Submit Search
Upload
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
•
Download as PPTX, PDF
•
183 likes
•
342,086 views
M
MASA_T_O
Follow
2014年3月22日発表
Read less
Read more
Technology
Report
Share
Report
Share
1 of 44
Download now
Recommended
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめ
Sugimoto Chizuru
面白いゲームを作る方法
面白いゲームを作る方法
kosenconf012hachinohe
ゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターン
Takashi Komada
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
Katsumi Mizushima
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
Sho Iwamoto
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
Koji Morikawa
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
井戸 里志
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
Kouji Ohno
Recommended
ゲームの仕様書を書こうまとめ
ゲームの仕様書を書こうまとめ
Sugimoto Chizuru
面白いゲームを作る方法
面白いゲームを作る方法
kosenconf012hachinohe
ゲーム開発とデザインパターン
ゲーム開発とデザインパターン
Takashi Komada
MMORPGで考えるレベルデザイン
MMORPGで考えるレベルデザイン
Katsumi Mizushima
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」
Sho Iwamoto
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
RPGにおけるイベント駆動型の設計と実装
Koji Morikawa
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
ゲームの楽しさを図式化する ―楽しさを網羅的に分類する「主体性構造モデル」
井戸 里志
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
CEDEC2016 「コントラスト」で考えるゲームデザイン・レベルデザイン
Kouji Ohno
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
Kouji Ohno
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
井戸 里志
ゲーム開発とMVC
ゲーム開発とMVC
Takashi Komada
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
Kouji Ohno
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
narumi_
ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面
ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面
Sugimoto Chizuru
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とは
Katsutoshi Makino
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
Unity Technologies Japan K.K.
仕様書作成のポイント_180814
仕様書作成のポイント_180814
Sugimoto Chizuru
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
MaxNeetGames
企画が考えるスマホUIデザイン
企画が考えるスマホUIデザイン
Katsumi Mizushima
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
Osamu Ohkubo
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
小林 信行
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
torisoup
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザイン
Katsumi Mizushima
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
KLab Inc. / Tech
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
小林 信行
レベルデザインの四要素
レベルデザインの四要素
Toshiyuki NAGATA
ゲームAI入門(前半)
ゲームAI入門(前半)
Youichiro Miyake
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
akihisamiyanaga1
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
FumieNakayama
More Related Content
What's hot
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
Kouji Ohno
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
井戸 里志
ゲーム開発とMVC
ゲーム開発とMVC
Takashi Komada
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
Kouji Ohno
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
narumi_
ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面
ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面
Sugimoto Chizuru
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とは
Katsutoshi Makino
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
Unity Technologies Japan K.K.
仕様書作成のポイント_180814
仕様書作成のポイント_180814
Sugimoto Chizuru
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
MaxNeetGames
企画が考えるスマホUIデザイン
企画が考えるスマホUIデザイン
Katsumi Mizushima
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
Osamu Ohkubo
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
小林 信行
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
torisoup
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザイン
Katsumi Mizushima
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
KLab Inc. / Tech
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
小林 信行
レベルデザインの四要素
レベルデザインの四要素
Toshiyuki NAGATA
ゲームAI入門(前半)
ゲームAI入門(前半)
Youichiro Miyake
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
エピック・ゲームズ・ジャパン Epic Games Japan
What's hot
(20)
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
「3Dゲームをおもしろくする技術 」のいろいろな読み方
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
ゲームの面白さを解明する ―構造化IRFモデルと自動ゲームデザインの未来―
ゲーム開発とMVC
ゲーム開発とMVC
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
ワンランク上のゲームデザイン・レベルデザイン・UIデザインを考える 「コンテキスト」「コンフリクト」「コントラスト」デザイン
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
個人開発でゲーム一本完成させるまでの苦難の道のり 〜企画編〜
ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面
ゲームの仕様書を書こう3 仕様書に記載するデータと画面
プログラマが欲しい仕様書とは
プログラマが欲しい仕様書とは
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
【Unite Tokyo 2018 Training Day】ProBuilderで学ぶレベルデザイン レベルデザインについて
仕様書作成のポイント_180814
仕様書作成のポイント_180814
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
時代遅れと言われようとMdaフレームワークの紹介
企画が考えるスマホUIデザイン
企画が考えるスマホUIデザイン
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲーム企画書の書き方? ~大久保磨編~ ver.1.4.0
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
ゲームシナリオ構成論 The Method for the game sinario writings for multi-ending adventur...
