1. Universidad Pedagógica Experimental Libertador
Instituto Pedagógico de Miranda
´´José Manuel Siso Martínez´´
DIPLOMADO EN DOCENCIA UNIVERSITARIA
“MEDIOS INSTRUCCIONALES”
PIZARRA DIGITAL
Y
SOTFWARE EDUCATIVO.
DOCENTE:
Prof. Marcos Viñas.
AUTORES:
Alain Olivares. C.I: V-17.963.935
Arraiz Margott C.I: V-18.129.228
Nicolas Mojano. C.I: V-10.633.696
JULIO 2015
2. PIZARRA DIGITAL (PD)
Las Tecnologías de la comunicación y la Información Llegaron para facilitar los
procesos de enseñanza y aprendizaje, lo cual representa un avance muy importante tanto
para los docentes, como para los dicentes, quienes pasan de cumplir un papel solo de
oyentes y ejecutores, a un rol principal y protagónico, en donde tiene la capacidad de
interactuar, en el proceso de aprendizaje, desarrollando el interés y facilitando el proceso de
comprensión, asimilación y ejecución dicho aprendizaje.
Dentro de estas nuevas herramientas de formación, se encuentra la Pizarra digital,
elemento que surge del proceso evolutivo del aula de clases, la cual paso a sustituir a:
1.La pizarra de madera, Pintada en la Pared color (Verde o Negra) y la Tiza de cal
2.La pizarra Acrílica con Marcadores borrables
3.Las Diapositivas
4.El Retro proyector con láminas de acetato
5.Hasta la Pizarra de tela donde se proyectan las imágenes que están en el ordenador
a través de un Video bean.
6.La Pizarra Interactiva Digital nos señala nuevos rumbos
5. PIZARRA DIGITAL (PD)
Una pizarra digital (PD) es un sistema tecnológico, generalmente integrado por
un ordenador y un video proyector, que permite proyectar contenidos digitales en un
formato idóneo para visualización en grupo. Se puede interactuar sobre las imágenes
proyectadas utilizando los periféricos del ordenador: ratón, teclado.
• La superficie de proyección puede ser una pizarra blanca
(recomendado), una pantalla de proyección o incluso una
pared blanca.
• La interacción se realiza necesariamente con los
periféricos del ordenador: teclado, ratón, tableta gráfica...
(que conviene sean inalámbricos tipo Bluetooth).
Componentes básicos de una Pizarra Digital:
1. Un ordenador: (es conveniente que el aula tenga conexión
a Internet)
2. Un video proyector: (es conveniente que el video proyector
esté fijo en el techo).
3. Pizarra blanca donde proyectar.
6. ¿CÓMO FUNCIONA?
1. La pizarra
transmite al
ordenador las
instrucciones
correspondientes
2. El ordenador
envía al
proyector de
vídeo las
instrucciones y
la visualización
normal
3. El proyector de vídeo
proyecta sobre la pizarra
el resultado,
Lo que permite a la persona
que maneja el equipo,
ver en tiempo real lo que
hace sobre la Pizarra
7. TIPOS DE PIZARRA INTERACTIVA.
PDI (pizarra digital interactiva).
El presentador realiza las anotaciones desde y sobre
la superficie de proyección.
PDIP (pizarra digital interactiva portátil).
Aunque una PDI se puede mover de un lugar a otro
poniéndole un soporte pedestal con ruedas, se dice que
una PDI es portátil cuando cumple una de las dos
funciones siguientes:
Se puede trasladar fácilmente de un lugar a otro.
Además se puede impartir la clase desde cualquier lugar
del aula y se puede utilizar cualquier superficie de
proyección aunque sea una pantalla plegable o una
pantalla gigante en un auditorio.
8. TECNOLOGÍA DE LAS PIZARRAS
DIGITALES INTERACTIVAS.
Electromagnética.
Infrarroja.
Ultrasonidos–Infrarroja.
Resistiva.
Óptico.
El hombre a traves de su inventiva y creatividad podrá adaptar
recursos que lo ayuden en el proceso de enseñanza, pero estos
recursos solos, no son suficientes.
Es por esta razón que no se ha detenido, sino que ha
desarrollado elementos mas especializados, que complementen
estas adaptaciones, para utilizarlos en el proceso de
multiplicación de saberes, un ejemplo de esto lo constituye:
9.
10. SOTFWARE EDUCATIVO.
Surge de la necesidad del hombre por desarrollar herramientas de
enseñanza, que permitan la ejecución del proceso, de manera
dinámica, practica e interactiva, bajo la premisa de Aprender
haciendo
El hombre como sujeto activo y Protagónico para el
Proceso de Aprendizaje
11. TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO.
Sistema tutorial:
La computadora cumple las funciones de un tutor o guía y
es capaz de introducir al estudiante en nuevos conceptos y
materiales, extendiendo a lecciones anteriores. Son de uso
individual y el avance es controlado por cada estudiante.
Sirven para introducir a la persona, paso a paso en una
nueva habilidad.
12. TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO.
Simulaciones, demostraciones y juegos educativos:
Se estimula al usuario por medio de la interacción
se establece un diálogo entre el estudiante y la computadora
Las simulaciones proveen a los usuarios la posibilidad de estar observando un
evento, y participar en ellos como si estuviera jugando, esto se denomina
realidad virtual. Incluso brinda la oportunidad de tomar decisiones, ya que: Los
resultados serán acordes a la selección del estudiante.
13. TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO.
Micro mundos:
Son programas diseñados como ambientes pequeños
donde se estimula al estudiante a explorar y desarrollar
habilidades de:
Observación
Análisis y toma de decisiones para resolver problemas
que se puedan presentar.
Puede hacer el ejercicio, repitiendo tantas veces como
sea necesario, hasta conseguir una solución
satisfactoria.
14. TIPOS DE SOFTWARE EDUCATIVO.
Juegos informáticos:
Son juegos de videos electrónicos que se consiguen
en Casetes o discos compactos (C.D.). Hay una gran
variedad, algunos son de aventura, acción,
educativos y deportivos. Vienen a todo color y con
sonidos incorporados,
15. CONCLUSIÓN
La TIC, esta jugando un papel fundamental en el proceso de transferencia del
conocimiento, a través del desarrollo de elementos que ayuden al proceso de
instrucción, de los cuales, muchos no fueron creados para tal fin, sino se adaptaron
para mejorar las técnicas de enseñanza. Acompañados por desarrollos informáticos
a través del software educativo, lo que constituye un paso de mucha importancia en
la Educación, pues propicia el desarrollo de la SOFTAREA, es decir:
Uso de las tareas, actividades estructuradas y guiadas que proporcionan a los
alumnos un proceso docente bien definido.
Recursos Adecuados que les permiten realizarlas.
Software que ofrecen además una serie de tareas que pueden ser utilizadas para
guiar al estudiante en su trabajo independiente, también contribuyen a ejercitar por
medio del contenido y por su carácter interactivo, los conocimientos adquiridos
Desarrollar actividades intelectuales de observación, interpretación, comparación,
esquematización, del pensamiento crítico, flexible, reflexivo, y desplegar imaginación,
fantasía y creatividad en lo que se hace.