講演で主に対象とする人
▪ 何でゲームを作るか迷っている人
▪ ゲームエンジンを使わずにゲームを書いている人
▪ Unity初心者な人
▪ ワタシハユニティチョットデキル人 (マサカリ担当)
そもそもUnityって
▪ 最近はやりのゲームエンジン
▪ 素材を用意してエディタでポチポチしてコードをチョロっと書くとゲームが出来ます
▪ 3Dゲームや物理演算ゲームとの相性がいいとよく言われます
▪ 弾幕のようにオブジェクトが多いゲームには向かないとか
▪ 今年3月に、起動時にロゴが出る以外の機能制限なく無料で使える
Personal版が公開
バックグラウンド
以前プログラムで作ったもの
▪ 弾幕STG
▪ キャラ描画や移動は2D
▪ 背景は3D
▪ C# + XNAでWindows向け
今回Unityで作ったもの
▪ 弾幕STG
▪ キャラ描画や移動は2D
▪ 背景は3D
▪ WindowsのStand Alone限定
以前プログラムで作ったもの : 『怨霊』
今回Unityで作ったもの : 『怨霊 vs Noita』
基礎設計編
スクリプト環境が魔改造されている
▪ Unityのスクリプト言語ではC#とJavaScriptが使えます
▪ が、UnityのJavaScriptは普通のJavaScriptとはほとんど別の言語
▪ Prototypeの概念を使わなかったり、型を明記したり
▪ 初心者ならエディタの補助も充実しているC#を使ったほうがいいと思います
スクリプト環境が魔改造されている
▪ ???
▪ http://docs.unity3d.com/ja/current/ScriptReference/Object-operator_eq.html
▪ 内部的に destroyed という状態を持っていて、これがtrueだとnull比較で真を返す
▪ UnityEngine.Object を生成しただけでは destroyed == true のまま
▪ 普通のプログラミング環境の感覚だと混乱することがあります
GameObject go = new GameObject();
Debug.Log (go == null); // false
Object obj = new Object();
Debug.Log (obj == null); // true
実行FPS
▪ デフォルト設定では垂直同期に合わせてUpdateイベントが呼ばれる
▪ 処理落ちするとUpdateが呼ばれる頻度が落ちる
▪ 処理落ちに合わせて実行速度も遅くしたければUpdate内で処理する
▪ 垂直同期が60FPSでない環境でどうなるかは確認していません
▪ 一定の速度を保ちたければFixedUpdateイベント内で処理する
▪ デフォルトだと0.02秒ごとに実行されるがTimeManagerの設定で変更可能
当たり判定
▪ Unityでは当たり判定(Collider)が
物理エンジンの一部として組み込まれている
▪ 動く物体の当たり判定を取る場合、物理挙動をさせたくなくても
Rigidbody(物理挙動コンポーネント)を持たせる必要がある
▪ 物理エンジンを使わずに直接座標を動かす場合は
RigidbodyのIsKinematicプロパティ(物理挙動を行わない設定)を
有効にしないと当たり判定が正しく行われないことがある
▪ デフォルトだと衝突した時にそのまま物理挙動が発生するので
ColliderのIsTriggerプロパティ
(物理挙動ではなくイベントのトリガとする設定)を有効にする
レイヤーシステム
▪ UnityではGameObjectごとにLayerを設定可能
▪ イラストなどでいうレイヤーとは異なり、当たり判定や描画のオンオフに使うもの
▪ Physics2DSettingsからレイヤーごとに当たり判定を取るか設定可能
▪ CameraのCullingMaskを設定するとカメラごとにレイヤーの表示設定ができる
▪ カメラを2つ用意して前景レイヤーと背景レイヤーそれぞれ描画させたり
効果音の鳴らし方
▪ 音を鳴らすにはAudioSourceを使う
▪ 「ターン」という音を連続して鳴らした時に「タタター
ン」と鳴ってほしい
▪ ひとつの音にひとつだけAudioSourceを作り、その
音を鳴らすたびにそれを再生することで前の音を
キャンセルして鳴らすことが出来る
UIの作成
▪ タイトル画面でUnityのUIシステム(通称uGUI)を使った
▪ 標準だとメニュー項目の選択にキーボードやパッドだけでなくマウスも使えてしま
う
▪ uGUIの開発者(?)が公開しているControllerInputModule を
StandaloneInputModulenの代わりに使うことでマウス操作を無効化できる
▪ https://gist.github.com/stramit/1d6971fdac4dd5f57dbb
オブジェクトプーリング
▪ Unityではオブジェクトの生成/削除がそこそこ重い
▪ 敵弾のように大量に使うものを素直に実装すると大変なこ
とに(要出典)
▪ そこで一度生成したオブジェクトを使いまわす「オブジェクト
プーリング」を実装する
▪ Prefabの種類ごとにリストを作り、消すときは
GameObjectのActiveプロパティをfalseにする
▪ オブジェクトを再使用するときは位置などを再設定する
▪ 詳しくはググってくださいな
ゲームデザイン編
敵の挙動作成
▪ 弾幕を生成するアセットなんてものもありますが
▪ http://westhillapps.blog.jp/archives/39584187.html
▪ 普通に全部スクリプトで書いた
▪ 当たり判定とスプライトアニメーションだけはUnityの機能で作成
▪ 敵を単体で出して実行と調整を繰り返し、ステージに組み込んだ後更に調整
▪ ちなみにスクリプトは普通のC#ではなく自作言語を書き、それをコンパイルしてUnityに読み込ませるという
変なことやってます
ステージ作成
▪ 何かいい方法がありそうですが
▪ 普通に全部スクリプトで書いた
▪ StgBuilderなどのSTG制作ツールを参考にすると
いい方法が作れるかもしれない?