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
Unity開発で使える設計の話+Zenjectの紹介
MMOGで考えるゲームデザイン
MMOGで考えるゲームデザイン
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
ゴリラテスト モバイルゲームのUIを自動的に検出・操作する モンキーテスト
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
ゲームデザイナーのためのキャラクター表現&コンセプトメイキング:抜粋版
レベルデザインの四要素
レベルデザインの四要素
ゲームAI入門(前半)
ゲームAI入門(前半)
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
猫でも分かるUE4を使った VRコンテンツ開発 超入門編 2021
Recently uploaded
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
akihisamiyanaga1
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
FumieNakayama
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
UEHARA, Tetsutaro
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
Hiroshi Tomioka
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
FumieNakayama
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
Yuki Kikuchi
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
sugiuralab
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
博三 太田
Recently uploaded
(8)
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
CTO, VPoE, テックリードなどリーダーポジションに登用したくなるのはどんな人材か?
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
AWS の OpenShift サービス (ROSA) を使った OpenShift Virtualizationの始め方.pdf
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
デジタル・フォレンジックの最新動向(2024年4月27日情洛会総会特別講演スライド)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
業務で生成AIを活用したい人のための生成AI入門講座(社外公開版:キンドリルジャパン社内勉強会:2024年4月発表)
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
クラウドネイティブなサーバー仮想化基盤 - OpenShift Virtualization.pdf
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
自分史上一番早い2024振り返り〜コロナ後、仕事は通常ペースに戻ったか〜 by IoT fullstack engineer
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
TataPixel: 畳の異方性を利用した切り替え可能なディスプレイの提案
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
モーダル間の変換後の一致性とジャンル表を用いた解釈可能性の考察 ~Text-to-MusicとText-To-ImageかつImage-to-Music...
ゲーム制作初心者が知るべき8つのこと
1.
ゲーム制作初心者が 知るべき8つのこと 2014/03/22 MASA
2.
目次 1. 「頭のなかにあるうちは神ゲー」の法則 2. 自分を信じるな 3.
シンプルに、シンプルに 4. プレイヤーは想像以上に上手で想像以上に下手だ 5. リスクとリターン 6. 音を鳴らせ 7. オーバーリアクションせよ 8. 経験値を稼げ
3.
1. 「頭のなかにある うちは神ゲー」の法則
4.
すごい面白いゲーム 思いついた!!!!天才!!!!
5.
作った!
6.
何これクソゲー!
7.
「頭のなかにあるうちは神ゲー」の法則 • 面白いと思わなければそもそも作らない • それでも世の中クソゲーはたくさん •
誰もが通る道です
8.
原因 • 頭のなかにある時点では色々見落としている • 頭のなかにある通り作れるとは限らない •
冷静に考えたらそもそも成立し得ない作りであることも
9.
対策 • 銀の弾丸があったら苦労しない • アイデアを思いついたら一晩寝かせて冷静になってみるとか •
クソゲーだと諦めずにもう少しいじってみるとか
10.
2.自分を信じるな
11.
製作者とプレイヤーの違い 製作者 • 数百回遊ぶ • ゲームの中身をすべて知っている •
大切な一本 プレイヤー • 最初の1回が勝負 • 説明書さえ読まない • 無数にあるゲームのひとつ
12.