3D背景
▪ Terrain(地形)やTreeコンポーネントを活用
▪ Treeを使うと標準アセットのテクスチャを用意してパラメタを適当にいじるだけで
いい感じの木ができる
▪ Terrainを使うとペイントソフト感覚で地面の起伏を作ったり木を植えたりできる
▪ 今回は桜並木をイメージして作ったので、桜の花だけは自前で絵を描きました
3D背景
エフェクト
▪ 爆発やヒットエフェクトにパーティクル(小さい画像を大量に表示する手法)を使
用
▪ Unityには標準でShurikenというパーティクルシステムがあるが、微妙に使いにく
かった
▪ そこでEffekseerというオープンソースのエフェクトミドルウェアを採用
▪ Unity Personalの恩恵で有料版Unityでなくても使えるようになった
▪ 全ゲ連の以前の講演でも紹介されています
まとめ
今回Unityを使ったメリット
▪ だいたいの環境で安定して動くことが保証されている
▪ 複雑な形状の当たり判定やアニメーションを視覚的に設定できる
▪ ミドルウェア(今回はEmoteとEffekseer)を簡単に利用できる
▪ それなりの3D背景を簡単に作れる
▪ スプライトの分割やアトラス化が簡単にできる
今回Unityを使ったデメリット
▪ イベント実行順など細かい仕様を把握していないことによるバグが続出する
▪ スプライトの描画順を厳密に制御できず、弾の重なり方が途中で変化する
▪ ゲーム起動時にUnity Personalのロゴが出る
▪ ポーズ機能のうまい実装方法が分からなくて諦めた
▪ たまにUnityのバグで「何もしていないのに壊れた」になる
弾幕STGの制作で今後Unityを活用するには
▪ ブルームなどのエフェクトを無駄遣いする
▪ もっと3D描画を使う
▪ マルチプラットフォームで出す
▪ 背景をエディタ上でつくり込む/地上物を出す
まとめ
▪ 慣れないと分かりにくいところ結構あるよ!
▪ 弾幕STGの中心になる部分ではUnityの恩恵あまり無いよ!
質疑応答(講演後の追加)
Q. 結局開発時間は従来と比べてどうだったの?
▪ 同じような規模の作品を作ったことがなく、またUnityを本格的に使ったのが初
めてだったこともあり単純な比較はできない
▪ 講演では「遅くなった」と言ったが、冷静に考えると5秒*30回の作業が60秒*30
回になった部分があったという程度
▪ ゲームの規模に比例して増え、全体でも大きな割合を占めるレベルデザイン作
業の効率については従来と大差ない
▪ 3D背景の作成は間違いなく効率化できた
▪ 結局慣れていないことに起因する効率の悪さが大きく、慣れれば全体としての
効率は従来よりも改善されると思う
Q. Updateの順番どうこうで発生した問題とその原
因は?
▪ 講演ではUnityの内部実装的な問題なのでどうしようもなく、実際のところ害はないと
話したが
▪ 自機ショットと敵との当たり判定で、自機ショットのスクリプトで衝突のTriggerイベントを
受け取る → イベント内でショットが当たった敵のダメージ処理を行う という実装をした
結果、生成直後でStartイベントが呼ばれる前の敵にもダメージ処理が呼び出されてし
まうという問題があった
▪ Startイベントによって初期化フラグを立てるようにして、フラグが立っていない状態では
ダメージイベントを無視することで解決
▪ ちなみに「描画順を厳密に制御できない」という問題の例はこの画像
▪ 同一のPrefabから生成した敵弾なのでスプライトのOrder In Layerを同じ値としてい
たら、タイミングによって弾の前後が入れ替わることがある(激しくチラつくというほどではな
い)
Q. Unityで2DSTG作るのはおすすめ?
▪ 背景や前景に3D使うならUnityのメリットが大きいのでおすすめ
▪ そうではなく、他の環境での制作に慣れているならわざわざUnityを使う必要は
ない
▪ 初心者ならば敷居が低いし、他のジャンルを作るときにも知識が応用できるの
でいい選択
Q. 開発は個人?
▪ 曲だけ他のサークルメンバーに書いてもらって、他の作業は全部一人で。
▪ Unityの強みのひとつとしてプログラマ以外でも扱えるという点があるので、プログ
ラマ一人だと却ってまどろっこしいこともある
Q. コルーチン使った?
▪ 検討したが、3つの理由で使ってない
▪ 敵やステージの記述に使った自作スクリプト言語では普通の時刻ベースの方法
でも書きやすいように工夫してあるから
▪ BGMとステージ進行を同期させるためには時刻が重要で、コルーチンでは時刻
を扱いにくいから
▪ コルーチンでない書き方に慣れているから
Q. 弾の種類はいくつ?
▪ 大きさや色が違うもの、レーザーや炸裂弾など特殊な挙動を持つものなどがあっ
て全部で15種類
▪ 弾の速度は発射時にパラメタとして渡しているので種類として分けていない

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