製作者にありがちなこと • もっと難しくしたほうが面白いだろう • 十分理解できる画面構成だろう •
これくらいの操作はできて当然
13.
プレイヤーの感覚で 見てみよう
14.
3. シンプルに、シンプルに
15.
シンプルな方が遊びやすい
16.
シンプルな方が作りやすい
17.
複雑だから面白いとは限らない
18.
シンプルなほうがいいですね?
19.
シンプルゲームのすすめ • シンプルなゲームだとルールの面白さがゲームの面白さに直結する • 物量がなくても面白いゲームを作れる •
ルール設計の感覚を養える • 良さ・悪さが分かりやすく見える • サクサク作れる
20.
4.プレイヤーは 想像以上に上手で 想像以上に下手だ
21.
プレイヤーの思わぬ上手さ • 製作者よりも上手なプレイヤーはきっと現れる • 気付かなかった必勝法が編み出されたり •
極限のプレイで新たなバグが発見されたり • カンストしたり
22.
プレイヤーの思わぬ下手さ • プレイヤーの大部分は製作者よりも下手だ • 極限の下手くそさで新たなバグが発見されたり •
一番簡単なレベルさえクリアできなかったり
23.
想像力を働かせて デバッグしましょう
24.
5. リスクとリターン
25.
とは
26.
ゲームデザインの黄金律
27.
例 • 画面上に行くとアイテムが回収できてスコアが稼げる • 難易度が高いマップだとレアなものが手に入るかも •
「ぷよ」を画面に貯めこんで大連鎖 • ギャラクシアンいいよね
28.
なぜいいのか • 安全を取るかリターンを取るかの駆け引きを迫る • 自分が判断したということがプレイヤーに満足を与える •
プレイヤーが腕前に応じた難易度を選べる
29.
6.音を鳴らせ
30.
とにかく鳴らせ
31.
音はゲームの半分だ
32.
効果音を鳴らせ • プレイヤーの行動にいちいち音を付けろ • テレビとか見ると重要性がよくわかる
33.
効果音の手に入れ方 • 作る • 録音とか
Bfxr とか楽器音源とか • 素材 • マッチメイカァズ • WEBWAVE LIB
34.
BGMを鳴らせ • 没入感が深まる • 雰囲気が出る •
なんでもいいから付けろ
35.
BGMの手に入れ方 • 作る • がんばれ •
ドラム鳴ってるだけでもないより遥かにいい • 素材 • 煉獄庭園 • 魔王魂 • その他沢山
36.
面倒だと言わずに鳴らせ
37.
7.オーバーリアクションせよ
38.
リアクションはゲームの根源のひとつ • すべての行動にリアクションを付けろ • 音、エフェクト、その他可能な限り •
起きていることを伝える、実感させる効果がある • リアクションを付ければクソゲーでも面白くなる
39.
8.経験値を稼げ
40.
入力の経験値 • ゲーム制作に限った話でもないが • ゲームでも本でも映画でもアニメでもなんでも役に立つ •
普段遊んでいるゲームも分析的に見てみよう • 入力ばかりにかまけ過ぎないように
41.
出力の経験値 • まずは小さいゲームを粗製乱造 • 最初から大作を作ってはいけない •
シューティングとかパズルとか作りやすい • プレイヤーからのフィードバックがあればなおよし • さあゲーム制作沼へ
42.
おすすめ本 • 「レベルアップ」のゲームデザイン • 体系的なネタ帳になる •
桜井政博のゲームを作って思うこと • リスクとリターンとか • 「タッチパネル」のゲームデザイン • 最初の方の章がこの内容と被ってました • 会社にあります
43.
宣伝 • 私のサークルで作ったシューティングゲーム • Amazonで売っています •
http://www.amazon.co.jp/dp/B008VOKFZW • http://www.amazon.co.jp/dp/B00AZEDX3W • サークルウェブサイト • http://over-epsilon.appspot.com/
44.
質問?
Download now